Guide til dimensioner

Goddag til alle.
Har du lyst til at tage lidt på rejse? Hvis ja, præsenteres du for et lille surrealistisk univers, der indeholder en række mærkelige, eventyrligt-fantastiske verdener.

Guide til dimensioner

Vi vil besøge nogle af de atmosfæriske verdener, som jeg opfinder til brug i mine rollespil. I modsætning til detaljerede og tunge settings indeholder atmosfærerne kun de mest grundlæggende detaljer, der formidler stemningen og unikheden i verden. Derfor er de nemme at detaljerede, opgradere til ens egen stil, blande og ændre.

Dimensionstejdere bliver til af forskellige grunde. Nogle drives af nysgerrighed og en tørst efter udforskning, andre håber at opnå enestående magt og kontrol, nogle ledes af skæbnen og højere kræfter, og nogle er faret vild og leder fortvivlet efter vejen hjem. Mange farer lurer på de første opdagelsesrejsende på denne vej: fjendtlige miljøer, mærkelige metamorfoser, og andre skikke og regler. I mit arbejde har jeg forsøgt at samle alle de mest nyttige oplysninger om de dimensioner, jeg kender. De vil være nyttige, når det bliver din tur til at begive dig ud på en storslået rejse gennem verdener …

En anden nyttig funktion ved atmosfærerne er, at de hjælper med at opbygge en rejse mellem verdener, de tilbyder mange interessante dimensioner, hvor helte kan blive ledt af den næste portal, de finder. Ofte begynder eventyret i en mere standardverden, for senere at føre de karakterer til nye horisonter af fremmede dimensioner og udvide den interne spilhistorie med nye problemer og opgaver.

Den overordnede koncept for verdensordningen ser således ud: der eksisterer en verden kaldet Terra (i bund og grund planeten Jorden), hvilket på metaplansniveau er blevet invaderet af en genstand - Spydet, der har form af et gigantisk spyd og indeholder indvendigt snit, der repræsenterer komponerede atmosfæriske verdener. Efter sammenstødet blev der skabt et Afgrund, hvor konflikten mellem de to verdener finder sted - Spydet opsluger Terra, integrerer den i sin struktur og transformerer atmosfærerne. Terra, på sin side, modstår fusionen og skaber refleksioner og fragmenter af forskellige verdener i Afgrunden.
Den primære konflikt mellem verdensrigerne finder sted mellem Terra-agenterne, Spillets Skabninger og Arkitekturet. Terra-agenterne er mennesker, der er trængt ind i Afgrunden eller i Spillet; de bidrager, direkte eller indirekte, til ødelæggelsen af Spillet og Afgrunden, men deres hovedmotivation er at redde Terra og vende tilbage. De står overfor Spillets Skabninger – særlige mennesker og ikke-mennesker, der er dukket op i Atmosfærerne som verdens svar på de indtrængende. En særstilling indtager den tredje part – Arkitekturet af Spillet, som er magtfulde væsener, der forfølger deres egne mål og er involveret i konstruktionen af selve Spillet samt skabelsen/ødelæggelsen/modificeringen af dets lag.
I mellemtiden forløber livet inden for Atmosfærerne efter sine egne love; mange væsener er måske slet ikke klar over eksistensen af andre verdener. Selv dem, der rejser mellem dimensioner, behøver ikke nødvendigvis at støde ind i Agenterne eller Arkitekturet i deres rejser.

Så lad os endelig begive os ud på en rejse. Vores første stop vil være i verden af skildpaddebyer, der kryber over lavastrømme…

Guide til dimensioner

Bravura Reverse

Butterfly, butterfly
Flying into the wind
You could be sure of it
That’s no place to begin

A-ha — «Butterfly, butterfly»

De enorme områder er dækket af glødende lava. Her og der stikker livløse klippefragmenter op fra den. Mange kanaler skærer gennem lavayden, hvorigennem Strømmen flyder – en mystisk væske, som betragtes som hellig.

Det er ukendt, hvor Strømmens kilder er, men de samles alle på ét sted. Her stiger dråberne af Strømmen op til de mørke himmelstræk flere kilometer over Krydsningen, hvor den blodrøde femtakkede stjerne, Jazma, hænger.

På vidderne af denne varme verden vandrer kæmpe skildpadde-lignende væsener — gurmadhani. Selvom deres hud nærmest ikke er skadet af lavaen, føler disse enorme væsener ubehag ved at svømme i ukendte områder. Af denne grund foretrækker gurmadhani normalt at bevæge sig langs stier, hvor der er samlet en enzym, der udskilles fra deres hud.

På ryggen bærer hver kæmpe en mærkelig sammensmeltning af arkitektoniske strukturer. Bygninger, søjler, buer og broers vokser direkte ud af det massive skjold. Her bor folket zen-chi, menneskelignende væsner med enorme, stenede lemmer, der er adskilt fra kroppen og svæver omkring ejeren, adlydende hans mentale kommandoer.

Guide til dimensioner
Omar, den øverste præst fra Zhen-Chi-folket. Denne race opstod i mine spil, efter at jeg selv spillede en rolle, hvor jeg mentalt svævede enorme, stenede lemmer foran mig. Oprindeligt blev de præsenteret i et af mine universer som en race af aliens, hvis rumskib styrtede ned i sumpene og forårsagede visse mutationer blandt den lokale flora og fauna. I Bravura Reverse-verdenen besluttede jeg at vise tidligere generationer af disse skabninger, da de endnu ikke havde teknologier og ikke havde erobret rummet.

Nogle gurmahans stopper ved vandkilden for at drikke en smule væske fra Mora-floderne. Kun syv præster har adgang til det rene Mora, som strømmer ind i bassinet i det indre tempel, der er placeret i hovedet på hver kæmpe. Præsten er den højeste autoritet — han er gurmahans stemme og hans kontrolmand. Præsternes navne er navne på de kæmpere, de kontrollerer: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt med det rene Mora er dødeligt for de fleste Zhen-Chi — selv legenderne nævner ikke, hvad der kan ske, når den hellige væske kommer i kontakt med det almindelige folk, der lever på ryggen af kæmperne. Kun præsterne er sikre for Mora — i deres kroppe lever specielle kongelige kolonier af iju, som udgør en sværm af mikroskopiske væsner. Når præsten drikker fra bassinet, neutraliseres Moraen, der kommer ind i ham, af iju, og nedbrydningsprodukter passerer ind i præstens tårekirtler. Bare én tåre, der falder i bassinet med Mora, er nok til, at hele det bliver blåt efter to dage og forvandles til fiesta — den guddommelige nektar.

Den producerede fiesta uddeles til gurmahans beboere under festlighederne. Dens indtagelse fremkalder dyb eufori og samtidig en formindskelse af sanserne. Derudover giver den blå væske en stærk afhængighed. Ikke alle Zhen-Chi kan lide det, men de fleste indtager på en eller anden måde fiestaen. De er ikke klar over, at de med afhængighed af væsken fuldstændig mister viljen, så snart de hører deres præsts stemme.

Selvom det ser ud til, at de arkitektoniske strukturer vokser ud af gourmakanens skal af sig selv, er det faktisk næsten usynlige arkitekter, der bygger dem. Den kæmpe koloni af iyu cirkulerer over hele overfladen af kæmpen, lapper skader og bygger hele nye lag af strukturer efter en plan, der kun er kendt af dem. Denne koloni er et helligt arv, som på ingen måde må gå tabt. Uden iyu begynder gourmakanen at bryde sammen: strukturerne falder sammen, små stykker af skallen flager af. Men det værste, der kan ske, er en ødelæggelse af kæmpens kerne; i så fald vil gourmakanen miste besindelsen, nægte at drikke Mor og begynde at vandre kaotisk og krampagtigt, en slags dans. Denne effekt er irreversibel, og det værste er, at det overføres til andre nærliggende kæmper. Historien har bevaret nogle tilfælde, hvor der skete massedødsfald af vanvittige gourmakaner; de er kendt som Karnevaler. Mange kæmper er død på denne måde, millioner af zen-chi har sammen med dem lidt, ubegribelige mængder af iyu er tabt for altid. Den næste Karneval kan blive den sidste.

Den nuværende situation er elendigt — der er kun én stor koloni af arbejdende iyu tilbage, som præsterne overfører fra én gourmakan til en anden. Når tiden er inde, mødes kæmperne ved at røre ved de hornede udvækster på deres hoveder. Præsterne udfører et ritual, hvorefter iyu i en tæt sværm flyver over til den modtagende kæmpe. Kun på den måde kan man overleve ved at udveksle kolonien i henhold til den fastlagte orden.

For noget tid siden gik Tonfa (da var der otte gourmakaner) imod de andre og afleverede ikke iyu til tiden. En prism for den ottende gourmakan blev drevet af ønsket om personlig redning. For i legenderne fortælles der, at stjernen Yazma også er en gourmakan, den første, der afsluttede sin evolution og blev ophøjet til himmelen, fortsætter med at udvikle sig for at komme tilbage i en ny kvalitet. For denne dristighed blev Tonfa udslettet af en samlet lydbeskydning fra Yurita og Omara (et gammelt hemmeligt våben, der kræver en enorm mængde fiesta). Ved kæmpens resonanskraft blev han revet i stykker. Og den dag i dag findes der forkullede fragmenter af ham i lavaen. En del af iyu gik tabt sammen med Tonfa, og hans død er en vigtig lektion for alle de resterende.

Bytte af kolonien har én negativ egenskab: der opstår små tab af a-chi. Når kolonien tilbagekaldes, kan enkelte skabninger blive fanget i en uendelig cyklus og underkaste sig ikke kommandoen, hvilket resulterer i, at de mister forbindelsen til sværmen. Dette er en temmelig ubehagelig situation, som forværres af, at sådanne isolerede a-chi begynder at regressere efter nogen tid. Kloningsmekanismen aktiveres: a-chi begynder at reproducere degenererede versioner af sig selv, hvilket danner en sort klæbrig masse — råd. Denne handling forårsager skade på gourmakanen, da rådden æder de arkitektoniske strukturer og breder sig som en svulst. Desuden skaber rådden monstre — dette er en slags forlængelse af den indbyggede opdateringsprogram i a-chi, men aktiveret med det omvendte prioritet: skabelsen af autonome aggressive isolerede enheder, i stedet for at opbygge et fælles arkitektonisk mønster. Indbyggerne i gourmahans er nødt til at kæmpe mod rådden, finde udbrudsstederne og kæmpe mod dens afkom.

Guide til dimensioner
Gerda (zen-chi kronodiver) og Smumu (hermetisk droid). Heltinden er en alien fra en verden, hvor et skib fra den højteknologiske race zen-chi nødlandede i sumpene. Takket være sin evne til kronodyvering kan hun dykke ind i andre epoker (det vil sige, hun kan dukke op i andre indstillinger som en gæst fra en anden tid).

Ved siden af zen-chi lever der små, pelsede væsener, der fungerer som kæledyr: a-chi. Disse skabninger ligner sne-hvide egern med manglende forben. Heldigvis er deres hale meget fleksibel; den består af mange fluffy solide tråde og fungerer helt som erstatning for de manglende forben og endda overgår dem. Over ryggen på hver a-chi svæver der to plader, der er forbundet til dem, som normalt er foldet sammen. Under mentale kommandoer fra dyret kan pladerne sprede sig og rotere med utrolig hastighed, hvilket gør dem til propellerblades. Takket være denne evne kan a-chi flyve frit, hvor de ønsker.

Både dzens og achis har ikke reproduktive funktioner, og desuden bliver de ikke gamle (selvom deres hukommelse er kort og ikke dækker hele livsperioden). Det samme gælder for gurmakhaner og iyus. Det ser ud til, at alle disse væsner blev konstrueret af nogen i tidernes morgen.

Det siges, at Yazmas glød har skiftet fire gange siden hans ophøjelse, og nu er vi ved den afsluttende, femte fase af hans genfødsel. Den første kæmpe nærmer sig: uvisheden skræmmer, men alligevel skal Yazma bringe et stort antal iyus med sig, og det giver et glimt af håb. Men vil den Sidste Karneval komme hurtigere end dette?

Og vi forlader det første måleområde og bevæger os videre ind i den vertikale verden af skabende eremitter…

Guide til dimensioner

Axis Thesis

Midt i det endeløse hav af stormskyer er der et område af mørke, hvor konturerne af en enorme sort søjle træder frem, som synes at hverken have top eller bund. Når man kommer tættere på, kan man se, at denne uendelige søjle ikke er lavet af sten, som man kunne have troet, men består af sammenkoblede stammer af super stærkt metal. På forskellige højder er den sorte metaloverflade dækket af knopper af lyserød is, hvor livet varmer.

De lokale indbyggere kalder deres hjem Staven. På terrasserne af lyserød is vil du ofte møde schemaliter — mekaniske skabninger, og i det luftige rum over Staven lever engle, drager, skyrokker og andre flyvende væsner i komfort.
Men ikke alle kan lide at leve udenfor, mange indfødte fra Staven tilbringer det meste af deres liv inde i den — bag dørene af lyserød is.
Du vil kun finde sådanne døre der, hvor de isdækkede knopper dækker Staven. Og måske finder du dem ikke — de kan være så godt camoufleret. Men det er ikke nok blot at finde døren — den skal også åbnes ved at finde den specielle tilgang. Eksperter i at bryde lyserøde døre i denne verden er meget eftertragtede, men selv de største blandt dem vil næppe kunne åbne alle døre i Staven.
Bag hver lyserøde dør gemmer der sig et separat underområde, en personlig verden for én af beboerne. Som regel er disse verdener meget små, men det afhænger af ejerens personlighed og hans "kraft". Her kan der gemme sig omfattende rum fyldt med skove, bjerge, paladser, skyer, hav, alt hvad der er muligt. Derudover kan der inde i verdenen gælde egne lokale naturlove.

Den mest kendte offentlige dør, Gloo, ligger i Bølgernes område (et sted på Stammen, hvor den tager tre markante spiralvendinger). Gloo er et enormt elverkongedømme, der breder sig blandt bjergkæderne. Den næststørste åbne verden, som alle kan besøge, ligger en halv kilometer lavere — det er Bunta-Urya, et teknologisk atol, der styres af schemalitter.

Hvis man bevæger sig to kilometer op fra Gloo, kan man ane en stor samling is — et blonder af isen, der slynger sig ud i alle retninger. Det er et kæmpestort, støjende marked, hvor man kan finde mange interessante ting. Ingen har bemærket døre på disse steder, men erfarne troldmænd ved, at lyserød is aldrig mangler døre, for is er verdenens ånd, der siver ind i virkeligheden.

Over markedet vil du se et lys, der jager mørket væk. Det er Axiomens lys — det store lys, som i øjeblikket beskyttes af engle fra Den Iskolde Spindel. Det har ikke altid været sådan, og det vil ikke altid være sådan. Axiom har mange gange skiftet ejermand, og dens stråleglans har nået forskellige dele af Stammen. Mange år var Axiomen skjult inden i verdenene, og udenfor var alt nedsænket i en uigennemsigtig tåge, oplyst af sjældne lynudbrud.

Denne atmosfære indgår i en af Strengene — en række forskellige dimensioner, samlet på en eller anden måde omkring et bestemt sted, en skabning eller et magtfuldt objekt, der har det samme navn i alle disse verdener. I dette tilfælde refererer verden til Axiomens Strenge, hvilket betyder, at der i de andre verdener i denne gruppe findes forskellige refleksioner-afspejlinger af det lokale lys.

Essensen, hjertet i hver verden, er dens Theses. En særlig sten, der befinder sig et sted inden i den. Stort eller lille, skjult for fremmede eller udstillet for offentligheden. Det er Theses, der giver ejeren mulighed for at skabe sin egen verden, men den har sine specifikationer, og dens kraft er ikke ubegribelig. Det forhindrer ikke talentfulde mestre i at udnytte selv begrænsningerne af deres Theses.

Guide til dimensioner
Det Komplekse Gral — et af de Store Værktøjer i Arkitekturet

Nogle Theses er ret generøse over for dem, der kommer for at kigge på dem og deler gaver og evner gennem berøring. I den samme Glym vil du møde en statue af den elfiske gudinde Tyra, med en azursten i hænderne. Ved at røre ved stenen kan man få viden om det elfiske skriftsystem og sprog, eller måske en mere betydningsfuld gave.

Så længe Theses forbliver inden for sin hjemverden, kan den ikke stjæles, men den er meget knyttet til sin ejer. Nogle væsner har solgt deres Theses og har selv båret dem ud. Nu er de tvunget til at vandre i Stangen og lede efter ly. Uden Theses bliver verden i starten iskolde, og efter noget tid kan den begynde at bryde sammen.

Theses kan også ødelægges, men det er ikke ligetil — for at ødelægge én Theses, kræves en anden Theses, nogle gange flere. Ved at blive ødelagt, forsvinder Theses ikke uden spor — der skal være rester eller i det mindste støv. Uden for Stangen forvandles disse stykker af Theses til magiske genstande, som dog ikke har kraft inden i Stangen. Hele Theses derimod kan delvist ændre virkeligheden i enhver verden, men er betydeligt svagere end den originale Theses.

Der går legender om eksistensen af den hoved-, førstfødte Theses — Det Komplekse Gral. Den er gemt et sted inden i eller uden for Stangen, og dens ejer er i stand til at omskrive denne verden fra bunden.

Næste verden venter; før du går ind, skal du få dig et gæstepassord...

Guide til dimensioner

Gridsphere

Velkommen til den digitale virkelighed, inden i en kæmpe kugle, hvor underlige lokale indbyggere — programmer — bevæger sig hen over overfladen. Det er en verden af klare linjer, glatte overflader, spejlbilleder, varierende blinkende lys og summende lysstrømme.

Alle indbyggere i den virtuelle geofront (eller Digitalsfæren) tilhører en af tre fælles familier: mistænksomme Telliner, opfindsomme Nixu og skøre Aidro.

Tellinerne anser sig selv for at være det højeste samfund og bebor den øverste del af geofronten, deres hovedsektor kaldes Plaza. Disse programmer vogter meget ansvarligt deres privilegerede sektors grænser og er ukeligt indstillede over for fremmede.

Nixu lever i en af de to nederste halvdele af geofronten, i sektor Hubs. Dette er et beskedent folk af diplomater og reformatorer, der forsøger at opbygge et fælles styresystem for sfærens liv. Repræsentanter for de andre familier kan ikke fungere normalt i denne sektor, og desuden er geofrontens overflade i dette område uforanderlig.

Den ustabile zone Aidro dækker den resterende nederste del af geofronten, her finder du masser af vilde, konstant konflikterende sektorer, uden nogen centraliseret magt. I disse områder har geofrontens overflade lav beskyttelse, hvilket tillader programmer at bore i geofronten og dermed udvinde den værdifulde ressource — yako.

Guide til dimensioner
Nay3x — en trojansk klasseprogram fra Tellin-familien

Hele overfladen af geofronten består af knap synlige rektangulære plader. Hvis du finder en måde at bryde en sådan plade, vil en kubisk struktur flyve ud indefra og enten forsvinde eller blive rød og falde i størrelse flere gange. Dette er yako — en varierende blinkende kube i uregelmæssig form, det unikke valuta-materiale i denne verden, som du kan samle forskellige objekter fra og derefter adskille dem tilbage, uden tab. Enhver program kan opbevare næsten ubegrænsede mængder yako i en speciel yako-modtager, som oftest placeres på håndfladen. For at få ressourcen til sin personlige konto er det nok at berøre frit yako eller at røre ved andres yako-modtager, ved at gennemgå en bytteprocedure.

I denne digitale verden ledsages hvert program af dets navn — en blå tekst, der svømmer ved siden af sin bærer. Dette er en af de mystiske funktioner, der regulerer og kontrollerer livet i den digitale universe — Anima, den yngre identifikationsfunktion. Der findes mange sådanne regulatorer, og selv programmet af klassen Katalog vil næppe kunne nævne dem alle, her er blot nogle af dem:

Render — hovedfunktionen for grafisk repræsentation, der er ansvarlig for at vise alle virtuelle objekter,

Streg — den overordnede identifikationsfunktion, der tildeler en særlig hemmelig kode til hvert objekt,

Segment — funktionen til arbejde med hyperhukommelse, som sikrer opbevaring, ophobning og transformation af forskellige viden,

Diskret — navigationsfunktionen, som sporer objekternes koordinater og sikrer, at to objekter ikke indtager det samme sted,

Magnet — funktionen for proto-gravitation, der tiltrækker objekter til det nærmeste punkt på geofrontens overflade,

Nyttig — funktionen til rensning af hyperhukommelsen, som anholder informationsaffaldet.

Guide til dimensioner
Ferment — 529, programmet af klassen «Kryptograf» fra familien Nix

Forskellige klasser af programmer har unikke personlige nøgler til visse funktioner, der giver dem mulighed for at bruge disse funktioner på en ikke-standard måde. For eksempel har klassen Proxy en nøgle, der skjuler sit navn eller endda identifikator. Klassen Kryptograf forvandler sit navn til et våben — kan tage det i hånden og bruge det som et sværd. Klassen Trojan kan ødelægge andres navne, mens klassen Antivirus kan gendanne dem. Klassen Graf-redaktør kan ændre programmets udseende eller endda gøre det usynligt. Programmet vælger ikke sin klasse med det samme, men først efter et bestemt antal cykler. Og hvis ændringen af familie for programmer ikke er en hyppig, men reel begivenhed, så er ændringen af klasse en umulig begivenhed. Derfor vælger programmerne deres klasse med forsigtighed.

Hele geofronten er strøet med et netværk af grønne, halvtransparente linser, der muliggør øjeblikkelig transport til andre kendte linser for programmet ved at oprette en optisk overgangskanal. For at bruge en linse skal man kende dens adgangskode (hvis der opstår problemer, så find en bekendt Kode-redaktør), samt opfylde dens klassens krav (undskyld, Trojan, men du er på næsten alles sortliste).

Guide til dimensioner
Z»O programmet af klassen «Graf-redaktør» fra familien Nix

I centrum af sfæren, højt over hovederne på indbyggerne, skinner et stort symbol af en cirkel, der er blevet skåret over. Hver 12. time skifter symbolet cyklisk farve — fra rød til gul, fra gul til grøn, og derefter tilbage igen. Geofronten kan kun ødelægges og mineralerne udvindes under det røde symbol, og optiske linser fungerer kun, når symbolet lyser grønt.

Guide til dimensioner
En gruppe lokale karakterer fra et af spillene i Cybersfæren. Den kaotiske Liberty — en kryptografi-klasse program, den vise 'Katalog' Gexley og den snarrådige 'Graf-editor' Zero.

Når alienvæsener fra andre verdener ankommer hertil, får de en standard robotkrop med det typiske navn 'Gæst'. Funktionaliteten Stripes tildeler gæsterne unikke numre, men garanterer ikke, at de arbejder fuldt ud konfliktfrit i deres fælles identifikationsfelt.

Adgangskoden er accepteret, udgangsproceduren er gennemført med succes, næste sted er på vej…

Guide til dimensioner

Eviltide

Den stille vind fra ørkenen bringer sjældent lyde til kysten. Men nogle gange når dæmpet kragen til indbyggerne i byen. Når de hører det, ser nogle på de mørke sandbanker med bekymring, mens andre ser tilbage med længsel på de svære tider, de måtte krydse Krageørkenen.

Den nye by, Havkysten, er historisk set ikke særlig gammel — blot fire hundrede år tilbage. De første bosættere fandt ruinerne af en gammel civilisation her og indrettede med tiden deres egne hjem midt i ruinerne. Når lyset fra den hvide halvmåne ikke er dækket af skyer, og ørkenens vind svinder, kan indbyggerne høre respirationen fra Det Glasagtige Hav. Dets bemærkelsesværdige mørkegrønne vand er så hårdt som sten og næsten ubevægeligt. Men det er kun ved første øjekast — havet lever sit eget liv. Det ånder og bevæger sig, om end i en ufattelig langsom takt.

Over den glatte havoverflade er store og små øer ofte spredt, dækket af frodig vegetation. Nogle lokale har bosat sig på nogle af dem, men det er farligt at bevæge sig for langt væk fra byen, for det er netop fra havet, at truslerne kommer til disse stille steder.

Ja, de mørke hære af skræmmende monstre, ledet af onde herrer, plyndrer fra tid til anden Kystlandet. Disse vanvittige væsener fra helvede har blodtørstige blikke og skræmmende smil. Det er usandsynlige skabninger, og desuden er de frygteligt, simpelthen frygteligt... lækre! Åh, hvor forbløffende velsmagende alle disse avocado-ling, suppe-elementaler, jordbære-ling, repo-golem, tortoise-dinoer, kaffe-slanger, chokolade-pteriks og zombie-gelé er!

Byens forsvarere afviser tappert angrebene, samtidig med at de opfylder deres forsyninger, men de forstår næppe, hvem de kæmper imod, og hvordan det hele kan ende. De, der byggede denne gamle by i tidernes begyndelse, kunne have givet dem nogle svar, men de er væk. Næsten. I de hemmelige, usynlige folder af virkeligheden er magtfulde sjæle fra disse gamle væsener, folket af Silicon Whales, tilbage. Vindblæste, mishandlede, svage, men de er bevaret her, midt i ruinerne.

Guide til dimensioner
Ved bredden af det Glasede Hav

De gamle sjæle har kunnet finde nye værter blandt indbyggerne i Kystlandet — sjæle, der ikke forstår deres sprog, men som er slægtninge til dem. Disse udvalgte anså sig selv for oplyste og indviede i verdens åndelige hemmeligheder. Shamaner — således blev de kaldt i byen. Selvom shamanerne kun kunne overtage en lille del af den tidligere styrke og viden fra sjælene, har byen nu, sandsynligvis, fået en chance for overlevelse. En særlig gave, der er manifesteret hos shamanerne, gør det muligt for dem at se på overfladen af det Glasede Hav refleksionen, hvor Taimnica — folderne af virkeligheden, der er skjult for de blotte øjne — klart fremstår. De forsøgte at videregive denne evne til andre ved at organisere en særlig skole — Assemblies. Eksperimenterne var ikke noget hit, men det viste sig, at shamanerne kunne fortrylle havets glasskår, og gennem dem blev Taimnica endda lidt synlig for almindelige mennesker — de begyndte at se konturerne af gamle ødelagte bygninger, deres egne sjæle og mærkelige lysende støvkorn.

Et stort antal fortryllede fragmenter blev skabt i Sammensætningen og delt ud til folket. Med tiden har ivrige shamaner forbedret formularerne for at gøre andre vidundere fra Dybderne mere tilgængelige. Nu har ejerne af de magiske fragmenter ikke kun mulighed for at observere den skjulte virkelighed, men også evnen til at opbevare "glasbilleder" og lave optegnelser på det flygtige "bund af havet".

En anden beskæftigelse, som de lokale er optaget af, er indsamling af informoner. Det er små lysende symboler, der svæver i luften og kun kan ses af indehaveren af et fragment eller en shaman. Mange indbyggere i Kystlandet søger informoner og fanger dem med deres fragment som en netfanger. Den, der fanger flest, er den bedste. Shamanerne føler, at informonerne er noget meget vigtigt, men de kan endnu ikke forstå hvad. Disse partikler følger selv efter shamanen, tiltrækkes af ham og adlyder hans bevægelser.

Ondskabens herrer kunne svare på dette spørgsmål. Den blege Redja og den sorte Hrerim, som til held for indbyggerne i Kystlandet er i konflikt med hinanden. Ved angreb på kysten tager de sjælene af de faldne samt de spirende informoner. Derefter, når de vender tilbage til deres øer, bliver de til nye arméer af det indsamlede materiale. Mens Hrerim håber på den ubarmhjertige vækst af sin trofaste hær, som før eller siden vil knuse kystbyen, satser den beregnende Redja på ondskabens saft, som trænger ind i indbyggerne i Kystlandet sammen med de spiste bidder af den nedlagte modstander. Ondskabens saft ophobes i kroppen, og engang vil de selv komme til hendes besiddelser for at ære deres mørke, blege herskerinde. Deres tid er kort.

Åh ja, under fødderne af de onde herrer snubler en anden lille problemstilling — Kron Førstefødt, den mægtigste gud af mørket, den mest ondskabsfulde og magtfulde, men desværre fanget i kroppen af en lille snegl. Uff, hvor er han vred, hvor pokkers vred og dyster. Han planlægger at ødelægge denne verden, han har fået nok af. Straks... så snart han kan kravle frem.

Åh, hvor meget blod dette udholdende udødelige væsen allerede har forurenet hos lordene, at de ikke har kunnet finde på noget for at forhindre det i at udføre den snedige dommedagsritual, bremse dets fremgang. Og sneglene kravler uophørligt mod deres mål, uden at have tænkt sig at stoppe for nogen forhindringer, uanset hvor lang tid det måtte tage.

I mellemtiden lever byen sit liv. Medlemmerne af Assemblisa arbejder på stærkere formler, den store shaman går i meditation, forsøger at forstå de gamle sjæles sprog, borgerne afviser monsterangreb, more sig med magiske glas og ser optimistisk mod fremtiden. Og selvom koncentrationen af det ondes saft i de beskyttendes kroppe stiger, har nogle fortabte gamle sjæle formået at slutte sig til netop disse, besatte af det onde. De er stadig meget få, og folket ser allerede lidt skeptisk på dem. De er blevet kaldt miksere, for deres særlige evner, der gør det muligt at oversætte genstande fra den fysiske verden til Taemnic og tilbage, at kombinere den virkelige og synlige virkelighed. Engang begyndte de onde lordere også med dette…

Guide til dimensioner

Dayend

Bemærk: Denne setting tilhører en gruppe verdener, der er forenet af en enhed kaldet Aksioma.

Kernen af den brændende dag. Den majestætiske by, fyldt med en larmende stilhed. I luften svæver en dødbringende tavshed. Øde gader, ujævne vægge, høje tårne med smalle vinduer, hængende kamme, en hul og ren brostensbelægning, uhyggeligt udseende bygninger, på horisonten en sammenblanding af metalstrukturer og grønne områder.

En kæmpe tom by-labyrint, altid badet i solens lys. Her hersker evig middag. Ingen skygge. Du vil ikke møde en eneste skygge på de tomme gader. Der er ikke noget sted at skjule sig for det allestedsnærværende gennembrudelys. Og tomheden. En ensom, omsluttende tomhed, der trækker indenfor. Med rædsel begynder du at forstå, at der ikke er nogen vej væk fra den.

Der er ingen sjæl omkring. Det virker som om, der for et øjeblik siden var nogen derovre, rundt om hjørnet. Men nej, det var bare en indbildning. Måske er det til det bedre; ofte ender mødet med nogen i byen ikke godt. Det er heller ikke klogt at komme for tæt på de lokale planter — i det fjerne ser de grønne ud, men på nært hold kan man se, hvordan mørket strømmer over dem. Det er næppe et godt tegn. Og så er der disse underlige statuer. Skyggeplanter vokser altid tæt på de mærkeligt bøjede stenstatuer, nogle gange viklet omkring dem.

På en underlig måde påvirker denne verden mange andre. Som regel begynder det stille og roligt; livet fortsætter sin gang, der sker ikke noget usædvanligt. Medmindre den sædvanlige orden bliver forstyrret af et kort besøg fra en mærkelig fremmed med rastløse øjne eller en nervøs tik.

Og pludselig sker der noget uforklarligt. En af siderne i din yndlingsbog bliver helt gul. Den glaskrystalvase på vinduet gulner, sammen med den blomst der står i den. Ukendte gule pletter viser sig på ryggen af dit kæledyr. I starten virker det hele som en illusion, og når man ser nærmere, opdaget man, at alt er i orden. Men efter lidt tid vender den gule farve tilbage. Og denne gang forsvinder den ikke.

På dette stadium lægger man normalt ikke mærke til den underlige gulning. Men processen begynder at udvikle sig. Når du blander et kortspil, bemærker du, at et af kortene er gult. Spejlet og brillerne bliver gule. Din stol og skrivebordet. Skabet. Tøjet bliver gult. Her begynder panikken som regel...

Panikken forstærkes, når du bemærker, at der også er noget galt med verden omkring dig: folk begynder at glemme, hvem du er, det bliver sværere at bevæge sig og interagere med forskellige genstande. Imens accelererer gulningsprocessen, og gradvist bliver alt omkring dig gult, inklusive levende væsener.

Til sidst fordamper den gulhed, der har fyldt hele rummet, sammen med dit kendte miljø. Du finder dig selv under den brændende sol på Dagen, i en af labyrintovergangene i byen. Et nyt offer, som denne skøre verden har trukket ind.

For some, everything happens differently. They have long felt that their home is not truly theirs. They dream of different horizons. They have utterly unimaginable dreams. These are special beings — potential chronodivers capable of traveling through eras, striving to physically transition to other times that resonate more with their nature. But this special gift renders them extremely vulnerable to the Day, which is so hungry for the living.

Novice chronodivers can easily fall into the trap set for them, instantly transitioning to the Day forever. During one of their usual strolls, they suddenly experience a sense of lostness. Something has changed. Where have all the sounds gone? Familiar houses and streets around them seem simultaneously foreign. Why is it so empty and quiet, where is everyone? There is no answer. From now on, you are surrounded by an unfamiliar City.

Sooner or later, those who find themselves here simply go mad, having encountered no one. But even without falling into madness, it is quite easy to just starve to death here, as there is neither food nor nourishment in the City. However, some do not mind snacking on their unfortunate companions. For a while, one can survive on the blossoms of shadow plants, but their juice will gradually turn you to stone. In short, the life (or rather the end of it) of the local inhabitants is rather bleak.

Guide til dimensioner

The City has an unpleasant surprise for world-walking travelers who accidentally peek into this realm. Being here for more than 6 hours, they lose their ability to travel between worlds, and the same applies to moving objects.

Somewhere within this dimension lies one great thing, the main local attraction — the Axiom. It is a large, perfectly smooth ruby, enchanting those who look at it and subtly pulsating. This object is quite dangerous, as it annihilates anyone who dares to touch it instantly. Pure souls, upon disappearing, turn into feathers, into sparkling pollen, into rose petals. Dark, corrupted beings turn to ash, dust, or piles of fallen leaves. If a being touching the Axiom is already significantly mad, it will only receive a burn.

Når Axioma udsletter den, der rører ved den, sendes den direkte tilbage til sit hjemland. Mens den er der, i en fremmed dimension, fylder Axioma rummet omkring sig med vanvidsfluider. Dette område begynder gradvist at blive gult og falder ud af den omgivende verden: det bliver sværere (og på et givet tidspunkt helt umuligt) for de lokale væsener at krydse grænsen mellem det område, som Axioma har taget, og de øvrige områder. Når transformationen endelig er slut, vender Axioma tilbage til sin verden, sammen med det revne stykke af det fremmede, som den for altid tilslutter sig byens generelle mønster.

Engang befandt Axioma sig i selve centrum af byen, før den første gang blev forstyrret. Nu kan ingen fortælle dig, hvor dette centrum er, eller hvordan man kommer dertil. Men det eksisterer, omgivet af tætte, skyggefulde planter. Her er der en lille dam af mørke, midt i hvilken et væsen kæmper, grebet af tentakler, der strækker sig op fra dybet. Det beder forbipasserende om hjælp; det er nok blot at træde ind i dammen og skære tentaklerne, der holder det. Og selvom denne tale lyder meget klagende og oprigtig, bør man under ingen omstændigheder træde ind i den sorte dam. Det, der vil følge, er tusind gange værre end døden...

Mens Axioma er fraværende i sin hjemverden, svækkes det tunge åndedrag af vanvid, og de indespærrede væsener i byen får en spøgelsesagtig chance for redning: sandsynligheden for at åbne en tilfældig portal, der fører til disse steder, stiger mange gange, og de verdensvandrere og objekter, der befinder sig her, får deres kræfter tilbage.

Men tro ikke, at du er blevet reddet. Enhver, der har været her i mere end en dag, vil aldrig blive den samme, for en ufattelig dosis vanvid er allerede sivet meget langt ind i sjælen. Uanset hvor lang vejen, som denne sjæl skal gå — fra nu af er det en envejrsrejse. En smuk dag vil alt blive gult...

Guide til dimensioner

Charmborn

Den duale verden, hvor liv skrives.

Under sneklædte, stormfulde skyer, der er lavet af det reneste, fluffy sne, ligger en blomstrende jord — Bue, som lokale beboere kalder det. Det er et omfattende vandområde, der er besat af en række sammenhængende småøer. Nogle gange er det svært at forstå, hvor den ene ø slutter, og den anden begynder — næsten alle er forbundet med snoede klippebuer og bisarre stakitter af sten.

Over øerne svirrer små flokke af farverige fugle omkring de frodige blomster. De er ret nysgerrige og ikke særligt bange. Disse væsner har en interessant egenskab — hver fugl kan råbe et enkelt ord. Det vil sige, at hver af dem udsender et unikt sæt lyde, som enhver lytter opfatter som et bestemt ord på deres modersmål.

I klipperne langs kysten er der mange huler, hvor fuglene sjældent flyver ind — kun i voldsomt vejr. Når man befinder sig inde i en sådan hule, kan man bemærke, at man er kommet ind i et lille værelse, der er forbundet med forskellige korridorer og trapper til andre lignende værelser. Praktisk talt hvert lille rum i disse labyrinter, der skærer gennem det indre af de klippeagtige konglomerater i Svode, er fyldt med stakke af håndskrevne bøger.

Men hvem bebor Svode, udover fuglene? Verdensvandrerne. Det er de mest forskellige væsner, der er kommet til denne verden efter døden i en eller anden ny form. Langt fra hver afdød verdensvandrer genfødes her, men de, der er blevet trukket ind i Charmborn, kan fra nu af ikke gå videre til en anden verden, selv ikke gennem en åben portal. Indtil de finder en bog. Eller en musling. En meget speciel bog eller musling, hvori deres eget liv er nedskrevet.

Det skal bemærkes, at der på Svode er samlet en ufattelig mængde bøger, og i hver enkelt er der nedskrevet et livs historie. Og ikke blot nedskrevet — nye linjer skrives selv, uafbrudt, så længe væsnet stadig er i live. I de utallige små rum skrives livet for alle tilstrækkeligt rationelle væsner, der lever i alle kendte verdener og -omgivelser, hvert sekund. Nogle bøger åbner tovejs passager til hemmelige underjordiske steder fyldt med bøger. Disse hemmelige steder kan ikke nås på anden måde.

Hvor man skal lede efter bøger — det er klart. Men hvor finder man muslinger? De fylder små rummene inde i klipperne. Lagunerne — en lille vandverden, der ligger under Kuppelen og på sin vis er dens forvrængede spejlbillede. For indbyggerne her er tyngdekraften rettet mod den modsatte side. De kan trække vejret under vandet, men ikke i luften. De svømmer også i luften og ikke i vandet. Højt over deres hoveder, i den mørke dybde, ser de let bevægende klynger af røde alger. Blandt de farverige blomster, langs de fine koraller, svømmer glade små fisk i stimer. Hvad der gør dem bemærkelsesværdige er, at der på skællet af hver tids iblandt glimter en specifik kombination af symboler, der opfattes af observatøren som et af de kendte ord.

Her i den underjordiske Lagune er der præcis de samme huler i klipperne, men fyldt med en bunke musikalske muslinger. I dem er livene fra de levende skabninger også nedskrevet, men i form af musik, som kan høres ved at holde en musling tættere på øret. Langsomt, langsomt snor muslingens spiral sig og mønsteret vokser på dens overflade. I modsætning til bøger, lyder livene fra de skabninger i muslingerne i høj grad følelsesmæssigt. I nogle specielle muslinger gemmer der sig portaler til forskellige verdener, men kun de verdensvandrere, der kom til Charmborn på egen hånd, og ikke blev genfødt her, kan udnytte dem.

Mens de bruger tid på at lede efter et sted at rumme deres liv, bliver verdensvandrere mere og mere spøgelsesagtige. Det er sjældent, at en af dem finder en personlig musling eller bog. For disse heldige er opdagelsen en portal, der transporterer dem tilbage til deres hjemland. Men under overgangen slettes al deres hukommelse om deres ophold i denne mærkelige verden. En anden måde at vende tilbage på er, hvis verdensvandreren på en eller anden måde bliver genoplivet, men chancen for succes er lille, og ritualet for genoplivning vil helt sikkert ikke fungere, hvis det blev udført uden for verdensvandreren's hjemland.

En af farerne for skabninger samlet her og for alle indbyggerne i andre verdener er, at vandgrænsen mellem Kuppelen og Lagunen fra tid til anden begynder at svaje. Enten begynder Lagunen at oversvømme hulerne i Kuppelen, hvilket får bøgerne der til at blive våde. Eller Kuppelen dræner Labyrinterne i Lagunen, hvilket har en fatal effekt på muslingerne — de tørrer ud og nedbrydes. Alt dette fører til, at de væsener, der er forbundet med disse muslinger og bøger, dør.

Guide til dimensioner
Numre

Der er en anden kraft i denne verden, som holder orden — kollektiv forstand, de organiske numre, eller forkortet K.R.O.N. Disse store slangeformede væsner svæver frit gennem Himlen og Lagunen, uden at være underlagt gravitationelle felter fra begge verdener. Nogle gange flyver numrene i flok, men ofte adskiller de sig. Hver sådan skabning er en del af en samlet forstand, som engang blev konstrueret af Arkitekterne.
Numrene spiller en vigtig rolle i at opretholde den vandgrænse, der befinder sig inden for det moderate interval. De kender årsagerne til disse forstyrrelser — grænsen ændrer sig, når der i en af de omkringliggende verdener observeres en ubalance mellem antallet af gode og onde handlinger, som dens indbyggere foretager. For at rette op på denne ubalance henvender K.R.O.N. sig til de indespærrede verdensvandrerne, og samler specialenheder af dem.

For at kommunikere med verdensvandrerne bruger de tavse numre fugle fra Himlen eller fisk fra Lagunen. Det hele handler om, at når de er under særligt mental påvirkning fra K.R.O.N., danner grupper af disse væsner allerede en meningsfuld strøm af ord. Forskellige fugle lyder i den ønskede rækkefølge, eller i en særlig orden oplyses forskellige fisk. Næsten alle verdensvandrerne accepterer at deltage i genoprettelsen af balancen, da de personligt er interesserede i at bevare deres livsrum. Desuden får de efter udførelsen af missionerne evnen til én gang om dagen at ændre deres tilhørsforhold til en del af Charmborn til den modsatte. Dette medfører en ændring af tyngdekraftens retning for dette væsen, samt andre ledsagende effekter (muligheden for at trække vejret i en atmosfære og svømme i en anden byttes om).

Når den vandgrænse begynder at ændre sig mærkbart, dykker numrene dem, der rører dem, i en fantastisk søvn. I denne søvn transporteres verdensvandrerne til den verden, hvor der har været en forstyrrelse mellem lys og mørke. Det er dog ikke dem selv, der dukker op i den verden, men deres analoger — styrede materielle projektioner. For at løse problemet skal projektionerne udføre en vis mængde onde eller gode gerninger for derved at genoprette den ubalancerede proportion.

Nummerne værdsætter særligt verdensvandrere-specialister — dem, der er i stand til at udføre store onde gerninger, eller dem hvis venlighed kender ingen grænser. Under andre omstændigheder ville medlemmerne af specialstyrken være ubarmhjertige fjender og modstandere, men her er de tvunget til at arbejde sammen.
Når missionen er gennemført — vender vandgrænsen tilbage til det normale, indtil næste hændelse. Mens verdensvandrere sov, studerede K.R.O.N. dem og indsamlede fragmenter af information om, hvor de skulle lede efter deres bøger eller skaller. Efter at have delt denne viden flyver numrene normalt til en kort ferie — til de hvide sne skyer eller ind i et væv af røde alger. Der vil gå tid, så vil de vende tilbage for at stå vagt over det universelle balance.

Guide til dimensioner

Trihorn

I et særligt rum, mellem Spillernes verdener, findes der sjældent usædvanlige områder. Det er en af de områder, vi vil tale om. Det er en lille ø af en mystisk civilisation, uset af Arkitekterne og utilgængelig for enhver indkommende teleportation.

Trihorn er resterne af et kæmpe trehornet monster, hvilende midt i verdensforvirringens tomrum. Her lever mærkelige væsner, repræsentanter for racen mirager. Deres lighed med mennesker stopper ved, at de har et hoved og to hænder. De har ikke ben, men i stedet en søjle af flydende biomasse. Miragenes hudfarve er oftest i grå eller blå nuancer. På deres hoveder bærer de specifikke halv hjelme, halv masker, som er vokset ind i kødet.

Guide til dimensioner
Enigma, verdensvandreren fra rasen af mirager.

Indmaden i det enorme monster, som miragerne bor i, er indrettet som følger: kroppen er en labyrint af flere niveauer af undergrund. På de nederste niveauer, praktisk talt i hver blindgyde, siver der sort, olieagtig borname. Denne mystiske substans er på en eller anden måde involveret i fremkomsten af mirager — alle miragerne åbnede første gang deres øjne netop her, på det nederste niveau af Trihorh. Nogle mirager ved, at born også er i stand til at vække liv i livløse genstande, som han har gennemtrængt. Betyder det, at miragerne også i sin natur er kunstige skabninger? Hvem ved. Born har ikke nogen indflydelse på selve miragerne, og det ser ud til, at han endda ikke er i stand til at stoppe deres aldring. På andre organiske væsener har de ikke haft denne oplevelse, indtil tanken blot kom til deres sind.

Knoglen fra uhyret — det er enorme sale med høje buer, der ligger rundt om centrale tårne. Her åbner sig en fascinerende udsigt til den uendelige tomhed omkring, som let forstyrres af det svage skær fra de nærliggende verdener af Shpil. Her oplever miragerne særlige følelser; det virker som om selve universets tomhed taler til dem og beriger dem med ny viden og ideer. Måske er det ikke tomhedens stemme, men pulsen fra Trihorh eller åndedrættet fra de nærliggende verdener. Miragerne kender ikke til dette.

Endelig, de hule horn, stedet hvor de spiralformede trapper i tårnene fører hen. Hvert af hornene fører til en af de nærliggende dimensioner: til en sneklædt verden af tidsparadokser (Chronoshift), til en tåget verden befolket af frøer gennem portals (Panopticum Airlines) og til en fantasyverden delt i to (Unsynergy). Når de passerer gennem hornene, rejser miragerne til disse nye områder for at søge efter forskellige kilder til portalenergi. Af en ukendt grund giver forskellige manipulationer med den dem en særlig fornøjelse.

Man kan sige, at miragerne er fine anmeldere af portalenergi. De er i stand til at skelne de mindste forskelle i dens spektrum, styrke og natur. Nogle nyder bare at beundre den, nogle drikker den og vurderer smagen, nogle foretrækker at eksperimentere med parametrene i portalgeneratoren, mens andre nyder selve transportprocessen. Hvis en gammeldags stationær portal pludselig skiftede farve, eller helt lukkede — er det sandsynligvis ikke sket uden indblanding fra en mirage. De er også i stand til at genoprette, hvad der så ud til at være udtømte portalstrømme og fjerne forskellige anomalier. Med andre ord, hvis du har brug for en ægte specialist i portaler — ved du, hvem du skal henvende dig til.

Miragerne er også interesseret i forskellige ting, enheder og artefakter, som de kan bringe til live med bornen, hvilket beriger deres samling af intelligente genstande. Nogle af dem jager sjældne skatte, modtager hemmelige oplysninger og indgår i hemmelige aftaler. At holde deres aktiviteter hemmelige hjælpes af en særlig egenskab ved racen – alle, der har interageret med dem, glemmer fuldstændigt denne kendsgerning den følgende dag. Dog er der nogle, der ikke har glemt og har planer om at få en sådan mester til at arbejde for dem. Eller har de allerede fået det.

Det skal bemærkes, at miragerne bliver påvirket af deres egen evne endnu stærkere, når de er inde i Trihorn. Hver mirage føler sig alene herinde, fordi tilstedeværelsen af andre, både direkte og indirekte, simpelthen fortrænges fra deres bevidsthed. Men kort før de dør af alderdom, mindskes denne påvirkning, og før de forsvinder, er en sådan mirage i stand til at se andre.

Arkitekterne i Spire kender ikke til existensen af dette område, selvom de er medansvarlige for dets fremkomst. Faktisk er Trihorn en tom skal, der er tilbage fra puppen af den 13. Arkitekt. Her er han genfødt, opdelt i to halvdels – Secozmeen og Tik. Energiudslippet fra genfødslen var så stort, at det rev en sprække i Spirets væv og påvirkede nærliggende verdener, delende Unsynergy, bringende Chronoshift til liv med paradokser og vækkende portalinstabilitet i Panopticum Airlines. Kun den unge Tik har kendskab til existensen af Trihorn og har endda en vis indflydelse på det, men hun holder det hele hemmeligt. For hun elsker så meget at lege med sjælene fra de døde mirager, som hun skaber sine skøre og mærkelige artefakter af.

Imens trænger miragerne ind i andre verdener, nogle gange langt væk fra deres hjemme. Der, i det fjerne, begynder deres evner at ændre og forvrænge sig på underlige måder, hvilket skyldes tiltrækningen fra den utilgængelige Terra. Desuden begynder miragerne langsomt at lære om arkitekternes eksistens, og vigtigst af alt – om de magtfulde Værktøjer, der tilhører dem. Hvad sker der, hvis man ved hjælp af bornen vækker et Værktøj, en genstand i stand til at slette og skabe hele verdener? Er det ikke tomheden, der hvisker denne tanke til miragerne?

Guide til dimensioner

Terraform Disfunction

En irrationel kopi af den virkelige verden, der grænser op til Afgrundens område.

Denne verden ligner meget virkeligheden, men adskiller sig dog fra den i både små og større detaljer. Her har forskellige Terra-agenter fundet midlertidig tilflugt — både sene ekspeditioner, der er kommet ud fra Afgrunden, og tidlige, der vandrer gennem Skabelsens verdener. Når de er her, observerer agenterne en kæmpe mystisk skabning, som tilsyneladende styrer verdensordenen her og er kendt som Skæbne-Mekanismen. Ved at samle fragmenter af information, udføre eksperimenter og specialoperationer, forsøger de at forstå, hvad der sker her, og hvad de skal gøre herefter.

Grundlaget for denne atmosfære udgør Skovbyen: et væld af veje, motorveje, bygninger, højhuse og andre konstruktioner blandes med store og små områder, der er optaget af forskellige træer og buske.
Det er værd at bemærke to vigtige træk. Det første er, at alle fragmenter af byen og skoven har klare grænser, og selvom de er arrangeret i et slags sammenhængende mønster, smelter de ikke sammen. Vegetationen klamrer sig ikke til husene og vokser ikke gennem sprækkerne i vejene. Midt i de grønne enge findes der ingen stolper eller hegn.
Det andet er, at hvis man ser på selve bygningerne, kan man se, at de ofte er uventet forbundet med hinanden. Som om nogen har stablet forskellige bygninger oven på hinanden, så de er blevet en helhed. Det samme gælder træerne i skovområderne - nogle gange vokser de ind i hinanden og danner forskellige mærkelige konglomerater.

På vejene i Skovbyen kører sjældne biler, der bevæger sig selv uden chauffør. Det viser sig, at disse ting er farlige for agenterne, fordi når de kommer i kontakt, begynder mennesket og bilen at smelte sammen, opløst i en homogen masse. Mange agenter har betalt for deres nysgerrighed ved at sætte sig ind i dem og efterlade sig brændt, forkrøblet metal- og kødmasse. Normalt bliver dem, der dør i denne verden til aske, som svæver op i himlen. Nogle slap med skader, fik forbrændinger og indgroet metal i huden.

Som observationerne viser, følger bilerne en form for plan — de transporterer forskellige materialer fra udkanten til den centrale del af byen. Præcis der, et eller andet sted i midten, bevæger Skæbne-Mekanismen — et cyklopisk blæksprutte-lignende skabning, der ligner en krybende bunke metal. Dets dele skinner, roterer, drejer sig, borer sig ind i asfalten og hænger fast i bygninger. Agenterne, der var i nærheden, følte en stigende brummen og knirken, samt oplevede en pludselig forværring af det fysiske velbefindende.

Udover dette er centrum af Skovbyen fyldt med andre ubehagelige væsener: Proto-Vævere og Ikke-Agenter. De første vogter tilgangen til særlige produktionszoner, hvor noget ufatteligt bliver konstrueret. Blandt andet, som spioner påstår, her findes der specielle teknologiske sale, hvor mennesker på en eller anden måde bliver teleportert fra Terra, omdannet til Ikke-Agenter, ved at blive integreret i det gyldne net.
Proto-Væverne er svævende medusaer lavet af glas og krom, fra hvilken gyldne, knap synlige Proto-Tråde hænger ned. Med hjælp fra disse Tråde styrer Proto-Væverne Ikke-Agenterne og maskinerne. Når de ser uforbundne levende skabninger, forsøger en Proto-Væver at gribe dem med en ny Tråd, som trækker dem mod Væveren og fremkalder en voksende følelse af eufori. De, der således bliver fanget, sendes til en procedure for at blive sammenknyttet med det gyldne net.
Ikke-Agenterne er mennesker med gyldne øjne og flydende guld, der strømmer gennem venerne i stedet for blod. Når de er bundet af Tråden til Proto-Væveren, kan man se en linje af gyldent lys, der stråler ud fra deres nakke. Alle er blevet gennemgået proceduren for enhed med det gyldne net — deres blod blev fuldstændigt tappet og derefter erstattet med en ny sammensætning. Hver af dem får desuden tildelt en mystisk ting, der ligner en sort rygsæk.
Ikke-Agenterne repræsenterer et fremmed fællesskab, der bebor de centrale gader i Skovbyen. Det ligner en underlig form for pseudo-liv, uden åbenlys mål. Det forekommer, som om en usynlig instruktør iscenesætter forskellige scener, modellerer situationer, eksperimenterer med deres reaktioner og bygger noget ufatteligt.
Det viste sig, at den Ikke-Agent kan adskilles fra Proto-Tråden og kan handle uafhængigt. På den måde lykkedes det at redde nogle af dem og få indsigt i nogle detaljer om, hvad der skete, som åbnede deres sind under forbindelsen. Dog er det stadig ikke klart, hvordan man lykkedes med at neutralisere Tråden — det skete hver gang næsten tilfældigt. Denne viden ville være meget nyttig, da Proto-Væverne, på deres side, er forbundet med Tråde til Skæbne-Mekanismen. Sandsynligvis er det den mystiske instruktør-manipulator, der forsøger at forstå de skabninger, han har kontrol over.
De befriede Ikke-Agenter oplever en uforklarlig tilknytning til deres rygsække. Mere præcist, ikke til rygsækkene selv, men de har på en eller anden måde konstant behov for at bære noget på ryggen. I de sorte rygsække blev der opdaget noget, kaldet tung tomhed, der ligner massive usynlige stenblokke. Det er stadig uklart, hvad det egentlig er.

Som allerede nævnt er Skovbyen fyldt med umiddelbart almindelige, men i sagens natur utrolige ting. For eksempel finder man bøger i nogle af husene. Men når man åbner en, vil man ikke finde de sædvanlige ark med tekstlinjer. Inde i hver åben bog åbenbarer der sig et mini-portal, hvorfra man kan tage forskellige substanser. Det kan være sand, vand, ler, grus, jord, syre, dun og meget mere.
I nogle huse kan man finde automatmaskiner med mad, der kan genopfyldes. Ved at observere Ikke-Agenternes adfærd blev det afdækket, hvordan man bruger dem — de udleverer mad i bytte for... historier! Noget snak, for at fylde indikatorerne på maskinen med grøn lys, og den vil smide mad ud. Dog er der nogle kræsne personer, der kræver meningsfulde, interessante og lange fortællinger.
De lokale træer opfører sig også usædvanligt — træernes grene er meget stive, bøjer sig ikke og svinger ikke. Bladene bevæger sig derimod og reagerer på nærliggende levende væsener. De opfører sig som om de observerer dig. Hvis man rører ved dem, bliver de hurtigt gule, løsner sig og flyver opad. Områder fyldt med levende blomster spreder en vægtløshedszone omkring sig. Desuden findes der ofte forskellige dyr på engen, der, af uvisse grunde, er fryset fast på ét sted.
I skovområderne bør man passe på Ergo-Cutie. Disse grå, blinde små væsener, der kravler ud af buskene og kvitre glade på et uforståeligt sprog. Udadtil ser de harmløse ud, men når man kommer inden for en meters afstand, accelererer de betydeligt aldringen af levende væsener. Det er ikke engang værd at nævne, at at falde i søvn på engen ikke er den bedste idé, hvilket har kostet mange Agenter livet.

Syd for de centrale dele af byen bliver de asfalterede områder færre, idet de give plads til fortove belagt med fliser. Bevæger man sig længere mod syd, kan man nå en enorm stadion, hvor store og små stykker fra en swimmingpool er spredt ud over banen. I centrum af stadionet er der en helikopterlandingsplads, hvor bogstavet «U» er vist i stedet for «H».
Hvis man dykker ned i et af vandområderne, vil man opdage, at de alle er forbundet under vand, hvilket åbner for et rum af utrolig dybde. Når man dykker dybere, kan man finde oversvømmede bygninger. Og efter et stykke tid vil forskeren begynde at forstå, at her skjuler sig en hel flerlags by med gammel, kompleks arkitektur. Og kun de verdensgående og Agenter, der har haft fornøjelsen af at se skønhederne af Utada fra Anturagen Fairytale, er i stand til at anerkende dette sted som en næsten komplet kopi af den store strømby.
På alle niveauer af den undervands Utada og længere nede i hulerne svømmer små grupper af projektører — glatte, sorte væsener med et stort, rundt hul på ryggen, hvorfra der stråler en søjle lys. Der er ikke meget kendt om dem, men de er ikke aggressive og synes ikke at udgøre nogen fare. Desuden kan man i den undervandsby finde stenstatuer, der forestiller dens fantastiske indbyggere. Og på nogle steder skjuler der sig svarende til magiske krystaller — polerede sten, der udsender et svagt grønlighvidt lys.

I øst for Skovbyen findes der endnu en bemærkelsesværdig ting — Forurenet dør. Det er en gigantisk portal midt i en øde mark. En cirkel af en sort, skinnende, flydende substans hænger i luften og roterer langsomt. Ved at passere gennem portalen kan man besøge andre verdener i Spidsen, dog bliver man kraftigt dækket af denne brusende sorthed. Ofte træder forskellige verdensgående ud af cirklen, og sjældent — Agenter fra Terra.

Over the city, high in the sky, at the cloud level, giant pale spheres can be seen floating by — these are the worlds of the Abyss. The way there is, oddly enough, through helipads (despite the fact that no helicopters have been discovered in this world), scattered throughout the metropolis. When the spheres approach such a pad, lightning begins to flash above it. During the flashes, an object appears in the center of the pad: it could be a chair, table, sofa, armchair, cabinet, booth, and so on. Basically, it is something one can sit on or enter, thus moving into one of the Fragments of the Abyss or stepping onto the paths of the Abyss.

The Abyss is of interest to Agents, as it may also hide the key to returning. For example, some time ago, a powerful artifact was delivered from there — X-Toy. A simple plush bear whose flashlight eyes emit rays of realism into the space before it. This radiation destroys the fairy-tale-fantastic nature. With the help of the X-Toy, one shard of the Abyss was erased, and several Spawnings of the Spire in adjacent worlds were destroyed. It seems to be effective weaponry against the Architects as well. Unfortunately, the artifact was lost during the operation to eliminate the Fate-Mechanism. The rays did not take effect, and the group was captured by Proto-Weavers. Perhaps the group can be saved and the X-Toy will also be found.

The fact that the rays of realism proved powerless against the Fate-Mechanism, along with some other collected information, suggests that the Fate-Mechanism was not created by the Spire itself but is something significant that the Spire took from Terra. It seems that this entire world is a failed attempt by the Spire to copy Terra during the first contact. If the Fate-Mechanism is an indigestible part of Terra, it could mean that it originally acts against the will of the Spire.
Nevertheless, it seems that the Fate-Mechanism is planning to build something grand. But it is crucial to understand in time — whether a portal to Terra will be constructed in this way, or something else, in place of Terra. So far, Agents do not possess sufficient information to know what consequences this will ultimately lead to.

Guide til dimensioner

Shadowzoom

A world afflicted by metaphysical viruses.

Bemærk: Denne setting tilhører en gruppe verdener, der er forenet af en enhed kaldet Aksioma.

Det bløde lys fra den gigantiske gyldne ring oplyser denne mærkelige verden. Dette er Axiom — en stabil, semi-gennemsigtig formation lavet af et ukendt superstærkt materiale. Ringen er placeret vandret i rummet og ændrer periodisk intensiteten af sin stråling. Over Axiom svæver rektangulære roterende rammer af Technosad, mens tentaklerne fra Monumentet bevæger sig nedenunder. Bevægelserne af strukturerne, samt perioderne med vækst og visnen af tentaklerne, er klart forbundet med cyklerne af ringens lysstyrke.

Hele denne verden er besat af mærkelige uhåndgribelige væsener — metafysiske virusser, som manifesterer sig forskelligt i virkeligheden. De trænger ind i sindene, hjerterne og sjælene hos de lokale beboere, halet mennesker, på forskellige måder — nogle træder ind i deres liv som gifter, fødevarer og mutagener, andre som hallucinogener og narkotiske stoffer, og tredje som afhængigheder, ideologier og kulter.

Den øverste del af verden, Technosad, udgør en samling metalstrukturer. Det er kilometer af teknogene lokaler, der er forbundet med passager, korridorer og elevatorer. Her lever almindelige mennesker blandt metal, sten og glas. Sandt at sige har de en særlig egenskab — alle er født med en hale.

Technosad består af 7 sektorer — hver som ligner en gigantisk rektangulær ramme, der roterer i rummet. Rammerne rører ikke ved hinanden, men er i deres rotation forbundet som én mekanisme. Nogle gange, i henhold til bestemte perioder, trækkes en jernbro ud fra en af sektorene, hvor transportmidler, der ligner mini-tog, bevæger sig fra en sektor til en anden. Derefter trækkes broen tilbage. På denne måde rejser folk gennem Technosad.

I mange af Technosads lokaler er der installeret såkaldte "styrkesten". Dette er metalcontainere i oval form, hvoraf en del er som skåret af, og der strømmer klart hvidt lys ud derfra. Sagen er, at de lokale ikke har brug for mad, men de får energi, når de dypper deres hale i dette hvide lys.

I nogle lokaler kan man finde virtuel reality hjelme. Når de iføres, dykker beboerne ind i en virtuel spillverden "Hastigheden", hvor de skal bestige futuristiske racerbiler, der spedser på en bane inde i Akset. Mange er besatte af dette spil i varierende grad, og dem, der bliver tilstrækkeligt fascineret, ændrer sig fysisk under påvirkning af hjelmens stråling – deres ører forlænges, håret får en gylden nuance, og øjnene bliver glitrende grønne. Ikke alle bliver dog 'spidsoret' (det lokale navn for dem, der er blevet tilhængere af det metafysiske virus 'Hastighed'), nogle bliver ikke tiltrukket af spillet i tilstrækkelig grad, eller de opgiver det helt. De, som nu er 'spidsoret', får immunitet mod alle andre metafysiske virusser i denne verden.

Andre ensomme sjæle blev forført af et andet metafysisk virus, som de er vant til at kalde ‘bristen’ – en lille åbning i racerspillet, der bragte dem ind i kodens rum og gjorde det muligt at skabe deres egne underholdninger. Nogle bliver opslugt af 'bristen', og ledninger vokser ud fra hjelmen og omgiver deres krop. Den, der er grebet af 'bristen', skaber et nyt spilverden med sine egne regler og får tilhængere – nogle af Techno-sadens hjelme åbner nu adgangen til dette nye spil. Nogle af dem, som 'bristen' ikke kan opsuge, tilpasser sig til at sameksistere med den efter at være kommet ud af den virtuelle verden. Disse mennesker får den unikke gave, kendt som 'påtvunget virkelighed'.

Mestre af påtvunget virkelighed får de omkringliggende til at tro på eksistensen af et nyt objekt i den observerede verden omkring dem (det skal bemærkes, at sådanne materialiserede objekter kun forbliver stabile i denne dimension, og udenfor deres grænser nedbrydes eller falmer de og bliver grå, tomme skaller). Påtvunget virkelighed kan være både fælles, opfattet af alle, og delvis – for en enkelt person, for en gruppe, for mesteren selv, og så videre.

I Technohaven kan man støde på musikale sale, der periodisk fyldes med lyde. De, der bliver tilbage til sessionen, dykker ned i en tilstand af trance og opløses blandt de mange andre lyttere. Når de spreder sig, forbliver denne menneskemængde i et sammenknyttet fællesskab i lang tid, hvor deres sind er ét, og deres fornemmelser flyder indbyrdes. Denne musik har ingen indflydelse på de "spidseører".

Et andet interessant sted er Billedvæggen i den største sektion. Dette er et meget langt rum, hvor en række tegnet dyr, eller "prints", som de lokale kalder dem, bevæger sig langs en af væggene. Hvis en person nærmer sig på en tilstrækkelig afstand, hopper "printet" over på deres hud og rejser nu med dem som en bevægelig tatovering. Uanset hvor "printet" befinder sig, lever det sit eget liv - sover, er vågen, kan skifte til en anden bærer og interagere med andre "prints".

Den nederste del af verden - Statuen, består af en kæmpe arbejdsmasse af tentakler, der strækker sig og vokser opad mod Aksiomet. Her lever mennesker, der ligner dem, fra Technohaven, men livet i Statuen sætter særlige præg på dem. Nogle gange falder nogen nedenfra, fra techhaven. Hvis sådan en heldig person overlever, integreres de i det lokale samfund, der er venligt stemt over for sådanne fremmede. Dog, hvis de har et "print" (som ved faldet fryser i én position for evigt), vil sådanne fremmede blive forsøgt spist hele eller få delen med tatoveringen skilt af, fordi den, der smager på "printet", straks løftes til Technohaven - og bringer det spiste "print" tilbage til Billedvæggen (men nu i en stivnet tilstand).

Det skal bemærkes, at der ikke findes "kraftsten" i Statuen, og for at opretholde energien må de lokale spise de blå lysende svampe, der vokser på tentaklerne mange steder. Normalt absorberes kadaverne af de døde i tentakelmassen, og på dette sted vokser en ny stor svampekoloni hurtigt.

Svampene er temmelig velsmagende, men overspisning skjuler en fare. Dem, der indtager svampe i alt for store mængder, kaldes "glødende" — deres bevægelser bliver hæmmede, og kroppen stivner gradvist. Med tiden revner den stenhårde hud, og et blåt lys strømmer frem under den. Selvom der dannes nye vækster på den stenede hud, flager den mere og mere og bøjer sig i mærkelige vinkler, indtil den en dag falder helt af som en stor sten skal. Under den gemmer sig en skabning, der ligner en bevægende samling af lysende svampe. Den kan ikke længere udtale klare ord, men spiller underligt hakkende lyde—en slags musik. Svampene på dens krop lyser på forskellige måder i takt med melodien. Den helt forvandlede "glødende" foretrækker at opholde sig nær sin skal og ser ud til at være meget knyttet til den. Nogle kan lide deres musik, men det er farligt at se på de "glødende" i længere tid, da dette syn har en stærk hypnotisk effekt, og der har været tilfælde, hvor observatører er døde af total udmattelse.

Nogle gange sker det, at der på spidserne af tentaklerne fra Statuen blomstrer sølvfarvede blomster. Deres blomstring varer ikke længe, men i denne tid spreder deres pollen sig overalt. Mens dette sker, forsøger de lokale at trække vejret gennem filtre og tage andre sikkerhedsforanstaltninger for ikke at blive smittet. „Tavshed“. De, der ignorerer sikkerhedsforanstaltningerne, får en koncentreret dosis pollen og falder ned i en magisk søvn i et stykke tid. Når de vågner, opdager de, at deres tunge nu lever et eget liv, bevæger sig og giver dem ofte meget smertefulde fornemmelser, som bliver værre med tiden.

Uden evne til at håndtere denne smerte skærer nogle af de smittede deres tunge af, hvorefter den kravler væk og senere vokser små tentakler. Disse væsner, der udefra ligner noget der ligner en blæksprutte, kaldes „verberne“ og de kan tæmmes, hvor de udfylder rollen som husdyr i dette peculiar samfund. 'Verberne' kan kommunikere, men bruger kun et begrænset sæt forenklede begreber, medmindre de bliver trænet specifikt. Desuden er disse væsener giftige og kan stikke en angriber, der truer deres liv. Uden deres sprog mister 'de tavse' en del af deres mentale beskyttelse og bliver dermed meget sårbare over for mentale kommandoer fra andre mennesker, hvilket ofte gør dem til hjælpeløse tjenere.

De sjældne 'tavse', der bevarer deres sprog, gennemgår en række yderligere transformationer — først dækkes deres ryg med sorte, olieagtige fjer, derefter forlænges deres kløer og tænder. Efter dette begynder den inficerede at spise de vækster, der omgiver tentaklerne, og når den er mæt, dækker hele kroppen sig med sorte fjer. På dette tidspunkt bevæger den inficerede sig ikke længere, og dens krop begynder langsomt at knække, vrides, vokse og transformeres til noget kæmpemæssigt, mere ligesom en bio-konstruktion end et væsen. Når forvandlingen er slut, svajer en stor tentakel-lignende rumskib på stedet for den inficerede, der hænger fast i tentaklerne af Skulpturen. Det længes efter at tage på rejse og udsender en symfoni af lyde, der tiltrækker 'de glødende', som det kan bruge som energikilde til rejser. Når 'Den Glødende' hører lydene fra rumskibet, føler den en tilknytning til dem, der er stærkere end til sin egen skal, og stræber imod dem. Når de mødes, tager rumskibet af Portalhavet, som glitrer i en vis afstand fra Aksioma, Technosad og Skulpturen. Herfra kan man komme til andre verdener. Mennesker, der er trætte af at bo i Skulpturen, besøger ofte et sådant skib sammen med 'de glødende', og udfører et særligt ritual for en sådan afrejse. Selve flyvningen styres delvist af 'de glødende' — de kommunikerer med skibet på deres musikalske sprog.

Periodisk sker der et stort rigtigt racerløb i denne verden. Den ensartede glød fra Axiom skifter, og striberne på dens indre bane tændes. Bevægelsen af Techno-haven stopper, og en særlig elevator med futuristiske racerbiler og 'spidsorede' konkurrenter bevæger sig mod racerbanen. At deltage i et rigtigt løb er en stor ære for dem, og deres sportsbiler accelererer med drøn ned ad banen. Hver af dem ønsker at opnå den højeste hastighed, hvilket bringer dem en hidtil uset eufori. Når de accelererer til umulige hastigheder, føler de 'spidsorede' racere nærme sig en særlig grænse, hvis krydsning vil give dem mulighed for at forstå og fuldt ud opleve tidens mest indgroede essens. Problemet er blot, at erkendelsen af denne følelse og befrielsen fra tidens lænker er uigenkaldelig — i virkeligheden blusser sådan en racer op i et lyst lys og forsvinder blot. Tiden ophører med at eksistere for dem, og de falder ud af den, idet de træder ind på et helt andet niveau. Mange stopper ved dette, men i hvert stort løb er der et par deltagere, der tør krydse grænsen. De huskes ved navn og ærer som store helte.

I planen for Axiom-ringen er mærkelige reflekser i luften synlige på en vis afstand. Ved nærmere eftersyn kan man opdage et stort antal ustabile små fragmenter af rum, hvorigennem andre verdener kan ses. Hver fragment vibrerer svagt, bevæger sig og drejer på stedet. Dette er Havet af portaler, hvor skibe fra Sculpturen sejler hen. De fleste af disse portaler er blot vinduer til parallelle universer, hvorigennem man ikke kan teleportere, men man kan observere objekter, høre lyde og fornemme dufte. De, der er lidt større, tillader den blæksprutteformede skib at komme ind i andre dele af Havet af portaler eller sender dem direkte til en anden verden, hvor eventyr venter.

Guide til dimensioner

Fejlzone

Verden vævet af balloner.

Uanset hvor du går hen, vil du finde let springende luftballoner i forskellige størrelser under dine fødder, når du ankommer hertil. De er ret robuste, på trods af deres tilsyneladende skrøbelighed. Hele det omkringliggende rum er fyldt med dem — de strækker sig ud i alle retninger, så langt øjet rækker, hæver sig i bakker og skråninger, der forsvinder bag horisonten, og nogle gange vokser de til bizarre formationer, der strækker sig op imod himlen. "Niza"-ballonerne er oftest malet i forskellige nuancer af gul (hvilket får nogle vandrere, der finder sig her, til at sammenligne de lokale sletter med en ørken), men lejlighedsvis findes der "øer" af andre farver. Hvad angår de forskellige hævede "vækst", "tårne", "bjerge" og andre "konstruktioner" — farverne på ballonerne, der indgår i deres sammensætning, er meget varierede, og ud over farven kan ballonerne have andre egenskaber. En type af sådanne balloner med en anden egenskab er de blå vandballoner, hvis skaller er meget mere skrøbelige, og de brister ganske let, hvilket frigiver den fugtighed, der er inde i dem, som langsomt svæver i luften som fine sprøjt. Klart røde balloner er eksplosive; de indeholder en magisk ladning. Nogle balloner kan styre andre ved at arrangere dem i den ønskede rækkefølge og ændre deres form.

Guide til dimensioner

De livlige ballonrum er fyldt med mærkeligt liv — hoppe, kravle, flyve, grave ind i ballonerne, rulle og levitere føde, eller snacks, som de lokale indbyggere kalder dem. Snacks er intelligente og opfører sig som vilde dyr, idet de foretrækker at bevæge sig inden for deres egne områder. Nogle typer snacks foretrækker at tage små områder, som de hoppende pærer, der har indtaget lavtliggende områder. Andre foretrækker at bevæge sig langs lange ruter, såsom de rejsebananer, der springer ud af ballonoverfladen eller dykker ind i den, eller den flyvende pizza, der blidt ryster under flugten. Der er også andre interessante træk: den krybende kage elsker at spise andre snacks under vågen, men når den sover, kravler de spiste ud af den og løber væk. Isen springer ud fra områder, hvor der er for meget lys, mens gulerødder derimod leviterer mod de mere lysfyldte områder.

Rasen, der bebor dette område, kalder sig selv edgen, dens repræsentanter ligner tøj, der svæver i luften af sig selv, uden at være båret af nogen. Disse væsener har ikke behov for mad, men de har et præget ønske om at opleve nye sansninger. Hjerte af hver edgen er en flok farverige bånd, der svæver inden i dem, ofte skjult for andres øjne. Ved hjælp af dette bånd kan edgen vikle enhver føde om sig, og derved danne en særlig forbindelse til den. Tæmte fødevarer kan forlade deres sædvanlige levested, og nogle gange kan de få forskellige egenskaber eller evner, afhængigt af ejerens personlighed. Nogle edgen kan ændre farven på den tæmmede føde, dens bevægelsesmåde, give den evnen til at lyse eller affyre magiske ladninger.

Når man rejser i denne verden, kan man bemærke store, mærkelige rør, der stikker op fra kugler i en bemærkelsesværdig højde. Materialet de er lavet af minder om jern, og der er mange huller på deres overflade, hvorigennem vinden blæser. Luftens bevægelse skabes af ventilatorer, der er placeret inde i disse huller. Af og til kryber et stort metallisk væsen ned ad røret og dunder med sine lemmer. Det kommer frem fra røret og lyser op i mange kilometer omkring med sin uutholdeligt lyse mave-lampe. Dette lysende væsen, som hver lever i sit eget rør og på forskellige tidspunkter enten kravler op til overfladen eller kryber tilbage i røret. I denne verden er der ikke sol, og det er de lysende væsener, der belyser den. Når det meste af dem er på toppen af rørene, bliver det meget lyst, og når størstedelen af de lysende væsener kryber væk, bliver det pludselig mørkt, men lyset bryder igennem et eller andet sted nedenfra, gennem kuglerne, og skaber en usædvanlig blød belysning på kugleoverfladen.

Det ubekymrede liv for edgen og fødevarer forstyrres af en gruppe verdenvandere-udstødte, der ankom til denne verden for nogen tid siden. Det var en race af træmennesker — kref. For at undslippe forfølgelsen fra deres egne nærtstående, flygtede kref fra deres hjemdimension ved at bruge overgangen. Da de kom hertil og så sig omkring, indså de, at de havde ankommet til et paradis — omkring dem løb der enorme fødevarer, som bare skulle fanges, tonvis af kugler med de mest forskellige egenskaber, samt smukke flyvende tøjer, hvor iført man får magiske kræfter. Så begyndte jagten på edgenes og fødevarer, som fortsætter den dag i dag. Over tid blev der bygget et helt palads af kugler på stedet for den første bosættelse af de tidligere eksilerede, og udover kref dukkede der også andre verdensvandrere op, der etablerede fuldskala handel med andre dimensioner, jagede efter bytte, udvandt ressourcer, udforskede området og bosatte sig i nærheden af paladset. Men ikke alle deler krefernes holdning til den lokale fauna; nogle viser interesse for edgenes liv eller ønsker endda at hjælpe dem.

Guide til dimensioner
Mausoleum for Det Mangeverdige Uhyre

Midt i et af de farverige kuglemarker ligger det mystiske Mausoleum af mørkegrønt glas, hvor Det Mangeverdige Uhyre er indelukket. Alle edgene har naturligt denne viden, ligesom at de selv og hele den omgivende verden drømmer om den indeholdte demiurg. Edgene foretrækker at undgå disse steder, fordi her får de en forstærket følelse af deres egen ikke-eksistens, og der opstår en risiko for at miste troen på sig selv og blot forsvinde. For verdensvandrerne er nærheden til Mausoleet ikke så dødbringende, men de føler ekkoet af denne effekt og kan, hvis de ønsker det, forlade deres egen krop. Hvis de lever i nærheden af dette sted i tilstrækkelig lang tid, kan de også ende med at forsvinde uden spor.
Det skal bemærkes, at interdimensionale rejsende, der sjældent besøger denne dimension, ofte bliver så fascinerede af denne verden, at de ikke bare kan sendes videre. En lille del af verden sendes gennem portalen sammen med den forladte rejsende, og bliver til en edgen, der efterligner det forladte rejseudstyr. Denne edgen føler en stor tilknytning til den rejsende, der skabte den, men oftest går den bevidste dragt tabt i den portalstrøm og kan blive kastet til andre steder eller verdener. Ikke desto mindre vil det ikke stoppe den fra at forsøge at finde sin 'inspirator' på dens videre rejser.

Ingen ved, hvad der vil ske, hvis det Multiverselle Udyre vågner, men selv blandt edgen-racen er det ukendt, at deres sovende demiurg er et af Arkitekternes Redskaber fra Spiret. I gamle tider faldt han i hænderne på en agent fra endnu en dimension, der var assimiliseret af Spiret. Denne agents evne var at give liv til genstande, og på den måde fik Redskabet bevidsthed og begyndte at skabe. I starten, på sin velgørers anmodning, ønskede han at genskabe den verden, der var blevet ødelagt af Spiret. Men han blev stoppet af Arkitekterne, der neutraliserede agenten og fængslede det første i historien levende Redskab fra Spiret i Gravkammeret, dybt i en evig søvn. Men selv i søvnen fortsætter han med at skabe. Hans liv, der blev startet én gang, fortsætter. Den sovende bevidsthed i Redskabet genererer en uendelig mangfoldighed af ideer, tanker og billeder, der organiseres i farver og nuancer. Hver kugle i denne dimension skjuler en lille verden, der endnu ikke er vågnet.

Guide til dimensioner

Dyrenes Anima

Dyrekulturen, der udvikler sig i fraværet af menneskeheden.

De forladte teknologisk avancerede byer i denne næsten velkendte verden er fyldt med intelligente dyr, som er organiseret i forskellige samfund med forskellige interesser. Menneskehedens civilisation er af en eller anden grund forsvundet, men de mest varierede dyr er steget op, opnået bevidsthed og forskellige nye evner. Det ser ud til, at det netop var menneskene, der hævede dyrene, men til hvilket formål — er ikke klart.

En af de vigtige roller i dyresamfundene spilles af pindsvinene, der omdanner sol- og rumstråling til en krans — gyldent elektricitet, hvis udladninger oplader andre levende væsener. Ved gang på gang at blive næret af auraen øger dyrene deres egen intelligens til et bestemt niveau, og desuden ophører de med at have brug for deres almindelige føde, idet de overgår til at hente energi fra mider.

Fugle er også i stand til at generere aura, når deres sværme danner slags hvirvler i luften, men denne energi opsluger sværmen selv. Den vigtigste egenskab ved de nuværende fugle er den telepatisk forbindelse, som gør dem til ét stort, sammenhængende sind, hvilket undertrykker deres individuelle personligheder. Men nogle fugle har af forskellige årsager mistet denne forbindelse — både som enkeltes og i små grupper.

Derudover genererer enhver fugl et særligt felt omkring sig, der påvirker væsener inden for flere hundrede meter og giver dem mulighed for at 'kommunikere' med hinanden ved hjælp af rettet konisk telepati. Denne mulighed forsvinder for væsenene, hvis fuglene befinder sig for langt væk.

Tale, som sådan, findes dog hos nogle sjældne dyrearter. For eksempel hos hunde. Sagen er, at hundene, efter at have ophøjet sig, er blevet varulve og kan udover deres almindelige form antage gestalten af proto-mennesket — noget, der minder om et menneskeligt væsen. I form af proto-mennesker kan hunde udtrykke tale, og nogle grupper øver sig i dens anvendelse.

Derudover lærer varulvene at håndtere mange ting efterladt af mennesker. Proto-formen er bedst tilpasset til dette, men ikke alt skikker de sig endnu til, og hundene er kun lige begyndt at vænne sig til motorikken og mulighederne i deres nye form.

Dyresamfundet er heterogent, det samles i interessegrupper og tilslutter sig diverse bevægelser. For eksempel, prædikanterne af Bølgen udfører en mission for at modvirke vildhed ved at overføre dyr til at få energi fra auraen, og derved fjerne dem fra den gamle fødekæde.

Jagtsamfundet, derimod, repræsenterer en komplekst organiseret enhed ledet af en hemmelig gruppe, som bruger en flok varulve-hunde og andre dyr i deres egne interesser, samtidig med at de understøtter deres gamle livsstil, der er tæt på det vilde.

Padderne i disse områder besidder magtfuld sort magi, og det er dem, der har organiseret Triumviratet, som ledes af de mest magtlystne amfibier. Denne organisation har med magt og løfter samlet andre dyr under sit banner, tvunget dem, der ikke modstår, og tilbudt beskyttelse og fordele til andre. Triumviratet blander sig ofte i andre fraktioners og samfunds anliggender, derfor bliver selv padder, der ikke har nogen forbindelse til Triumviratet, ofte mødt med frygt, respekt eller modvilje.

Kattekreger har evnen til at se og opfatte data på en specifik måde, som findes i de forskellige apparater, der er tilbage fra mennesker.

Skildpadder har en lignende evne, men de ser ikke denne information; de føler vibrationerne fra de menneskeskabte indhold og deres hjerne begynder at behandles et enormt antal datastrømme i nærheden af sådanne artefakter. Takket være denne egenskab kan skildpadder øjeblikkeligt overføre ikke særligt komplekse beskeder og billeder over afstande til deres andre beregnende søskende. Ved at fokusere på disse strømme af beregninger, som er uafhængige af deres bevidsthed, kan skildpadder også udregne superfølelser, idet de oplever langvarige følelser af utrolig kompleksitet i de øjeblikke, hvor de finder en superfølelse i datavirklen.

Guide til dimensioner

Kattefamilien har taget bolig i byområderne omkring nogle få overlevende datacentre, nær hvilke de kan falde i en trance og træde ind i en virtuel verden Veermura.

Veermur er en enorm computersimulation af den menneskelige verden, en slags fuldskala rekonstruktion af livet fra en eller anden tidligere jordisk æra, som er gemt inde i datacentre. Mens de befinder sig inde i dette virtuelle arv kan katte observere livets gang i det menneskelige samfund, samt bebo kroppen af forskellige virtuelle beboere. Mange områder af Veermur er beskadigede eller blokerede af mærkelig hvid støj, ligesom selve menneskerne og genstandene kan være beskadigede, eller deres grafiske repræsentation.

Dog, katte, forstår ikke altid, hvad de observerer — hvad der er naturligt, og hvad der er blevet programmeret beskadiget. Uanset hvad, når de udforsker den virtuelle fortid for mennesker, analyserer katte principperne for menneskelige samfund og finder gradvist svar på visse spørgsmål, i håbet om at finde ud af, hvor mennesker er blevet af, og hvad der er sket med verden. Sandheden er, at katte ofte drager helt andre konklusioner eller finder bekræftelser på deres egne opfattelser af verdensordenen, som adskiller sig fra det menneskelige verdensbillede.

Det viste sig også, at ved at rense Veeermur for hvid støj og finde veje til nye områder, åbner katte for nye evner hos forskellige dyr i den virkelige verden. Den mystiske hvid støj spreder sig undertiden uventet, og blokerer for nogle åbne områder, som tidligere ikke var besat. Nogle gange kan dette føre til, at visse evner bliver deaktiveret, og kattene må genoprette integriteten af det allerede åbne virtuelle rum.

Nogle af de pelsede væsener foretrækker bare at underholde sig selv i Veeermur uden at tilslutte sig forskergruppen, men deres overfladiske niveau af viden tillader dem normalt ikke at trænge meget langt ind eller forårsage problemer.

Den overvejende del af dyresamfundene forstår vigtigheden af katternes arbejde og hjælper på alle mulige måder kattene, der vogter cybersikkerheden, men der er også hemmelige grupper, der ønsker at sætte en stopper for katternes aktiviteter, så de ikke kommer til at ødelægge noget, eller der er grupper, der hjælper hundene med at udvikle en alternativ adgang til Veeermur (gennem en proto-menneskelig form).

Nogle væsener er endda havnet i andre lag af virkeligheden, i denne verden, forladt af mennesker. Det er muligt, at dette også gælder selve menneskeheden. Lokale dyr hører tid til anden lyde fra delfiner og aber, men har ikke set dem, selvom lydene kom meget tæt på.

Heste og slanger er også forsvundet, men deres lokale dyr kan desværre se dem. Dette sker fra tid til anden under søvn. Den dårlige nyhed er, at overnaturlige væsener lever af disse sovende skabninger. At blive opslugt af en skræmmende hest eller python, eller oftere en mærkelig blanding af disse arter, får offeret til at tørre ud i virkeligheden.

Det er ikke let at beskytte sig mod at blive spist levende af natmarer, men heldigvis er det altid sikkert at sove i nærvær af kaniner — de kan skærme de omkringstående mod sådanne indgreb udefra. Rotter er også beskyttede mod natmarer, da de selv kortvarigt kan træde ind i dette 'ude', hvilket bremses tidens gang. Natmarer er ikke blevet opdaget på andre planeter.

Hvordan har det dog også nået andre planeter? Fisk kan rejse dertil ved at dykke ned i den universelle 'dybde' og forbinde to områder placeret på forskellige planeter sammen, hvilket danner det såkaldte overgangsområde. Ulve er i tæt kontakt med fiskene, hvis evne er at udsende vejret. Ulve ændrer de forskellige miljøforhold omkring sig, helt ned til terraforming. De er også på ledende positioner i denne bevægelse af den interplanetariske ekspedition.

Bevægelsen er interesseret i at tiltrække så mange forskellige dyr som muligt, hvis evner er uvurderlige ved kolonisering af andre planeter. Selve interplanetariske rejser tager noget tid, selvom rejserne for selve rejsende føles som et øjeblik. Når en gruppe rejser, dykker de ned i fiskens overgangsområde, og fisken, der kontrollerer det, synker ned i 'dybden', hvilket transporter dem selv og rejsende til en anden planet, hvor forholdene uden for det nyligt dannede sfæriske område ofte er fjendtlige.

Mens ekspeditionen forsøger at etablere sig på andre planeter, formes der i deres hjemverden et stadig mere komplekst og forskelligartet samfund, og nye evner vækkes fortsat hos forskellige arter.

Guide til dimensioner

Overshine

Dette dimension er en fremtidig tid i forhold til atmosfæren i Bravura Reverse. Den døende verden af skildpaddebyer har ventet på sin redning.

Når du kalder på mig,
Når jeg hører dig trække vejret,
Får jeg vinger til at flyve,
Jeg føler, at jeg lever

Céline Dion — «I’m Alive

En dag, et uutholdeligt klart hvidt lys oplyste jorden, der var dækket af glødende magma, og belyste alle kroge af den døende verden. Det var en eksplosion af en rød stjerne, der havde hvilet i de mørke himmelstræk i lang tid og skabt svage gnister af håb hos dem, der så opad.

På det tidspunkt var situationen på de lavaoverskyllede områder meget kritisk - kun fire af de vandrende byskildpadder var tilbage i god behold ud af syv: Omar, Yorit, Arun og Tarnus. Den enorme by Rimer var blevet sindssyg, og dens sygdom smittede de nærliggende Navi og Unpen, hvilket forstyrrede deres brødres sind. Efter at to af gigantene havde udslettet sig selv med gensidige lydbeskyttelsesangreb, vaklede Navi hen imod de andre, der endnu ikke var ramt af galskabens smitte. Hovedpræsten i byen så sorgfuldt til, mens den sindssyge kolos, der engang var hans hjem, dansede sin sidste dødelige dans, truende med at ødelægge al liv i denne verden. For at redde situationen måtte præsten gå til kilderne af rådne parasitter, der angreb Navi's krop, for at fjerne deres indkapsling, mætte rådden med guddommelig nektar og begynde at sprede det til byens livsvigtige punkter. At fremskynde ødelæggelsesprocessen - nu var der kun tilbage at håbe på denne metode. Det sidste, hvad Navi's overpræst så i sit liv, mens han sank ned i en klump af rådne i vandene i det hellige væske bassin i gigantens hoved, var en mærkelig pulsation i himlen, der udsprang fra håbets stjerne.

Præstens plan lykkedes - Navi blev fuldstændigt overtaget af rådnen, da det trængte ind i hans kredsløb og stoppede fremdriften, udvidede sig og omdannede giganten sammen med hans folk til en mørk, klæbrig masse af rådne. Imens havde indbyggerne i de fire tilbageværende byer endnu ikke nået at forstå, at de var blevet reddet fra endnu en fare, før de pludselig så deres vejledende stjernes eksplosion i de mørke himmelstræk, og en bølge af rædsel overvældede deres sjæle. Var det virkelig slut med alle drømme om genfødsel, og var den legendariske første kæmpe, der engang svævede som en stjerne i denne verdens mørke himmel, blevet ødelagt? Imens blev lyset kraftigere og oversvømmede alt omkring med en hidtil uset, ufattelig klarhed…

Det første, som den øverste præst af Navi så i begyndelsen af sit efterliv, var den ubarmhjertigt klare himmel og det blændende lys omkring. Da han rejste sig, så han sit folk — en efter en rejste de sig fra det tætte sorte græs, og efter dem kom de store stenblokke, som fungerede som deres svævende lemmer. Deres øjne strålede med blåt lys. En gruppe af andre væsener nærmede sig ham, ledet af en anden øverste præst, vogteren Omar. Mens Navi så på dem med sine nye, strålende øjne, bemærkede han noget mærkeligt: Omar selv og hans gruppe havde ikke de svævende stenlemmer, som hele zen-chi racen (væsenerne, der beboede de kæmpe levende byer i denne verden) besad. De nyankomne delte den gode nyhed med Navi — Yazma, den legendariske første kæmpen, var vendt tilbage og bragte lys til denne verden. Kæmpe, uhåndgribelige strømme af lys og energi. Og her er han — en enorm, kæmpe bevinget by af mennesker, der bevæger sig hen over himlen.

Mange år er gået siden Yazmas tilbagevenden.

Den døende verden har forvandlet sig betydeligt, mættet af energier, der strømmer fra himlen til jorden. Lava-strømmene størknede allerede i de første timer efter tilbagevenden, og snart var jorden dækket af græs og anden vegetation, enorme felt af blomster dukkede op. Mora-floderne, væsker med usædvanlige egenskaber, der tidligere flød over lavaen og steg op til himlen, har nu selv forvandlet sig — nu strømmede der lysende guddommelig nektar, en fiesta, som kun de øverste præster tidligere kunne skabe. Her og der blev de omkringliggende omgivelser gennembrudt af farverige Psykologiske linjer — synlige energistrømme.

Efter en kort dvale forårsaget af den uvante stråling har byerne-kæmpeskildpadder forvandlet sig til andre former. De kaldes nu hyperarkitekter. Omar har fået en hale, og han bevæger sig gennem verden ved at kravle. Jurit har fået mulighed for at hoppe og svæve på sine halvmidler. Arun har fået flere par lemmer, som en kæmpe edderkop, mens tusindbenet Tarnus i det meste af tiden bevæger sig gennem underjordiske vidder og lægger brede tunneler. Deres befolkning har mistet de stenede lemmer, men i stedet er der vokset hænder, ligesom hos det tilbagevendte folk af den bevingede Yazma, som konstant tilbringer tid i luften over verden. Nu kan beboerne af disse kæmper betragtes som mennesker.

De ødelagte byer Rimer og Unpen er også blevet genoplivet under indflydelse af livgivende energier, men har mistet evnen til at bevæge sig og er vokset som træer. De etablerede rødder af Unpen klynger sig langs søens bredder, mens de beboede lag af Rimer rejser sig i nærheden, dækket af ildrøde blade. Disse steder er beboet af de tomme — tidligere indbyggere af disse kæmper, der er blevet genoplivet sammen med deres byer, men har mistet deres tidligere form. Inden i deres halvgennemsigtige skaller pulserer energivortexer.

Byen for folket Navi genopstod aldrig, men er blevet en del af deres livløse kroppe, der har bevaret deres tidligere form, uden at de er blevet mennesker eller tomme. Nu kaldes dette folk de udødelige. Over tid byggede de en ny by (igen kaldet Navi) og begyndte at undersøge egenskaberne ved rådne og døde kroppe, som var blevet bevaret af det. Sådanne rester, der er berørt af rådne, er bevaret mange steder i verden og repræsenterer særlig interesse for de udødelige, der udvikler deres nekroteknologier.

De flyvende kæledyr, der glædede indbyggerne i den lavastrømmede verden, blev ved Vendepunktet opslugt af lys. Generelt har deres form, der ligner en egerns, ikke ændret sig, ligesom deres venlige væsen. De flyvende plader er faldet af, men nu kan a-chi flyve uden dem.

Kolonier af nano-væsener forlod efter Vendepunktet kroppene af de resterende kæmper og sluttede sig til en gigantisk sværm af samme væsener, der ankom sammen med Yazma. Sammen svævede de i krydsningen af floderne og dannede en kæmpe kompleks lukket vortex i luften, som de lokale kaldte Megakontrukt. Tilsyneladende styrer denne enorme sværm vejret, da stedet fra tid til anden genererer tåge og skyer. Men hvem ved, hvad Megakontrukt virkelig gør.

Den seneste tid har det videnskabelige råd for de udødelige været optaget af et omfattende projekt om at finde fragmenter af den levende by Tonfu, der blev ødelagt for mange år siden. To fragmenter er blevet fundet, og det ser ud til, at verdens energi forsøger at genoprette dem — hvilket betyder, at de skal finde de resterende. Den øverste præst forlader sjældent templet-laboratoriet og placerer en nyopdaget ladning af døde hjerner i beholdere med opløsning for at forbinde dem til et enormt netværk af Nekromatrixer, der har en enorm regnekraft. Imens sendte de udødelige ambassadører en delegation til Omar. Denne krybende by er nu stoppet op for at tanke energien fra Psykollinjer — sådan gør alle hyperarkier fra tid til anden. Ambassadørernes mål er at levere en sending nyligt udviklet våben, der affyrer psykisk energi, til Omar. I løbet af årene er der dannet mange rum-tids portaler i verden, gennem hvilke uønskede gæster ofte sniger sig ind — de lokale vil gerne forsvare sig mod dem uden udelukkende at stole på den vilde magi, som de tomme mestre. En af disse store og skræmmende gæster lavede for nylig et hul i Navi's væg, og nu bliver det repareret af en gruppe bygningsarbejdere ved hjælp af kontrollerede partikler. nano-fortærere — det er små forfaldne grupper af Iju, som af en eller anden grund ikke blev tiltrukket af den mystiske Megakonstruer…

Atlas over Verdener

Og nu er vores bekendtskab med dimensionerne i Guiden slut. Men den surreelle verden stopper ikke her. Andre, tidligere Anturager er samlet i bogen “Atlas over Verdener”.

Guide til dimensioner

Du kan finde Atlas her: Atlas over Verdener, pdf

Kort liste over de dimensioner, der er beskrevet der:Guide til dimensioner
Maksimumet for eventyret (Fairytale). En omfattende magisk verden, der er gennemsyret af magiske energier, hvor atmosfæren er eventyrlig, og magien er sat i centrum, hvilket giver ubegrænsede muligheder for alle. Kun skæbnen, der nogle gange spiller en slem spøg med selv de store, skygger for den fulde triumf af magi.

Guide til dimensioner
Englenes Verden (Edohr). Mange små øer, der svæver over skyerne, dækket af tropisk vegetation og forbundet af gigantiske lianer. De lokale indbyggere beskyttes af engle — i himlen over øerne er der næsten konstant Eden Krigen, hvor en gigantisk futuristisk Ark, bestående af mange enorme klingelignende strukturer, kæmper imod, fra hvilken der periodisk flyver mærkelige sorte flyvende væsener.

Guide til dimensioner
Liv i symbiose (Bugz'ark'enazhe). Evolutionerede mennesker og biller sameksisterer på en lille planet, hvor et rumskib, der bragte dem hertil, engang for mange år siden styrtede ned.

Guide til dimensioner
Paradoxale tidsalder (Kronoshift) Tidskryds, frosset arkitektur, sneklædte landskaber, brud på årsagssammenhænge, Forvrængere.

Guide til dimensioner
Skræmmende mørke og frygt (Dunkelhed) En verden af evig nat, drager og dæmondyrkere. Magi her gives ikke let, og alt har sin pris.

Guide til dimensioner
Adskilt eksistens af krop og sjæl (Flash and Soul) En tropisk øverden, hvor sjælen af hver intelligent væsen følger sin ejer som en slags materiel følgesvend.

Guide til dimensioner
Videnskabens fremskridt (Futuristisk) En verden, der minder om nutiden, men med mere avanceret videnskab, hvis opfindelser til tider ligner gammel magi.

Guide til dimensioner
Farven af fart (Illustralli) Her møder du Sovedrivere, der galloperer over de fremkomne snoede veje i det tomme rum af den utrolige Rute.

Guide til dimensioner
Rustne århundreder (Makrotek) Dette er en verden af modstand mellem magi og teknologi – magi forstyrrer enheder, og omvendt; resultatet af deres interaktion er altid uforudsigeligt. Magien styres af konkurrerende magiske guilds.

Guide til dimensioner
Nanoteknologier og netværk (Mikrotek) En verden af ekstreme teknologier, kompakte enheder, elektronisk Netværk, korporationer.

Guide til dimensioner
Død undervandsverden (Nekroscape, også kendt som Nekrokosmos) Kæmpemæssige livløse rum oversvømmet med dødt vand. Ukendt tid, ukendte steder, et lag alger dækker rester af utallige civilisationer. Pludselig begynder de døde at genopstå, uden at huske noget efter deres evige søvn…

Guide til dimensioner
Liv for androids (Nioenaki) Øde og dens omgivelser beboet af androids, der er blevet frigivet fra diktaturen af en gammel elektronisk superhjerne.

Guide til dimensioner
Tåget portalverden (Panopticum Airlines) Rørbyer, der stikker ud af den svindende mystiske tåge, og svævende øer med portaler til diverse dimensioner, der dukker op her og der. De lokale indbyggere — mutantfrøer.

Guide til dimensioner
Middelalderligt fantasy (Saga) En verden, der ligner den virkelige fortid med en lille smule magi.

Guide til dimensioner
Hemmeligt modstand mod kræfter (Secret) Nutid, der har en mystisk bagside, hvor truslen om invasion stammer fra. Indviede opretholder balancen mellem de åbenlyse og hemmelige verdener.

Guide til dimensioner
Verden af levende musik (Seven Inside) Rum gennemsyret af lyde og skabt af flydende musik.

Guide til dimensioner
Atleter mod insekter (Sportvo) En psykedelisk verden befolket af antropomorfe dyr (tidligere mennesker), som kæmper mod insektarméer. Den tredje part i konflikten er den mystiske Skæbnegud og hans Avatarer.

Guide til dimensioner
Sumpforskeres verden (Swampway) Mennesker, dværge og en udenjordisk race kaldet zen-chi udforsker Blæk-sumpene.

Guide til dimensioner
Karamel post-apokalypse (Sweetfall) En utroligt lille verden skåret ind i en uendelig hårdhed og befolket af intelligente legetøjsfigurer. Gennem Dimensionernes Porte er en ukendt sygdom trængt ind — Sødesynd, som langsomt og uundgåeligt forvandler alt omkring til pyntede, men livløse karamel- og flødefarvede rum.

Guide til dimensioner
To verdener, der svæver over hinanden (Ansinedge) Oker og Azure, to verdener med forskellige skæbner, der begynder at nærme sig hinanden under krigen mellem tvillingemagere, der først vækkede de gamle flyvende skibe med artefakterne-Kl keys.

Guide til dimensioner
Guderne og kontinent-bøgerne (Antilless) En verden af konservatisme, hvor ændringer kun kan foretages af guderne og de kollektive ønsker fra væsner.

Guide til dimensioner
Heksenes verden (Witchmoon) Kyndige i magi Hekse og de, der afviser magi, efterkommere forsøger at overleve på en planet, der rives mellem modstridende kræfter af evolution.

Guide til dimensioner
Proto-mytologisk verden. Marvy og liv, der bebor den maleriske Vesh, er under trussel om udslettelse af de grå teknocenter.

Tak for opmærksomheden, og held og lykke i dine rejser!

Kilde: habr.com

Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere 🔥 Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster