Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Genren for hyper-casual spil har taget mobilbutikkerne med storm. Nogle mener, det snart vil dø ud, men det er bestemt ikke på vej til at ske lige foreløbigt. Fra oktober 2018 til marts 2019 blev der downloadet mere end 771 millioner gang.

Hvad gør genren så succesfuld, og kan der tages noget fra den? Under fanen finder du en oversættelse af analysen af de spildesignfunktioner, der gør genren fængende og populær.

Hyper hvad?

Hyper-casual er et simpelt spil med en fængslende gameplay og minimalistisk kunst, som normalt kun kræver 'tryk' på skærmen. De har simple og forståelige mål - score flere point, rydde niveauer osv. Betrag det som et projekt udviklet på et game jam, men med bedre produktionskvalitet og mål.

Hvis du (ligesom jeg) følger med i de ugentlige opdateringer fra App Store, ved du, at hyper-casual spil er ved at overtage butikken. På grund af minimalismen og enkelheden kan udviklerne bruge flere måneder, hvis ikke uger, på udviklingen. Dette er en del af strategien, der gør hyper-casual spil succesfulde. De største udgivere af hyper-casual spil (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) udgiver mindst ét spil om ugen. Og folk elsker dem - hyper-casual spil blev downloadet mere end 100 millioner gange i 2018.

Lad mig allerede spille dette!

For enkelhedens skyld vil jeg bruge nogle af de populære spil som eksempler, når jeg udforsker de forskellige områder af genren.

Lad os starte med introduktionen.

Da jeg kede mig, scrollede jeg gennem Instagram-feeden og opdagede Ball Blast - en kort 30-sekunders video med de vigtigste funktioner fik mig til at downloade spillet. Videoen viste, hvor enkelt det er at spille og vinde. Jeg startede næsten med det samme - den lille spilstørrelse er meget vigtig for hyper-casual.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere
Eksempel på en reklamevideo fra sociale medier

Nu om hvordan de fleste brugere opdager disse spil. Hyper-casual spil er meget afhængige af brugeranskaffelseskampagner på sociale medier. Hvis nogen scroller gennem sociale medier, er de sandsynligvis bare kede sig. Brugeren leder efter måder at underholde sig selv på, og det er her, at hyper-casual spil træder ind som "en ridder i strålende rustning".

Ideen er at hurtigt forklare potentielle spillere, at spillet er sjovt og kan startes med det samme. Der er også stor sandsynlighed for, at de sidder med en smartphone, og at ingen kan lide at downloade gigabytes (selv ikke via godt Wi-Fi). Derfor er der behov for en lille filstørrelse.

Godt, spilleren har downloadet spillet og er klar til at starte. Hvad nu? Dette fører os til det næste emne - onboarding.

Spilleren har kun brug for omkring 7 sekunder til at vurdere, hvor sjovt spillet er, og om det er værd at beholde. Den korte tidsramme betyder, at der ikke er behov for en lang tutorial eller et kompliceret brugergrænseflade.

Ball Blast følger disse regler. Når du starter spillet, vil du se en skærm med teksten swipe to shoot - og det er den eneste tutorial, du vil se. Du berører skærmen, og kanonen begynder at skyde.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Du begynder at skyde og indser, at kanonen kan bevæges horisontalt. Når din hjerne vænner sig til mekanikken 'skyde og bevæge', dukker der flere nummererede bolde op på skærmen. Du sprænger dem, de giver mønter, og store bolde splittes op i mindre. Simpelt, ikke?

Det samme gælder for spillet Stack fra Ketchapp, der straks loader til spilsiden - det kræver kun et tryk. Du vil straks se, hvordan kvadratet bevæger sig, og at når du trykker, falder det ned på bunken nedenfor, og enhver fremspringende del beskæres. På grund af den enkle mekanik er der ikke behov for tutorials - spilleren lærer af sine fejltagelser og forbedrer sine resultater. Gameplayet er let at mestre - bare se på det.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Log ind og ud

Du ved, hvor let og hurtigt du kan begynde at spille et hyper-kasualt spil. Du tager din smartphone frem, låser den op, trykker på spilsymbolet, og efter et par sekunder spiller du allerede.

Det er det, som hjernen ønsker, når den er dødtræt af kedsomhed. Jeg spiller et session, fejler et par gange, sætter en rekord og samler belønninger. Dette er en kort feedbackcyklus. Information om succesfulde eller mislykkede handlinger gives straks. I kombination med opgraderinger (som vi vil tale om senere), får du en positiv feedback - spændende og samtidig kort.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere
Den korte feedbackcyklus - spilleren forbedrer sine færdigheder, hvis han taber.

Hvis du har lavet et spil med fængslende gameplay, og spillerne nyder det, så ved du, at det sandsynligvis er det eneste, de bekymrer sig om. Ball Blast lader mig komme ind i spillet med det samme, når jeg starter det, fordi det forstår mine behov — øjeblikkelig fornøjelse. Der er ingen brugergrænsefladeovergange, cutscenes eller tekster. Selv hvis jeg går ind i spillet efter en uge, ved jeg, hvordan jeg skal interagere med det, takket være den enkle mekanik. At komme ind i og ud af spilsessioner er en anden vigtig faktor, der bidrager til succes. I pauserne spiller jeg hyper-casual spil — de kræver ikke meget tid eller dybdegående engagement.

Giv mig al magt

Kernen i gameplayet er, hvad der fastholder spilleren. Det er enkelt, vanedannende og skaber lyst til at komme tilbage til spillet. Hvad er sjovt ved at skyde på bolde i Ball Blast? Da jeg første gang så reklamen, tænkte jeg: „Okay, det ser sjovt ud, men vil det være sjovt om et par dage?“. Svaret: „Ja, det vil det, og det er stadig sjovt“. Vi rammer et andet vigtigt punkt — opgraderinger.

I Ball Blast får du ædelstene og mønter fra de ødelagte bolde — en slags 'soft currency'. De første er nødvendige for at købe kosmetik og påvirker ikke gameplayet meget, mens de sidstnævnte bruges til at opgradere våbnet. Der er fire typer opgraderinger:

  1. Fire Speed: øger skudhastigheden.
  2. Fire Power: øger skaden.
  3. Coins Drop: øger værdien og mængden af de faldende mønter.
  4. Offline Earnings: øger mængden af mønter, der tjenes i baggrunden.

Alle arbejder i synergi for at øge din magt i spillet. For eksempel giver opgraderingen Coins Drop dig mulighed for at samle flere mønter på én session, hvilket gør det lettere at opgradere våbnet — en våbenopgradering er det, der får dig til at føle dig magtfuld. Det gør feedbacken særlig — spilleren føler sig stærk efter hver spilsession. Og da spilleren altid vil have mere, spiller de oftere, samler mønter og køber opgraderinger.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Niveauerne er godt afbalanceret for at opretholde denne cyklus: der er niveauer, hvor du fuldt ud kan demonstrere din styrke, og der er andre, hvor den nuværende styrke ikke er tilstrækkelig, og man må opgradere.

Et andet spil, der er lavet efter samme princip - Mr. Gun fra Ketchapp. Du ødelægger modstanderne, høster mønter og bruger dem til at købe nyt og mere magtfuldt våben. Du får hurtigt givet et premium-pistol - sådan forklarer spillet opgraderinger i form af nye våben og deres fordel.

Jeg vil benytte lejligheden til at sammenligne denne type hyper-casual med dungeon-crawlere. Hvis du har spillet Diablo eller et andet dungeon-spil, forstår du. Du har den første udstyr og svage fjender på første niveau, som dør efter nogle få slag. Efterhånden som du spiller, bliver looten bedre, og fjenderne dør allerede efter et enkelt slag - du føler magten. Men så kommer du til et nyt område og møder fjender på andet niveau. Du forstår straks, at dit kraftfulde udstyr ikke er så kraftfuldt alligevel. Du vil dominere igen - og cyklen gentager sig.

Ball Blast fungerer efter den samme skabelon, men i stedet for nyt udstyr opgraderes våbenet. Og balancen og tempoet i niveauerne opretholder konstant behovet for forbedringer.

Hvad hvis der ingen forbedringer er?

Opgraderinger er seje, men hvad med spil, der ikke har dem? Det er et godt spørgsmål.

Du kender sikkert til spil, hvor man skal sætte rekorder blandt venner - disse spil baserer sig på en særlig form for forbedringer. Lad os tage Stack som eksempel, som nævnt før. Spilleren har ikke noget at opgradere, men jo mere han spiller, jo bedre bliver han - han forbedrer sine færdigheder. Det motiverer til at spille videre. Og hvis du får ham til at konkurrere med vennerne, bliver det mere personligt og konkurrencepræget - endnu en grund til at vende tilbage til spillet.

Disse implicitte opgraderinger får spilleren til at føle sig klog eller stærk og giver en følelse af fremgang. Det samme gælder for hyper-casual puzzle-spil, hvor spilleren føler sig klog, når han løser flere og flere opgaver, der med tiden bliver sværere.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

I dag er der mange hyper-casual spil, der satser på individuelle niveauer i stedet for uendelig gameplay. Hvert niveau har noget unikt med nye udfordringer for spilleren, som vækker nysgerrighed og lyst til at fortsætte. Det er også en fantastisk måde at formidle progression.

Den hemmelige ingrediens

Indtil nu har vi talt om, hvordan hyper-casual-spil tiltrækker spillere gennem annoncering på sociale medier, fastholder dem og tiltrækker dem med en simpel, men fængslende mekanik. Er det hele? Nej.

Det magiske og usynlige element, der ikke kan ses med det blotte øje — tilfredsstillelse (Gratification).

For bedre at forstå termen ud fra et spildesigneperspektiv kan den defineres som en form for visuel/audiovisuelt/emotionel feedback, som spilleren modtager efter at have udført en handling i spillet. Og denne feedback gør handlingerne glædelige og betydningsfulde.

Her er nogle eksempler:

Har du bemærket, hvor hurtigt Super Meat Boy's karakter bevæger sig? Når knappen til spring trykkes, bevæger karakteren sig glidende op i en bue, idet den tager højde for inerti (hvis der er nogen), og ledsages af perfekt synkroniseret animation. Når du hopper perfekt over en forhindring eller afgrund, føler du tilfredsstillelse. Da spillet kræver hurtige og præcise bevægelser fra spilleren, er hele spilsystemet designet til at glæde brugeren.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Nex Machina fra Housemarque — når en kugle rammer en fjende, modtager du en bekræftelse på det vellykkede hit gennem en subtil hvid lysglimt over fjenden, der dør med en stor eksplosion af terninger og ledsaget af passende lydeffekter. At dræbe én fjende giver allerede en følelse af tilfredsstillelse og eufori, og forestil dig så at ødelægge en chef. Forskellige våben, fjender og niveauer glæder spilleren i hvert øjeblik af spillet.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Kan du huske Ball Blast? Bevægelserne af kanonen, der præcist følger fingeren, feedbacken fra skuddet mod boldene og deres opdeling i mindre stykker, effekterne af midlertidige bonusser og opgraderinger — alle disse elementer arbejder sammen for at give en behagelig feedback gennem hele spillet.

Endnu et fantastisk eksempel er Stack Fall (fra Voodoo). Du styrer en hoppende bold: den falder og bryder blokke på sin vej, når du trykker og holder fingeren på skærmen. Farvesprøjt, taktil feedback, nedbrydning af blokke — her er nogle af de elementer, der giver fornøjelse og forstærker oplevelsen.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

Uanset hvad der sker, skal spilleren føle sig tilfreds. Forestil dig en platformspil, hvor karakteren ikke har landinganimation efter et spring for at formidle ændringer i tilstanden eller støveffekter på jorden — det ville være underligt og kedeligt. Og dette handler ikke kun om gameplay, men også om at glæde brugeren gennem UI, ved at bruge kontekstuelle effekter og animationer. Et eksempel er Homescapes. Efter niveauet er gennemført, afsløres der et væld af effekter for at understrege sejren. Det er endnu mere tilfredsstillende, når niveauet har været svært, og det endelig lykkes at klare det.

Hyper-casuals og hvad de kan lære gamedesignere

En engagerende spilcyklus kombineret med elementer til at forstærke fornøjelsen udgør de fleste faktorer, der er nødvendige for at skabe et sjovt hyper-casual spil.

Konklusion

Der var engang, hvor jeg ikke godkendte hyper-casual spil; der var grunde til dette: ikke-eksisterende grafik, lav originalitet, aggressiv brug af annoncering og så videre. Jeg mente, at innovative spil hver uge i App Store blev overskygget af det enorme flow af hyper-casual spil. Jeg er den fyr, der mener, at spil er en form for kunst, en ny oplevelse skabt med polering og omhu. Måske er det derfor, at det vil tage mig år at afslutte arbejdet på mine spil.

Som spildesignere er vi stolte af at udvikle komplekse og dybe spil, men ofte forsømmer vi det mest enkle. Gennem hyper-casual spil har jeg lagt mærke til de små detaljer og åbnet nye perspektiver i spildesign. For at opsummere de centrale aspekter af genren:

  • Mechanik, der ikke kræver en tutorial.
  • Spillerens nydelse fra deres handlinger.
  • Korte feedbackcyklusser.
  • Let adgang og udgang.
  • En følelse af styrke/fornuft i form af progression.
  • En simpel meta til at støtte det centrale gameplay.

Hvem ved, hvad fremtiden bringer. Jeg ved ikke, om hyper-casual spil vil forblive, men vi kan allerede nu tage nogle ting fra dem, som vil være nyttige ved udviklingen af spil i andre genrer.

Kilde: habr.com

Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere 🔥 Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster