Fideo: datblygwyr yn siarad am ddatblygiadau arloesol yn yr injan Doom Eternal ac olrhain pelydr

Mae Doom Eternal yn lansio mewn llai na dau fis, wedi'i drefnu ar gyfer Mawrth 20 ar PC, PlayStation 4, Xbox One, a Google Stadia. Bydd y gêm yn cynnwys y fersiwn gyntaf o injan Tech 7 newydd id, ac eisteddodd Digital Foundry i lawr gyda'r cynhyrchydd Marty Stratton o id Software i drafod y diweddariadau a ddaw yn sgil y dechnoleg.

Fideo: datblygwyr yn siarad am ddatblygiadau arloesol yn yr injan Doom Eternal ac olrhain pelydr

Mewn sgwrs gyda newyddiadurwyr, nododd fel y prif bwyntiau y cynnydd ym maint lleoliadau gêm, gwell ffiseg a distrywiad, a gwyriad llwyr oddi wrth y system “megatexture” i gyflawni gwell ansawdd gweledol:

“Mae maint y byd, ei raddfa a’n lefelau ni wedi dod ddwywaith mor fawr ag yn Doom 2016. Bwriad hyn yw creu ymdeimlad o raddfa ac epigigrwydd yn Doom Eternal. Wyddoch chi, un o'r pethau a grëwyd gennym pan ddaeth Doom 2016 allan oedd y byddem mewn gwirionedd yn mynd â chwaraewyr i leoedd nad oeddent erioed wedi'u gweld o'r blaen. Dim ond Mars ac Uffern oedd Doom 2016 fwy neu lai. Ac yn y gêm hon, fel y gwyddoch, rydyn ni'n gwneud Uffern ar y Ddaear, rydyn ni'n gwneud byd cartref Sentinel, y soniasom amdano yn Doom 2016. Byddwn yn mynd â chi i sylfaen cultist arctig, byddwn yn mynd â chi i ein fersiwn ni o'r Nefoedd, ac wrth gwrs, Uffern. Roedd yn rhaid i bob un o'r bydoedd hyn fod yn wirioneddol fawr. Roedd hyn yn golygu llawer o'r gwaith technegol a wnaed yn gyffredinol. Wrth gwrs, bydd pethau fel ffiseg ac amgylcheddau dinistriol gwell yn gwella profiad y chwaraewr. Ac roedd angen llawer o ymdrech dechnegol a diweddariadau i'r system animeiddio gan y tîm ar ein system ar gyfer delio â difrod gweledol i gythreuliaid.

Rydym wedi cwblhau'r trawsnewidiad oddi wrth dechnoleg megatexture, sydd wedi ein galluogi i gronni geometreg, cynyddu nifer y troshaenau gwead, a chyflawni mwy o ffyddlondeb gwead. Byddwn yn dweud mai dyma'r tro cyntaf i ni gael gwared arno mewn gwirionedd. Rwy'n meddwl yn yr ychydig gemau diwethaf y gallech chi feirniadu ansawdd ein gweadau, a oedd yn parhau i fod wedi'u golchi allan rhywfaint. Doom Eternal yw’r prosiect cyntaf lle rydym unwaith eto ar yr un lefel â’r gorau o ran cywirdeb gwead.”

Ni fydd olrhain Ray ar gael pan fydd Doom Eternal yn lansio, er gwaethaf Marty Stratton yn falch yn ystod E3 2019 y gall id Software ei wneud yn well nag unrhyw un. Ond bu'n rhaid i'r tîm ganolbwyntio ar waith blaenoriaeth arall a bydd yn gweithio ar dechnolegau sy'n ymwneud ag olrhain yn ddiweddarach (roedd awgrym hefyd o ddefnyddio olrhain i wella nid yn unig graffeg, ond hefyd sain):

“Rydym yn onest wedi bod yn treulio llawer o amser gwaith ar y mater hwn: roedd ein tîm yn ymwneud yn bennaf â gweithredu cychwynnol ac ymchwil olrhain pelydrau tua blwyddyn yn ôl, ond ar yr un pryd roedd gennym ormod yr oeddem am ei wneud. y gêm. Hynny yw, mae ein tîm technoleg yn gefnogwyr mawr o dechnoleg newydd, felly roedd hi'n anodd cael gwared arnyn nhw i gyd oherwydd roedd yn degan newydd sgleiniog. Ond pan rydyn ni'n sôn am wneud Doom Eternal a'i ryddhau mor agos at y dyddiad cau â phosibl, gyda'r ansawdd terfynol uchaf posibl, roedd yn rhaid i ni roi'r gorau i'r ymdrech honno. Ond mae ein dynion yn barod i ddechrau plymio i olrhain pelydr eto, mewn gwirionedd mae syniadau diddorol eisoes. Nid wyf am fynd yn rhy bell gyda'r ateb oherwydd pwy a wyr beth yn union y byddwn yn ei wneud; Ond gellir defnyddio'r dechnoleg hon ar gyfer mwy na dim ond adlewyrchiadau, cysgodion, a goleuadau amser real. Mae ganddo rai defnyddiau cŵl iawn a fydd, yn fy marn i, nid yn unig yn gwella'r profiad hapchwarae, ond mae'n addo gwneud bywyd yn haws i ddatblygwyr mewn rhai ffyrdd."

Fideo: datblygwyr yn siarad am ddatblygiadau arloesol yn yr injan Doom Eternal ac olrhain pelydr

Hefyd, ychwanegodd cynhyrchydd gweithredol Doom Eternal fod y fersiwn o'r prosiect ar gyfer Nintendo Switch (sy'n dod allan ychydig yn hwyrach nag ar gyfer systemau eraill) yn gweithio'n dda iawn diolch i Panic Button, a oedd hefyd yn porthi'r gêm Doom flaenorol. Ar y cyfan, mae'n credu y bydd DOOM Eternal yn gwasgu'r holl bŵer prosesu allan o bob consol ac, wrth gwrs, yn darparu'r amgylchedd perffaith ar gyfrifiaduron pen uchel.

Gyda llaw, yn ystod cyfweliad diweddar gyda'r cyfarwyddwr Hugo Martin o id Software cyffwrdd ar, ymhlith pethau eraill, ecsgliwsif ar gyfer Nintendo Switch — Animal Crossing: New Horizons, y mae ei ddyddiad lansio wedi'i osod ar gyfer Mawrth 20 ac mae'n cyd-fynd ag amser rhyddhau Doom Eternal. Trodd ei farn yn gadarnhaol iawn, yn enwedig o ystyried y gwrthwyneb pegynol i'r prosiectau o ran genre, graffeg a gameplay.

Dywedodd Mr Martin: “Rwy’n meddwl bod hyn yn anhygoel ac yn siarad â’r amrywiaeth anhygoel a welwn mewn gemau heddiw. Yr wyf yn ddiffuant gwraidd ar gyfer gemau eraill a stiwdios eraill. Dwi mor falch o weithio yn y diwydiant gemau a'r ffaith bod dwy gêm hollol wahanol sy'n cael tunnell o wasg yn cael eu rhyddhau ar yr un diwrnod. Mae'n amser anhygoel i fod yn ddatblygwr ac rwy'n gyffrous i chwarae Animal Crossing."

Fideo: datblygwyr yn siarad am ddatblygiadau arloesol yn yr injan Doom Eternal ac olrhain pelydr

Wnaeth y rheolwr ddim stopio canmol gemau pobl eraill yma, gan grybwyll prosiectau eraill yr oedd yn eu hoffi ac yn edrych ymlaen atynt: “Un o fy hoff gemau yw Inside, ond dim ond enghraifft yw hon o gemau cyffrous ymhlith nifer o rai eraill. Neu Dduw Rhyfel. Hynny yw, os oes rhaid i mi ddewis rhwng y ddwy gêm hyn, pa un ydw i'n ei hoffi orau? Dwi’n caru’r ddau, ac eto maen nhw’n hollol wahanol.”



Ffynhonnell: 3dnewyddion.ru

Ychwanegu sylw