Computer- og videospil er i konstant udvikling. Ifølge Newzoo prognoser, i 2023 antallet af spillere
Andelen af cloud-spilmarkedet vokser også - ifølge eksperter vil den kumulative gennemsnitlige årlige vækstrate (GAGR) for dette område frem til 2025 være
5G og skyspil
Båndbredde på trådløse netværk og forsinkelser er de vigtigste faktorer, der påvirker kvaliteten af spillet, da dataene behandles i tjenestens datacenter, hvorefter den færdige videostream overføres til brugerens enhed. Jo bedre forbindelse, jo glattere billede og jo højere billedopløsning. Hvis det tidligere kun var muligt at opnå god kvalitet med en Ethernet-forbindelse, frigør mobilt bredbåndsinternet nu gradvist spillere fra ledninger.
Takket være udbredelsen af 5G bliver cloud-spil mere tilgængeligt. Femte generations netværk gør det muligt at køre tjenester som Google Stadia og Playkey ikke kun på pc'er og bærbare computere, men også på mobile enheder i enhver region, hvor der er 5G-dækning. Spillere har mulighed for at spille AAA-titler på vej til lufthavnen, på en cafe eller bare på en bænk i parken, hvis et sådant ønske opstår. Faktisk har mobilenhedsbrugere millioner af gaming-gadgets i hænderne. Allerede nu overstiger antallet af mobile spillere 2 milliarder, og over tid deres antal
Kommerciel 5G-kommunikation fungerer allerede i Sydkorea, nogle regioner i Kina og Japan. Andre lande udvikler aktivt femte generations mobilnetværksinfrastruktur. Alt dette bidrager til den aktive udvikling af cloud-spil.
Ankomst af store spillere
Cloud spil
Cloud gaming nichen i Asien udvides aktivt. I marts 2020 blev Sanqi Interactive Entertainment og Huawei Cloud således enige om i fællesskab at udvikle en cloud-spilplatform.
Rusland er ikke langt bagefter. I øjeblikket tilgængelig i landet:
- GeForceNow.
- Afspilningsnøgle.
- Højtspil.
- Megadrom.
- Power Cloud spil.
- Drova.
Russiske og udenlandske operatører samarbejder med disse tjenester, herunder Beeline, Megafon, MTS, Tele2 og andre. De investerer massivt i udviklingen af cloud-spil. Der gennemføres fælles projekter, der gradvist forbedrer servicekvaliteten, samtidig med at deres kapacitet udvides. Der er stadig arbejde at gøre, men fremskridt er tydeligt.
Om mulighederne, fordele og ulemper ved russiske cloud-spiltjenester I
Skyer, konsoller og dyrt hardware
Udgifter til spil-pc'er og konsoller af de seneste generationer
Selvfølgelig har ikke alle spillere råd til at købe et system for $4000-$5000. I gennemsnit bruger en spiller $800-1000 på at købe eller ændre et spilsystem. Men det er også meget. Høje priser på spiludstyr holder millioner af spillere væk. Ifølge eksperter har omkring 70 % af potentielle købere af gaming-computere eller bærbare computere ikke lyst eller mulighed for at købe det, de gerne vil modtage. Som følge heraf opfylder egenskaberne for 60 % af bruger-pc'erne ikke ressourcekravene til AAA-spil. Hvis prisen på kraftfulde spillesystemer faldt, ville markedet straks få millioner af nye spillere.
Og det er her, cloud-spiltjenester kommer til undsætning, så du kan undgå unødvendige udgifter til computerhardware eller konsoller. For at spille de samme AAA-spil behøver du kun den passende service, en billig pc, bærbar, tablet eller smartphone, godt internet og en controller eller et tastatur.
Spil som en service
Takket være opgivelsen af hardware har cloud-spil praktisk talt ingen adgangsbarriere. En ny model for forbrug af spilindhold er på vej. Derudover udvikles en ny klasse af spil, cloud-native, som i første omgang er skabt til cloud-platforme og ikke har krav til hardware. En fremtrædende repræsentant for denne niche er Fortnite.
Cloud-spiltjenester gør alt, hvad de kan for at gøre det nemmere for spillere at få adgang til indhold. For eksempel kombinerer Google YouTube og Google Stadia. Så YouTube viser en udsendelse af spillet. For at deltage i processen skal du blot klikke på knappen. Du behøver ikke at downloade eller købe noget - bare klik på "tilmeld"-knappen og spil. Denne model har fået sit eget navn - klik for at fortsætte med at spille.
Et eksempel på integration i Google Stadia-demoen med NBA 2K-livestream
Efter at have gået ind i spillet, er brugeren straks nedsænket i et venligt miljø, hvor du ikke kun kan spille, men også kommunikere med "kolleger". Forresten bliver spil gradvist socialiseret og bliver til en slags sociale netværk.
Udvidelse af cloud-spilpublikummet
For blot et par år siden skulle en bruger, der ønskede at spille cloud-spil, være ret teknisk kyndig. Download af klienten, opsætning af den, valg af server - for nogle brugere er dette en vanskelig opgave. Nu kan du starte et skyspil med blot et par klik.
Publikum til cloud-spil udvides gradvist, og andelen af det unge publikum er stigende. I januar 2020 var andelen af spillere under 20 år således
Samlet set vokser "Netflix for gaming", som cloud-spilindustrien kaldes, mere og mere hver dag. Fremskridt er mærkbart; hverken pandemier eller mulige økonomiske problemer vil stoppe udviklingen af industrien. Det vigtigste for tjenester er at udvikle den tekniske side, ikke at forglemme mangfoldigheden af tilgængelige spiltitler og den lave adgangstærskel for brugere i enhver alder, med ethvert niveau af teknisk viden.
Kilde: www.habr.com