Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

O'r hen amser, mae galluoedd hapchwarae cyfrifiaduron a chydrannau system unigol wedi'u mesur mewn fframiau yr eiliad, a'r safon aur ar gyfer profi yw meincnodau hirdymor sy'n eich galluogi i gymharu dyfeisiau gwahanol o ran perfformiad cynaliadwy. Fodd bynnag, yn ystod y blynyddoedd diwethaf, dechreuwyd edrych ar berfformiad GPU o ongl wahanol. Mewn adolygiadau o gardiau fideo, mae graffiau o hyd rendro fframiau unigol wedi ymddangos, mae mater sefydlogrwydd FPS wedi dod i sylw llawn, ac mae cyfraddau ffrâm cyfartalog bellach fel arfer yn cyd-fynd â gwerthoedd lleiaf, wedi'u hidlo gan y 99fed canradd o amser ffrâm. Mae gwelliannau mewn dulliau prawf wedi'u hanelu at ddod o hyd i oedi sy'n hydoddi yn y gyfradd ffrâm gyfartalog, ond weithiau maent yn eithaf amlwg i lygad noeth y defnyddiwr.

Fodd bynnag, mae unrhyw offer mesur meddalwedd sy'n rhedeg y tu mewn i'r system brawf yn darparu amcangyfrif anuniongyrchol yn unig o'r newidyn cudd sydd o bwysigrwydd pendant ar gyfer gêm gyfforddus - yr amser oedi rhwng pwyso botwm bysellfwrdd neu lygoden a newid y ddelwedd ar y monitor. Mae'n rhaid i chi ddilyn rheol syml, sy'n nodi po uchaf yw'r FPS yn y gêm a'r mwyaf sefydlog ydyw, y byrraf fydd yr amser ymateb i fewnbynnu. Ar ben hynny, mae rhan o'r broblem eisoes wedi'i datrys gan fonitoriaid cyflym gyda chyfradd adnewyddu o 120, 144 neu 240 Hz, heb sôn am sgriniau 360 Hz yn y dyfodol.

Fodd bynnag, nid yw chwaraewyr, yn enwedig chwaraewyr gemau aml-chwaraewr cystadleuol sy'n chwilio am y fantais leiaf mewn caledwedd dros eu gwrthwynebwyr ac sy'n barod i adeiladu cyfrifiaduron wedi'u gor-glocio'n arbennig er mwyn dwsinau o FPS ychwanegol yn CS:GO, wedi cael y cyfle eto i gwerthuso oedi mewnbwn yn uniongyrchol. Wedi'r cyfan, dim ond mewn amodau labordy y mae dulliau mor fanwl gywir a llafurddwys â ffilmio'r sgrin gyda chamera cyflym ar gael.

Ond nawr bydd popeth yn newid - cwrdd â LDAT (Offeryn Dadansoddi Arddangos Latency), offeryn caledwedd cyffredinol ar gyfer mesur hwyrni hapchwarae. Efallai y bydd darllenwyr sy'n gyfarwydd ag acronymau fel FCAT yn dyfalu mai cynnyrch NVIDIA yw hwn. Mae hynny'n iawn, cynigiodd y cwmni'r ddyfais i gyhoeddiadau TG dethol, gan gynnwys golygyddion 3DNews. Dewch i ni weld a all techneg fesur newydd daflu rhywfaint o oleuni ar y ffenomen ddirgel o oedi mewnbwn a helpu chwaraewyr i ddewis cydrannau ar gyfer cystadlaethau eSports.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

#LDAT - sut mae'n gweithio

Mae egwyddor weithredol LDAT yn syml iawn. Mae craidd y system yn synhwyrydd golau cyflym gyda microreolydd, sydd wedi'i osod ar y pwynt a ddymunir ar y sgrin. Mae llygoden wedi'i haddasu wedi'i chysylltu ag ef, ac mae'r meddalwedd rheoli trwy'r rhyngwyneb USB yn canfod yr amser rhwng pwyso allwedd a naid leol mewn disgleirdeb delwedd. Felly, os byddwn yn rhoi synhwyrydd ar ben casgen gwn mewn saethwr, byddwn yn cael yr union faint o hwyrni y mae'n ei gymryd ar gyfer y monitor, y cyfrifiadur, a'r pentwr meddalwedd cyfan (gan gynnwys gyrwyr dyfais, y gêm, a'r system weithredu) i ymateb i fewnbwn defnyddwyr.

Harddwch y dull hwn yw bod gweithrediad LDAT yn gwbl annibynnol ar ba galedwedd a pha raglenni sy'n cael eu gosod ar y cyfrifiadur. Mae'r ffaith bod NVIDIA yn ymwneud â chynhyrchu offeryn mesur arall, sydd, ar ben hynny, ar gael i gylch cyfyngedig o newyddiadurwyr TG yn unig, yn awgrymu bod y cwmni'n ceisio tynnu sylw at fanteision ei gynhyrchion ei hun o'i gymharu â chystadleuwyr (hyn eisoes wedi digwydd gyda FCAT sawl blwyddyn yn ôl). Yn wir, mae monitorau 360-Hz gyda chefnogaeth G-SYNC ar fin ymddangos ar y farchnad, a bydd datblygwyr gêm yn dechrau defnyddio llyfrgelloedd NVIDIA Reflex gyda'r nod o leihau hwyrni mewn gemau sy'n rhedeg Direct3D 12. Fodd bynnag, rydym yn hyderus nad yw LDAT ei hun yn darparu unrhyw gonsesiynau cardiau fideo “gwyrdd” ac nid yw'n ystumio canlyniadau rhai “coch”, oherwydd nid oes gan y ddyfais unrhyw fynediad i ffurfweddiad y caledwedd arbrofol pan fydd yn gysylltiedig â chebl USB i feddalwedd rheoli rhedeg peiriant arall.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Afraid dweud, mae LDAT yn agor rhagolygon enfawr yn ei faes cymhwyso. Cymharwch fonitorau hapchwarae (a hyd yn oed setiau teledu) ag un gyfradd adnewyddu neu'r llall a gwahanol fathau o fatricsau, gwiriwch sut mae technolegau cydamseru addasol G-SYNC a FreeSync yn effeithio ar hwyrni, graddio ffrâm gan ddefnyddio cerdyn fideo neu fonitor - mae hyn i gyd wedi dod yn bosibl. Ond yn gyntaf, fe benderfynon ni ganolbwyntio ar dasg fwy penodol a phrofi sut mae nifer o gemau cystadleuol sydd wedi'u cynllunio ar gyfer FPS uchel ac amser ymateb isel yn gweithio ar gardiau fideo o wahanol gategorïau pris. Ac i lunio'r broblem yn fwy manwl gywir, mae gennym ddiddordeb mewn dau brif gwestiwn: a yw ffrâm gormodol yn warant o hwyrni isel ac o dan ba amodau y mae'n gwneud unrhyw synnwyr i'w gynyddu (ac felly'n prynu cerdyn fideo mwy pwerus). Yn benodol, a yw'n ddefnyddiol mynd y tu hwnt i'r gyfradd ffrâm sy'n cyfateb i gyfradd adnewyddu'r sgrin os ydych chi'n berchennog balch ar fonitor 240-Hz cyflym?

Ar gyfer profi, fe wnaethom ddewis pedwar prosiect aml-chwaraewr poblogaidd - CS: GO, DOTA 2, Overwatch a Valorant, sy'n ddigon diymdrech i GPUs modern, gan gynnwys modelau cyllideb, gyflawni perfformiad o gannoedd o FPS. Ar yr un pryd, mae'r gemau rhestredig yn ei gwneud hi'n bosibl trefnu amgylchedd yn hawdd ar gyfer mesur dibynadwy o amser adwaith, pan fo amodau cyson yn bwysicaf: yr un sefyllfa o'r cymeriad, un arf ym mhob prawf, ac ati Am y rheswm hwn, rydym yn bu'n rhaid gohirio am y tro meincnodau mewn gemau fel Battlegrounds PlayerUnknown a Fortnite. Yn syml, nid oes gan PUBG y gallu i ynysu ei hun oddi wrth chwaraewyr eraill, hyd yn oed ar yr ystod prawf, ac nid yw modd un chwaraewr Battle Lab Fortnite yn imiwn i ysbeilio damweiniau ac felly mae'n ei gwneud hi'n amhosibl profi GPUs lluosog gyda'r un arf yn swm rhesymol o amser.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Yn ogystal, mae gan y gemau dan sylw y fantais o redeg yr API Direct3D 11, sydd, yn wahanol i Direct3D 12, yn caniatáu i yrrwr y cerdyn graffeg osod terfynau ar y ciw rendrad o fframiau y gall y CPU eu paratoi i'w rendro i'r GPU ar y gweill graffeg meddalwedd .

O dan amodau safonol, yn enwedig pan fo tagfa'r system yn adnoddau cyfrifiadurol y cerdyn fideo, mae'r ciw ffrâm yn cynyddu hyd at dri yn ddiofyn neu, os yw'n ofynnol gan y cais, hyd yn oed yn fwy. Felly, mae Direct3D yn sicrhau llwyth GPU parhaus a chyfradd rendro gyson. Ond mae gan hyn yr sgîl-effaith o ohirio'r ymateb i fewnbwn, oherwydd nid yw'r API yn caniatáu i fframiau a gynlluniwyd ymlaen llaw gael eu taflu allan o'r ciw. Yn union i frwydro yn erbyn oedi y mae'r gosodiadau cyfatebol mewn gyrwyr cardiau fideo wedi'u hanelu atynt, a gafodd eu poblogeiddio gan AMD o dan frand Radeon Anti-Lag, ac yna cyflwynodd NVIDIA opsiwn Modd Cudd Isel tebyg.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Fodd bynnag, nid yw mesurau o'r fath yn ateb cyffredinol ar gyfer oedi: er enghraifft, os yw perfformiad y gêm wedi'i gyfyngu gan alluoedd y prosesydd graffeg canolog yn hytrach na'r prosesydd graffeg, mae ciw ffrâm fer (neu ei absenoldeb llwyr) yn gwneud y dagfa CPU yn gulach yn unig. Yn ogystal â gweddill y rhaglen brawf, rydym yn bwriadu darganfod a oes gan “dechnolegau” Radeon Anti-Lag a Modd Latency Isel fuddion diriaethol, ym mha gemau ac ar ba galedwedd.

#Stondin prawf, methodoleg profi

stondin prawf
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, amledd sefydlog)
Mamfwrdd ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Uned cyflenwi pŵer Corsair AX1200i, 1200 W
System oeri CPU Cyfres Corsair Hydro H115i
Tai Mainc Brawf CoolerMaster V1.0
Monitro NEC EA244UHD
System weithredu Windows 10 Pro x64
Meddalwedd ar gyfer GPUs AMD
Pob cerdyn fideo Meddalwedd AMD Radeon Adrenalin 2020 Argraffiad 20.8.3
Meddalwedd GPU NVIDIA
Pob cerdyn fideo Gyrrwr Parod Gêm NVIDIA GeForce 452.06

Perfformiwyd mesuriadau cyfradd ffrâm ac amser ymateb ym mhob gêm ar y gosodiadau ansawdd graffeg uchaf neu'n agos at uchafswm er mwyn a) amlygu'r gwahaniaethau rhwng y dyfeisiau a gymharwyd, b) cael canlyniadau ar gyfraddau ffrâm uchel sy'n uwch na chyfradd adnewyddu'r sgrin, a i'r gwrthwyneb. Yn enwedig ar gyfer yr erthygl hon, fe wnaethom fenthyg monitor cyflym Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) gyda datrysiad WQHD a chyfradd adnewyddu 240 Hz - yr uchafswm ar gyfer monitorau defnyddwyr modern nes bod sgriniau safonol 360 Hz ar gael i'w gwerthu. Mae technolegau cyfradd adnewyddu addasol (G-SYNC a FreeSync) wedi'u hanalluogi.

Cafwyd canlyniadau pob prawf unigol (cerdyn fideo penodol mewn gêm benodol gyda neu heb osodiad gyrrwr gwrth-lag) ar sampl o 50 o fesuriadau.

Gêm API Gosodiadau Sgrin lawn gwrth-aliasing
Gwrth-Streic: Global Sarhaus DirectX 11 Max. Ansawdd graffeg (Motion Blur i ffwrdd) 8xMSAA
DOTA 2 Ansawdd Edrych Gorau FXAA
Overwatch Ansawdd epig, graddfa rendro 100%. SMAA Canolig
Gwerthfawrogi Max. Ansawdd graffeg (Vignette i ffwrdd) MSAA x4

#Cyfranogwyr prawf

Tua. Mewn cromfachau ar ôl enwau'r cardiau fideo, nodir y sylfaen a'r amlderau hwb yn unol â manylebau pob dyfais. Daw cardiau fideo dylunio di-gyfeiriad i gydymffurfio â pharamedrau cyfeirio (neu'n agos at yr olaf), ar yr amod y gellir gwneud hyn heb olygu cromlin amledd y cloc â llaw. Fel arall (cyflymwyr cyfres GeForce 16, yn ogystal â GeForce RTX Founders Edition), defnyddir gosodiadau'r gwneuthurwr.

#Gwrth-Streic: Global Sarhaus

Rhoddodd canlyniadau profion y gêm gyntaf, CS:GO, lawer o feddwl. Dyma'r prosiect ysgafnaf yn y rhaglen brawf gyfan, lle mae cardiau graffeg fel y GeForce RTX 2080 Ti yn cyrraedd cyfraddau ffrâm y tu hwnt i 600 FPS a hyd yn oed y gwannaf o'r wyth cyfranogwr prawf (GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 590) yn cynnal ymhell uwchlaw cyfraddau adnewyddu monitor ar 240 Hz. Serch hynny, dangosodd CS:GO y traethawd ymchwil yn berffaith nad yw cynyddu FPS uwchlaw amlder y monitor yn ddiwerth o gwbl ar gyfer lleihau oedi. Os byddwn yn cymharu cardiau fideo y grŵp uchaf (GeForce RTX 2070 SUPER ac uwch, yn ogystal â Radeon RX 5700 XT) â'r modelau is (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon RX 590), rydym yn sôn am wahaniaeth gwaith a hanner yn gyffredinol yr amser a aeth heibio o wasgu botwm y llygoden nes bod y fflach yn ymddangos ar y sgrin. Mewn termau absoliwt, mae'r cynnydd yn cyrraedd 9,2 ms - ar yr olwg gyntaf, dim llawer, ond, er enghraifft, ceir bron yr un faint trwy newid cyfradd adnewyddu'r sgrin o 60 i 144 Hz (9,7 ms)!

O ran sut mae hwyrni cardiau fideo sy'n perthyn i'r un categori pris eang, ond yn seiliedig ar sglodion gan wahanol wneuthurwyr, yn cymharu, ni welsom wahaniaethau sylweddol ym mhob grŵp. Mae'r un peth yn wir am opsiynau mewn gyrwyr cyflymydd a gynlluniwyd i leihau oedi trwy leihau'r ciw ffrâm yn Direct3D 11. Ar CS:GO (o leiaf yn yr amodau prawf hyn) nid ydynt, fel rheol, yn cael effaith ddefnyddiol. Yn y grŵp o gardiau fideo gwan mae yna newid bach mewn amser ymateb, ond dim ond y GeForce GTX 1650 SUPER a gyflawnodd arwyddocâd ystadegol yn y canlyniadau.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Tua. Mae eiconau lliw dirlawn yn nodi canlyniadau gyda gosodiadau gyrrwr safonol. Mae eiconau pylu yn nodi bod Modd Latency Isel (Ultra) neu Radeon Anti-Lag wedi'i alluogi. Rhowch sylw i'r raddfa fertigol - mae'n dechrau uwchlaw sero.

Gwrth-Streic: Global Sarhaus
Yn ddiofyn Modd Latency Isel (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
SUPER GeForce RTX 2070 581 20,8 5 585 21,7 5,6
SUPER GeForce RTX 2060 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
SUPER GeForce GTX 1650 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Tua. Amlygir gwahaniaethau ystadegol arwyddocaol yn yr amser ymateb cyfartalog (yn ôl prawf-t Myfyriwr) mewn coch.

#DOTA 2

Er bod DOTA 2 hefyd yn cael ei ystyried yn gêm ddiymdrech yn ôl safonau cyfredol, mae'n ei gwneud hi'n anoddach i gardiau fideo modern gyrraedd cannoedd o FPS. Felly, gostyngodd yr holl atebion cyllidebol a gymerodd ran yn y gymhariaeth islaw'r gyfradd ffrâm o 240 ffrâm yr eiliad, sy'n cyfateb i gyfradd adnewyddu'r sgrin. Mae cyflymwyr pwerus, gan ddechrau gyda'r Radeon RX 5700 XT a GeForce RTX 2060 SUPER, yn cynhyrchu dros 360 FPS yma, ond, yn wahanol i CS: GO, mae DOTA 2 yn cyfarwyddo perfformiad gormodol y GPU yn fwy effeithiol i frwydro yn erbyn oedi. Yn y gêm flaenorol, roedd cerdyn fideo o lefel Radeon RX 5700 XT yn ddigon fel nad oedd unrhyw bwynt cynyddu perfformiad ymhellach er mwyn amser ymateb. Yma, mae'r hwyrni yn parhau i ostwng ar gardiau fideo mwy pwerus hyd at y GeForce RTX 2080 Ti.

Dylid nodi mai canlyniadau'r Radeon RX 5700 XT yn y gêm hon sy'n codi cwestiynau. Mae blaenllaw cyfredol AMD yn llawer gwell na hyd yn oed y GeForce RTX 2060 mewn amser hwyr ac nid oedd yn perfformio'n well na modelau iau, er gwaethaf y ffrâm uwch. Ond mae lleihau'r ciw rendro ffrâm yn DOTA 2 yn ddefnyddiol iawn. Nid yw'r effaith mor fawr fel y bydd hyd yn oed athletwyr seiber profiadol yn sylwi arno, ond mae'n ystadegol arwyddocaol ar gyfer pedwar o bob wyth cerdyn fideo 

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Tua. Mae eiconau lliw dirlawn yn nodi canlyniadau gyda gosodiadau gyrrwr safonol. Mae eiconau pylu yn nodi bod Modd Latency Isel (Ultra) neu Radeon Anti-Lag wedi'i alluogi. Rhowch sylw i'r raddfa fertigol - mae'n dechrau uwchlaw sero.

DOTA 2
Yn ddiofyn Modd Latency Isel (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
SUPER GeForce RTX 2070 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
SUPER GeForce RTX 2060 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
SUPER GeForce GTX 1650 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Tua. Amlygir gwahaniaethau ystadegol arwyddocaol yn yr amser ymateb cyfartalog (yn ôl prawf-t Myfyriwr) mewn coch.

#Overwatch

Overwatch yw'r drymaf o'r pedair gêm brawf o'r ansawdd graffeg uchaf gyda gwrth-aliasing sgrin lawn wedi'i actifadu. Nid yw'n syndod bod pob gigaflop o berfformiad GPU yma o fudd i amser ymateb. Mae'r ystod o werthoedd oedi yn Overwatch rhwng cardiau fideo fel y GeForce RTX 2080 Ti a Radeon RX 5500 XT yn ddeublyg. Mae'r niferoedd hefyd yn dangos bod cardiau fideo mwy pwerus na'r GeForce RTX 2070 SUPER yn cynyddu FPS yn unig, ond ni allant gyflymu'r adwaith hyd yn oed yn enwol. Ond mae disodli'r Radeon RX 5700 XT neu GeForce RTX 2060 SUPER â'r RTX 2070 SUPER drwg-enwog mewn theori yn gwneud synnwyr er mwyn lleihau'r oedi i'r lleiafswm wrth gynnal ansawdd graffeg uchel. Yn ogystal, yn Overwatch, perfformiodd un o'r cyflymwyr ar sglodion "coch" yn wael eto. Y tro hwn y Radeon RX 5500 XT, sy'n rhagori'n sylweddol ar yr holl atebion cyllidebol eraill o ran hwyrni ymateb cyfartalog.

Unwaith eto helpodd Overwatch i brofi bod a) cyflymder y cerdyn fideo, hyd yn oed ar gyfraddau ffrâm uchel, yn dal i effeithio ar faint o oedi, b) nid yw GPU ffurfiol mwy pwerus yn gwarantu oedi ymateb is i fewnbwn. Yn ogystal â hyn i gyd, dangosodd y gêm weithrediad safonol gosodiadau gwrth-lag y gyrrwr graffeg. Os ydych chi'n chwarae ar gardiau fideo cymharol wan (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon 590), gall ciw ffrâm llai leihau oedi o 9 i 17%. Wel, ar gyfer caledwedd pwerus mae'n dal i fod yn gwbl ddiwerth.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Tua. Mae eiconau lliw dirlawn yn nodi canlyniadau gyda gosodiadau gyrrwr safonol. Mae eiconau pylu yn nodi bod Modd Latency Isel (Ultra) neu Radeon Anti-Lag wedi'i alluogi. Rhowch sylw i'r raddfa fertigol - mae'n dechrau uwchlaw sero.

Overwatch
Yn ddiofyn Modd Latency Isel (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
SUPER GeForce RTX 2070 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
SUPER GeForce RTX 2060 198 41,2 6,4 195 38,8 9
SUPER GeForce GTX 1650 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Tua. Amlygir gwahaniaethau ystadegol arwyddocaol yn yr amser ymateb cyfartalog (yn ôl prawf-t Myfyriwr) mewn coch.

#Gwerthfawrogi

Roedd Valorant yn sefyll allan ymhlith y gemau prawf gyda optimeiddio graffeg rhagorol - neu, i'r gwrthwyneb, canolig. Y ffaith yw, er gwaethaf y gwahaniaeth enfawr ym mherfformiad posibl y GPUs prawf, yn ôl amcangyfrifon cyfradd ffrâm, roeddent i gyd wedi'u crynhoi yn yr ystod o 231 i 309 FPS. Ac mae hyn er gwaethaf y ffaith ein bod wedi dewis yn fwriadol yr olygfa fwyaf dwys o ran adnoddau ar gyfer mesuriadau hwyrni er mwyn gwella'r gwahaniaethau disgwyliedig. Fodd bynnag, o ran dosbarthiad gwerthoedd oedi, mae Valorant ychydig yn debyg i CS:GO. Yn y gêm hon, mae perchnogion GeForce RTX 2060 SUPER neu Radeon RX 5700 XT ar yr un lefel â defnyddwyr cyflymwyr drutach a phwerus. Nid yw hyd yn oed y cardiau fideo iau o'r dosbarth GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 5500 XT mor bell y tu ôl i'r rhai hŷn. O ystyried y mewnbynnau hyn, nid yw'n syndod bod cyfyngu ar y ciw ffrâm Direct3D yn Valorant yn ddiwerth: mae'r gosodiadau cyfatebol yn cael effaith ystadegol arwyddocaol ar gyfer cardiau fideo dethol, ond mae ei faint yn gwbl ddibwys.

Erthygl newydd: O glic i saethiad - profi caledwedd o oedi mewn gemau

Tua. Mae eiconau lliw dirlawn yn nodi canlyniadau gyda gosodiadau gyrrwr safonol. Mae eiconau pylu yn nodi bod Modd Latency Isel (Ultra) neu Radeon Anti-Lag wedi'i alluogi. Rhowch sylw i'r raddfa fertigol - mae'n dechrau uwchlaw sero.

Gwerthfawrogi
Yn ddiofyn Modd Latency Isel (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms Cyfradd ffrâm gyfartalog, FPS Amser ymateb cyfartalog, ms Celf. gwyriad amser adwaith, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
SUPER GeForce RTX 2070 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
SUPER GeForce RTX 2060 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
SUPER GeForce GTX 1650 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Tua. Amlygir gwahaniaethau ystadegol arwyddocaol yn yr amser ymateb cyfartalog (yn ôl prawf-t Myfyriwr) mewn coch.

#Canfyddiadau

Mae mesur oedi ymateb mewn gemau gyda chaledwedd wedi esgor ar ganlyniadau cyfoethog sydd, a dweud y gwir, yn cwestiynu dulliau derbyniol y diwydiant ar gyfer asesu perfformiad cardiau fideo, pan mai'r unig baramedr mesuredig yw'r gyfradd ffrâm ers degawdau. Wrth gwrs, mae cydberthynas agos rhwng FPS ac oedi, ond, o leiaf mewn gemau eSports, pan fo brwydr am bob milieiliad o hwyrni, nid yw cyfradd ffrâm bellach yn caniatáu disgrifiad cynhwysfawr o berfformiad. 

Mewn astudiaeth fer o brosiectau aml-chwaraewr poblogaidd, fe wnaethom ddarganfod sawl ffenomen ddiddorol. Yn gyntaf, mae ein data yn gwrthbrofi'r farn boblogaidd nad oes pwynt cynyddu FPS y tu hwnt i'r gwerthoedd sy'n cyfateb i gyfradd adnewyddu'r sgrin. Hyd yn oed ar fonitor 240Hz cyflym iawn, gall gemau fel Gwrth-Streic: Global Sarhaus leihau oedi unwaith a hanner trwy uwchraddio o gerdyn graffeg cyllideb i fodel pen uchaf. Rydym yn sôn am yr un cynnydd mewn amser ymateb ag, er enghraifft, wrth symud o sgrin 60 Hz i 144 Hz.

Ar y llaw arall, gall y gyfradd ffrâm fod yn ormodol o hyd pan fydd cerdyn fideo mwy pwerus yn gwresogi'r aer yn ofer yn unig ac nad yw bellach yn helpu i frwydro yn erbyn y cuddfannau sydd eisoes yn hynod o isel. Ym mhob un o'r gemau y gwnaethom eu profi ar 1080p, ni wnaethom ddod o hyd i unrhyw wahaniaeth ystyrlon rhwng y GeForce RTX 2070 SUPER a'r GeForce RTX 2080 Ti. Yr amser ymateb lleiaf absoliwt a gofnodwyd gennym oedd 17,7 ms ac fe'i cafwyd yn DOTA 2. Gyda llaw, nid yw hwn yn werth mor gymedrol, sydd, o'i drosi'n gyfradd adnewyddu, yn cyfateb i 57 hertz. Felly mae'r casgliad canlynol yn awgrymu ei hun: bydd y monitorau 360 Hz sydd ar ddod yn bendant yn dod o hyd i ddefnydd mewn gemau cystadleuol - mae hon yn ffordd uniongyrchol o leihau oedi pan fydd caledwedd cyfrifiadurol eisoes wedi disbyddu ei alluoedd ac wedi'i gyfyngu gan bentwr meddalwedd trwchus y system weithredu, graffeg. API, gyrwyr a'r gêm ei hun.

Yna fe wnaethom wirio a oes unrhyw fudd o feddalwedd gwrth-latency, sydd hyd yn hyn yn dibynnu ar gyfyngu ar y ciw rendro ffrâm mewn cymwysiadau sy'n dibynnu ar yr API graffeg Direct3D 9 a 11 - y Radeon Anti-Lag drwg-enwog yn y gyrrwr AMD ac Isel Modd Cudd yn NVIDIA. Fel y digwyddodd, mae'r ddwy “dechnoleg” yn gweithio mewn gwirionedd, ond dim ond mewn amodau lle mai tagfa'r system yw'r GPU, ac nid y prosesydd canolog, y gallant ddod â buddion diriaethol. Yn ein system brawf gyda phrosesydd Intel Core i7-9900K wedi'i or-glocio, roedd offer o'r fath yn helpu cardiau fideo canol perfformiad rhad (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER a chyflymwyr cyflym tebyg o'r genhedlaeth flaenorol), ond maent yn gwbl ddibwrpas pan fyddwch chi'n cael GPU pwerus. Fodd bynnag, pan fydd gosodiadau gwrth-lag yn gweithio, gallant fod yn hynod effeithiol, gan leihau'r hwyrni mewn rhai Overwatch hyd at 10 ms, neu 17% o'r gwreiddiol.

Yn olaf, canfuom rai gwahaniaethau rhwng cardiau graffeg gan weithgynhyrchwyr gwahanol na ellid eu rhagweld o gyfraddau ffrâm yn unig. Felly, mae cardiau fideo AMD weithiau'n darparu'r un hwyrni byr â dyfeisiau “gwyrdd” mwy cynhyrchiol (enghraifft: Radeon RX 5700 XT yn CS: GO), ac mewn achosion eraill maent yn gweithio'n amheus yn araf (yr un model yn DOTA 2). Ni fyddwn yn synnu, os bydd technegau mesur oedi caledwedd fel LDAT yn dod yn gyffredin, bydd athletwyr seiber brwd sy'n ymladd am y fantais leiaf dros eu gwrthwynebwyr yn dechrau dewis cardiau fideo ar gyfer gêm benodol - yn dibynnu ar ba fodel sy'n darparu'r amser ymateb byrraf.

Ond yn bwysicaf oll, diolch i LDAT, mae gennym y gallu i gynnal astudiaethau cuddni mwy manwl. Dim ond blaen y mynydd iâ yw'r hyn rydyn ni wedi'i wneud yn y rhagolwg hwn. Mae pynciau fel effaith technolegau cydamseru addasol (G-SYNC a FreeSync) ar oedi, cyfyngu FPS yn y gêm, dibyniaeth ar berfformiad CPU, a llawer mwy yn parhau y tu allan i'r cwmpas. Yn ogystal, rydym yn mynd i ddarganfod a yw cyfraddau ffrâm uchel o gannoedd o FPS ac, yn unol â hynny, ymateb cyflym i fewnbwn yn gyraeddadwy nid yn unig mewn gemau cystadleuol sydd wedi'u optimeiddio'n arbennig ar gyfer y meini prawf hyn, ond hefyd mewn prosiectau AAA sy'n llwytho'r system yn fawr. mwy. Felly, a oes angen monitor blaengar gyda chyfradd adnewyddu o 240 neu hyd yn oed 360 Hz ar y chwaraewr cyffredin, ac nid y pencampwr? Byddwn yn ateb y cwestiynau hyn mewn gwaith yn y dyfodol gan ddefnyddio LDAT.

Ffynhonnell: 3dnewyddion.ru

Ychwanegu sylw