Mae Doom Eternal yn lansio mewn llai na dau fis, wedi'i drefnu ar gyfer Mawrth 20 ar PC, PlayStation 4, Xbox One, a Google Stadia. Bydd y gêm yn cynnwys y fersiwn gyntaf o injan Tech 7 newydd id, ac eisteddodd Digital Foundry i lawr gyda'r cynhyrchydd Marty Stratton o id Software i drafod y diweddariadau a ddaw yn sgil y dechnoleg.
Mewn sgwrs gyda newyddiadurwyr, nododd fel y prif bwyntiau y cynnydd ym maint lleoliadau gêm, gwell ffiseg a distrywiad, a gwyriad llwyr oddi wrth y system “megatexture” i gyflawni gwell ansawdd gweledol:
“Mae maint y byd, ei raddfa a’n lefelau ni wedi dod ddwywaith mor fawr ag yn
Rydym wedi cwblhau'r trawsnewidiad oddi wrth dechnoleg megatexture, sydd wedi ein galluogi i gronni geometreg, cynyddu nifer y troshaenau gwead, a chyflawni mwy o ffyddlondeb gwead. Byddwn yn dweud mai dyma'r tro cyntaf i ni gael gwared arno mewn gwirionedd. Rwy'n meddwl yn yr ychydig gemau diwethaf y gallech chi feirniadu ansawdd ein gweadau, a oedd yn parhau i fod wedi'u golchi allan rhywfaint. Doom Eternal yw’r prosiect cyntaf lle rydym unwaith eto ar yr un lefel â’r gorau o ran cywirdeb gwead.”
Ni fydd olrhain Ray ar gael pan fydd Doom Eternal yn lansio, er gwaethaf Marty Stratton yn falch yn ystod E3 2019 y gall id Software ei wneud yn well nag unrhyw un. Ond bu'n rhaid i'r tîm ganolbwyntio ar waith blaenoriaeth arall a bydd yn gweithio ar dechnolegau sy'n ymwneud ag olrhain yn ddiweddarach (roedd awgrym hefyd o ddefnyddio olrhain i wella nid yn unig graffeg, ond hefyd sain):
“Rydym yn onest wedi bod yn treulio llawer o amser gwaith ar y mater hwn: roedd ein tîm yn ymwneud yn bennaf â gweithredu cychwynnol ac ymchwil olrhain pelydrau tua blwyddyn yn ôl, ond ar yr un pryd roedd gennym ormod yr oeddem am ei wneud. y gêm. Hynny yw, mae ein tîm technoleg yn gefnogwyr mawr o dechnoleg newydd, felly roedd hi'n anodd cael gwared arnyn nhw i gyd oherwydd roedd yn degan newydd sgleiniog. Ond pan rydyn ni'n sôn am wneud Doom Eternal a'i ryddhau mor agos at y dyddiad cau â phosibl, gyda'r ansawdd terfynol uchaf posibl, roedd yn rhaid i ni roi'r gorau i'r ymdrech honno. Ond mae ein dynion yn barod i ddechrau plymio i olrhain pelydr eto, mewn gwirionedd mae syniadau diddorol eisoes. Nid wyf am fynd yn rhy bell gyda'r ateb oherwydd pwy a wyr beth yn union y byddwn yn ei wneud; Ond gellir defnyddio'r dechnoleg hon ar gyfer mwy na dim ond adlewyrchiadau, cysgodion, a goleuadau amser real. Mae ganddo rai defnyddiau cŵl iawn a fydd, yn fy marn i, nid yn unig yn gwella'r profiad hapchwarae, ond mae'n addo gwneud bywyd yn haws i ddatblygwyr mewn rhai ffyrdd."
Hefyd, ychwanegodd cynhyrchydd gweithredol Doom Eternal fod y fersiwn o'r prosiect ar gyfer Nintendo Switch (sy'n dod allan ychydig yn hwyrach nag ar gyfer systemau eraill) yn gweithio'n dda iawn diolch i Panic Button, a oedd hefyd yn porthi'r gêm Doom flaenorol. Ar y cyfan, mae'n credu y bydd DOOM Eternal yn gwasgu'r holl bŵer prosesu allan o bob consol ac, wrth gwrs, yn darparu'r amgylchedd perffaith ar gyfrifiaduron pen uchel.
Gyda llaw, yn ystod cyfweliad diweddar gyda'r cyfarwyddwr Hugo Martin o id Software
Dywedodd Mr Martin: “Rwy’n meddwl bod hyn yn anhygoel ac yn siarad â’r amrywiaeth anhygoel a welwn mewn gemau heddiw. Yr wyf yn ddiffuant gwraidd ar gyfer gemau eraill a stiwdios eraill. Dwi mor falch o weithio yn y diwydiant gemau a'r ffaith bod dwy gêm hollol wahanol sy'n cael tunnell o wasg yn cael eu rhyddhau ar yr un diwrnod. Mae'n amser anhygoel i fod yn ddatblygwr ac rwy'n gyffrous i chwarae Animal Crossing."
Wnaeth y rheolwr ddim stopio canmol gemau pobl eraill yma, gan grybwyll prosiectau eraill yr oedd yn eu hoffi ac yn edrych ymlaen atynt: “Un o fy hoff gemau yw Inside, ond dim ond enghraifft yw hon o gemau cyffrous ymhlith nifer o rai eraill. Neu Dduw Rhyfel. Hynny yw, os oes rhaid i mi ddewis rhwng y ddwy gêm hyn, pa un ydw i'n ei hoffi orau? Dwi’n caru’r ddau, ac eto maen nhw’n hollol wahanol.”
Ffynhonnell: 3dnewyddion.ru