Udgivelsen af den gratis spilmotor Godot 4.6 er præsenteret, som er velegnet til at skabe 2D- og 3D-spil. Motoren understøtter et let læringsvenligt sprog til opgaveudvikling af spilogik, en grafisk interface til spildesign, en enkeltklik-spiludrulningssystem, animationsmuligheder og simulering af fysiske processer, samt en indbygget debugger og et system til at identificere flaskehalse i ydeevnen. Koden til spilmotoren, designmiljøet og de tilhørende udviklingsværktøjer (fysikmotor, lydserver, backends til 2D/3D-rendering mv.) distribueres under MIT-licensen.
Kildekoderne til motoren blev åbnet i 2014 af OKAM-studiet efter ti år med udvikling af et professionelt niveau af proprietært produkt, som blev brugt til at skabe og offentliggøre mange spil til PC, spillekonsoller og mobile enheder. Motoren understøtter alle populære stationære og mobile platforme (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt udvikling af spil til Web. Klare binære versioner er dannet for Linux, Android, Windows og macOS.
Hovedændringer i Godot 4.6 (1, 2, 3):
- I editoren er der som standard tilbudt et nyt tema "Modern", bemærkelsesværdigt for sit moderne udseende, mere kontrastfuld fremhævelse af information for at forbedre læsbarheden, optimering af mellemrum mellem elementer og anvendelse af en farveskala i gråtoner. For brugere, der er vant til det gamle udseende, er der en mulighed for at vende tilbage til det klassiske tema.

- I editoren er arbejdet med paneler blevet ensartet. De nederste paneler og de fleste dock-paneler er nu flydende og kan løsnes. Paneler kan flyttes ved at trække og slippe dem i forskellige dele af grænsefladen.
- For nye 3D-projekter anvendes standardmæssigt simuleringsmotoren JoltPhysics, som allerede bruges i AAA-spil som Death Stranding 2.
- Der er tilføjet et nyt system til invers kinematik (IK, inverse kinematic), som giver mulighed for at skabe mere realistisk animation. Nye modifikatorer og begrænsninger (constraint) er blevet tilføjet, som gør det muligt at kontrollere rotation og vinkelhastighed for led for at undgå uønskede bevægelser. De angivne begrænsninger kan knyttes til 3D-noder, for eksempel for at få en karakters arm til at strække sig og gribe efter våben. Der er tilføjet en ny modifikator IKModifier3D, baseret på skeletmodifikatoren SkeletonModifier3D. Til brug er der tilgængelige deterministiske løsningsmetoder (solver) TwoBoneIK3D og SplineIK3D, samt iterative løsningsmetoder FABRIK3D, CCDIK3D og JacobianIK3D. Den modulære arkitektur i IK-rammen gør det muligt at kombinere den med andre modifikatorer og begrænsninger for fintuning af proceduremæssig animation direkte i motoren.
- Systemet til SSR (Screen Space Reflection) er helt redesignet, hvilket forbedrer visualiseringen af materialer med reflekterende overflader som metal, vand og glas. Den nye implementering opnår en højere realisme, forbedret ydeevne og tilføjer to tilstande — full-resolution (maksimal kvalitet) og half-resolution (mere høj ydeevne).
- Unikke interne nodenumre (Node ID) er implementeret, som gemmes i scene-filerne og forbliver uændrede efter omorganisering af scenen, ændring af elementhierarkiet, flytning eller omdøbning af noder.
- Biblioteket libgodot er tilføjet, hvilket gør det muligt at integrere Godot Engine i egne applikationer i stedet for at køre den som en separat proces, hvilket kan være nyttigt, for eksempel ved udvikling af egne spilredaktører. Understøttelse for Linux, Windows og macOS er inkluderet.
- 2D-scener, der placeres som fliser i TileMap (for eksempel animerede kister, lamper og fakler), kan nu roteres i trin på 90 grader.
- For at bringe arbejdsprocessen nærmere moderne 3D-redigeringsprogrammer er tilstandene for selektion og transformation blevet adskilt. Den tidligere tilstand "Selektion" (Select) er omdøbt til "Transformation" (Transform), og der er tilføjet en ny tilstand kun til selektion, hvor man kan vælge noder uden at vise transformationsgizmo, hvilket forhindrer utilsigtede flytte-, rotere- og skaleringsoperationer.
- 3D-redskabet til tegning og sletning i GridMap er forbedret, idet det nu er baseret på Bresenham-algoritmen til interpolation mellem punkter, hvilket giver glattere linjer og fremskynder oprettelsen af nye niveauer og voxel-kort ved at reducere manuelle justeringer.
- I 3D-gizmoen er muligheden for rotation af objekter med justering til kameravinklen blevet tilføjet.
- I brugergrænsefladen er processen til centrering af rotationspunktet blevet forenklet.
- Behandlingen af fokus for mus/touchpad og tastatur er blevet adskilt — et klik med musen ændrer ikke længere indtastningsfokus fra tastaturet.
- Når en node MarginContainer vælges i editoren, vises visualisering af indrykkene i visningsområdet.

- Navigationen mellem faner er forbedret: når en ressource flyttes i Drag&Drop-tilstand, kan musen nu placeres over den ønskede fane og automatisk skifte til den uden klik.
- I Output-panelet kan du nu klikke på filnavnet i fejl- eller advarselsmeddelelsen for at åbne filen i editoren.
- I objekt tracker-værktøjet er muligheden for at skabe snapshots af ObjectDB tilføjet, så du kan sammenligne tilstande med lister over eksisterende objekter på bestemte tidspunkter.

- Dialogboksen til hurtig åbning af ressourcer (Quick Open) understøtter nu forhåndsvisning af den valgte ressource i konteksten af den eksisterende scene.
- I animationseditoren kan længden af animationen nu ændres ved at strække eller forkorte klip på tidslinjen. I brugergrænsefladen til at fastsætte Bézier-kurver er der tilføjet knapper til at vise, låse og slette nodegrupper.
- Understøttelse af delta-kodning af PCK-patches er tilføjet, hvilket gør det muligt kun at inkludere de ændrede dele af ressourcer i patchene.
- Muligheden for at tilpasse farven på LED-indikatorerne på spillekontrollerne er tilføjet. I fremtiden forventes understøttelse af bevægelsessensorer, touchscreen, taktil feedback, adaptive triggere og at få oplysninger om controlleren.
- Ved at optimere behandlingen af RGB-texturer, som nu omdannes til RGBA på GPU'en og bruges direkte, er det lykkedes at accelerere importoperationerne med komprimerede teksturer op til det dobbelte.
- Rendering aktiverer som standard blandingstilstanden "Screen" og sikrer anvendelse af glow-effekten før tonemapping. Muligheden for at justere parametrene for tonetransformation AgX er tilføjet.
- I Godot XR-editoren er der tilføjet understøttelse af Android XR-enheder for at forenkle test og debug af projekter til augmented og virtual reality. Understøttelse af OpenXR-specifikationen 1.1 er tilføjet.

- Understøttelse af at starte eksporterede applikationer på Android-enheder gennem scrcpy til spejling af smartphone-indhold på PC-skærmen er tilføjet.
- Når projekter bygges til Windows, er Direct3D 12 som standard aktiveret.
Det kan desuden nævnes, at udviklingen af projektet Redot fortsætter, som er en fork af Godot, oprettet som svar på den strenge moderationspolitik i de officielle kommunikationskanaler og udviklernes afvisning af meninger, der adskiller sig fra deres egne. Grundlæggerne af Redot havde til hensigt at opbygge et inkluderende fællesskab, hvor udviklernes personlige overbevisninger accepteres, politisering af udviklingsprocessen er uacceptabel, og den primære fokus er udelukkende på at skabe spil. For et par dage siden blev kandidaten til Redot 26.1 frigivet, hvori mange forbedringer fra Godot 4.6 er overført.
Kilde: opennet.ru




