Goddag.
I min tidligere artikel berørte jeg emnet om brætrollespilskonkurrencer, som, ligesom diverse indie-jams for softwareudviklere, hjælper koncepter og skitser med at udvikle sig til noget større. Denne gang vil jeg fortælle om historien bag et andet af mine konkurrenceprojekter.
Jeg har set brætrollespilskonkurrencer både fra vores hjemland (kendt som 'Kashivari') og internationale (den årlige Game Chef). På de internationale konkurrencer skulle man som regel finde på et nyt mini-regelsystem, mens på Kashivari blev der sendt ikke kun systemer, men også eventyrmoduler til eksisterende systemer. Den internationale konkurrence forsøgte også at sætte nogle trends og eksperimentere — det år var Game Chefs tema at finde nye brætrollespilsformater: 'mangel på en regelbog'.
Her er betingelserne:
Årets tema: BOGEN FINDES IKKE
Brætrollespil har i lang tid været begrænset til én format – regelbogformatet. Men i de seneste år har denne standard begyndt at ændre sig: der er kommet flere korte spil; spil bygget på kortmekanik eller baseret på små hæfter. I år sørger vi for, at du i forbindelse med Game Chef kan udvikle denne tendens. Hvad nu, hvis et spil ikke har fælles regler, ingen grundlæggende tekst? Hvordan vil spilleren så kende spillets regler? Er det muligt at skabe et brætspil uden et samlet regelsæt? Måske vil spillet få nye former? Eller måske vil der dukke nye løsninger på gamle problemer op?
Lad dig inspirere af dette tema, lad det ændre dit spil i løbet af arbejdet. Fortolk det på enhver mulig måde. Det er meget sandsynligt, at din fortolkning vil være betydeligt anderledes end de løsninger, som andre deltagere vil tilbyde. Vi har givet temaet en vis forklaring, men du er fri til at tolke det på din egen måde.
Fire ingredienser i år: optage, vild, glans, segl
Jeg vil forklare, at ingrediensordene skulle afspejle sig i det konkurrencearbejde (mindst to ord ud af fire).
Temaen virkede interessant for mig, da jeg allerede specialiserer mig i eksperimentelle systemer. Først havde jeg tænkt mig at tage mekanikken fra mit eget, allerede færdige, spil om rummet, som jeg ønskede at "falde ned til jorden", det vil sige, skabe verdener ikke kun i rummet, men også på et begrænset kort og tilpasse reglerne hertil. Men der var ikke meget tid tilbage til aflevering, og jeg ønskede desuden at realisere ideen som en standard regelbog. Derfor begyndte jeg at overveje noget andet, der bedre passede til temaet for konkurrencen.
Her fik jeg forskellige tanker om at foreslå en form for overbygning over kendte regler. Du ved, for eksempel ved alle, hvilken lys farve der betyder gå, og hvilken der betyder stop. Måske kunne jeg bygge reglerne omkring brugen af en enhed (som jeg gjorde i den forrige konkurrence ved at bruge en lommeregner), en bog eller en anden genstand.
Så opstod ideen om at bruge små mønter og billeder. Jeg overvejede også at inddrage, lad os sige, aviser. Men jeg anså dem for ikke særlig almindelige.
Jeg besluttede mig for at tage en chance med formen og præsentere reglerne i en implicit form gennem et stort eksempel på en spiloplevelse, ligesom "overhørte" fragmenter af information, der danner et eget billede for hver observatør. Den bedste manifestation af min idé ville have været at lave en video eller optage en podcast, men dengang havde jeg ikke den mulighed eller de færdigheder. Desuden ville der stadig være brug for en grund, et manuskript. Så kom den uventede løsning — et miniature skuespil. På denne måde blev det endelige resultat til en simpel tekst. Som et forumemne, en kommentar, et referat, en optagelse.
Her er, hvad der kom ud af det:
Gatekeepers, eller Skishkin vil ikke være her
Rollespilsidé i fem takter
Personerne
Liza.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.TAKT 1
Handlingen finder sted i Aivazovskys lejlighed.
Et rummeligt værelse, et rent spisebord, hvor der ligger to reproduktioner og en håndfuld mønter. Ved siden af står to læderstole og tre taburetter.
I rummet er der to personer, en i stolen, den anden står ved bordet. Billeder blinker på den tændte tv-skærm. I vinduerne — solnedgang.
Aivazovsky, Salvador (snakker).
Salvador. Hvordan kan man overhovedet se dette? Jeg forstår det ikke.
Aivazovsky (tanker). Det er en normal film.
Salvador. Så ser du, én. (Tag et par skridt.) Hvornår kommer de andre?
Aivazovsky. De burde allerede være her. Jeg ringer lige nu.
Salvador. Vent lige. Forklar mig reglerne imens.
Aivazovsky (modvilligt slukker tv'et). Der er slet ingen regler. (Ser intenst på Salvador.) Kan du forestille dig, der er overhovedet ingen regler! (Tegner med hånden.) Slet ingen!
Salvador. Er du nu sjov? Hvordan skal man spille?
Aivazovsky. Du vil se.Nøglen klikker. Liza og Arkhip Ivanovich træder ind ad døren.
Salvador. Jamen, der gik ikke engang et år, før Arkhip Ivanovich dukkede op!
Arkhip Ivanovich (grumset). Jeg er lige så meget Ivanovich som dig — Salvador. (Sukker. Hilsner på Salvador. Giver et bebrejdende blik.) Vi kunne have fået te, mens vi ventede.
Salvador (ubenægteligt). Bare rolig, I når det med jeres te. (Til Aivazovsky.) Nå, er alle her? Og Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin kommer ikke.
Liza. Hvordan kan Shishkin ikke komme? (Nikker til de fremmødte.) Hej.
Aivazovsky (ser på uret). Han kommer. Senere. (Til de nyankomne.) Har I bragt billeder?
Arkhip Ivanovich. Ja. Her er de. (Tager en reproduktion frem og lægger den på bordet.)
Aivazovsky (retter blikket mod Liza). Er det dig?
Arkhip Ivanovich. Ja, det er Liza!
Liza. Vent lidt. Arkhip Ivanovich sagde, at jeg ikke behøvede det.
Aivazovsky. Ah, ja, jeg glemte helt.
Salvador. Jeg forstår ikke, så man kan spille uden billede?
Arkhip Ivanovich. Nej, vi er jo Gatekeepers, og Liza er åbenbart gæst i vores verdener.
Liza (tænksomt). Er det Hegnene eller Vokterne?
Salvador. Er Gatekeepers ikke gode nok for dig?
Liza. Man skal jo kalde jer noget.
Arkhip Ivanovich. Liza, gå ikke i stå. Jeg er Arkhip Ivanovich. (Peger på Aivazovsky.) Det er Aivazovsky. (Ser på Salvador, som om han husker noget.) Ah, ja, jeg kender ikke ham. Du skal ikke gå ind i hans verden. (Smiler.) Ellers smelter uret, eller der sker noget andet ubehageligt. Kort sagt, masser af problemer.
Liza (utilfreds). Det her kan være. Billederne kunne være uden forfattere.
Arkhip Ivanovich. Der findes ikke billeder uden forfatter.
Salvador (til Arkhip Ivanovich). Har du noget imod verden af de bløde ure?
Liza (begejstret). Oh Gud, Verden af Bløde Ure?
Aivazovsky. Ja! Se her. (Tager en af reproduktionerne i hånden og viser den til Liza.)
Liza (ser på billedet). Ah, rigtigt. Jeg husker det.
Arkhip Ivanovich. Alle så det, intet interessant. Her har jeg Verden af Månenatt!
Aivazovsky. Og jeg har bare. Den niende verden.
Salvador. Den niende verden? Det har jeg hørt før.
Arkhip Ivanovich. Hvad med Shishkin da? Verden af Bjørne?Latter.
AKT 2
Der er gået 20 minutter. De samme der.
Aivazovsky. Okay, lad os spille. Jeg først.
Arkhip Ivanovich. Gå, gå. Præsenter dig allerede.
Aivazovsky. Sådan her. (Samler sine tanker.) Disse Porte førte ind i den farverige niende verden, hvor bølgerne slår mod klipperne, og højt oppe på den skumle himmel kredser mågerne og sørger over de sunkne skibe. Det uendelige hav gemmer så mange hemmeligheder og mysterier…
Lisa (afbryder). Og hvor mange skibe er allerede sunket?
Aivazovsky. Kun ét indtil videre. Sidste gang vi spillede. (Tænker et øjeblik.) Med andre ord, sådan en lille verden.
Salvador. Så jeg nu. Bare fortælle, ikke?
Aivazovsky. Vent, jeg vil skabe et undervandsmonstrum.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, lad det være Cthulhu. (Tager en fem kopek mønt.)
Lisa. Cthulhu? Hvem er det?
Arkhip Ivanovich. Det er ligegyldigt, han vil stadig sove. (Til Aivazovsky.) Jeg håber, han vil sove?
Salvador (til Lisa). Et chthonisk monster, der opsluger hjerner. Har du ikke læst Lovecraft?
Lisa. Nej… Og jeg har ikke tænkt mig at gøre det.
Aivazovsky. Ja, han vil sove. (Ser på de tilstedeværende med et slyngende blik.) En tid.
Arkhip Ivanovich. Nå, pris Gud. Men tag den ti kopek, han er lidt stor for en almindelig væsen.
Aivazovsky (griner). Så Cthulhu vil være en lokation for os?
Salvador. Hvad skal I lave der?
Aivazovsky (skifter mønten). Så fem kopeker — det er en helt, og ti — et sted. (Sukker.) Nu vil det tage ti træk at opbygge.
Lisa. Og en kopek?
Arkhip Ivanovich. For én — en genstand.
Lisa. Ah. Forstået. (Til Salvador.) Hvordan er verden af Bløde Timer?
Salvador. Vent, ser du, Aivazovsky henter monstre.
Aivazovsky. Så er jeg færdig.
Salvador. Nå, hør...AKT 3
En time er gået. De samme og Shishkin.
Arkhip Ivanovich (til Shishkin). Jeg troede, du ikke ville komme i dag.
Shishkin. Nå, jeg skal da besøge jer vampyrer. Kontrolere.
Lisa. Kort sagt, jeg vil have en tømmerflåde!
Aivazovsky. Er det en genstand eller et sted?
Arkhip Ivanovich (sarkastisk). Hvad nu hvis det er intelligent? Så et væsen.
Lisa. I skræmmer mig. Almindelig tømmerflåde. (Tænker.) Selvom nej, en almindelig vil synke her. Antigravitations!
Salvador (lægger en mønt på et billede af Aivazovsky). Du skal skrive, skrive. Flåd.
Aivazovsky. Hey, hvad laver I her?
Salvador (til Liza). Se, han kan ikke lide det. Byg det hellere i min verden.
Shishkin (til Aivazovsky). Hvad er der galt med flåden?
Aivazovsky (til Shishkin). Antigravitational!
Liza. Hvad, er det ikke efter reglerne?
Arkhip Ivanovich. Det er netop det, at der ikke er nogen regler her.
Shishkin. Nå, teknisk set er der. Bare frit formuleret. Der er også selve betingelserne: tegninger, mønter, byggetid. Plus de Vilde regler.
Arkhip Ivanovich (skeptisk). Åh, kom nu. Faktisk er der ingen regler.
Shishkin. Og De Vilde?
Arkhip Ivanovich. Det er ikke regler.
Salvador (utålmodigt). Nå, vil I så gå? Liza bestilte flåden.
Arkhip Ivanovich. Darn. Vi fik ikke engang lavet te.
Shishkin (smilende). Hvilket te, klokken er tre om natten!
Aivazovsky. Faktisk er klokken kvart i elleve. (Ser på dem, der er forsamlet.) Skal vi tage en tepause?
Shishkin. Så lad os.De rejser sig. Går til køkkenet.
Salvador (til Shishkin). Hvad hedder dit billede?
Shishkin. Verden? Øh… Skovbryn!
Arkhip Ivanovich (ironisk). Er det ikke Morgenen i Verden? Ikke Verden af Fyrretræer?
Liza (griber ind). Verden af Bjørne?
Aivazovsky. Jeg ved det, Verden af Kogler!Latter.
Shishkin (ruller med øjnene). Darn, hvor har I irriteret mig.
Arkhip Ivanovich. Jamen, vi er jo slet ikke begyndt endnu.Takt 4
Ti minutter senere. Efter tepausen. De samme der.
Shishkin (afslutter beskrivelsen). Det er faktisk sådan en eventyrlig lysning i skoven.
Salvador. Med bjørne!
Liza. Og med kogler!
Shishkin (med ironi). Ja, helt sikkert! Det er helt vildt.
Arkhip Ivanovich (bestemt). Hvad bygger du?
Shishkin. Vinger. Til bjørnene.
Liza. Hvorfor skal bjørnene have vinger?
Shishkin (træt). Hvorfor, hvorfor. For at flygte langt væk fra jer! (Tænker.) Selvom nej, lad os lave en helt, en sort troldmand.
Arkhip Ivanovich. Igen en sort troldmand? Hvorfor i skoven?
Shishkin (til Arkhip Ivanovich). Ikke igen, men igen. Giv mig en mønt. (Ser på de andre.) Hvem er næste?
Aivazovsky. Jeg. Derefter bliver det Salvador, og derefter Arkhip Ivanovich.
Liza. Så bliver det mig.
Shishkin (til Liza). I hvilken verden bygger du?
Liza. Hos Aivazovsky for nu. Flåd, piratbåd og et slot-luftskib.
Shishkin. Fedt!
Liza. Men der er et uroligt hav, og piratbåden vil gerne slippe væk et sted.
Arkhip Ivanovich. Lav et slot for mig, ved flodbredden. Eller et piratskib. En fregat!
Liza. Nej, det er trist hos dig. Og jeg ville specifikt flytte den piratbåd.
Shishkin. Vi har ikke gjort det før, men du kan selv skabe den Vilde regel.
Lisa. Jeg forstod slet ikke, hvordan man laver dem.
Archip Ivanovich. Han forstod det ikke selv, vi har kun Serpens Okam og gæsten lige nu.
Salvador. Så, lad os gå i detaljer om dette punkt.
Shishkin (sukker). Jeg har tilføjet Serpen.
Archip Ivanovich. Ja, vi skar Cthulhu ud til dem i dag, for en sikkerheds skyld.
Aivazovsky. Havde han virkelig besværet jer?
Salvador. Ah, det var hvad det var. Forstået.
Archip Ivanovich. Ja. (Til Shishkin.) Hvordan lyder reglen præcist?
Shishkin (læser op). Serpens Okam. Den dukker op i universet hver tiende tur, uanset hvis, og går til den… (afbryder læsningen.) Kort sagt, den spiller, der først afslutter sin bygning, får Serpen og kan ødelægge noget overflødigt hos en hvilken som helst.
Aivazovsky (til Archip Ivanovich). Han vil komme frem igen om en tur, og jeg vil skære dit tårn af sorte magikere.
Archip Ivanovich (protesterende). Men jeg har brug for det, det er ikke overflødigt!
Lisa. Faktisk får jeg Serpen, da min borg lige bliver færdigbygget.
Aivazovsky (blinker til Salvador). Ah, ikke nødvendigvis.
Lisa. Nu skal der ikke laves noget snedigt. Jeg var helt imod det!
Archip Ivanovich (til Shishkin). Ah, ja, Aivazovsky tilføjede også den Vilde regel. Man kan genere, når man har bygget noget betydningsfuldt.
Aivazovsky. Ja, så forsinker du enhver bygning med én tur. Kort sagt, skader lidt her og der.
Lisa. Og gæsten – hvad er det?
Archip Ivanovich. Det er dig. Jeg tilføjede det, så en spiller kan bygge uden at have sine egne Porte.
Lisa. Pragtfuldt! Jeg havde jo planer om at tage mit eget billede.
Archip Ivanovich. Ja, ved du, hvad hun ville have? Et portræt! (Til Lisa.) Hvordan forestiller du dig at beskrive verden gennem et portræt?
Lisa. Jeg forestiller mig det fint, man tager og beskriver. (Træt.) Nå. Lad os glemme det.
Shishkin. Lad os tilføje en regel om, at man kan bygge portaler mellem Portene. Hvis begge Voktere er enige.
Archip Ivanovich. Stop, du kan jo ikke tilføje endnu. Du har allerede Serpen.
Shishkin. Jeg taler til Lisa. Og forresten, jeg kan annulere mit.
Archip Ivanovich. Gennem afstemning?
Shishkin. Gennem afstemning kun for nye, de gamle er bare efter eget ønske.
Lisa (ser tungt på Aivazovsky). Det ville være bedre, hvis du annullerede snedighederne.
Salvador. Så vi tilføjer hver vores regel, og det er det?
Archip Ivanovich. Nej, så får hver af dem en og en ny kan tilføjes.
Ajvazovskij. Kort sagt, vi vender tilbage til den Niende Verden. (Til Liza.) Imens din pirat flies på "Faneren", har vejret ændret sig. Tordenbyger viser sig i horisonten, en storm nærmer sig. (Med dramatik.) Elvernes konge rynker brynene og giver ordre om at dykke, hvorefter han svinger hånden. Et øjeblik senere lukkes den elveriske ubåd af glitrende kraftfelter og forsvinder under vandet.
Liza. Nå, nu nærmer der sig også en storm.
Shishkin. Bare rolig, du kan gemme dig i luftslottet.
Ajvazovskij (forretningsmæssigt). Så, så. Øen er om tre træk, den undervands grotte om syv. Jeg må endnu engang supplere besætningen. Jeg bestiller en elver i rød.
Salvador. En blondine?
Ajvazovskij. Selvfølgelig!
Salvador. I mellemtiden er der blevet bygget en mekanisk dinosaur i Bløde Timer, og... (betydningsfuldt ser på Ajvazovskij.) Jeg får Særpen!
Archip Ivanovich (forklarende). Du får kun hadets stråler.
Ajvazovskij. Nej, Særpen dukker op ved Liza.
Salvador. Ah, selvfølgelig. (Til Liza.) Så bremser jeg bare dit slot…
Liza (i vrede). Radise!Takt 5
En dag senere. Telefonopkald.
Shishkin og Archip Ivanovich (diskuterer de seneste begivenheder).Archip Ivanovich. Du ved, jeg ville have lavet det hele om. Jeg ville have skrevet normale regler, så man ikke hele tiden skal finde på. (Pause.) Tænk bare, du har Særpen af Ockham — gør noget lignende for hver filosof.
Shishkin. Så var det altså hele tiden spildt?
Archip Ivanovich. Tja, ikke sådan helt spildt. Idéen er god, men man skal få spillet til at se ordentligt ud.
Shishkin. Jeg havde tænkt på at lave det efter standarden. Men. (Pause.) Men så ville der ikke være nogen Shishkin. Forstår du? Og meningen er, at hver person selv skal finde ud af mekanismen.
Archip Ivanovich. Ja, ja. Spilkonceptet, der ikke eksisterer som en samling regler... Det er lidt underligt, kompliceret. (Pause.) Nå, det er i princippet i orden. Liza, ved du hvad hun foreslog...Slut?
Anmeldelser
Udover at aflevere sine egne spil, blev alle deltagere bedt om at skrive små anmeldelser af 4 spil fra andre deltagere samt vælge ét, der var mest værdigt. På den måde fik mine Gatekeepers også nogle vurderinger fra andre forfattere, her er de:
Anmeldelse nr. 1
En meget interessant fortælling med spændende karakterer, men det er fuldstændig uklart, hvordan og i hvad de forsøger at spille. Ingredienser nævnes, selvom den samme Serp er strakt til det yderste i forhold til Okkams barberkniv. Generelt en interessant artikel, men dette er jo ikke et spil. Jeg ville med glæde læse mere af denne forfatter, men jeg kan ikke give min stemme til dette værk.
Anmeldelse nr. 2
Anmeldelse af stykket Gatekeepers
Jeg må straks sige, at formen for præsentation af materialet i dette arbejde er ganske fremragende. Men det er ikke overraskende, da forfatteren også er skaberen af et fænomenalt system og i første omgang en samling af utrolige settings – twisted terra. Det handler ikke engang om det usædvanlige i, hvordan materialet præsenteres; selve ideen om at præsentere nødvendigt faktuelt materiale for læseren er, lad os sige, ikke ny, men stilen i værket får en til at mindes science fiction fra de dage, hvor det stadig var varmt og gult.
Desværre ser det ud til, at formen for præsentationen også har været årsagen til det svage punkt i dette arbejde. Selvom karaktererne i værket forklarer reglerne for nybegynderen, som alle er samlet til at spille, tyder hovedsætningerne på, at de enten er sagt i baggrunden eller kun antydes.
Selvom det beskrevne spil snarere minder om en brætstrategi end en klassisk rolleleg, vises der ikke vigtige detaljer, der er nødvendige for denne kategori, i teksten. Målet med spillet nævnes blot som at fortælle om verden. Baseret på det, der foregår i stykket, kan man antage, at fortællingen skal bestå i at skabe og bygge nye elementer i verden. Men der angives hverken, hvornår spillet anses for at være slut, eller hvordan vinderen bestemmes, eller endda hvad man skal gøre med de skabte entiteter. For at skabe og bygge bruges mønter, som både fungerer som ressource tællere og som målestok for den tid, der kræves for at skabe. Løsningen er så logisk og flot, at man, efter at have læst om den, undrer sig over, at ikke alle allerede gør det. Desværre er denne mekanik også lidt rå – det er uklart, hvorfra, for hvad og i hvilken mængde spillerne får mønter, om de kan deles eller derimod opsummeres.
Hvis man beslutter, at det alligevel er et rollespil, og at man ikke nødvendigvis behøver at vinde, fremstår billedet stadig meget underligt. I teksten foreslår en af spillerne at indføre en yderligere regel, som bringer portaler, der forbinder adskilte verdener. Måske ville det virkelig være nyttigt, da det virker som om, at på det tidspunkt, der beskrives i stykket, består spillet af flere monologer, hvor hver deltager fortæller om sin skabelse, og kun sjældent skader de andre lidt. For resten, når vi taler om ekstra regler. Kernen i reglerne indebærer indførelsen af ekstra regler i løbet af spillet. Igen er det en fantastisk løsning og en meget genial tilgang til konkurrencetemaet – reglerne findes jo ikke, da spillet hver gang skabes fra bunden. Men i så fald viser det sig, at en stor del af den viste spilproces er en privat situation, som er karakteristisk for et enkelt parti, og ikke har noget at gøre med selve det præsenterede spil.
Fra alt det ovenstående ville jeg konkludere følgende: I Gatekeepers er det umuligt at spille i den form, den præsenteres. Egentlig beskriver stykket ikke et spil, men et sæt mekanikker. For øvrigt forstår de beskrevede spillere også dette, hvilket man kan forstå af Arkhip Ivanovichs resonerende tale. Alligevel nævnes de anvendte mekanikker på samme sted:
«Shishkin. Teknisk set findes de. Bare i fri form. Der er jo selve betingelserne: tegninger, mønter, byggetid. Plus de vilde regler.»
For resten blev jeg kun undrende over billederne blandt de nævnte konstanter. Jeg fandt det ret mærkeligt at skabe en verden ud fra et billede, som nogen allerede har lavet. Uden tvivl kan billederne være til stor hjælp, kickstarte fantasien, give associationer og endelig opbygge et samlet billedligt sprog. Men hvorfor begrænse sig til ét værk og endda medbringe det på forhånd til spillet? Måske ville det give mening at gøre denne detalje til en tilfældig komponent i Gatekeepers.
Og til sidst, angående den formelle side af sagen. Som jeg allerede har sagt, har forfatteren klaret hovedtemaet virkelig glimrende. Jeg ønsker også at kunne det. Men ingredienserne har ikke fået meget udvikling. Jeg kunne kun se Seglet som en af de obligatoriske regler, og Glimtet dukker op i dekoren af en af de præsenterede verdener. Men igen, som nævnt, er teksten til stykket skrevet i et smukt sprog, indeholder en del henvisninger og påskeæg, og det er generelt en fornøjelse at læse. Beskrivelsen af Cthulhu som lokation er helt fantastisk. Jeg håber virkelig at se nye gatekeepers en dag ved siden af murshambolaen og twisted terra.
Anmeldelse nr. 3
En dag mødtes Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa og Kuinji, og de fik en samtale i gang. Samtalen strakte sig over flere sider og blev krydret med mislykkede forsøg på at lave sjov og mærkelige bevægelser. "Kunstneriske billeder, som levende, rejste sig for øjnene, åbenbarede sig som himlen over Berlin eller ruinerne af Dresdens katedraler efter bombningen." Jeg ville ønske, jeg kunne skrive en sådan sætning om dette spil, men nej. Kunstnerne samledes, talte om noget, om Cthulhu, om seglet (som slet ikke er klart, hvor det kom fra) og så videre. Væmmelsen mindede mig om filmen "Den grønne elefant"; jeg ville gerne trænge ind i dette møde og råbe: "Hvad taler du overhovedet om? Hvilken Cthulhu, hvilke malerier?! Er I blevet skøre?!" Ærligt talt, vi forstod ikke noget af spillet. Alt dette ligner en arthouse-film: alt for mange unødvendige svulstige ord, der fungerer glimrende hver for sig, men ikke kan samles i en sætning. Dom: komplet nul, vi forstod endda ikke, hvordan man spillede det. Nøgleordene blev ikke brugt ordentligt, men emnet blev helt dækket: der er ingen bog. Der er slet ingenting.
Anmeldelse nr. 4
Aldersmærkninger styrer
Det mest fantastiske ved dette arbejde er fremstillingen. Fremlæggelsen af reglerne i form af en beskrivelse af en spilsession synes jeg er en virkelig genial tilgang. Modulet som en måde at formatere spillet på - det er virkelig imponerende. Det kan vise forfatterens vision om passende anvendelse og fortolkning af reglerne og formidle spillestilen. Genskabelsen af dialoger og spørgsmål vil indeholde det, der svæver i luften i jeres selskab, når I udvikler det.
Her slutter de gode nyheder. For en voksen er den foreslåede konstruktion ikke leg. Det er noget, man med glæde kan lege med i en alder af 4-5 år. En voksen kan spille dette spil med et barn. I barndommen er forestillingen om noget, der ikke eksisterer, en ægte udfordring. Sammenstødet mellem flere fantasier skaber et fantastisk eventyr. Men for en voksen er det ikke interessant. Måske er vi - ødelagte spiludviklere, men at finde på regler i et givet felt virker ikke som en underholdning, og at finde på entiteter uden mål og mening virker ikke som en interessant måde at tilbringe tid på. På grund af manglen på børn i den rette alder under hånden kunne vi ikke gennemføre en playtest, men jeg husker godt, hvordan jeg fandt på et meget lignende spil i enten det ældre niveau i børnehaven eller måske i første klasse. Det kan være sjovt.
Sandheden er, at jeg altid prøver at forudbestemme, hvem der egentlig vinder. Vinderkriteriet, desværre, er en lige så integreret del af spillet som reglerne. For de små opstår konkurrencen i styrken af deres forestilling, og den, hvis fantasi viser sig at være mere fleksibel til at skabe nyttige regler, og mere rigelig til at reagere med nye entiteter på nye forhold, vinder ganske åbenlyst. Den, der ikke kan finde på noget nyt i sin tur og begynder at gentage sig selv, taber. Desværre kan tre voksne mestre konkurrere i dette indtil kobberet i mønterne bliver grønt, og ingen vil tabe. Og der er ikke noget andet kriterium.
Almægtige, eller man skal være gud.
Tiden gik, og spilkoncepter om guddommelige skabninger simrede langsomt i mit sind, indtil en dag, da min oplevelse med brætspillet 'Smallworld' blev en del af pantheon af guddommelige simulatorer, der påvirkede mig (Populous, Black & White). Og her samlede mit puslespil sig endelig, da jeg indså, at mit spil med guder ville være bygget omkring den udviklede mekanik Gatekeepers, hvorfra jeg vil få økonomien af det hellige ressourcer (manipulation med troens mønter). Derfor spiller heltene i dette stykke en slags prototype til de kommende 'Almægtige', og de udveksler indtryk, der ligner det, der i sidste ende kom til at ske.
Det blev til noget, der minder om et «rollespil Monopoly», hvor spillerne indtager roller som guder, der kontrollerer bestemte områder på kortet, og kaster terninger hver tur for at flytte deres brik på skæbnesporen. På forskellige sektorer udløses forskellige effekter. Fra sektorene kan man samle tro-mønter eller betale med disse mønter for at skabe noget og returnere dem til sporet. Spillet er dog fokuseret på kreativitet, selvom jeg også har tilføjet nogle endelige mål. Desuden kan en af guderne fortsætte med at spille og blive til videnskab, hvis betingelserne er opfyldt — så ændres dets gameplay.
Som jeg har bemærket fra testspillene, er det vigtigt ikke at haste sig med sin tur og betragte det, der sker, som et brætrollespil, ikke som et almindeligt brætspil. Det vil sige, at man skal forberede sig på verden af fantasi og de situationer, der opstår derinde, finde på og beskrive de begivenheder, der finder sted, i stedet for blot at kaste terninger og samle mønter.
Regelbogen kan ses her:

Men regler er regler, og som man siger, er det bedre at se det én gang. Så jeg vil nedenfor beskrive, hvordan et af playtestene for spillet forløb, som jeg afholdt i en af klubberne i min by.
Rapport om rollespillet om fælles skabelse af en ny verden
Så de unge guder opnår kræfter på de urørte kontinenter. De samler tro og fører deres folk ind i fremtiden. Bevæbnet med en seksidet terning og tro-mønter.
I vores testspil deltog fem personer (det er et spil uden en leder, så jeg spillede også som deltager), og følgende guder og racer var repræsenteret:
Hiddenwise, beskytter af de høje bjergtoppe i Rinna — gud for de farverige drager
Mordekaiser, beskytter af den mørke, sumpede Lanfa — gud, der hersker over horder af unde
Prontos (også kendt som Den Hvide Wanderer), beskytter af ørkenerne Kavarro — gud, der beskytter golemene lavet af hvid ler
Mirtain, beskytter af det mystiske Kapona — gud, der overvåger menneske-værgerne
Jeg spillede som Reformax, der beskytter den skovklædte Ventron, hvor racen af trans-porte boede – skabninger af sten og rød energi, som ikke kan gå, men kan teleportere sig over korte afstande. Over skoven hævede min guds residens sig – en stor portal, hvor rød energi cirkulerede. Af de øvrige residenser husker jeg et langt tårn fyldt med bøger, hængende midt i den guddommelige ørken af Prontos, samt en citadel af sten og enorme knogler ved Mordekaiser.
I spilsystemet er der fire typer af guddomme: Stråler, Akkumulatorer, Transformatorer og Fortærere. Hver af typerne har deres egne adfærdsegenskaber og mekaniske nuancer. Forberedte mig til spillet ved at printe påmindelser om hver type guddom, så informationen var ved hånden for alle.

Guddommene fordelte sig således: Mordekaiser valgte vejen som nat-guddommen Fortærer, Hiddenwise foretrak at være Transformatoren-oplysende, Prontos gik ind i Akkumulatorerne, mens Mirtain blev dag-guddommen Stråler. Til min Reformax valgte jeg typen tilfældigt, og det viste sig at være endnu en Akkumulator – en guddom, der fokuserer på materielle værdier.
Alt i alt blev det et ret sjovt spil, fyldt med uventede hændelser. Vi så, hvordan en af golemene blev slugt af en sandorm og formåede at komme ud af udyret. Vi så, hvordan skeletterne bad deres herre om at gøre dem endnu mere døde. Vi overværede kampen mellem to drager, samt en dragekvindes bøn til ulveguden om at give hende mulighed for at føde. Golemene udgravede en kæmpe cyborg i ørkenen. En af ulvene hang mellem former under transformationen. Trans-portene byggede en symbolsk træbro til ørkenen som et tegn på venskab med dens beboere. En golem, der bad til ulveguden, formåede at forvandle sig til et menneske. To trans-porte blev ved en tilfældighed strandet i et punkt i rummet og blev forenet til en ny skabning. En eskadrille af drager jagede på monstrøse fisk i verdenshavene.
Under spillet HiddenWise, mens han fulgte den foreskrevne karakter af transformer-guden, læste han fantastiske råd fra sin notesbog og svarede på troendes bønner (i stedet for at skabe mirakler, som det sig hørte for transformer-guden, der ofte hjalp med ord snarere end gerninger) - det var virkelig fedt og sjovt (selvom personen så denne spil for første gang i sit liv, improviserede han glimrende og fandt på at tage udgangspunkt i sine eksterne noter til spiltips). Dog skete det et par gange, at han alligevel nedlod sig til guddommelig indgriben, for eksempel ved at vise vejen tilbage til en drage, der havde mistet sig i verdenshavet. Morzaikaiser frembragte en draco-lich-opossum, som derefter bad ham om at få ham adskilt og samlet som en almindelig draco-lich. Derudover sendte natguden en død citadel på rejse og testede dens våben - ved at affyre en raket mod ørkenen og gennembore de skovklædte områder med en stråle af ødelæggende energi. Prontos skabte en unik genstand - en mursten, som senere blev et uforgængeligt artefakt. Han opfandt også et øje, som kunne indsættes i genstande og dermed vække dem til live. Desuden havde han en maske, der lod ham selv besætte den, der bar den. Myrtain skabte også stille og roligt genstande, herunder en terning, der skabte tilfældige effekter.
Under spillet dukkede der faste udtryk op, såsom «Indkommende bøn» og «Bed til mig», der ledsagede øjeblikke, når spillere stoppede ved de gule sektioner af skæbnesporet. Denne begivenhed betød, at det var nødvendigt at vælge en anden spiller, som skulle beskrive et væsens anmodning til guddommen, og derefter beskrive sit svar på denne bøn.
Når det kommer til min gud, forløb historien omtrent som følger: i begyndelsen opstod et par mindre problemer - for eksempel dukkede der en anomali op i det kontrollerede område, hvor transportmidler ikke kunne teleportere. Derefter opstod det første unikke genstand, kaldet Trans-frugten - det var et æble på et af træerne, der pludselig blev forvandlet fra almindeligt til glasklart, fyldt med rød portalenergi. Genstanden tillod ejeren at teleportere. Senere blev denne genstand forbandet (en glaskorm fejrede indeni) og blev taget af gudens drager. Den næste genstand blev til et våben - Psykokorset. Det var et x-formet instrument, der skød psykisk energi. Meget hurtigt opnåede denne genstand status som artefakt og blev uforgængelig.

Udsigt over spillefeltet til finalen af spillet (knapper markerer de Uvalgte)
Derefter blev følgende skabt af min Reformax: Usynlighedssfæren (der giver ejeren usynlighed og blev fundet i et område skåret af citadelens stråler for de døde), Rumstaven (fanget af et af transportmidlerne i en anden dimension og senere fjernet angrebet fra insekter fra underjordiske huler), Tågekruset (der giver den, der drikker derfra, viden og blev fundet i underjordiske huler renset for insekter), Flyringsringen (senere forsvundet sammen med et af transportmidlerne i det uendelige hav) og Sækken med hemmeligheder (fra hvilken man kunne trække noget interessant op).
Jeg vil bemærke et par bønner, der fandt sted under ændringen af min gud. Engang ønskede transportmidlerne at se en slags forvandling, med andre ord reformer. Så besluttede Reformax at reagere og med guddommelig magt løftede han dele af Ventron op i luften og dannede dem til en bunke af skovdækkede øer, mellem hvilke kun transportmidler (eller flyvende væsener) kunne rejse. Et andet øjeblik handler om et transportmiddel, der ønskede, at guden af dragerne skulle lære ham, hvordan man er en drage - ansøgeren fik muligheden for at ånde en skygge af rød energi.
Efter at have samlet fem genstande, genopstår den Udvalgte hos guden-Akkumulatoren (andre guder kræver, at tre helte bliver opdraget for at gøre det) — for mig blev denne Udvalgte en bestemt Remix, en transport helt lavet af rød energi, som indtil nu har været gemt i en stenbegravelse. Da hun dukkede op, begyndte den Udvalgte at samle tro fra endnu ikke udforskede områder af kontinentet.
Efter fem timers gameplay havde vi i alt tre Udvalgte: til helten, der er lavet af rød energi, sluttede en golem, der blev skabt af Prontos fra forskellige dele og artefakter, sig samt dragen Hiddenwise, der har erfaret himmelsk visdom.

Og her er deltagerne i spillet
Jeg vil nok afslutte denne historie her. Tak for opmærksomheden, og jeg håber, at artiklen har været nyttig for dig.
Kilde: habr.com
