Mecaneg gamification: graddio

Graddio. Beth ydyw a sut i'w ddefnyddio mewn hapchwarae? Mae'r cwestiwn yn ymddangos yn syml, hyd yn oed rhethregol, ond mewn gwirionedd mae gan fecaneg mor amlwg lawer o arlliwiau, gan gynnwys y rhai sy'n deillio o esblygiad dynol.

Mecaneg gamification: graddio

Yr erthygl hon yw'r gyntaf yn fy nghyfres o erthyglau am gydrannau, mecaneg, ac enghreifftiau diddorol o hapchwarae. Felly, rhoddaf ddiffiniadau byr i rai termau cyffredin. Beth yw “gamification (gamification)”? Mae Wikipedia yn rhoi’r diffiniad: “defnyddio dulliau sy’n nodweddiadol o gemau cyfrifiadurol ar gyfer meddalwedd cymhwysiad a gwefannau mewn prosesau nad ydynt yn ymwneud â gemau er mwyn denu defnyddwyr a defnyddwyr, cynyddu eu hymwneud â datrys problemau cymhwysol, defnyddio cynhyrchion a gwasanaethau.”

Mae'n well gen i opsiwn arall: "gamification - rheoli ymddygiad defnyddwyr system gan ddefnyddio mecaneg gêm." Y gwahaniaeth rhwng y diffiniadau hyn yw y gall system fod naill ai’n wefan neu’n feddalwedd, neu’n barc cyhoeddus neu’n rhwydwaith trafnidiaeth. Mae gamification yn berthnasol nid yn unig yn y maes TG. Ymhellach, defnyddir rhai mecaneg gêm i gynyddu ymgysylltiad defnyddwyr, defnyddir rhai i ddenu defnyddwyr, ond cyfunir hyn yn y cysyniad cyffredinol o “reoli ymddygiad.” Er mwyn gweithredu gamification, mae'n bwysig gwybod beth mae defnyddwyr yn y system yn ei wneud (gallu ei wneud os nad yw'r system yn cael ei defnyddio eto), a beth ddylai defnyddwyr ei wneud o safbwynt perchnogion y system. Mae gamification yn ddefnyddiol ar gyfer symud o “gwneud” i “dylai ei wneud.”

Mecaneg gamification: graddio
Mae Rating yn fecanig gêm syml a phoblogaidd a ddefnyddir mewn hapchwarae. Nid oes diffiniad union o’r term “mecaneg gêm”; weithiau mae’n cael ei ddeall fel unrhyw beth - o fathodynnau a chyflawniadau i ysgogiadau ymddygiadol. Mae dod â threfn i'r derminoleg a ddefnyddir mewn gamification yn bwnc ar gyfer erthygl ar wahân, ond yma byddaf yn cyfyngu fy hun i esboniad byr o'r hyn yr wyf yn ei ddeall gan fecaneg gêm. Dyma'r lefel isaf (mwyaf penodol) o ddylunio system gamified, blociau Lego confensiynol. Mae mecanyddion gêm yn cael eu dewis a'u cymhwyso pan fydd lefelau uwch, mwy haniaethol o gamification y system eisoes wedi'u hystyried. Felly, mecaneg gêm yw graddfeydd, bathodynnau, lefelau, ond nid felly firaoldeb na gwaith grŵp.

Mae graddio yn ddangosydd rhifiadol neu drefnol sy'n adlewyrchu pwysigrwydd neu arwyddocâd gwrthrych neu ffenomen benodol (diffiniad o Wicipedia). Mae'r mecaneg graddio yn gysylltiedig â'r mecaneg pwyntiau ac yn aml y mecaneg lefel defnyddiwr. Mae sgôr heb bwyntiau yn amhosibl - ni fydd y system yn deall ym mha drefn i arddangos defnyddwyr yn y sgôr; mae sgôr heb lefelau yn bosibl.

Gadewch i ni geisio dosbarthu graddfeydd yn ôl ystyr ar gyfer defnyddwyr system.

  1. Cystadleuol - yn annog defnyddwyr i raddio'n uwch na defnyddwyr eraill. Y sgôr sy'n digwydd amlaf nag eraill.
  2. Diffiniad o sefyllfa sy'n colli - mae'r system yn gosod cosb os na chaiff nifer penodol o bwyntiau graddio eu sgorio. Opsiynau dirwy posibl: trosglwyddo i'r grŵp graddio blaenorol, gostyngiad mewn rheng, trechu yn y gystadleuaeth, dileu swm penodol o arian cyfred gêm, dirwy moesol (bwrdd cywilydd). Yn cael ei ddefnyddio'n llai aml na'r analog ennill-ennill, mae angen meddwl yn ofalus cyn gweithredu a dadansoddi ymddygiad defnyddwyr, oherwydd mae cosbau'n cael effaith rhy negyddol ar y defnyddiwr a gallant leihau cymhelliant yn fawr.
  3. Pennu sefyllfa fuddugol - yn rhoi'r hawl i wobr am gyflawni nifer penodol o bwyntiau graddio. Ar gyfer lleoedd cyntaf yn y safleoedd, ar gyfer camau canolradd. Fel gwobr, defnyddir yr un opsiynau ag ar gyfer cosbau mewn sefyllfa o golli, ond gydag arwydd “plws”. Mae gwobrau ar gyfer camau canolradd yn y safle yn arfer diddorol ond prin sy'n caniatáu i'r defnyddiwr golli brwdfrydedd yn arafach wrth iddynt symud o lefel i lefel. Enghraifft o hyn yw sgôr yr hen fersiwn o Shefmarket. Mae hwn yn wasanaeth dosbarthu cartref ar gyfer cynhyrchion gyda ryseitiau ar gyfer hunan-goginio. Mae gan bob cleient statws wedi'i arddangos yn eu cyfrif personol, dyfernir pwyntiau ar gyfer prydau parod, a rhoddir lefelau ar gyfer pwyntiau, ond i gyrraedd y lefel nesaf mae angen i chi baratoi dwsinau o seigiau, a gall hyn fod yn ddigalon. Mae rhoddion ar gyfer pob pwynt X yn helpu i liniaru'r effaith ddigymell (mae nifer y pwyntiau'n dibynnu ar lefel gyfredol y cleient). Mecaneg gamification: graddio
    Sgôr defnyddiwr Shefmarket Sylwch sut mae mecanyddion gêm eraill yn cael eu defnyddio'n organig: bathodynnau, bar cynnydd, teitlau, wedi'u pecynnu mewn rhyngwyneb dymunol.
  4. Statws - yn cynyddu awdurdod defnyddiwr sydd â sgôr uchel yng ngolwg defnyddwyr eraill. Fe'i defnyddir, er enghraifft, mewn prosiectau cwestiynau ar-lein (StackOverflow, [email protected]). Gall systemau MMR (graddau paru) mewn gemau MOBA hefyd gael eu dosbarthu fel graddfeydd statws.
  5. Dibynadwy - yn cynyddu hygrededd defnyddiwr sydd â sgôr uchel yng ngolwg defnyddwyr eraill. Daeth yn safon ar gyfer arwerthiannau ar-lein. Mae karma defnyddiwr Habr yn enghraifft arall o sgôr ymddiriedaeth. Defnyddir y sgôr ymddiriedolaeth mewn systemau sy'n seiliedig ar ryngweithio defnyddwyr â'i gilydd, yn enwedig os yw'r rhyngweithio hwn all-lein neu'n cynnwys cyfnewid gwasanaethau a nwyddau. Mecaneg gamification: graddio
    Enghraifft o sgôr arwerthiant ar-lein gyda bathodynnau'n cael eu rhoi ar ôl cyrraedd lefel gradd benodol.

Mae'r graddfeydd o'r rhestr uchod yn cael eu cyfuno mewn gwahanol ffyrdd o fewn y system. Mewn theori, mae sgôr defnyddiwr cystadleuol yn bosibl, gyda sefyllfaoedd ennill canolradd, gyda chosb ar gyfer graddio pobl o'r tu allan a lefel uchel o statws ac ymddiriedaeth ar gyfer arweinwyr graddio.

Opsiwn arall ar gyfer dosbarthu graddfeydd: gan bwy sy'n newid sgôr y defnyddiwr - dim ond y system, dim ond defnyddwyr eraill, neu'r system a defnyddwyr. Yr opsiwn pan mai dim ond y system sy'n newid sgôr y defnyddiwr yw'r mwyaf cyffredin. Fe'i defnyddir yn aml mewn gemau ar-lein. Mae'r chwaraewr yn cyflawni gweithredoedd amrywiol (lladd angenfilod, yn cwblhau quests), y mae'r system yn dyfarnu pwyntiau profiad (graddfa) ar eu cyfer. Nid yw defnyddwyr eraill yn effeithio ar sgôr y chwaraewr mewn system o'r fath. Mae'r opsiwn pan fydd sgôr y defnyddiwr yn cael ei newid nid gan y system, ond gan ddefnyddwyr eraill y system, fel arfer yn cael ei ddefnyddio ynghyd â'r sgôr ymddiriedolaeth. Enghreifftiau: cynyddu neu leihau karma, adolygiadau cadarnhaol a negyddol ar ôl trafodion ar lwyfannau masnachu. Mae opsiwn cyfun hefyd yn bosibl, er enghraifft mewn cwestiynau ar-lein. Ar gyfer ateb cwestiwn, mae'r defnyddiwr yn derbyn pwyntiau graddio o'r system yn awtomatig, ac os yw defnyddwyr eraill yn cydnabod yr ateb gorau, mae'r defnyddiwr yn derbyn pwyntiau ychwanegol.

Mae'r dull nesaf yn seiliedig ar newidiadau cadarnhaol a negyddol yng ngraddfa'r defnyddiwr. Rwy'n gwahaniaethu rhwng y “graddfa plws”, “graddfa plws-minws positif”, “graddfa plws-minws negyddol” a “sgôr minws”. Mae'r opsiwn cyntaf, "graddfa plws," yn awgrymu cynnydd yn sgôr y defnyddiwr yn unig. Defnyddir yr opsiwn hwn, er enghraifft, ar gyfer prynwyr ar eBay. Yn dilyn y trafodiad, mae'r gwerthwr yn gadael adborth cadarnhaol yn unig i'r prynwr neu nid yw'n ei adael o gwbl. Oes, gall y weinyddiaeth rwystro prynwr twyllodrus, ond ni all ei sgôr ostwng (nes iddo ddod yn werthwr drwg ei hun).

Mae sgôr positif plws neu finws yn awgrymu cynnydd a gostyngiad yng ngraddfa'r defnyddiwr, tra nad yw'r sgôr yn disgyn o dan sero. Ni fydd sgôr o'r fath yn caniatáu i'r defnyddiwr ddisgyn yn rhy ddwfn rhag ofn y bydd gweithredoedd aflwyddiannus (a phrofi pŵer Habr blin). Ond ar yr un pryd, bydd defnyddiwr newydd a defnyddiwr y mae eu sgôr yn amrywio o gwmpas sero yn gyson oherwydd gweithredoedd “drwg” systematig yn edrych yr un peth yn weledol, sy'n cael effaith wael ar ymddiriedaeth yn y system gyfan.

Mae sgôr negyddol plws neu finws yn golygu y gall sgôr y defnyddiwr naill ai godi neu ostwng i unrhyw werth. Yn ymarferol, nid oes unrhyw bwynt mewn graddfa negyddol fawr ac argymhellir nodi gwerth trothwy negyddol yn y system, ac ar ôl hynny mae'n werth defnyddio mesurau cosbol ar gyfer defnyddiwr o'r fath, hyd at a chan gynnwys blocio'r cyfrif. Ar yr un pryd, mae'n bwysig meddwl am y sefyllfa o "gollwng" y sgôr yn fwriadol gan ddefnyddwyr eraill, i eithrio'r posibilrwydd hwn neu ei gwneud yn anodd ei weithredu.

Mecaneg gamification: graddio
Mecanig a ddefnyddir yn anaml yw sgôr Minus lle mae'n bosibl na fydd sgôr gychwynnol y defnyddiwr yn newid neu'n gostwng. Nid wyf yn cofio ar unwaith brosiectau sy'n defnyddio mecaneg debyg, ond yn ddamcaniaethol mae'n bosibl. Er enghraifft, ar gyfer prosiectau neu gemau dileu, neu “arwyr olaf”.

Wrth ddefnyddio mecaneg graddio, mae angen i chi osgoi gwneud camgymeriad pwysig: ni ddylai bylchau yn nifer y pwyntiau a sgorir rhwng defnyddwyr y system (neu rhwng lefelau defnyddwyr) fod yn ddigalon neu'n anghyraeddadwy. Mae'r gwahaniaeth hwn yn arbennig o ddigalon i ddefnyddwyr newydd sy'n gweld nad oes ganddynt unrhyw bwyntiau, tra bod gan arweinydd y sgôr filiynau. Pam mae hyn yn digwydd, pam fyddai defnyddiwr newydd mewn sefyllfa o'r fath yn meddwl ei bod hi'n amhosib dal i fyny gyda'r arweinydd? Yn gyntaf, nid yw defnyddwyr newydd y system wedi treulio digon o amser eto i ddeall dynameg sgorio. Efallai na fydd dwy i dair miliwn o bwyntiau fel arweinydd yn y sgôr mor anghyraeddadwy os yw'r system yn dyfarnu miloedd o bwyntiau am bob gweithred defnyddiwr. Y broblem yw y bydd defnyddiwr newydd digymell yn rhoi'r gorau i ddefnyddio'r system cyn iddo sylweddoli hynny. Yn ail, mae'r broblem yn ein canfyddiad logarithmig naturiol o'r gyfres rifau.

Rydym yn gyfarwydd â byw ymhlith trefniadaeth linellol rhifau. Rhifo tai, tâp mesur a phren mesur, graffiau a chlociau - ym mhobman mae'r rhifau wedi'u lleoli ar hyd y llinell rif ar gyfnodau cyfartal. Mae'n amlwg i ni fod y gwahaniaeth rhwng 1 a 5 a rhwng 5 a 10 yr un peth. Yr un gwahaniaeth ydyw rhwng 1 a 500.Yn wir, cynnyrch ein diwylliant, nid gallu naturiol, yw trefnu rhifau'n llinol. Nid oedd gan ein hynafiaid pell, a oedd yn byw ddegau o filoedd o flynyddoedd yn ôl, offer mathemategol modern, a chanfyddwyd niferoedd yn logarithmig. Hynny yw, cawsant eu gosod ar y llinell rif yn agosach ac yn agosach wrth iddynt gynyddu. Roeddent yn canfod niferoedd nid yn nhermau union werthoedd, ond yn nhermau amcangyfrifon. Roedd hyn yn angenrheidiol ar gyfer eu ffordd o fyw. Wrth gyfarfod â gelynion, roedd angen asesu'n gyflym, yn fras, pwy oedd yn fwy niferus - ein rhai ni neu eraill. Gwnaethpwyd y dewis o ba goeden i gasglu ffrwythau ohoni hefyd ar sail amcangyfrif bras. Ni chyfrifodd ein hynafiaid yr union werthoedd. Mae'r raddfa logarithmig hefyd yn ystyried deddfau persbectif a'n canfyddiad ni o bellter. Er enghraifft, os edrychwn ar goeden gan metr i ffwrdd a choeden arall 000 metr y tu ôl i'r un gyntaf, mae'r ail gan metr yn ymddangos yn fyrrach.

Mecaneg gamification: graddio
Nid oes angen i'r chwaraewr sy'n chwarae gyda darnau gwyn yn y llun hwn wybod yr union nifer o ddarnau du i ddeall ei fod yn gwneud yn wael.

Gallwch ddarllen mwy am y canfyddiad logarithmig o rifau, am yr ymchwil a gynhaliwyd i gadarnhau'r ddamcaniaeth hon, ac am ffeithiau diddorol eraill o fyd mathemateg yn y llyfr gwyddoniaeth poblogaidd gan Alex Bellos “Alex in the Land of Numbers. Taith ryfeddol i fyd hudolus mathemateg.”

Mae'r canfyddiad logarithmig o rifau ar lefel reddfol wedi'i etifeddu gennym ni. Wedi'i guddio o dan yr haen ddiwylliannol, mae'n amlygu ei hun, er enghraifft, yn yr ystyr o amser (yn ystod plentyndod, aeth y blynyddoedd heibio yn araf, ond nawr maen nhw'n hedfan yn unig). Er gwaethaf ein holl addysg, rydym yn dal i gael ein drysu gan niferoedd mawr iawn ac yn newid yn reddfol i'w canfyddiad logarithmig. Rydyn ni’n deall y gwahaniaeth rhwng litr a dau litr o gwrw, ond mae’n ymddangos i ni fod deg biliwn a chan biliwn litr o gwrw tua’r un niferoedd sy’n cyd-fynd â’r cysyniad o “gwrw, yn fawr iawn.” Felly, mae’r broblem o deimlo’n anghyraeddadwy yn y safle yn codi os yw’r bwlch rhwng y sefyllfa bresennol a’r arweinydd yn bwyntiau “llawer iawn, iawn”. Ni fydd ymennydd y defnyddiwr yn dadansoddi'r sefyllfa yn reddfol, yn astudio dynameg pwyntiau cronni, nac yn cyfrifo'r amser i gyrraedd brig y sgôr. Yn syml, bydd yn rhoi rheithfarn - “mae hyn yn llawer, nid yw’n werth gwastraffu egni.”

Er mwyn osgoi'r sefyllfaoedd a ddisgrifir uchod, mae angen i chi ddefnyddio deinameg fel y bo'r angen o groniad pwyntiau graddio, lle mae'r defnyddiwr yn derbyn cymhellion ac yn casglu pwyntiau graddio ar ddechrau'r cylch bywyd disgwyliedig o ddefnyddio'r system yn gyflymach nag yn y canol a'r diwedd. Un enghraifft yw World of Warcraft a MMORPGs tebyg gyda system lefelu cymeriad “Ewropeaidd” (nid “Corea”). Mae'r system lefelu Ewropeaidd gonfensiynol yn golygu cwblhau lefelau cychwynnol y gêm yn gyflym, ac yna arafu graddol. Mae'r system a ddefnyddir mewn gemau Corea nodweddiadol (ac Asiaidd arall) yn golygu arafu dramatig yn y gyfradd y mae lefelau terfynol cymeriad yn cael eu hennill.

Er enghraifft, yn Lineage 2, i gyrraedd lefel 74 mae angen i chi ennill 500 o brofiad, ar gyfer lefel 000 - 75, ar gyfer lefel 560 - 000, ar gyfer lefel 76 eisoes yn llawer mwy - 623, a symud o lefel 000 i'r lefel uchaf 77 bydd angen i chi ennill 1 miliwn o brofiad, tra bod cyflymder ennill profiad bron yn ddigyfnewid (mae'r tabl cyfan o brofiad a lefelau yn Lineage 175 ar gael yn y ddolen hon). Mae arafu o'r fath yn ymddangos yn ddiangen mewn hapchwarae, gan ei fod yn digalonni defnyddwyr yn ormodol.

Mecaneg gamification: graddio
Pwynt arall sy'n werth ei gofio yw ei bod yn haws i ddefnyddiwr roi'r gorau i gêm neu system gamified ar y dechrau, ac yn fwy anodd pan fydd wedi treulio llawer o amser yn y system, ac ar ôl hynny bydd y defnyddiwr yn teimlo'n ddrwg gennym am roi'r gorau i bwyntiau cronedig. , lefelau, ac eitemau. Felly, rhowch fonws dros dro i ddefnyddwyr newydd i'w pwyntiau, er enghraifft, +50% am fis. Bydd y bonws yn gymhelliant ychwanegol i ddefnyddio'r system; yn ystod y cyfnod bonws, bydd y defnyddiwr yn gwerthfawrogi cyflymder ennill pwyntiau, yn gyfforddus ag ef a bydd yn fwy tebygol o barhau i ddefnyddio'r system.

Enghraifft o wall bwlch sgôr di-gymhelliant yw ap Gett Taxi. Cyn y diweddariad diweddaraf, roedd gan y rhaglen teyrngarwch ugain lefel, yr uchafswm gofynnol o 6000 pwynt (rhoddwyd 20-30 pwynt ar gyfartaledd am un daith). Dosbarthwyd pob un o'r ugain lefel yn gyfartal ar raddfa o 0 i 6000, yn fras yn unol â'r system lefelu Ewropeaidd mewn gemau ar-lein. Ar ôl y diweddariad, ychwanegwyd tair lefel arall at y cais, sef 10, 000 a 20 o bwyntiau, yn y drefn honno, sy'n agosach at y system Corea (o ystyried nad yw nifer y pwyntiau a dderbyniwyd fesul taith wedi newid). Nid oes gennyf sampl gynrychioliadol o'r hyn y mae defnyddwyr app yn ei feddwl am y diweddariad hwn, ond mae deunaw o'm ffrindiau a'm cydweithwyr sy'n defnyddio Gett Taxi wedi nodi effaith ddigalon y lefelau graddio newydd. Nid oes yr un ohonynt wedi derbyn un lefel newydd yn yr amser sydd wedi mynd heibio ers y diweddariad (mwy na blwyddyn).

Mecaneg gamification: graddio
Mae'r bwlch rhwng y tair lefel newydd a blaenorol yn rhaglen teyrngarwch Gett Taxi yn afresymol o fawr ac yn digalonni.

Er mwyn osgoi bwlch di-gymhelliant yn y sgôr, mae angen ychwanegu graddfeydd lleol i'r system, yn ychwanegol at y raddfa fyd-eang, lle na fydd y bylchau rhwng safleoedd mor fawr.

Ffyrdd posibl o rannu'r sgôr byd-eang yn rhai lleol:

  1. Rhwng ffrindiau. Yn dangos sgôr sy'n cynnwys ffrindiau'r defnyddiwr yn unig. Mae pobl yn hoffi cystadlu nid â gwrthwynebydd anhysbys, y mae eu llysenw yn unig yn hysbys amdano (nid yw gwrthwynebydd o'r fath yn llawer gwahanol i bot), ond gyda ffrindiau a chydnabod.
  2. Erbyn amser. Sgôr a gronnwyd dros gyfnod penodol o amser (diwrnod, wythnos, mis, blwyddyn). Da ar gyfer sero a gwerth ailchwarae. Ni lwyddais i ennill yr wythnos hon - byddaf yn ceisio yr wythnos nesaf, ac mae'r bwlch rhwng defnyddwyr oddi wrth ei gilydd yn cael ei ailosod yn rheolaidd i sero ac nid yw'n tyfu i werthoedd cosmig.
  3. Trwy geotargedu. Sgôr sy'n dangos defnyddwyr o ardal benodol yn unig (ardal, dinas, gwlad, cyfandir). Mewn sefyllfa o’r fath y dywedodd Gaius Julius Caesar, wrth fynd trwy dref farbaraidd dlawd: “gwell yw bod yma yn gyntaf nag yn ail yn Rhufain.”
  4. Yn ôl rhyw. Yna cymharwch ganlyniadau dynion a merched, gan chwarae ar gymhellion hype ffeministaidd a chauvinistic (defnyddiwch yn ofalus, efallai y bydd ffrydiau o gasineb a feces ar y ddwy ochr).
  5. Yn ôl grŵp oedran. Er enghraifft, wrth hapchwarae systemau agos-chwaraeon a systemau sy'n gofyn am sgiliau sy'n newid mewn person ag oedran. Er enghraifft, prosiectau sy'n cymell pobl i chwarae chwaraeon, sy'n eich galluogi i uwchlwytho'ch canlyniadau a gweld canlyniadau defnyddwyr eraill. Mae’n amlwg y bydd yn llawer anoddach i berson 65 oed redeg cymaint â rhedwr ugain oed, a bydd yn llawer mwy diddorol cystadlu â’i gyfoedion. Enghraifft ar y llaw arall yw gwyddbwyll ar-lein a gemau deallusol cymhleth eraill, lle byddai nain brofiadol yn anghyraeddadwy i fachgen pedair ar ddeg oed.
  6. Yn ôl data arall am ddefnyddwyr sydd ar gael yn y system (graddfa yn unig ar gyfer gyrwyr Mercedes, dim ond ar gyfer plymwyr, dim ond ar gyfer yr adran gyfreithiol, dim ond ar gyfer coblynnod lefel 120).

Cyfunwch y dulliau uchod â'ch gilydd ag y dymunwch, mae croeso i chi arbrofi â nhw.

Yn ystod gweithrediad y system gamified, monitro pa mor dda y mae'r sgôr yn cwrdd â'r nodau a nodir yn ystod y dyluniad. Er enghraifft, os mai pwrpas y safle oedd cynyddu ymddiriedaeth defnyddwyr eraill mewn defnyddwyr â sgôr uchel, rhowch sylw i nodi a chyfyngu ar ffyrdd teg ac anonest posibl o gynyddu'r safle yn gyflym. Sail sgôr ymddiriedolaeth yw'r anhawster o'i chael a'r posibilrwydd o'i cholli'n gyflym iawn. Os oes bylchau yn y system ar gyfer cynnydd afresymol o gyflym yn y sgôr, bydd hyder defnyddwyr ynddo yn gostwng yn sydyn. Er enghraifft, os yw’n bosibl mewn arwerthiant ar-lein i gynyddu sgôr y gwerthwr ar gyfer pob trafodiad a wneir gyda phob defnyddiwr, yna gall dau ddefnyddiwr gynnal eu sgôr ar lefel uchel dim ond trwy brynu nwyddau ceiniog (digidol yn ddelfrydol) oddi wrth ei gilydd. Ar yr un pryd, bydd adolygiadau negyddol posibl am wasanaeth o ansawdd gwael neu dwyll yn cael eu rhwystro gan lu o adolygiadau cadarnhaol ffug, gan arwain at risg o golled enfawr o ymddiriedaeth yn y system.

I gloi pethau, dyma dri awgrym arall ar gyfer defnyddio safleoedd a lefelau:

  1. Peidiwch â dangos i'r defnyddiwr nifer y pwyntiau sydd eu hangen ar y lefelau dilynol. Mae hyn yn dorcalonnus i chwaraewyr newydd nad ydynt eto'n gyfarwydd â chyflymder sgorio a galluoedd sgorio'r system. Pan fydd defnyddiwr yn gweld bod y lefel gyntaf yn cael ei chyflawni am 10 pwynt, yr ail ar gyfer 20, a'r ugeinfed ar gyfer can mil, mae hyn yn digalonni. Mae can mil yn ymddangos yn nifer anghyraeddadwy.
  2. Dangoswch nifer y pwyntiau sydd eu hangen i gyrraedd y lefel nesaf gan gymryd i ystyriaeth y pwyntiau a sgoriwyd. Sgoriodd y defnyddiwr 10 pwynt, symudodd i'r ail lefel, ac roedd ganddo 20 pwynt ar ôl cyn cyrraedd y drydedd lefel. Peidiwch â dangos cynnydd y defnyddiwr fel 0 allan o 20, mae'n well ei ddangos fel 10 allan o 30. Creu'r rhith o dasg anorffenedig, nid yw ein hymennydd yn hoffi tasgau anorffenedig ac yn ymdrechu i'w cwblhau.Dyma sut mae mecaneg bariau cynnydd gwaith, mae'r egwyddor hon yn briodol yn ein hachos ni. Mae meddwl logarithmig yn dod i rym yma hefyd. Pan welwn ein bod wedi cyrraedd 450 allan o 500 o bwyntiau profiad, credwn fod y dasg hon bron wedi’i chwblhau.
  3. Atgoffwch y defnyddiwr o lwyddiannau mewn gwahanol raddfeydd system (wedi'r cyfan, efallai na fydd y defnyddiwr ei hun yn sylweddoli ei fod yn y tri uchaf ymhlith dynion yn ei ardal yr wythnos hon).

Yn yr erthygl hon, nid wyf yn esgus darparu dadansoddiad cynhwysfawr o opsiynau posibl ar gyfer defnyddio'r mecaneg graddio, felly mae'n debyg na soniais am rai achosion ac achosion defnydd. Os oes gennych chi brofiadau diddorol yn defnyddio graddfeydd mewn gemau a systemau wedi'u hapchwarae, rhannwch nhw gyda mi a darllenwyr eraill.

Ffynhonnell: hab.com

Ychwanegu sylw