Gamification mekanikker: færdighedstræ

Hej, Habr! Vi fortsætter samtalen om gamification-mekanikker. Den forrige artikel handlede om rangering, og i denne vil vi tale om færdighedstræet (teknologisk træ, skill tree). Vi vil se på, hvordan træet anvendes i spil, og hvordan denne mekanik kan anvendes i gamification.

Gamification mekanikker: færdighedstræ

Færdighedstræet er en særlig form for det teknologiske træ, hvis prototype først dukkede op i brætspillet Civilization i fjerne 1980. Dets skaber var, overraskende nok, ikke Sid Meier, men Francis Tresham. Dog tilkommer æren for den første brug af denne mekanik (og dens endelige form i den kendte version) til gamle Sid i det klassiske Sid Meier’s Civilization fra 1991. Siden da har det teknologiske træ været brugt i spiludvikling ikke kun i strategiske spil og RPG'er, men også i action- og skyde-spil. I artiklen vil jeg ikke fokusere på forskellen mellem færdighedstræet og det teknologiske træ; jeg vil i stedet betragte disse som én og samme. Jeg anser begge udtryk (færdighedstræ og færdigheds træ) for at være korrekte, men i artiklen vil jeg bruge det sidstnævnte, da det forekommer oftere i spiludvikling.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Sådan begyndte det hele. Teknologitræet fra Sid Meiers Civilization.

Hvis du ønsker at vide mere om historien bag opståen af træmekanikken eller om principperne bag dens opbygning, så kan den fælles Wikipedia-sidetjene som udgangspunkt. I min artikel vil vi se på varianter af træer fra moderne (og mindre moderne) spil, fokusere på mekanikens udfordringer, forsøge at finde løsninger til disse problemer og reflektere over specifikke måder at anvende skill tree-mekanikken i gamification. Hvorfor kun reflektere? Desværre har jeg ikke kunnet finde fungerende eksempler på brugen af færdighedstræet i ikke-spil-kontekster. Hvis du har stiftet bekendtskab med sådanne eksempler, vil jeg sætte pris på, hvis du nævner dem i kommentarerne til denne artikel.

Før man anvender spilmekanikker i gamification, er det nødvendigt at studere erfaringerne fra spiludvikling. Analyser, hvordan mekanikken anvendes i spil, hvad der gør den attraktiv for spillere, og hvilken fornøjelse folk får ved at interagere med denne mekanik. Jeg anbefaler at se på Mark Browns video eller en oversatte artikel af de vigtigste punkter i denne video på dtf.ru. Marks teser er relevante ikke kun i spiludvikling, men også for gamification af ikke-spil-systemer og projekter.

Om forskellige typer af færdighedstræer (baseret på opbygning, spiltyper osv.) er der skrevet detaljeret om i den nævnte artikel på Wikipedia. Jeg ser ikke nogen grund til at citere, så jeg foreslår at se på nogle interessante træer, der findes i spil.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Et standard eksempel på et færdighedstræ fra spillet Path of Exile. Det findes i de fleste omtaler, memes og demotiverende billeder om færdighedstræer. På trods af den tilsyneladende kompleksitet er træet logisk og hurtigt at mestre for spillerne. Men til gamification er størrelsen på træet for stor; brugernes involveringsniveau i det gamificerede system vil ikke være nok til at forstå det.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Endnu et stort og komplekst træ fra spillet Final Fantasy X.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Igen har Final Fantasy-serien overrasket, denne gang med den tolvte del. Træet er mindre end i den tiende del, men ser for usædvanligt og komplekst ud til at blive forstået. Hvor er starten? Hvor er slutningen? Er dette overhovedet et træ?

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Et oldschool færdighedstræ fra Diablo 2 (sammenføjning af to skærmbilleder). Bemærk princippet om at opdele træet i tre faner, der i essensen udgør tre separate færdighedstræer i mindre skala.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Et godt, solidt færdighedstræ fra moderne spildesign. Assassin’s Creed: Origins. Læg mærke til den effektive designløsning: lysende, kontrastfuld fremhævelse af de lærte færdigheder og de veje, de åbner.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Det mest hektiske eksempel, jeg har kunnet finde. Teknologisk træ fra Warzone 2100. Jeg anbefaler at gå til via linket, for at se det i 100% skala.

Hvordan kan mekanikken for færdighedstræer anvendes i gamification? To åbenlyse muligheder er a) lærings- og karrieresystemer og b) loyalitetsprogrammer. Færdighedstræet i loyalitetsprogrammer repræsenterer et system af rabatter og andre bonusser, der tilpasses hver enkelt kunde af kunden selv.

Den første mulighed: portaler for fjernundervisning og interne virksomhedsportaler. I begge tilfælde er opgaven den samme - at strukturere de mulige teoretiske færdigheder og vise brugeren, hvilken vej han skal tage for at opnå en bestemt kompetence. Antag, at du er blevet ansat i et nyt selskab som junior analytiker. På det interne portal har du adgang til et træ over personlige kompetencer, der let kan give dig indsigt i, hvilke teoretiske færdigheder du mangler for at nå op på senioranalytikerniveau. Du kan også se, hvad du skal studere, hvis du ønsker at bevæge dig ind i projektledelse osv. Virksomhedens ledelse får desuden et fuldstændigt overblik over medarbejdernes kompetencer. Et sådant system letter generelt opbygningen af ​​en talentpulje og den vertikale vækst af medarbejdere i virksomheden og øger det samlede kompetenceniveau blandt medarbejderne.

Gamification mekanikker: færdighedstræ
Et simpelt layout af en del af kompetencetræet til virksomhedens interne portal. I en rigtig virksomhed vil træet være større, men til et eksempel, der afspejler hovedideen, synes dette passende.

Lad os se nærmere på layoutet. De studerede færdigheder (rektangler) og specialer (ellipser) er fremhævet med grøn udfyldning, mens de færdigheder, der er tilgængelige for studium, er markeret med hvid udfyldning. Færdigheder og specialer, der ikke er tilgængelige, er fremhævet med grå udfyldning. De orange og grå linjer viser vejene mellem færdigheder og specialer, hvor de orange repræsenterer den vej, der allerede er tilbagelagt, og de grå repræsenterer den, der endnu ikke er tilbagelagt. Ved at klikke på et rektangel er det, efter min mening, logisk at åbne et vindue med muligheden for tilmelding til et kursus om den valgte færdighed, eller med information om hvor og hvordan dette kursus kan tages og bekræftes (for eksempel hvis portalen ikke har integration med fjernundervisningssystemet). Ved at klikke på ellipsen vises et vindue med beskrivelse af specialet (ansvarsområder, lønramme osv.). Vær opmærksom på erhvervserfaring: strengt taget er det ikke en færdighed, men det demonstrerer muligheden for at integrere ikke kun teoretiske kompetencer i færdighedstræet, men også andre nødvendige krav til specialet. I rektanglet for erhvervserfaring er der indbygget en progressionsbar, der tydeligt viser brugerens fremskridt.

Den anden anvendelse af talenttræet er udviklingen af loyalitetskort. Lad os forestille os et klassisk loyalitetskort fra en stor butik, for eksempel sportsudstyr, tøj og sko. Som regel giver sådan et kort en procentuel rabat, når kunden når en bestemt købsgrænse, eller der kan optjenes bonusser ved køb, som bruges til delvis betaling af fremtidige køb. Dette er bedre end ingenting, det fungerer, men et sådant kort tilbyder ikke nogen fleksibel tilpasning til den enkelte kunde. Men hvad hvis vi giver kunden mulighed for at vælge, for eksempel en 5% rabat på alle varer eller 10%, men kun på herresko? Og på det næste niveau, for eksempel en udvidelse af garantien til 365 dage eller 2% rabat på snowboard? I teorien vil et sådant loyalitetssystem fungere bedre end det sædvanlige, for ingen kender bedre sine egne behov end den enkelte. En virksomhed, der implementerer et sådant system, vil skille sig ud på det ensartede marked for loyalitetsprogrammer (hvor der længe ikke har været nogle interessante nyheder), opnå flere oplysninger om kundernes præferencer, øge deres loyalitet over for butikken og endda i sidste ende kunne reducere omkostningerne til loyalitetssystemet sammenlignet med den klassiske version.

Omkostningsreduktion er mulig med en klog indstilling af balancen i færdighedstræet. Ved udviklingen skal man beregne, hvor mange betingede point (i rubel ækvivalent) hver af færdighederne vil koste (det er overhovedet ikke nødvendigt, at færdighederne koster det samme), sammenligne de opnåede resultater med et klassisk loyalitetsprogram og "kalibrere" det resulterende system. For eksempel kan vi tage en skobutik, der sælger herresko, damesko og børnesko. Det klassiske loyalitetsprogram giver en rabat på 5 % på alle varer efter at have nået et købssum på 20.000 rubler. I det nye system gør vi prisen for én færdighed lig med 10.000 rubler og tilbyder kunden tre muligheder — 5 % på herresko, 5 % på damesko og 5 % på børnesko. Antag, at vi ikke stiller et strengt valg, og kunden kan åbne alle tre færdigheder. For dette skal han bruge 30.000 rubler i butikken i stedet for 20.000 rubler som i den klassiske version. Men de fleste kunder vil være tilfredse med sådan en "stramning af skruerne" (og endda ikke opfatte det som sådan), da de vil få rabatten på den kategori, der er vigtigst for dem, ved at bruge halvt så mange penge som i den klassiske version.

Lad os straks indvende: men kunden vil hurtigere opnå rabatten på den kategori varer, der er vigtigst for ham. Det er korrekt, men jeg mener, at de fleste kunder ikke kun køber i den valgte kategori. I dag køber en person støvler til sig selv, i morgen sko til sin kone, og om et halvt år får de et barn, der også har brug for sko. Jo større butikken er, jo flere kunder den har, og jo mere varieret sortimentet er, desto bedre vil en sådan model fungere, og desto mere interessant bliver det for butikken at give kunderne mulighed for selv at vælge rabatter på bestemte kategorier af varer (selv på smalle kategorier).

Endnu et argument for brugen af færdighedstræer i loyalitetsprogrammer er den menneskelige hjernes modvilje mod uafsluttede handlinger. Dette danner grundlaget for en anden spilmekanik: progress bar. Jeg mener, at i vores situation vil forbrugernes hjerner blive motiveret til at åbne nye og nye færdigheder i træet, engagere sig i en slags munchkin-spil og stræbe efter at erhverve alle færdighederne i træet. Og de vil bruge flere penge på dette end i et klassisk loyalitetsprogram. Derfor, selvom Mark Brown anbefaler at lave træer i spil, som ikke kan åbnes fuldstændigt, råder jeg modsat til ikke at begrænse forbrugerne i loyalitetsprogrammer og ikke tvinge dem til at overveje den rigtige fordeling af point. Når det kommer til stykket, er kundens involvering i loyalitetsprogrammet mindre end spillerens involvering i et nyt spil, så man bør ikke pålægge sådanne opgaver unødigt.

I den afsluttende del af artiklen vil vi diskutere problemerne og spørgsmålene omkring anvendelsen af færdighedstræ-mekanikken i praksis.

Skal man vise færdighedstræet helt og tydeligt med det samme? I nogle spil ser spilleren ikke hele træet og lærer om mulige færdigheder, efterhånden som de opnås. Jeg mener, at i gamificering bringer en sådan skjulning ikke nogen fordel. Vis træet straks, og motiver brugeren til at opbygge sin egen strategi for at mestre træet.

Når du designer et træ til gamification, skal du indbygge mulighed for at nulstille færdighederne, samtidig med at den indsamlede erfaring bevares, og brugerne kan omfordele færdighederne. Denne funktion vil fjerne den unødvendige ansvarlighed fra brugerne, når de fordeler færdighederne, og gøre det muligt at tilpasse loyalitetsprogrammet til ændringer i brugerens liv. Barns fødsel, flytning til en anden by, forfremmelse eller nedskæring på arbejdet, udsving i dollarkursen — mange faktorer påvirker en væsentlig ændring i forbrugsvaner. Funktionen til at nulstille færdigheder holder systemet relevant i sådanne situationer. Men gør ikke denne funktion for tilgængelig, ellers vil brugerne blot nulstille færdighederne i kassen før betalingen, vælge de nødvendige på det tidspunkt og frarøve systemet dets oprindelige mening. Det er acceptabelt at give denne mulighed én gang om året, efter nytårsferien eller på virksomhedens fødselsdag.

Overvej mekanikken bag pointoptjening i systemet. Skal én point være lig med én krone? Eller tusinde kroner? Skal systemet tage højde for muligheden for en forhøjet koefficient i visse perioder eller på bestemte produkter? Kan disse point bruges til at betale for varer i stedet for at åbne færdigheder? Eller vil bonuspoint og point, der er nødvendige for at åbne færdigheder, være forskellige enheder i systemet?

Et vigtigt punkt — hvad vil træet af færdigheder bestå af? Hvilke bonusser vil du indbygge? Vil færdighederne have niveauer? For eksempel giver en færdighed på første niveau 1% rabat, mens den samme færdighed på femte niveau giver 5%. Men lad dig ikke kun være fascineret af sådanne fordele: både i spil og i gamification vil et sådant træ blive kedeligt. Tilføj nye funktioner og muligheder, ikke kun forbedre de eksisterende. For eksempel kan du i træet låse op for adgang til kassen uden kø, eller invitation til lukkede salg, eller andre eksklusive muligheder. Træet af færdigheder i loyalitetsprogrammer handler ikke kun om rabatter på varer og tjenester. Træet af færdigheder i spillet skal provokere spillerne til at mestre nyt indhold, og i loyalitetsprogrammet skal det stimulere til yderligere køb inden for forskellige produktkategorier.

Hvem kan bruge denne mekanik til at gamificere loyalitetsprogrammer? Efter min mening kan små, mellemstore og store virksomheder, der arbejder i B2C-sektoren og tilbyder mindst fem (helst ti) typer varer og tjenester, drage fordel af det. Pizza, wok, ruller og sushi betragter jeg som forskellige typer varer. Skægklipning, klipning af over- og underhår, børneklipning og hårfarvning er forskellige typer tjenester. Røde eller grønne sko, margarita-pizza og barbecue-pizza er de samme typer varer. Jeg mener ikke, at et færdighedertræ med bonusser på en eller to typer varer er nødvendigt. I en sådan situation er det lettere at bruge et klassisk loyalitetsprogram.

Et problem ved design og implementering af et sådant system er efter min mening manglen på de nødvendige kompetencer i ejerfirmaet. Det er svært at gøre færdighedertræet kommercielt effektivt med marketingafdelingen alene, uden erfaring med gamificering, og vigtigst af alt — uden en spildesigner med erfaring i at balancere et sådant system. Men det er ikke nødvendigt at ansætte nye medarbejdere til det; størstedelen af opgaverne kan udføres gennem fjernarbejde og konsultationer.

Tak til alle, der læste artiklen til ende. Jeg håber, at informationen har været nyttig for jer. Jeg vil sætte pris på, hvis I deler erfaringer, problemer og interessante tanker omkring gamificering af loyalitetsprogrammer og uddannelsessystemer i kommentarerne.

Kilde: habr.com

Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere 🔥 Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster