Udgivelse af spilmotoren Godot 3.2


Udgivelse af spilmotoren Godot 3.2

EFTER ANMODNING FRA ARBEJDSLIVET! Hentet fra openneta.

Efter 10 måneders udvikling er udgaven af den frie spilmotor blevet offentliggjort Godot 3.2, velegnet til at skabe 2D- og 3D-spil. Motoren understøtter et nemt at lære sprog til spillogik, en grafisk grænseflade til spildesign, et click-to-deploy spilsystem, omfattende animations- og simuleringsmuligheder, indbygget debugger og et system til opdagelse af flaskehalse i ydeevnen. Koden til spilmotoren, designmiljøet og tilhørende udviklingsværktøjer (fysisk motor, lydserver, backends til 2D/3D-rendering osv.) distribueres under MIT-licensen.

Kildekoderne til motoren blev frigivet i 2014 af studiet OKAM, efter ti år med udvikling af et proprietært produkt af professionel kvalitet, der blev brugt til at skabe og publicere mange spil til PC, spillekonsoller og mobile enheder. Motoren understøtter alle populære stationære og mobile platforme (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) samt udvikling af spil til web. Klar-til-at-køre binære builds er blevet dannet til Linux, Windows og macOS.

I en separat gren udvikles en ny rendering backend baseret på grafik-API'et Vulkan, som vil blive tilbudt i den næste udgave, Godot 4.0, i stedet for de nuværende rendering backends via OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (understøttelse af OpenGL ES og OpenGL vil blive bevaret ved at sikre, at den gamle backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 fungerer oven på den nye rendering arkitektur baseret på Vulkan). Overgangen fra Godot 3.2 til Godot 4.0 vil kræve en omskrivning af applikationer på grund af brud på API-understøttelsen, men der vil blive sikret en lang supportcyklus for Godot 3.2-grenen, hvor varigheden afhænger af efterspørgslen fra brugerne. I mellemudgivelserne 3.2.x udelukkes det heller ikke, at der vil blive porteret nye funktioner fra 4.x-grenen, som ikke påvirker stabiliteten, såsom AOT-kompilering, ARCore, DTLS og iOS-platforme til C#-projekter.

Hovednyhederne i Godot 3.2:

  • Support for Oculus Quest virtual reality headsets has been added, implemented based on a plugin for the Android platform. Support for the ARKit framework has been added for developing augmented reality systems for iOS. The ARCore framework is being developed for Android, but it is not yet ready and will be included in one of the intermediate releases of 3.3.x;
  • The interface of the visual shader editor has been redesigned. New nodes for creating more advanced shaders have been added. For shaders implemented with classic scripts, support for constants, arrays, and 'varying' modifiers has been added. Many backend-specific shaders for OpenGL ES 3.0 have been ported to OpenGL ES 2;
  • Support for physically based rendering (PBR) of materials has been synchronized with the capabilities of new PBR rendering engines such as Blender Eevee and Substance Designer, ensuring similar scene display in Godot and the 3D modeling packages used;
  • Various rendering settings have been optimized to improve performance and enhance image quality. Many features from GLES3 have been transferred to GLES3 backend, including support for MSAA (Multisample anti-aliasing) and various post-processing effects (glow, DOF blur, and BCS);
  • Full support for importing 3D scenes and models in glTF 2.0 format (GL Transmission Format) has been added, along with initial support for FBX format, allowing for the import of animated scenes from Blender, but it is currently incompatible with Maya and 3ds Max. Support for skeleton skins during scene imports via glTF 2.0 and FBX has been added, allowing the same skeleton to be used in multiple meshes. Work on improving and stabilizing glTF 2.0 support has been carried out in collaboration with the Blender package development community, and improved glTF 2.0 support will be offered in release 2.83;
  • The engine's networking capabilities have been expanded with support for the WebRTC and WebSocket protocols, as well as the ability to use UDP in multicast mode. An API for using cryptographic hashes and working with certificates has been added. A graphical interface for profiling network activity has been introduced. Work has begun on creating a port of Godot for WebAssembly/HTML5, which will allow the editor to run in the browser through Web;
  • Plugin til Android-platformen er blevet omarbejdet, og der er installeret et ekspansionssystem. Nu tilbydes der to separate eksportfunktioner til oprettelse af pakker til Android: en med en forudbygget motor og den anden, som giver mulighed for at danne egne builds baseret på tilpassede motorvarianter. Indstillingen af egne builds kan udføres på niveauet for Android-pluginet, uden manuel ændring af den oprindelige skabelon;
  • Redaktøren har fået tilføjet støtte til selektiv deaktivering af specifikke funktioner, for eksempel kan knapperne til at kalde 3D-redaktøren, script-redaktøren, ressourcelibraryen, noder, paneler, egenskaber og andre elementer, der ikke er nødvendige for udvikleren, fjernes (at skjule unødvendige elementer gør grænsefladen markant enklere);
  • Indledende støtte til integration med kildekodehåndteringssystemer er blevet tilføjet, og der er gjort et plugin til at understøtte Git i redaktøren;
  • Der er givet mulighed for at omdefinere kameraet for det kørende spil via vinduet i redaktøren, hvilket giver mulighed for at evaluere forskellige tilstande i spillet (fri visning, inspektion af noder osv.);
  • Implementeringen af en LSP-server (Language Server Protocol) for GDScript-sproget er blevet foreslået, hvilket muliggør overførsel af information om GDScripts semantik og regler for kode-autoudfyldning til eksterne redaktører, som f.eks. VS Code-plugin og Atom;
  • Der er foretaget adskillige forbedringer i den indbyggede GDScript-editor: muligheden for at sætte bogmærker på positioner i koden er blevet tilføjet, der er implementeret et minimap-panel (til hurtig oversigt over hele koden), indtastningsautoudfyldningen er forbedret, og mulighederne i det visuelle script-design er udvidet;
  • Der er tilføjet en tilstand til at skabe pseudo-3D-spil, der giver mulighed for at bruge dybdeeffekter i 2D-spil ved at definere flere lag, der danner en illusorisk perspektiv;
  • I 2D-redaktøren er understøttelsen af teksturatlas blevet genindført;
  • I GUI er processen med at placere ankre og grænser for områder blevet moderniseret;
  • For tekstdata er muligheden for at overvåge ændringer af effekter parametrisk i realtid blevet tilføjet, der er sikret støtte til BBCode-tags, samt muligheden for at definere egne effekter;
  • Der er tilføjet en lydstream-generator, som muliggør oprettelse af lydbølger baseret på individuelle rammer og spektrogram-analysemeter.
  • Med V-HACD-biblioteket er det muligt at nedbryde konvekse meshes til præcise og forenklede dele. Denne funktion gør det betydeligt nemmere at generere kollisionformer for eksisterende 3D-meshes;
  • Muligheden for at udvikle spil logik i C# ved hjælp af Mono til Android og WebAssembly er blevet implementeret (tidligere blev C# understøttet for Linux, Windows og macOS). På basis af Mono 6.6 er C# 8.0 understøttet. Der er også blevet tilføjet tidlig understøttelse af AOT (Ahead-Of-Time) til C#, hvilket er blevet tilføjet til kodebasen, men endnu ikke aktiveret (for WebAssembly anvendes en fortolker). Til redigering af C#-kode er det muligt at tilslutte eksterne redaktører som MonoDevelop, Visual Studio for Mac og Jetbrains Rider;
  • Dokumentationen er blevet udvidet og forbedret. En delvis oversættelse af dokumentationen til russisk er blevet offentliggjort (den indledende guide til at komme i gang er oversat).

Nyhed på Godot-websiden

Download den nyeste version

Kilde: linux.org.ru

Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere 🔥 Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster