Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?

Denne artikel er en kort oversigt over bogen Game Interface Design af forfatteren Brent Fox. For mig var denne bog interessant fra perspektivet af en programmør, der hobby-udvikler spil alene. Her vil jeg beskrive, hvor nyttig den har været for mig og min hobby.

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?
Denne anmeldelse vil hjælpe dig med at afgøre, om det er værd at investere dine ressourcer i den. I kommentarerne kan du muligvis finde henvisninger til andre nyttige bøger om emnet spilelementer fra mere kompetente og venlige kolleger.

Relevans

Bogen blev udgivet i 2004. Derfor er der tydeligt forældede beskrivelser og anbefalinger. For eksempel omtales en PC-opløsning på 1024×768 som 'meget høj opløsning'. Derudover foreslår forfatteren at bruge Flash til at skabe interaktive interface-prototyper. Selvom Flash ikke længere er en populær teknologi, kan det stadig være en god løsning til hurtig oprettelse af prototyper.

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?
A Brief History of Adobe Flash [1]

De grundlæggende ideer og råd i bogen fremstår stadig som relevante, og materialet kan betragtes som nyttigt. Det var en fornøjelse at møde den nu sjældent anvendte omhyggelige tilgang til at minimere grafiske data, så spillet kunne passe på en DVD (eller endda en CD), frem for at fylde næsten 60 GB.

På grund af dens alder kan bogen ikke kaldes et Must Have. Ikke desto mindre kan den være nyttig, den har været det for mig.

Målgruppe

Bogen er primært rettet mod begyndende spildesignere — interface-udviklere, der arbejder i teams med programmører, kunstnere, ledelse og kunder/udgivere. For erfarne designere vil den nok være mindre nyttig (også baseret på anmeldelserne i online butikker). Hovedplatformen for udvikling er konsoller, og derefter PC'er. Smartphones (og især VR) tages ikke i betragtning, da der stadig var 3 år tilbage til deres eksplosive popularitet med lanceringen af iPhone.

For minimalt fungerende indie-teams vil rådene også være meget interessante. Bogen er skrevet let og engagerende. Jeg læste den på engelsk og fandt ikke underlige uhensigtsmæssige sætninger — alt er klart og præcist. Det tog 16 timer at læse og tage noter. De sidste to kapitler beskriver grundene til at arbejde i Photoshop og Macromedia Flash, men de kan også springes over.

Noterede ideer fra bogen

Lige nu, mens jeg læser bøger, skriver jeg kortfattet opsummeringer af de foreslåede instruktioner og råd for mig selv. Jeg har udvalgt 63 opsummeringer her. Nedenfor vil jeg præsentere nogle af disse opsummeringer.

14. Hvis du har en super fed og kreativ idé til et spildesign, er det værd at overveje den grundigt (herunder også styringsmetoderne i spillet). Det er muligt, at den allerede er blevet forsøgt implementeret, men der har været meget vægtige grunde til at opgive den. Og der er ikke engang garanti for, at det kan løses nu (og spørgsmålet er, om det overhovedet er værd at gøre?). Et nyt interface og kontrol kan blive et signaturtræk ved spillet, men det kan også gøre det besværligt og forvirrende.

18. Frisk blik. For at se dit arbejde fra en ny vinkel skal du ændre måden, det "modtages" på. For eksempel: bruge en anden enhed; erstatte tekster med rektangler; ændre skalaen; vende det om; trække dig tilbage fra bordet eller fra siden.

21. Afstande mellem figurer vises visuelt forskelligt fra de faktiske afstande. Rektangulære figurer kræver mere afstand end runde for at se ud til at være "i samme" afstand fra hinanden.

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?
Kognitive forvridninger i brugergrænseflader. [2] Denne artikel uddyber emnet, selvom den er mere rettet mod webdesignere.

Pointen er, at de faktiske afstande mellem tegn/figurer kan være de samme, men de opfattede afstande kan vise sig at være tydeligt forvrængede.

24. Bevægelseseffekt. Selv statiske elementer kan formidle en følelse af bevægelse. For eksempel skrå linjer, der forsvinder i perspektivet.

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?
Vertikale og horisontale linjer giver derimod stabilitet og ro til billedet.

32. Overlapning af objekter. Objekter skal enten være tæt ved hinanden eller tydeligt overlappe.

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?
Ved lidt overlap ser det ud til, at designeren forsøgte at justere dem tæt sammen, men ikke lykkedes, hvilket resulterede i en skæv overlapping.

46. Animationer i brugerfladen bør være hurtige, normalt ikke længere end et sekund. Der bør desuden være mulighed for at springe dem over helt for straks at gå videre til næste skærm eller kontrol. En sjov animation er interessant de første par gange, men efterfølgende bliver den bare kedelig. Hvis den er for lang, vil den kun irritere. Hvis den derimod er kort, bliver den knap mærkbar, hvilket er en fordel i brugerfladen i stedet for en ulempe.

49-51. Om ikoner. Knapper og indikatorer i form af ikoner opfattes meget hurtigere af spilleren end tekst og tal. Derfor anbefales det at vælge forståelige ikoner så ofte som muligt.

Ikoner kan grupperes efter deres funktion. For eksempel bør angrebsknapper være røde, indstillingsknapper (lyd, opløsning) blå, og byggekknapper sølvfarvede… Dette vil gøre det muligt for spilleren hurtigere at finde den ønskede knap ved øjeblikkeligt at udelukke unødvendige grupper fra søgeområdet.

Ikoner skal følge princippet om ensartethed. For eksempel, hvis en rød femkant eller cirkel bruges til Stop-symbolet ét sted, bør man ikke bruge en sort firkant fra medieafspillere et andet sted. Ved farvegruppering bør det samme princip anvendes. Man skal ikke ændre farverne på ensartede ikoner i forskellige menuvinduer.

Som med enhver grafik skal man være forsigtig med copyrightproblemer vedrørende ikoner. Derfor er det mere sikkert at lave ens egne versioner af ikoner 'i stil med' et andet spil. Men også det kan give problemer.

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?

For eksempel er brugen af et rødt kors på hvid baggrund i førstehjælpskasser (og andre elementer) forbudt, og man kan blive "venligt sagsøgt". Det gør organisationen "Røde Kors" fra tid til anden, se mere i artiklen "Uventet reaktion: 'Røde Kors' kræver, at deres symbolik fjernes fra spillet Prison Architect" [3]

55. Dynamiske elementer i HUD (in-game, 'altid' aktiv interface). Det er nødvendigt at analysere behovet for at vise al information i HUD - skal den virkelig altid være synlig og tilgængelig, eller kun i bestemte tilstande? For eksempel skjuler strategispil ofte sundhedsbarer for fuldt raske karakterer og viser dem kun i tilfælde af, at de bliver såret.

I nogle tilfælde kan det ske, at helbredsbjælkerne bliver skjult, og de vises kun i et par sekunder umiddelbart efter ændringen (behandling eller skade). Eller helbredsbjælkerne vises kun i kampmodus, mens de skjules i udforsknings- og trigger-søgningsmodus.

Om forfatteren

Brent Fox. På tidspunktet for bogens skrivning havde han arbejdet i spilbranchen i 7 år som projektleder og art director (da var han 34 år gammel). Han har ledet teams på op til 27 personer og arbejdet med meget budgetbesparende spil. Han har udviklet spil på forskellige konsoller. Har arbejdet i studier som Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Spilgrænseflade design. Brent Fox. Hvad handler bogen om?
I øjeblikket arbejder bogens forfatter som art director hos Wahoo Studios [5]. De udvikler primært konsolspil på kontrakt med Microsoft og Electronic Arts.

Konklusion

Min opfattelse er, at bogen kan være ret nyttig. Men man skal ikke glemme det betydelige antal negative anmeldelser — bogen kritiseres for sin alt for grundlæggende forenklede tilgang uden faglige nuancer. Og den er også blevet markant forældet. Det ville være fantastisk, hvis mere erfarne læsere i kommentarerne kunne anbefale andre bøger om emnet: bedre og/eller mere aktuelle.

Links til kilder og yderligere litteratur

1. En kort historie om Adobe Flash
2. Kognitive bias i brugergrænseflader
3. Uventet reaktion: "Røde Kors" kræver, at deres symbol fjernes fra spillet Prison Architect
4. Game interface design — Brent Fox på Amazon
5. Wahoo Studios — Spil

Kilde: habr.com

Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere 🔥 Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster