Naratif a “dungeons”: sut y gall dylunydd gêm gysylltu lleoliadau â'r plot

Naratif a “dungeons”: sut y gall dylunydd gêm gysylltu lleoliadau â'r plot

Lawer gwaith roeddwn i'n meddwl bod adrodd straeon mewn gemau byd agored yn gelfyddyd ar wahân o ddylunio gemau. Mae angen cynnwys y chwaraewr wrth archwilio lleoliadau, arallgyfeirio popeth gyda quests ochr, peidio â thynnu gormod o sylw oddi wrth y brif linell, ac ati. A darganfyddais erthygl sy'n disgrifio un offeryn o'r fath - y cysyniad o "dungeons" ar gyfer pontio dilyniannol rhwng rhannau pwysig o'r plot. Pob un yn defnyddio enghreifftiau Metroid, Zelda, Control a chasgliadau cyffredinol.

Я wedi ysgrifennu yn barod am gemau gyda strwythur naratif clasurol (tua.: roeddem yn sôn am dri gweithred, pan fydd y chwaraewr yn dod yn gyfarwydd â'r amgylchedd a'r sefyllfa gyntaf, yna mae'r plot yn datblygu, yn y drydedd act - daw popeth i'w gasgliad rhesymegol).

Nawr, gadewch i ni edrych ar y gweithredoedd yn fwy manwl ac arddangos yr holl elfennau plot y tu mewn iddynt gan ddefnyddio diagram. Bydd y dull hwn yn rhoi digon o ryddid i'r dylunydd gêm, waeth beth fo'r strwythur naratif cyffredinol.

Gadewch i ni gymryd metroidvania byd agored fel enghraifft. Ar rai pwyntiau yn y dilyniant llinol, mae'r chwaraewr yn ennill galluoedd i archwilio meysydd newydd. Dyma sut olwg sydd ar Zelda, lle mae'r rhan fwyaf o'r map yn hygyrch o'r cychwyn cyntaf, ac mae'r chwaraewr yn ceisio agor mynediad i rai lleoedd, yr hyn a elwir yn “dungeons”, sy'n ychwanegu profiad newydd i'r gêm.

Yn gyffredinol, mae gan Metroid a Zelda yr un strwythur: byd agored y gallwch chi ei archwilio nes i chi gyrraedd pen draw. Yna mae angen ichi edrych am ffordd i symud ymlaen.

Mae plot y gemau hyn yn defnyddio “dungeons” fel pwyntiau datblygiad y naratif - maen nhw'n gweithredu fel dargludyddion a thrawsnewidiadau o un rhan o'r naratif byd-eang i'r llall. Ar ôl cwblhau dungeons, ychwanegir manylion plot newydd trwy NPCs, mae'r amgylchedd yn newid, ac ati. Gadewch i ni edrych arno gydag enghraifft.

Naratif a “dungeons”: sut y gall dylunydd gêm gysylltu lleoliadau â'r plot

Dyma Chwedl Zelda: Deffroad Link. Rydych chi'n cael mynediad i ranbarth penodol trwy gwblhau'r dungeons gofynnol. Wrth i chi grwydro'r byd, byddwch chi'n darganfod mwy o leoliadau ac yn dod o hyd i dungeons newydd.

Mae'r llun yn adlewyrchu trefn dilyniant trwy'r gêm. Yn gysylltiedig â'r dungeon cyntaf mae pad lansio ac ardal fach oddi tano. Nid yw'r ail dwnsiwn ond yn ehangu ychydig ar y tiriogaethau sydd ar gael ac yn ategu'r lleoliadau yr ydym eisoes wedi'u harchwilio. Ond mae'r trydydd dungeon yn rhoi mynediad i diriogaeth enfawr - bron i hanner y map sy'n weddill. Mae'r pedwerydd a'r pumed dungeons hefyd yn ein galluogi i archwilio byd helaeth y gêm, gan ddatgelu mwy a mwy o'r map. Mae y chweched, y seithfed, a'r wythfed daeargell eu hunain yn bur helaeth, ond yn agor ardaloedd bychain.

Mae'r hyn sy'n digwydd yn yr ardal agored yn newid wrth i chi symud ymlaen trwy'r dungeons hyn. Mae'r rhai cynharaf yn darparu mynediad i leoliadau newydd a'r cyfle i gyfathrebu â phreswylwyr. Mae rhai diweddarach yn eich cyfeirio at rai pwyntiau ar y map lle gallwch chi ddod o hyd i drysorau sydd wedi bod o dan drwyn y chwaraewr ar hyd yr amser.

Ar y diagram, bydd symud ymlaen i'r dungeon cyntaf yn edrych fel hyn:

Naratif a “dungeons”: sut y gall dylunydd gêm gysylltu lleoliadau â'r plot
Cyflwyniad > dod o hyd i'r cleddyf > dod o hyd i'r caws llyffant > dod o hyd i'r powdr hud > helpu Tarin > cael yr allwedd i Ogof y Gynffon > mynd i mewn i'r dwnsiwn.

Mae gan Link's Awakening stori llinol nad oes angen llawer o archwilio arni i ddod o hyd i'r holl eitemau sydd eu hangen (er bod y chwaraewr yn cael quests ochr y gellir eu cwblhau ar unrhyw adeg ac mewn unrhyw drefn). Ac mae'r lleoliad cychwyn yn fach o'r gêm gyfan, ac yn yr achos hwn mae'r miniatur mor llinol â'r gêm ei hun. Mewn teitlau mwy modern, mae'r sefyllfa ychydig yn wahanol, fel Breath of the Wild, er nad yw ei dungeons mor ddatblygedig o safbwynt stori ag yn Link's Awakening.

Nid yw'r strwythur hwn yn unigryw i fasnachfraint Zelda. Er enghraifft, mae Norfair yn Super Metroid yn lleoliad atmosfferig llawn perygl a thân. Mae The Ghost Ship yn darparu profiad llinol cryf, fel dungeons Zelda. Ac mae Maridia yn llawn dŵr a waliau y mae'n rhaid i chi eu dinistrio - mae gan yr ardal hon ei naws ei hun, ac mae'r Metroids cyntaf rydyn ni'n cwrdd â nhw yn y gêm yn byw yno. Er bod gan Super Metroid stori syml, mae pob lleoliad yn teimlo'n wahanol i'r chwaraewr. Mae'r hwyliau'n newid wrth i chi symud ymlaen, ac mae'n hawdd cael yr holl wybodaeth plot angenrheidiol trwy archwilio'r byd yn unig.

Gellir ychwanegu “dungeons” mwy diddorol at fetroidvania i dynnu sylw at bwyntiau plot pwysig.

Nawr gadewch i ni ddarganfod beth sydd wedi'i gynnwys yn strwythur y naratif

Rwy'n credu bod y craidd yn faes gêm fawr gyda syniad cyffredinol (overworld). YN hen erthygl Fe wnes i eu galw'n actau, ond nawr rwy'n eu gweld yn syml fel rhan o'r plot. Gellir cyflwyno pob rhan ar ffurf diagram, gan dorri i lawr, er enghraifft, yr act gyntaf gyfan. Ac yna gwnewch ddiagram arall y tu mewn ar gyfer y rhan o'r stori sydd ond yn cysylltu ag ychydig o dungeons yn yr act gyntaf.

Gadewch i ni ddychmygu eich bod chi'n gwneud gêm ffantasi, ac am yr awr gyntaf mae'r plot yn troi o amgylch yr Arglwydd Evil Sorkk'naal, Brenin yr holl Orcs, yn cynllunio ymosodiad ar deyrnas gyfagos. Rydych chi'n cael eich hun mewn teyrnas, ac mae popeth o gwmpas yn sôn am y goresgyniad hwn. Does dim byd pwysicach yn digwydd ar hyn o bryd. Hyd yn oed os byddwch chi'n gadael y tiroedd hyn, yn ddelfrydol dylai pob ymholiad eich atgoffa o ymddygiad ymosodol yr orcs neu roi asesiad newydd o'u gweithredoedd.

Os ydym yn gwybod y tiriogaethau y mae gan y chwaraewr fynediad iddynt, gallwn reoli ble a sut mae'r stori'n cael ei hadrodd. Gallai hyn gynnwys rhywbeth fel byd both (tua.: ardal chwaraeadwy rhwng ardaloedd eraill), fel yn Mario 64. Mae'r gêm hon yn ynysu lefelau o'r gor-fyd, gyda chymeriadau yn y byd canolbwynt yn darparu gwybodaeth i'r chwaraewr wrth iddynt symud ymlaen. O ganlyniad, mae'r castell yn newid - gellir agor drysau a lleoliadau newydd ynddo. Defnyddiais Mario 64 fel enghraifft oherwydd gall hyd yn oed gemau heb naratif ddefnyddio strwythur tebyg. Dylai'r byd aros yn gytûn, hyd yn oed os nad oes pwrpas adrodd stori.

Ar ôl penderfynu ar y gorfyd, mae angen i chi ddelio â “dungeons” llinol sy'n ehangu rhai cysyniadau. Gall “Dungeons” fod yn lleoliadau yn ystyr llythrennol y gair - mae angen eu harchwilio a'u pasio hefyd. Ond gellir eu cyflwyno hefyd ar ffurf quests sy'n datgelu agwedd arall ar y plot byd-eang.

Er enghraifft, mae quests mewn Rheolaeth yn arwain at ardal benodol gyda nod penodol - wrth i chi agosáu ato, mae'n dweud wrthych beth sy'n digwydd yno, boed yn fowld teimladwy neu'n fynydd o glociau. Mae lleoliad newydd bob amser yn rhoi cwest, sy'n sbarduno'r chwaraewr i archwilio yn fyr. O ganlyniad, pan fydd y defnyddiwr yn dychwelyd i'r prif lain, mae'n barod eto ar gyfer naratif llinol.

Mae rheolaeth hefyd yn cynnwys sawl "dungeons byd go iawn" lle rydych chi'n mynd i mewn i ystafell neu gyntedd penodol ac mae realiti'n ystumio, gan greu gofod caeedig. Mae angen i'r chwaraewr ddatrys sawl pos neu frwydro yn erbyn gelynion er mwyn dianc. Fodd bynnag, y rhan fwyaf o'r amser mae'r chwaraewr yn dilyn plot llinol ac yn symud o un lleoliad i'r llall, fel Metroidvania safonol.

Nid yw'r cysyniad o "dungeons" yn ymwneud â lleoliadau sydd wedi'u hynysu o'r prif gêm yn unig, ond yn hytrach mae'n gysylltiedig â dilyniant llinol, trefnus o ddigwyddiadau ar gyflymder penodol.

Naratif a “dungeons”: sut y gall dylunydd gêm gysylltu lleoliadau â'r plot
Rwy'n ddifrifol. Mae rheolaeth yn gweithredu'r cysyniad hwn yn rhyfeddol. Byddwch yn siwr i chwarae os nad ydych wedi gwneud yn barod.

Iawn, ond sut i ddefnyddio'r strwythur hwn wrth gynhyrchu?

1. Yn gyntaf, torrwch eich llain yn rhannau. Yn y rhan fwyaf o achosion bydd yn Ddeddf Un, Act Dau ac Act Tri. Dechrau gwych. Rhaid i bob act gael pwrpas naratif penodol.

  • Act gyntaf: y fyddin orc yn ymosod.
  • Act dau: mae'r fyddin wedi ymosod a rhaid inni ymladd yn ôl.
  • Trydedd act: enillon ni, ond ar ba gost.

2. Wedi nodi'r prif elfennau, rydym yn eu torri i lawr yn rhai llai. Dylai pob cwest yn Act Un fod yn gysylltiedig â'r ymosodiad sydd i ddod. Gall y chwaraewr chwilio am wybodaeth, ceisio difrodi, denu milwyr y gelyn i'w ochr, neu gynnal trafodaethau heddwch. Beth bynnag sy'n digwydd, rhaid i'r naratif adlewyrchu'r plot cyffredinol.

3. Gan symud ymlaen at yr Ail Ddeddf, anghofiwch am y quests o'r Gyntaf. Dangoswch yn glir i'r chwaraewr y bydd yn amhosibl mynd yn ôl: mae'r orcs eisoes wedi ymosod, nid oes diben gwastraffu egni ar ragchwilio.

4. Byddai'n braf meddwl am gwpl o quests sy'n ategu'r byd gêm. Efallai y bydd yna quests yn y gêm sy'n annibynnol ar ba weithred sy'n datblygu ar hyn o bryd. Er enghraifft, mae angen i chi achub cath Mrs Poppowitz, ac ni waeth a yw orcs yn ymosod ai peidio, bydd y creadur anffodus yn eistedd ar goeden. Nid yw quests o'r fath o reidrwydd yn gysylltiedig â digwyddiadau gweithred benodol, ond maent yn helpu i arallgyfeirio'r plot neu mae ganddynt ryw ystyr swyddogaethol arall. Mae cael hwyl eisoes yn rheswm teilwng.

Yn hytrach na chrynhoi, byddaf yn amlinellu pwyntiau allweddol yr erthygl hon:

  • Darganfyddwch y gorfyd y mae rhan o'ch stori yn digwydd ynddo.
  • Llenwch ef â phethau a fydd yn symud y naratif yn ei flaen.
  • Defnyddiwch ofodau cyfagos fel trawsnewidiad o un rhan o'r plot i'r llall.
  • Torri ar draws y gorfyd gyda “dungeons” meddylgar, wedi'u hadeiladu'n arbennig.

Ffynhonnell: hab.com

Ychwanegu sylw