I denne artikel vil jeg punktvis opsummere de mest interessante konklusioner og tjeklister, jeg har fundet i bogen af Raph Koster, "Theory of Fun for Game Design."

Men først lidt introducerende information:
— Jeg kunne godt lide bogen.
— Bogen er kort, letlæselig og interessant. Næsten som en skønlitterær bog.
— Raph Koster er en erfaren spildesigner, der også har kompetencer inden for musik og litteratur. Men han er ikke programmør, så der mærkes "andre" akcentueringsmetoder i udviklingen, især for programmører, der læser ham. Han startede med MUD'er.
— Bogen blev udgivet i 2004, så udsagnene i bogen om den moderne industri skal betragtes med en sund skepsis.
— Den officielle hjemmeside for bogen: theoryoffun.com [].
— Den oversatte version af bogen: Raph Koster: Spiludvikling og underholdningsteori [] . Jeg læste den engelske version, så jeg kan ikke kommentere kvaliteten af den russiske oversættelse, men den eksisterer i det mindste.
— Der er en del anmeldelser af denne bog [] . Men jeg satte mig for at samle en kort subjektiv opsummering af hans anbefalinger, så man bør ikke betragte denne artikel som en anmeldelse.
— Denne bog anbefales jævnligt, også på Habré: 25 bøger for spiludvikleren [].
Hvad handler det om
Bogen er opdelt i to omtrent lige store dele efter sin meningsstruktur:
Den første. Struktureret undersøgelse af, hvad interessen i spil er: et forsøg på at definere; hvorfor det er interessant at spille; hvornår interessen for spillet forsvinder. Meget spændende og lærerig. Mange analogier og sammenligninger med andre kunstformer: musik, bøger, film.
Den anden. Overvejelser om industriens modenhed, spillets formål, udviklernes ansvar over for samfundet. Der er sjældne interessante øjeblikke, men for det meste kedeligt og lidt informativt. Jeg morede mig over sætningen: "Nu er det endelig tid til at tale frit om kønsforskelle uden risiko for at blive beskyldt for sexisme." Og han reflekterede ret frit over disse forskelle.

Den primære værdi, der angives i bogen: at fortælle, hvordan man opnår interesse i et spil. Og bogen gør faktisk det.
Men her har jeg svært ved at oversætte nøgleordet fun til russisk. Russiske udgivere har oversat det som 'развлечение'. Google foreslår 'веселье'. Jeg vil bruge ordene 'interesse' og 'interessanthed', selvom 'tilfredsstillelse' og 'sjovhed' også kunne passe.
Men efter min mening er det et af de ord, der ikke har en præcis russisk oversættelse, og alle de præsenterede oversættelser er utilfredsstillende. Denne interessanthed kan være både sjov og deprimerende. På engelsk kan ordet 'funny' betyde 'underligt', og udtrykket 'funny words' kan betyde upassende ord.
Mønstre i spil
Mønstre i spil er de grundlæggende adfærdsmønstre, som vores hjerner lærer at genkende og træne i. Processen med at lære mønstre er den primære kilde til interesse i spil. Når en spiller opdager noget nyt, får de en kemisk belønning i form af glædesskørende hormoner. Når spilleren har opdaget alt, hvad spillet kan tilbyde, stopper kroppen med at modtage denne belønning. Dette er den grundlæggende idé i den første halvdel af bogen, som bliver udforsket fra forskellige vinkler med forskellige eksempler.
Det vil sige, at fornøjelsen ved at spille stammer fra opdagelse. Opdagelse er en træning af færdigheder, som hjernen opfatter som nyttige for menneskets eller hans stamme's overlevelse siden oldtiden, hvilket betyder, at en sådan træning skal belønnes. Føde til opdagelse gives af nye mekanikker (ny genre eller spilleplatform) og indhold (plot, miljø, musik).
Heraf følger det, at ethvert spil er dømt til at blive kedeligt, når spilleren får alt det nye ud af det og bliver mester i det. Hvis den primære kilde til ny viden i spillet ligger i indholdet (forfatteren kalder dette tøj på mønstrene), så bliver spillet kedeligt efter første gennemspilning eller visning på YouTube (YouTubes fare for fortællingsbaserede spil var dengang ikke så åbenlys). Men nye mekaniske elementer holder ikke kun længere, men tiltrækker også nye spillere, som har set andres spil. Meget på grund af efterligning: når en person ser andres succes (sjov), så ønsker de også at gentage det og konkurrere.
(Den sædvanlige oversættelse af ordet patterns — mønstre, passer dårligt i betydning. Her er det sandsynligvis den samme analogi som med designmønstre i OOP)
Kort frase og idéer udtrukket fra bogen
— Hjernen tænker i mønstre, ikke i virkelige objekter;
— Hjernen er grådig efter nye mønstre;
— For nye mønstre kan hjernen opfatte dem som støj og afvise dem, fordi de er for ukendte og komplekse. Sådan afviser den ældre generation ofte ny teknologi eller mode;
— En helt ny oplevelse kan være for fremmed og afvisende, derfor er et opdateret gammelt mønster mere sikkert (i videnskaben er der en analogi "at være for langt foran sin tid");
— Gentagne gamle mønstre fører til kedsomhed på grund af rutine;
— Processen med at forbedre et mønster belønnes med lykkehormoner, men efter at perfektion er nået, gives der kun én sidste belønning, og derefter stopper udskrivningen;
— Kedsomhed er, når hjernen kræver ny information for at lære. Hjernen kræver ikke nødvendigvis nye oplevelser (ukendte erfaringer), ofte er det nok med nye data (et nyt sæt fjender, bosser);
— Spilleren kan genkende et gammelt mønster i et nyt spil inden for 5 minutter. Det visuelle og atmosfæren kan ikke narre ham. Hvis han ikke finder noget nyt, vil han finde det kedeligt og lukke det;
— Spilleren kan genkende stor dybde i spillet, men han kan finde det irrelevante for sig selv. Herfra kommer kedsomhed og exit;
— Man kan ikke tilfredsstille alle. Hvis de nye mekanismer langsomt afsløres -> spilleren lægger mærke til, at der ikke har været noget nyt i lang tid -> kedeligt -> exit. Hvis de nye mekanismer afsløres for hurtigt -> for komplekst, mønstre anerkendes ikke -> kedeligt -> exit.
— Den mest grundlæggende kilde til glæde i spil: fra at finpudse færdigheder i mønstre – det vil sige fra at lære. Men der er også andre tilføjelser: æstetisk; refleksiv; social.
— Æstetisk glæde. Baseret på genkendelse af gamle mønstre, ikke på deres udforskning, for eksempel som et resultat af en plotvending (eksempel: filmen Planet of the Apes, når hovedpersonen til sidst ser Frihedsstatuen).
— Social interesse (ikke nødvendigvis multiplayer):
1) skadefryd, når en fjende fejler i noget;
2) ros, triumf for at have udført en svær opgave, som et signal til resten af stammen om, at du er nyttig, betydningsfuld og vigtig;
3) patronage, når en elev opnår succes, er det vigtigt for din stamme overlevelse;
4) Stolthed, prale af sin elev. Dette er et signal til stammen om din betydning og generelle nytte;
5) Intime tilnærmelser, der angiver relativ / lokal social betydning;
6) Generøsitet, for eksempel sponsoring af andre klanmedlemmer, et vigtigt socialt signal til stammen om fordelene ved at have en sådan medstamme;

Elementer af interessant spil
1) Forberedelse. Spilleren skal have mulighed for at forbedre chancerne for sejr på forhånd;
2) Stabil mekanik. Et sæt regler, der er klare og accepterede af spillerne;
3) Et sæt forhindringer og konflikter. Spillere skal støde på forskellige forhindringer, der står i vejen for målet;
4) Mange måder at overvinde forhindringer på. For eksempel kan man komme forbi vagterne ved at udføre heroiske opgaver, bestikke, true eller smidigt kravle over væggen;
5) Spillerens færdigheder påvirker succesen. Det vil sige, de beslutninger, spilleren træffer, betyder noget og fører til forskellige resultater;
6) Den omgivende verden. Der skal være rig plads og/eller klare grænser. Det er ikke optimalt at kaste spilleren ud i et tomt felt uden nogen introduktion;
For at spiloplevelsen skal være lærerig, skal der være:
1) Variabel feedback på spillerens handlinger: bedre belønning for bedre beslutninger;
2) Erfarne spillere skal modtage så lille en belønning som muligt, når de løser meget lette problemer. For eksempel bør det være "økonomisk" ugunstigt for spilleren at jage andre spillere, der er betydeligt svagere end dem;
3) Fejl skal have en pris. I gamle spil betød det total Game Over, men nu bør det i det mindste betyde krav om genafspilning eller tabt gevinst.
Tjekliste over spørgsmål for et interessant spil
1) Skal man forberede sig før forhindringen? (foretage en forudgående rekognoscering)
2) Kan man forberede sig på forskellige måder og stadig lykkes? (bestikke eller true vagterne)
3) Påvirker det omgivende miljø selve forhindringen? (optræder vagterne ved indgangen til slottet og i den lille by forskelligt?)
4) Er der klare regler for spillet og dets mekanikker for at overvinde forhindringer? (det er ikke godt, hvis vagterne reagerer uforudsigeligt på åben tyveri, eller ignorerer kriminel adfærd)
5) Kan sæt af regler støtte forskellige forhindringer? (for strenge/fattige regler begrænser mulighederne i leveldesign)
6) Kan spilleren bruge forskellige færdigheder for at få succes? (blive en forhandlingsmester eller en brutalt stærk type)
7) Er spilleren forpligtet til at bruge flere færdigheder for at få succes på høje sværhedsgrader? (betyder det, at han virkelig skal anstrenge sig, i stedet for bare at grinde et dusin niveauer af svin)
8) Er der behov for dygtighed i brugen af evner? (spamming bør ikke være en effektiv strategi)
9) Findes der flere mulige udfald af succes, så der ikke er et garanteret resultat? (det er kedeligt at se det samme agtige run på vagter ved skræmming for tiende gang)
10) Får avancerede spillere ingen fordele fra for lette forhindringer/opgaver? (belønningen for svinene kan helt gives op)
11) Får fejlen spilleren til at lide? (fejl, dårlig slutning eller tabt fordel)
12) Hvis grafikken, lydene og historien fjernes fra spillet, vil det stadig være sjovt at spille? (altså, er den grundlæggende gameplay-mekanisme stadig interessant?)
13) Alle systemer, der bruges i spillet, skal arbejde på den grundlæggende idé (moral eller tema i spillet). Hvis et system ikke bidrager til at løse idéen, bør det kasseres. Det var, hvad udvikleren af RimWorld [], gjorde, da han ikke tilføjede mekanismer, der ikke forbedrer hans "historie-genereringssystem". Derfor valgte han ikke at tilføje komplekse håndværkssystemer.
14) Spillere stræber næsten altid efter at tage den lette vej: at snyde, springe historien og dialogerne over, som ikke arbejder på deres hovedinteresse, hvorfor de indlæste dette spil. Mennesker er dovne. Tager spillet højde for sådan "dovent" adfærd? For eksempel, hvis en spiller starter din action-RPG for at svinge sit sværd, snarere end for plottet, så skal han måske have mulighed for dette uden lange baghistorier (især hvis de er banale og gentagende i spillet).
Konklusion
At læse bogen tog kun 8 timer. Jeg har angivet det, jeg selv betragtede som mest værdifuldt, så jeg kan muligvis have overset andre vigtige idéer. Bogen er let og interessant at læse, så jeg kan trygt anbefale den til alle videospiludviklere. Især dem, der laver spil som en hobby, og som ikke har ressourcer til traditionelle metoder til at tiltrække opmærksomhed gennem fantastiske billeder, høj kvalitetsindhold og masser af professionel reklame. Hvis du er interesseret i sådant materiale, så overvej venligst at abonnere på mine fremtidige artikler.
Litteraturliste
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Kilde: habr.com
