Jeg samler alle de mest betydningsfulde tekster fra alle tider og folk, der påvirker verdenssynet og dannelsen af verden (). Og her har jeg overvejet det og fremsætter den dristige hypotese, at denne tekst er mere revolutionerende og vigtig for vores forståelse af verdens opbygning end den kopernikanske revolution og Kants værker. I den russiske del af internettet har denne tekst (den fulde version) været i en forfærdelig tilstand, jeg har lidt ordnet den og, med tilladelse fra oversætteren, offentliggør den til diskussion.

“Lever du i en computersimulation?”
af Nick Bostrom [Offentliggjort i Philosophical Quarterly (2003) nr. 53, nr. 211, s. 243-255. (Første version: 2001)]
I denne artikel hævdes det, at mindst en af de følgende tre antagelser er sand:
- (1) det er meget sandsynligt, at menneskeheden udryddes før den når den «postmenneskelige» fase;
- (2) hver postmenneskelig civilisation har en ekstremt lav sandsynlighed for at starte et betydeligt antal simulationer af sin evolutionære historie (eller dens varianter), og
- (3) vi lever næsten med sikkerhed i en computersimulation..
Heraf følger, at sandsynligheden for at befinde sig i en postmenneskelig civilisation, der kan starte simulationer af sine forgængere, er nul, medmindre man accepterer som sandhed den mulighed, at vi allerede lever i en simulation. Andre konsekvenser af dette resultat diskuteres også.
1. Introduktion
Mange værker af science fiction samt forudsigelser fra seriøse futurister og teknologi forskere forudser, at der i fremtiden vil være kolossale mængder af beregningskraft tilgængelig. Antag, at disse forudsigelser er sande. For eksempel vil fremtidige generationer med deres superkraftige computere kunne køre detaljerede simulationer af deres forgængere eller mennesker, der ligner deres forgængere. Da deres computere vil være så stærke, vil de kunne køre mange sådanne simulationer. Lad os antage, at disse simulerede væsener besidder bevidsthed (og de vil have det, hvis simuleringen er højtkvalitets og hvis en bestemt velkendt filosofisk bevidsthedsteori er sand). Heraf følger det, at det største antal sind, der ligner vores, ikke tilhører den oprindelige race, men snarere tilhører mennesker, der er simuleret af de fremskredne efterkommere af den oprindelige race. Baseret på dette kan det hævdes, at det er rimeligt at forvente, at vi befinder os blandt de simulerede og ikke blandt de originale, naturlige biologiske sind. Således, hvis vi ikke mener, at vi lever i en computer-simulering nu, bør vi ikke tro, at vores efterkommere vil starte mange simulationer af deres forfædre. Det er hovedideen. I den resterende del af arbejdet vil vi undersøge det mere detaljeret.
Udover den interesse, dette postulat måtte have for dem, der er involveret i futuristiske diskussioner, er der også en rent teoretisk interesse. Denne bevisførelse fungerer som en opfordring til at formulere nogle metodologiske og metafysiske problematikker og tilbyder også nogle naturlige analogier til traditionelle religiøse koncepter, som kan forekomme overraskende eller tankevækkende.
Strukturen af denne artikel er som følger: I begyndelsen vil vi formulere en hypotese, som vi skal importere fra bevidsthedens filosofi for at gøre dette bevis gyldigt. Derefter vil vi undersøge nogle empiriske grunde til at tro, at det at køre et stort antal simulationer af menneskelige sind vil være tilgængeligt for en fremtidig civilisation, der vil udvikle mange af de teknologier, som det har været afklaret, ikke er i modstrid med kendte fysiske love og ingeniørmæssige begrænsninger.
Denne del er ikke nødvendig fra et filosofisk synspunkt, men den opfordrer alligevel til at fokusere på hovedtanken i artiklen. Derefter følger en fremstilling af beviset i sin kerne, med brug af nogle enkle anvendelser af sandsynlighedsteori, samt et afsnit, der begrunder det svage princips ækvivalens, som dette bevis anvender. Til slut vil vi diskutere nogle fortolkninger af alternativet, som nævnes indledningsvis, og dette vil være konklusionen på beviset om simuleringsproblemet.
2. Antagelse om uafhængighed fra medium
En udbredt antagelse inden for bevidsthedsfilosofi er antagelsen om uafhængighed fra medium. Ideen er, at mentale tilstande kan opstå i ethvert medium fra en bred klasse af fysiske medier. Givet at systemet har den rette samling af beregningsstrukturer og processer, kan der opstå bevidste oplevelser i det. Det er ikke et væsentligt krav, at det skal være baseret på kulstofholdige biologiske nervesystemer; silikone-baserede processorer indeni computere kan udføre præcist det samme trick. Argumenter for dette udsagn er blevet fremsat i den eksisterende litteratur, og selvom det ikke er helt uden modsigelser, vil vi her tage det som en given sandhed.
Det bevis, vi her præsenterer, er dog ikke afhængigt af nogen særlig stærk version af funktionalisme eller computalisme. For eksempel bør vi ikke antage, at påstanden om uafhængighed fra en bærer nødvendigvis er sand (både i analytisk og metafysisk forstand) – men kun antage, at en computer, der styres af det rette program, kunne have bevidsthed. Desuden skal vi ikke antage, at for at skabe bevidsthed i en computer, skal vi programmere den til at opføre sig som et menneske i alle tilfælde, bestå Turing-testen osv. Vi har kun brug for en svagere antagelse om, at det ville være tilstrækkeligt at de beregningsmæssige processer i den menneskelige hjerne strukturelt kopieres i de relevante detaljer, for eksempel på niveau med individuelle synapser. Denne præciserede version af uafhængighed fra en bærer er ret bredt accepteret.
Neurotransmittere, nervevækstfaktorer og andre kemiske stoffer, der er mindre end synapser, spiller åbenlyst en rolle i menneskelig erkendelse og indlæring. Påstanden om uafhængighed fra en bærer handler ikke om, at virkningen af disse kemiske stoffer er lille eller ubetydelig, men om, at de påvirker den subjektive oplevelse kun gennem direkte eller indirekte indflydelse på den beregnende aktivitet. For eksempel, hvis der ikke er subjektive forskelle uden at der også er forskelle i synaptiske udladninger, så vil den krævede detaljeringsgrad af simuleringen være på synaptisk niveau (eller højere).
3.Technologiske grænser for beregninger
På nuværende niveau af teknologisk udvikling har vi hverken tilstrækkeligt effektive og kraftige maskiner, eller det nødvendige software til at skabe bevidste sind på en computer. Derimod er der blevet fremsat alvorlige argumenter for, at hvis den teknologiske udvikling fortsætter uafbrudt, vil disse begrænsninger til sidst blive overvundet. Nogle forfattere hævder, at denne fase vil indtræffe om blot nogle få årtier. Men for formålet med vores diskussion kræves der ingen antagelser om en tidsplan. Beviset for simulation fungerer lige så godt for dem, der mener, at det vil tage hundredtusind år at nå den 'post-menneskelige' fase af udviklingen, hvor menneskeheden vil erhverve sig størstedelen af de teknologiske evner, som nu kan vises at være i overensstemmelse med de fysiske love samt materielle og energimæssige begrænsninger.
Denne modne fase af teknologisk udvikling vil muliggøre omdannelsen af planeter og andre astronomiske ressourcer til computere af kolossal styrke. I øjeblikket er det svært at være sikker på nogen endelige grænser for den computerkraft, der vil være tilgængelig for post-menneskelige civilisationer. Da vi stadig ikke har en "teori om det hele", kan vi ikke udelukke muligheden for, at nye fysiske fænomener, der er forbudt af moderne fysiske teorier, kan bruges til at overvinde de begrænsninger, som ifølge vores nuværende forståelse, teoretisk sætter grænser for informationsbehandling inden for en given mængde stof. Med en meget højere grad af pålidelighed kan vi fastlægge nedre grænser for post-menneskelige beregninger ved kun at antage implementeringen af de mekanismer, der allerede er forstået. For eksempel gav Eric Drexler en skitse af en enhed i størrelsen af en sukkerterning (undtagen køle- og strømforsyningssystemet), der kunne udføre 10^21 operationer pr. sekund. En anden forfatter gav et groft skøn på 10^42 operationer pr. sekund for en computer på størrelse med en planet. (Hvis vi lærer at bygge kvantecomputere, eller lærer at konstruere computere af nukleært stof eller plasma, kan vi komme endnu tættere på de teoretiske grænser. Seth Lloyd beregnede en øvre grænse for en computer, der vejer 1 kg, til 5*10^50 logiske operationer pr. sekund, udført over 10^31 bits. For vores formål er det dog tilstrækkeligt at anvende mere konservative skøn, der kun involverer de principper, vi kender nu.)
Mængden af computerkraft, der er nødvendig for at emulere den menneskelige hjerne, kan vurderes groft på samme måde. En vurdering, der er baseret på, hvor beregningsmæssigt kostbart det ville være at kopiere funktionaliteten af en nervevævsdel, som vi allerede har forstået og hvis funktionalitet allerede er blevet kopieret til silicium (specifikt, systemet til kontrastforstærkning i øjets nethinde), giver et estimat på cirka 10^14 operationer pr. sekund. Et alternativt estimat, baseret på antallet af synapser i hjernen og hyppigheden af deres aktivering, giver en størrelse på 10^16-10^17 operationer pr. sekund. Derfor kan der kræves endnu mere computerkraft, hvis vi ønskede at simulere detaljerne i synapsers indre arbejde og dendriters grene. Det er dog meget sandsynligt, at den menneskelige centralnervesystem har en vis grad af redundans på mikroniveau for at kompensere for uheldigheden og støj i sine neurale komponenter. Følgelig kunne man forvente en betydelig stigning i effektiviteten ved brug af mere pålidelige og fleksible ikke-biologiske processorer.
Hukommelse er ikke et større begrænsning end processorhastighed. Desuden, da den maksimale strøm af sensoriske data hos mennesker ligger på omkring 10^8 bit pr. sekund, ville simuleringen af alle sensoriske begivenheder kræve en ubetydelig omkostning sammenlignet med simuleringen af cortical aktivitet. Således kan vi bruge den computerkraft, der er nødvendig for at simulere centralnervesystemet, som en vurdering af de samlede beregningsomkostninger ved simuleringen af den menneskelige sjæl.
Hvis miljøet indgår i simuleringen, kræver det ekstra computerkraft – mængden afhænger af størrelsen og detaljerne i simuleringen. At simulere hele universet med kvantepræcision er åbenlyst umuligt, medmindre der opdages en ny form for fysik. Men for at opnå en realistisk simulering af menneskelig erfaring, kræves der meget mindre – kun den mængde der er nødvendig for at sikre, at de simulerede mennesker interagerer på almindelig menneskelig vis med det simulerede miljø uden at opdage nogen forskelle. Den mikroskopiske struktur af Jordens indre områder kan nemt overses. Fjerne astronomiske objekter kan komprimeres til et meget højt niveau: det nøjagtige samfund skal kun være i et snævert område af egenskaber, som vi kan observere fra vores planet eller fra et rumfartøj inden for solsystemet. På Jordens overflade skal makroskopiske objekter i ubeboede områder kontinuerligt simuleres, men mikroskopiske fænomener kan fyldes ad hoc, efter behov. Det, du ser gennem et elektronmikroskop, skal se uskyldigt ud, men du har normalt ingen måder at kontrollere dets konsistens med de ikke-observerbare dele af mikroworlden. Undtagelser opstår, når vi bevidst designer systemer til at inddrage ikke-observerbare mikroskopiske fænomener, der fungerer i overensstemmelse med kendte principper, for at opnå resultater, som vi kan verificere uafhængigt. Et klassisk eksempel på dette er computeren. Simuleringen skal således inkludere kontinuerlige simuleringer af computere helt ned til niveauet for individuelle logiske elementer. Dette er ikke et problem, da vores nuværende computerkraft er ubetydelig i forhold til post-menneskelige standarder.
Desuden vil den postmenneskelige skaber af simulationen have tilstrækkelig computerkraft til hele tiden at overvåge tilstanden af tanker i alle menneskelige hjerner i detaljer. Så når han opdager, at en given person er klar til at gøre en observation om mikrokosmos, kan han fylde simulationen med en tilstrækkelig detaljegrad, lige så meget som nødvendigt. Hvis der opstår en fejl, kan simulationens instruktør nemt redigere tilstanden af enhver hjerne, der har opdaget anomalien, før den ødelægger simulationen. Alternativt kan instruktøren spole simulationen tilbage nogle sekunder og genstarte den på en måde, der undgår problemet.
Derfor vil den dyreste del af at skabe en simulation, der er uadskillelig fra den fysiske virkelighed for de menneskelige bevidstheder i den, være at skabe simulationer af organiske hjerner helt ned til neuralt eller subneuronalt niveau. Selvom det er umuligt at give et meget præcist skøn over omkostningerne ved en realistisk simulation af menneskets historie, kan vi bruge et estimat på 10^33-10^36 operationer som en grov vurdering.
Efterhånden som vi får mere erfaring med at skabe virtual reality, vil vi opnå en bedre forståelse af de beregningsmæssige krav, der er nødvendige for at få sådanne verdener til at se realistiske ud for deres besøgende. Men selv hvis vores vurdering er forkert med flere størrelsesordener, er det ikke så vigtigt for vores bevis. Vi har bemærket, at en grov vurdering af computerens beregningskraft, der svarer til en planet, er 10^42 operationer pr. sekund, og dette tager kun hensyn til allerede kendte nanoteknologiske konstruktioner, som sandsynligvis er langt fra optimale. En sådan computer kan simulere hele den mentale historie for menneskeheden (lad os kalde det forfædresimulation) ved kun at bruge en milliontedel af sine ressourcer på 1 sekund. En post-menneskelig civilisation kan i sidste ende bygge et astronomisk antal sådanne computere. Vi kan konkludere, at post-menneskelig civilisation kan køre et kolossalt antal forfædresimulationer, selvom den kun bruger en lille del af sine ressourcer til dette formål. Vi kan komme til denne konklusion, selv ved at tillade betydelig usikkerhed i alle vores vurderinger.
- Post-menneskelige civilisationer vil have tilstrækkelige beregningsressourcer til at køre et enormt antal forfædresimulationer, selv ved kun at bruge en meget lille del af deres ressourcer til disse formål.
4. Kernen i simuleringsbeviset
Hovedideen i denne artikel kan formuleres som følger: hvis der er en væsentlig chance for, at vores civilisation en dag vil nå en post-menneskelig fase og køre mange forfædresimulationer, hvordan kan vi så bevise, at vi ikke lever i en sådan simulation?
Vi vil udvikle denne tanke som et strengt bevis. Lad os introducere følgende betegnelser:
– andel af alle menneske-niveau civilisationer, der når den post-menneskelige fase;
N – det gennemsnitlige antal forfædresimulationer, som en post-menneskelig civilisation kører;
H – det gennemsnitlige antal mennesker, der levede i civilisationen, før den nåede den post-menneskelige fase.
Så den virkelige andel af alle observatører med menneskelig erfaring, der lever i en simulation:

Lad os betegne det som andelen af postmenneskelige civilisationer, der er interesseret i at køre forfædresimuleringer (eller som har mindst et vist antal individuelle væsner, der er interesseret i dette og har betydelige ressourcer til at køre et betydeligt antal simuleringer), og som det gennemsnitlige antal forfædresimuleringer, der køres af sådanne interesserede civilisationer, får vi:

Og derfor:

På grund af den kolossale beregningskraft hos postmenneskelige civilisationer er en ekstremt stor størrelse, som vi så i det foregående afsnit. Betragter vi formelen (*) kan vi se, at mindst et af de følgende tre forudsætninger er sande:

5. Blødt lighedsprincip
Vi kan tage et skridt videre og konkludere, at hvis punkt (3) er sandt, kan man næsten helt sikkert være sikker på, at man befinder sig i en simulation. Generelt, hvis vi ved, at andelen x af alle observatører med menneskelignende erfaring lever i en simulation, og vi ikke har nogen yderligere information, der indikerer, at vores egen private oplevelse er med større eller mindre sandsynlighed realiseret i maskinen fremfor in vivo, end andre former for menneskelig erfaring, så skal vores sikkerhed for, at vi er i en simulation, være lig med x:

Dette skridt er berettiget meget svagt ud fra lighedsprincippet. Lad os opdele de to tilfælde. I det første tilfælde, som er mere simpelt, er alle de undersøgte sind lig dit eget, i den forstand at de præcist kvalitativt svarer til dit sind: de har den samme information og de samme oplevelser som dig. I det andet tilfælde er sindene kun lig hinanden i bred forstand, idet de er den slags sind, der er typiske for menneskelige væsener, men kvalitativt adskilt fra hinanden, og hver har en forskellig sæt oplevelser. Jeg hævder, at selv i tilfælde hvor sindene er kvalitativt forskellige, fungerer beviset for simulation stadig, forudsat at du ikke har nogen information, der besvarer spørgsmålet om, hvilke af de forskellige sind der simuleres, og hvilke der realiseres biologisk.
En detaljeret begrundelse for den strengere princip, der inkluderer begge vores private eksempler som trivielle specifikke tilfælde, er givet i litteraturen. Manglen på plads forhindrer os i at give begrundelsen helt her, men vi kan give et af de intuitive argumenter. Forestil dig, at x % af befolkningen har en bestemt genetisk sekvens S inden for en bestemt del af deres DNA, som normalt kaldes "skralde-DNA". Antag desuden, at der ikke er nogen manifestationer af S (bortset fra dem, der kan vise sig ved genetisk testning), og der er ingen korrelationer mellem besiddelse af S og nogen ydre manifestationer. Det er derfor helt åbenlyst, at før dit DNA er blevet sekventeret, er det fornuftigt at tilskrive tillid til x % hypotesen om, at du har fragmentet S. Og dette er fuldstændig uafhængigt af den kendsgerning, at mennesker med S har sind og oplevelser, der kvalitativt adskiller sig fra dem, der ikke har S. (De er forskellige, simpelthen fordi alle mennesker har forskellig erfaring, og ikke fordi der er en direkte forbindelse mellem S og den slags oplevelse, som personen gennemgår.)
De samme overvejelser gælder, hvis S ikke er en egenskab ved at have en bestemt genetisk sekvens, men derimod en tilstand af at være i en simulation, under forudsætning af, at vi ikke har nogen information, der gør os i stand til at forudsige nogen forskelle mellem oplevelserne af simulerede sind og mellem oplevelserne af originale biologiske sind.
Det skal understreges, at den bløde lighedsprincip kun fremhæver ligheden mellem hypoteser om, hvilken af observatørerne du er, når du ikke har information om, hvilken af observatørerne du er. Det tillægger generelt ikke lighed mellem hypoteser, når du ikke har specifik information om, hvilken af hypoteserne der er sand. I modsætning til Laplace og andre stærkere lighedsprincipper er det således ikke udsat for Bertrand-paradokset og andre lignende vanskeligheder, der komplicerer ubegribeligheden af lighedsprincipperne.
Læserne, der er bekendt med dommedagsargumentet (Doomsday argument, DA) (J. Leslie, “Er verdens ende nær?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)), kan være bekymrede over, at den ligestillingsprincippet, der anvendes her, hviler på de samme antagelser, der er ansvarlige for at undergrave DA, og at den kontrafaktiske natur af nogle af sidstnævntes konklusioner kaster tvivl om validiteten af ræsonneringen om simulering. Det er ikke tilfældet. DA hviler på en langt mere stringent og kontroversiel forudsætning om, at mennesker bør ræsonnere, som om de er en tilfældig prøve fra hele mængden af mennesker, der nogensinde har levet og vil leve (i fortiden, nutiden og fremtiden), selvom vi ved, at vi lever i begyndelsen af det 21. århundrede og ikke på et tidspunkt i en fjern fremtid. Den bløde usikkerhedsprincip gælder kun for de tilfælde, hvor vi ikke har yderligere information om, hvilken gruppe mennesker vi tilhører.
Hvis det at placere indsatser er en eller anden form for grundlag for rationel tro, så hvis alle satser på, om de lever i en simulering eller ej, ville næsten alle vinde deres indsatser, hvis de brugte den bløde usikkerhedsprincip og satsede på, at de er i en simulering, baseret på viden om, at størstedelen af mennesker er i en. Hvis de i stedet satser på, at de ikke er i en simulering, ville næsten alle tabe. Det virker mere nyttigt at følge princippet om blød lighed. Desuden kan man forestille sig en sekvens af mulige situationer, hvor en stadig større del af befolkningen lever i simuleringer: 98%, 99%, 99,9%, 99,9999% osv. Efterhånden som vi nærmer os øvre grænse, hvor alle lever i en simulering (hvorfra man deduktivt kan konkludere, at enhver er i en simulering), synes det rimeligt at forlange, at den grad af validitet, som en person tillægger sin egen situation i en simulering, kontinuerligt nærmer sig grænsen for fuld overbevisning.
6. Tolkning
Muligheden angivet i punkt (1) er helt forståelig. Hvis (1) er korrekt, vil menneskeheden næsten helt sikkert ikke kunne nå et post-menneskeligt niveau; ingen art på vores nuværende udviklingsniveau bliver post-menneskelig, og det er svært at finde nogen undskyldninger for at tro, at vores egen art har nogen fordele eller særlig beskyttelse mod fremtidige katastrofer. Givet (1), skal vi derfor tilskrive Hypotesen om Ulykken (DOOM) høj troværdighed, dvs. hypotesen om, at menneskeheden vil uddø, før vi når et post-menneskeligt niveau:

Man kan forestille sig en hypotetisk situation, hvor vi har sådanne data, der overgår vores viden om fp. For eksempel, hvis vi opdager, at en kæmpe asteroide er ved at ramme os, kan vi antage, at vi har været ekstremt uheldige. I dette tilfælde kan vi tillægge hypotesen om Ulykken større troværdighed end vores forventning om andelen af civilisationsniveauer, der ikke vil kunne nå post-menneskelighed. I vores tilfælde har vi dog tilsyneladende ingen grund til at tro, at vi er specielle i denne henseende, hverken til det bedre eller det værre.
Antagelsen (1) indebærer ikke i sig selv, at vi sandsynligvis vil uddø. Den siger, at vi næppe vil nå den post-menneskelige fase. Denne mulighed kan for eksempel betyde, at vi forbliver på vores nuværende eller lidt over det niveau i en lang periode, før vi uddør. En anden mulig årsag til sandhed i (1) er, at den teknologiske civilisation sandsynligvis vil kollaps. I så fald vil primitive menneskelige samfund overleve på Jorden.
Der er mange måder, hvorpå menneskeheden kan uddø før vi når den post-menneskelige udviklingsfase. Den mest naturlige forklaring på (1) er, at vi vil uddø som følge af udviklingen af en mægtig, men farlig teknologi. En af kandidaterne er molekylær nanoteknologi, hvis modne fase vil gøre det muligt at skabe selv-replikerende nanoroboter, der kan fodres med støv og organisk materiale – noget der ligner en mekanisk bakterie. Sådanne nanoroboter, hvis de er designet med ondskabsfulde mål, kan føre til udryddelsen af alt liv på planeten.
Det andet alternativ til at argumentere for simulation er, at andelen af post-menneskelige civilisationer, der er interesserede i at starte forfædre-simulationer, er forsvindende lille. For (2) at være sandt, skal der være en streng konvergens mellem udviklingsvejene for avancerede civilisationer. Hvis antallet af forfædre-simulationer, der skabes af interesserede civilisationer, er ekstremt stort, så må sjældenheden af sådanne civilisationer også være ekstrem. Praktisk talt ingen af de post-menneskelige civilisationer vælger at bruge deres ressourcer på at skabe mange forfædre-simulationer. Desuden findes der næsten ingen individer i de post-menneskelige civilisationer, der har de relevante ressourcer og interesser til at starte forfædre-simulationer; eller også er der magtfulde love, der forhindrer individer i at handle i overensstemmelse med deres ønsker.
Hvilken kraft kan føre til en sådan konvergens? Nogen kan hævde, at avancerede civilisationer alle udvikler sig langs en bane, der fører til anerkendelsen af etisk forbud mod at starte forfædre-simulationer på grund af de lidelser, som beboerne i simulationen oplever. Men fra vores nuværende synspunkt virker det ikke åbenlyst, at skabelsen af menneskeheden er umoralsk. Tværtimod er vi tilbøjelige til at opfatte vores races eksistens som havende stor etisk værdi. Desuden er konvergens af kun etiske synspunkter på umoralskheden ved at starte forfædre-simulationer - ikke tilstrækkelig: den skal kombineres med konvergens af den civilisationelle sociale struktur, der sikrer, at aktiviteter, der betragtes som umoralske, effektivt forbydes.
En anden mulighed for konvergens er, at næsten alle individuelle postmennesker i næsten alle posthumane civilisationer udvikler sig i retning af at miste ønsket om at køre forfædresimulationer. Dette vil kræve betydelige ændringer i de motivationer, der driver deres posthumane forfædre, da der helt sikkert er mange mennesker, der gerne vil køre forfædresimulationer, hvis de havde muligheden. Men måske vil mange af vores menneskelige ønsker virke dumme for dem, der bliver postmennesker. Måske er den videnskabelige betydning af forfædresimulationer for posthumane civilisationer ubetydelig (hvilket ikke virker alt for usandsynligt givet deres utrolige intellektuelle overlegenhed), og måske anser postmennesker rekreative aktiviteter for at være en meget ineffektiv måde at opnå fornøjelser på – som kan opnås meget billigere gennem direkte stimulation af hjernens fornøjelsescentre. En konklusion, der kan drages fra (2), er, at posthumane samfund vil være ekstremt forskellige fra menneskelige samfund: de vil ikke have relativt rige uafhængige agenter, der har et fuldt spektrum af ønsker, der ligner menneskelige, og som er fri til at handle i overensstemmelse med dem.
Muligheden, der beskrives i udgangen (3), er den mest fascinerende fra et konceptuelt synspunkt. Hvis vi lever i en simulation, er det univers, vi observerer, kun en lille del af den samlede fysiske tilværelse. Fysikken i det univers, hvor computeren findes, kan minde om eller måske ikke minde om fysikken i den verden, vi observerer. Selvom den verden, vi ser, er en smule 'virkelig', befinder den sig ikke på et fundamentalt niveau af virkeligheden. For simulerede civilisationer kan det være muligt at blive post-menneskelige. De kan på sin side køre forfædre-simulationer på de kraftfulde computere, de bygger i den simulerede verden. Sådanne computere vil være 'virtuelle maskiner' - et meget almindeligt koncept inden for datalogi. (Webapplikationer skrevet i JavaScript, for eksempel, kører på en virtuel maskine - en simuleret computer - på din bærbare computer.)
Virtuelle maskiner kan indlejres i hinanden: det kan være muligt at simulere en virtuel maskine, der simulerer en anden maskine, og så videre, med et vilkårligt antal trin. Hvis vi kan skabe vores egne forfædre-simulationer, vil det være et stærkt bevis imod punkterne (1) og (2), og vi må derfor konkludere, at vi lever i en simulation. Desuden må vi mistænke, at post-menneskerne, der har startet vores simulation, også er simulerede væsner, og deres skabere kan i deres tur også være simulerede væsner.
Realiteter kan således indeholde flere lag. Selvom hierarkiet skal afslutte på et bestemt niveau – den metafysiske status for denne erklæring er ret uklar – kan der være tilstrækkeligt med plads til mange lag af virkelighed, og dette antal kan stige over tid. (Et af overvejelserne, der taler imod en sådan multilevel hypotese, er, at de beregningsmæssige omkostninger for basisniveau simulatorer vil være meget høje. At simulere selv en post-menneskelig civilisation kan være uforholdsmæssigt dyrt. Hvis det er tilfældet, bør vi forvente, at vores simulation slukkes, når vi nærmer os det post-menneskelige niveau.)
Selvom alle elementer i dette system er naturalistiske, selv fysiske, kan man trække nogle frie analogier til religiøse verdensbegreber. På en måde ligner post-menneskerne, der igangsatte simuleringen, guder i forhold til de mennesker, der er i simuleringen: post-menneskerne skaber den verden, vi ser; de har en overlegen intelligens; de er almægtige i den forstand, at de kan gribe ind i vores verdens drift på måder, der overtræder de fysiske love, og de er alvidende i den forstand, at de kan overvåge alt, hvad der sker. Dog er alle halvguder, undtagen dem der lever på det fundamentale niveau af virkelighed, underlagt handlingerne fra stærkere guder, der lever på højere niveauer af virkelighed.
Yderligere udforskning af disse emner kan resultere i en naturalistisk teogoni, der vil undersøge strukturen af dette hierarki og de begrænsninger, der pålægges beboerne, med muligheden for at deres handlinger på deres niveau kan påvirke opfattelsen af dem af beboere på dybere niveauer af virkeligheden. For eksempel, hvis ingen kan være sikre på, at de befinder sig på det grundlæggende niveau, må alle overveje sandsynligheden for, at deres handlinger vil blive belønnet eller straffet, muligvis baseret på visse moralske kriterier af simulationsejere. Liv efter døden vil være en reel mulighed. På grund af denne fundamentale usikkerhed vil selv civilisationer på det grundlæggende niveau have motivation til at handle etisk. Det faktum, at de har en grund til at handle moralsk, vil naturligvis være et stærkt argument for andre om at handle moralsk, og således dannes en dydig cyklus. På denne måde kan man opnå en slags universel etisk imperativ, som det vil være i hver persons personlige interesse at overholde, og som stammer fra "ingen steder".
Udover simulationer af forfædre kan man forestille sig muligheden for mere selektive simulationer, der kun inkluderer en lille gruppe mennesker eller en enkelt person. De øvrige mennesker vil så være "zombier" eller "skyggefolk" – mennesker, der kun er simuleret på et niveau, der er tilstrækkeligt til, at de fuldt simulerede mennesker ikke bemærker noget mistænkeligt.
Det er uklart, hvor meget billigere det vil være at simulere skyggefolk end virkelige mennesker. Det er ikke engang åbenlyst, at det for et objekt er muligt at handle uadskilleligt fra en rigtig person og samtidig ikke have bevidste oplevelser. Selv hvis sådanne selektive simulationer eksisterer, bør du ikke være sikker på, at du er i en, før du er sikker på, at sådanne simulationer er meget mere talrige end fulde simulationer. Verden skal have cirka 100 milliarder flere jeg-simulationer (simulationer af livet for kun en bevidsthed), end der er fulde simulationer af forfædre – for at de fleste simulerede mennesker ville være i jeg-simulationer.
Der er også en mulighed for, at simulatorer springer en bestemt del af den mentale livsoplevelse for de simulerede væsener og giver dem falske minder om den type erfaring, de kunne have haft i de udeladte perioder. Hvis det er tilfældet, kan vi forestille os følgende (strukne) løsning på problemet med det onde: at der i virkeligheden ikke er nogen lidelse i verden, og at alle minder om lidelse er illusioner. Selvfølgelig kan denne hypotese kun tages seriøst i de øjeblikke, hvor man ikke selv lider.
Antager vi, at vi lever i en simulation, hvad betyder det så for os mennesker? I modsætning til hvad der er blevet sagt tidligere, er konsekvenserne for mennesker ikke særligt radikale. Vores bedste vejledning til, hvordan vores post-menneskelige skabere har valgt at organisere vores verden, er den standard empiriske undersøgelse af det univers, vi ser. Ændringer i størstedelen af vores trossystem vil sandsynligvis være små og bløde – proportionale med vores manglende tillid til vores evne til at forstå tænkningen hos post-mennesker.
En korrekt forståelse af sandheden af tese (3) bør ikke gøre os 'gale' eller få os til at opgive vores liv og stoppe med at lave planer og forudsigelser for i morgen. Den primære empiriske betydning af (3) ligger i øjeblikket tilsyneladende i dens rolle som den tredobbelte konklusion nævnt ovenfor.
Vi bør håbe, at (3) er sandt, da det reducerer sandsynligheden for (1); men hvis beregningsmæssige begrænsninger gør det sandsynligt, at simulatorer afslutter simulationen, før den når post-menneskeligt niveau, så er vores bedste håb sandheden i (2).
Hvis vi lærer mere om post-menneskelig motivation og ressourcebegrænsninger, muligvis som resultat af vores udvikling mod post-menneskelighed, så kan hypotesen om, at vi er simulerede, få et meget rigere sæt empiriske anvendelser.
7. Konklusion
En teknologisk moden post-menneskelig civilisation ville besidde enorm beregningskraft. Baseret på dette viser ræsonneringen om simulering, at mindst én af de følgende teser er sand.
- (1) Andelen af menneske-niveau civilisationer, der når post-menneske niveau, er meget tæt på nul.
- (2) Andelen af post-menneskelige civilisationer, der er interesserede i at starte simulationer af forfædre, er meget tæt på nul.
- (3) Andelen af alle mennesker med vores type oplevelser, der lever i en simulation, er tæt på én.
Hvis (1) er sandt, så vil vi næsten helt sikkert dø, før vi når post-menneske niveau.
Hvis (2) er sandt, så skal der være en strengt koordineret konvergens i udviklingsveje blandt alle avancerede civilisationer, så der ikke er relativt velstående individer i nogen af dem, der ønsker at starte simulationer af forfædre og er frie til at gøre dette.
Hvis (3) er sandt, så lever vi næsten helt sikkert i en simulation. Den mørke skov af vores uvidenhed gør det fornuftigt at fordele vores tillid næsten ligeligt mellem punkterne (1), (2) og (3).
Med undtagelse af det tilfælde, at vi allerede lever i en simulation, vil vores efterkommere næsten helt sikkert aldrig starte forfæder-simulationer.
Taknemmelighed
Jeg er taknemmelig over for mange personer for deres kommentarer, især Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky, og anonyme anmeldere.
Oversættelse: Aleksey Turchin
Oversætterens bemærkninger:
1) Konklusionerne (1) og (2) er ikke-lokale. De siger, at enten dør alle civilisationer, eller også ønsker alle ikke at skabe simulationer. Denne påstand gælder ikke kun for hele det synlige univers, ikke kun for hele uendeligheden af universet uden for synshorisonten, men også for hele mængden af 10**500 forskellige universer med forskellige egenskaber, som er mulige ifølge strengteori. Modsætningen til dette, påstanden om at vi lever i en simulation, er lokal. Generelle påstande er meget sjældnere sande end specifikke påstande. (Sammenlign: "Alle mennesker er blondiner" og "Ivanov er blond" eller "alle planeter har atmosfære" og "Venus har atmosfære"). For at modbevise en generel påstand er det tilstrækkeligt med ét undtagelse. Dermed er påstanden om, at vi lever i en simulation, meget mere sandsynlig end de første to alternativer.
2) Det er ikke nødvendigt med udvikling af computere – det er nok med for eksempel drømme. Som vil blive set af genetisk modificerede og specielt tilpassede hjerner.
3) Overvejelsen om simulation fungerer i det daglige liv. Størstedelen af de billeder, der når vores hjerner, er simulationer – det er film, tv, internettet, fotografier, reklame – og sidst men ikke mindst – drømme.
4) Jo mere usædvanlig den genstand, vi ser, er, desto større er chancen for, at den er i en simulation. For eksempel, hvis jeg ser en frygtelig ulykke, så ser jeg den sandsynligvis i en drøm, på tv eller i en film.
5) Simulationer kan være af to typer: simulationer af hele civilisationer og simulationer af personlige historier eller endda en enkelt episode fra en persons liv.
6) Det er vigtigt at adskille simulation fra imitation – en simulation af en person eller civilisation, der aldrig har eksisteret i virkeligheden, kan være mulig.
7) Overcivilisationer bør have en interesse i at skabe simulationer for at undersøge forskellige muligheder for deres fortid og dermed forskellige alternativer for deres udvikling. Og også for eksempel for at undersøge den gennemsnitlige frekvens af andre overcivilisationer i rummet og deres forventede egenskaber.
8) Problemet med simulation står over for problemet med filosofiske zombier (det vil sige væsener uden kvalia, som skygger på tv-skærmen). Simulerede væsener skal ikke være filosofiske zombier. Hvis der i de fleste simulationer findes filosofiske zombier, så fungerer argumentationen ikke (da jeg ikke er en filosofisk zombie).
9) Hvis der er flere niveauer af simulation, kan den samme simulation2 niveau bruges i flere forskellige simulationer af 1. niveau af dem, der lever i simulation 0. niveau. For at spare beregningsressourcer. Det er ligesom mange forskellige mennesker ser den samme film. Lad os antage, at jeg har skabt tre simulationer. Og hver af dem har skabt 1000 undersimulationer. Så ville jeg være nødt til at stimulere 3003 simulationer på min supercomputer. Men hvis simulationerne grundlæggende har skabt ens undersimulationer, så er det nok at modellere kun 1000 simulationer, og præsentere resultatet af hver af dem tre gange. Det vil sige, at jeg i alt vil køre 1003 simulationer. Med andre ord kan én simulation have flere ejere.
10) Om du lever i en simulation eller ej, kan bestemmes ud fra, hvor meget dit liv adskiller sig fra det gennemsnitlige i retning af at være unikt, interessant eller vigtigt. Her antages det, at det er mere attraktivt for simulationens forfattere at simulere interessante mennesker, der lever i en spændende tid med vigtige forandringer – uanset deres mål – underholdende eller forskningsmæssige. 70 % af de mennesker, der nogensinde har levet på jorden, var analfabeter og bønder. Men her skal man tage højde for observerende selektions effekt: Analfabeterne kunne ikke stille spørgsmålet, om de var i en simulation eller ej, og dermed beviser det faktum, at du ikke er en analfabetisk landmand, ikke, at du er i en simulation. Forfatterne til simulationen vil sandsynligvis være mest interesserede i perioden omkring Singulariteten, da der i denne periode kan ske en uigenkaldelig bifurkation af civilisationens udviklingsveje, som kan påvirkes af små faktorer, herunder egenskaber ved en personlighed. For eksempel mener jeg, Alexey Turchin, at mit liv er så interessant, at det snarere er simuleret end virkeligt.
11) Det faktum, at vi er i en simulation, øger vores risici – a) simulationen kan blive slukket b) forfatterne til simulationen kan eksperimentere med den, hvilket skaber bevidst usandsynlige situationer – meteor-nedslag osv.
12) Det er vigtigt at bemærke Bostroms ord om, at mindst et af de tre er sandt. Det vil sige, at der kan være situationer, hvor nogle af punkterne er sande samtidig. For eksempel udelukker det faktum, at vi vil gå til grunde, ikke, at vi lever i en simulation, og det faktum, at de fleste civilisationer ikke skaber simulationer.
13) Simulerede mennesker og verden omkring dem kan slet ikke ligne nogen virkelige mennesker og den virkelige verden, det er vigtigt, at de tror, de er i den virkelige verden. De er ikke i stand til at bemærke forskellene, fordi de aldrig har set nogen virkelig verden. Eller deres evne til at bemærke forskelle er sløvet. Som det ofte sker i drømme.
14) Der er en fristelse til at opdage tegn på simulation i vores verden, manifesteret som mirakler. Men mirakler kan også ske uden en simulation.
15) Der er en model for verdensordenen, som adresserer den foreslåede dilemma. (men den er ikke uden sine egne modsigelser). Det er specifikt en castaneda-buddhistisk model, hvor observatøren skaber hele verden.
16) Ideen om simulation indebærer forenkling. Hvis simulationen er nøjagtig ned til atomerne, så vil den være den samme virkelighed. I denne forstand kan man forestille sig en situation, hvor en civilisation har lært at skabe parallelle verdener med bestemte egenskaber. I disse verdener kan den udføre naturvidenskabelige eksperimenter ved at skabe forskellige civilisationer. Det vil sige, at det er noget i stil med hypotesen om en kosmisk zoologisk have. Disse skabte verdener vil ikke være simulationer, da de vil være helt reelle, men de vil være under kontrol af dem, der skabte dem og kan tænde og slukke dem. Og deres antal vil også være større, så her gælder en lignende statistisk ræsonnering som i ræsonneringen om simulation.
Kapitel fra artiklen "UFO'er som en faktor for global risiko":
UFO'er – det er glitches i Matrixen
Ifølge N. Bostrom (Nick Bostrom. Bevis for Simulation. ), er sandsynligheden for, at vi lever i en fuldstændig simuleret verden, ganske høj. Det vil sige, vores verden kan være fuldt modelleret på computeren af en eller anden supercivilisation. Dette giver skaberne af simulationen mulighed for at skabe enhver form i den, med ubegribelige mål for os. Derudover, hvis kontrolniveauet i simulationen er lavt, vil der akkumuleres fejl i den, ligesom ved computersystemer, og der vil opstå fejl og glitches, som kan bemærkes. Mænd i sort bliver til agenter Smith, som sletter spor af glitches. Eller nogle borgere i simulationen kan få adgang til nogle uhåndterbare evner. Denne forklaring giver anledning til at forklare ethvert muligt sæt af underligheder, men det forklarer ikke noget konkret – hvorfor vi observerer lige netop sådanne manifestationer og ikke, lad os sige, flyvende omvendte pink elefanter. Den primære risiko består i, at simulationen kan være brugt til at teste ekstreme tilstande for systemets funktion, det vil sige i katastrofale tilstande, samt at simulationen simpelthen kan slukkes, hvis den bliver for kompleks eller afslutter sin funktion.
Det primære spørgsmål her er graden af kontrol i Matricks. Hvis vi taler om en Matrix under meget strengt kontrol, er sandsynligheden for uplanlagte fejl i den lille. Men hvis Matrix blot er startet og derefter ladt til sin egen skæbne, vil fejlene hobe sig op, ligesom fejl gør i en operativsystem, mens det kører og mens nye programmer tilføjes.
Den første mulighed realiseres, hvis forfatterne af Matrix er interesserede i alle detaljerne i, hvad der sker i Matrix. I så fald vil de rigorøst overvåge alle fejl og omhyggeligt rette dem. Hvis de derimod kun er interesserede i det endelige resultat af Matrix’s drift eller i en af dens aspekter, vil deres kontrol være mindre streng. For eksempel, når en person starter et skakprogram og går i hele dagen, er de kun interesserede i resultatet af programmets arbejde, men ikke detaljerne. I løbet af skakprogrammets drift kan det beregne mange virtuelle partier, med andre ord, virtuelle verdener. Med andre ord er forfatterne her interesserede i det statistiske resultat af arbejdet fra mange simulationer, og detaljerne i arbejdet fra én simulation bekymrer dem kun i det omfang, fejl påvirker det endelige resultat. Og i ethvert komplekst informationssystem hober et vist antal fejl sig op, og efterhånden som systemets kompleksitet vokser, vokser kompleksiteten ved at fjerne dem eksponentielt. Derfor er det lettere at finde sig i tilstedeværelsen af nogle fejl end at fjerne dem helt.
Derudover er det åbenlyst, at mange svagkontrollerede systemer er langt flere end mange strengt kontrollerede, da svagkontrollerede systemer kan startes i store mængder, når de kan produceres MEGET billigt. For eksempel er antallet af virtuelle skakpartier langt større end antallet af partier fra rigtige stormestre, og antallet af hjemmeoperativsystemer er langt større end antallet af statslige supercomputere.
Dermed er glitcher i Matrix tilladte, så længe de ikke påvirker systemets overordnede funktion. Ligesom i virkeligheden, hvis skrifttypen i min browser pludselig vises i en anden farve, vil jeg ikke genstarte hele computeren eller slette operativsystemet. Det samme ser vi i forskning omkring UFO'er og andre anomalier! Der eksisterer en grænse, over hvilken hverken fænomenerne selv eller deres offentlige resonans kan nå. Så snart visse fænomener nærmer sig denne grænse, forsvinder de enten, eller der dukker personer i sort op, eller det viser sig, at det var en illusion, eller nogen dør.
Lad os bemærke, at der er to slags simulationer – komplette simulationer af hele verden og jeg-simulationer. I sidstnævnte simuleres livserfaringen kun for én person (eller en lille gruppe mennesker). I jeg-simulationer er det mere sandsynligt at finde sig selv i en interessant rolle, mens 70 procent af heltene i komplette simulationer er bønder. Af hensyn til observational selektion bør jeg-simulationer være langt mere hyppige – selvom dette overvejelse kræver nærmere eftertænksomhed. Men i jeg-simulationer bør emnet UFO'er allerede være indlejret, ligesom hele verdens baggrundshistorie. Og det kan være indlejret bevidst – for at undersøge, hvordan jeg vil håndtere dette emne.
Desuden, i ethvert informationssystem opstår der før eller siden virus – det vil sige parasitære informationselementer, der er målrettet mod selvreplikation. Sådanne enheder kan opstå i Matrix (og i det kollektive ubevidste), og der skal arbejdes imod dem med et indbygget antivirusprogram. Men fra vores erfaring med computere og biologiske systemer ved vi, at det er lettere at leve med harmløse virus end at udrydde dem til den sidste. Desuden kræver total destruktion af virus ofte, at systemet nedlægges.
Dermed kan man antage, at UFO'er er vira, der udnytter fejl i Matrix. Dette forklarer deres absurde opførsel, da deres intelligens er begrænset, samt deres parasitering på mennesker - da hver person tildeles et bestemt antal beregningsressourcer i Matrix, som kan anvendes. Man kan antage, at nogle mennesker har udnyttet fejlene i Matrix for at opnå deres mål, herunder udødelighed, men det samme er gjort af væsener fra andre beregningsmiljøer, såsom simulationer af principielt forskellige verdener, der derefter er trængt ind i vores verden.
Endnu et spørgsmål – hvad er dybden af simulationen, som vi sandsynligvis befinder os i? Man kan simulere en verden med atomar præcision, men dette ville kræve kolossale beregningsressourcer. Et andet ekstremt eksempel er et first-person shooter, hvor 3D-billedet af miljøet tegnes efter behov, når hovedpersonen nærmer sig et nyt sted, baseret på et generelt kort af området og nogle grundlæggende principper. Der bruges enten skabeloner for nogle steder, mens andre nøjagtige tegninger ignoreres (som i filmen "13. etage"). Det er klart, at jo mere præcis og detaljeret simulationen er, jo færre fejl vil der være i den. På den anden side vil hastigt udførte simulationer indeholde langt flere fejl, men samtidig kræve uendeligt mindre beregningsressourcer. Med andre ord, med samme udgifter kunne man lave en meget præcis simulation eller en million tilnærmede. Desuden antager vi, at den samme princip gælder for simulationer som for andre ting: nemlig at jo billigere en ting er, desto oftere findes den (det vil sige, der er flere glasperler end diamanter, flere meteoritter end asteroider osv.). Således befinder vi os sandsynligvis inden i en billig, forenklet simulation i stedet for en kompleks, superpræcis simulation. Man kunne indvende, at der i fremtiden vil være ubegrænsede beregningsressourcer, og derfor vil enhver aktør lave tilstrækkeligt detaljerede simulationer. Men her træder effekten med matrjoska-simulationer i kraft. Den avancerede simulation kan nemlig skabe sine egne simulationer, lad os kalde dem anden niveau simulationer. Antag, at en avanceret simulation af en verden fra midten af det 21. århundrede (skabt i det virkelige 23. århundrede) kan lave milliarder af simulationer af verden fra begyndelsen af det 21. århundrede. Her vil den benytte computere fra midten af det 21. århundrede, som vil være mere begrænsede i beregningsressourcer end computere fra det 23. århundrede. (Og også det virkelige 23. århundrede vil spare på nøjagtigheden af undersimulationerne, da de ikke er vigtige for dem.) Derfor vil alle milliarder simulationer fra begyndelsen af det 21. århundrede, som den skaber, være ret økonomiske med hensyn til beregningsressourcer. Som følge heraf vil antallet af primitive simulationer, såvel som simulationer, der er tidligere i forhold til den simulerede tid, være milliard gange flere end antallet af mere detaljerede og senere simulationer, og derfor har en vilkårlig observatør milliard gange større chance for at opdage sig selv i en tidligere (i det mindste før der opstår supercomputere, der kan skabe deres egne simulationer) og billigere og mere fejlbehæftet simulation. Ifølge princippet om self-sampling assumption bør enhver betragte sig selv som en tilfældig repræsentant for mængden af lignende væsener, hvis de ønsker at få de mest præcise sandsynlighedsvurderinger. Dermed har vi langt større chance a) for at befinde os i den billigste simulation b) for at være før det tidspunkt, hvor supercomputere, der kan benytte sig af simulationer, dukker op (og det er sådan) c) for at befinde os i en selv-simulation d) for at være i bunden af en kæde af indlejrede simulationer, det vil sige en simulation på niveau N, hvor N er maksimum e) for at være i en simulation med betydeligt niveau af fejl.
En anden mulighed er, at UFO'er bevidst sendes ind i Matrixen for at narre dem, der lever i den, og se, hvordan de reagerer. Da de fleste simulationer, som jeg tror, er designet til at simulere verden under særlige, ekstreme forhold.
Denne hypotese forklarer dog ikke alle de konkrete manifestationer af UFO'er.
Risikoen her er, at hvis vores simulation bliver overbelastet af fejl, kan ejerne af simulationen beslutte at genstarte den.
Endelig kan man overveje «selvoprettelsen af Matrixen» — det vil sige, at vi lever i et beregningsmiljø, men dette miljø er selvoprettet på en eller anden måde ved begyndelsen af universets tilværelse uden hjælp fra skabende væsener. For at gøre denne hypotese mere overbevisende skal vi først huske, at ifølge en af beskrivelserne af den fysiske virkelighed, er de elementære partikler cellulære automater – noget der ligner stabile kombinationer i spillet «Liv». (spil)
Yderligere værker af Alexey Turchin:
Om Ontol
Ontol er et kort, der giver mulighed for at vælge den mest effektive rute til at danne ens verdensopfattelse.
Ontol er baseret på superpositionen af subjektive vurderinger, refleksioner over læste tekster (ideelt set — millioner/milliarder af mennesker). Hver person, der deltager i projektet, beslutter selv, hvad der er top-10/100 af de vigtigste ting, de har læst/set i forhold til vigtige livsaspekter (tankegang, sundhed, familie, penge, tillid mv.) i de sidste 10 år eller hele livet. Ting, som man kan dele med ét klik (tekster og videoer, ikke bøger, samtaler og begivenheder).
Det ideelle endelige resultat af Ontol er adgang til 10x-100x hurtigere (end eksisterende alternativer som wikipedia, quora, chatrum, kanaler, blogs, søgemaskiner) til betydningsfulde tekster og videoer, der vil påvirke læserens liv («Åh, hvordan ville jeg ønske, at jeg havde læst denne tekst tidligere! Sandsynligvis ville livet være gået anderledes»). Gratis for alle verdens borgere og med ét klik.
- Kanal på Telegram:
- Prototypen af webtjenesten:
- På Habra:
- Ontolog om startups fra Y Combinator:
Kilde: habr.com
