Hvad koster skyspil at bygge: trends for den nærmeste fremtid

Hvad koster skyspil at bygge: trends for den nærmeste fremtid
Computer- og videospil er i konstant udvikling. Ifølge Newzoo prognoser, i 2023 antallet af spillere være 3 milliarder

Andelen af ​​cloud-spilmarkedet vokser også - ifølge eksperter vil den kumulative gennemsnitlige årlige vækstrate (GAGR) for dette område frem til 2025 være over 30%. Hvis vi taler om finansielle indikatorer, vil markedsvolumenet nå op på omkring 2025-2026 milliarder dollars i 3-6. Samtidig bremser pandemien ikke, men accelererer udviklingen af ​​hele industrien. I øjeblikket er der opstået flere stabile tendenser inden for cloud-spil, som vil intensiveres i den nærmeste fremtid. Flere detaljer om dem er under klippet.

5G og skyspil

Båndbredde på trådløse netværk og forsinkelser er de vigtigste faktorer, der påvirker kvaliteten af ​​spillet, da dataene behandles i tjenestens datacenter, hvorefter den færdige videostream overføres til brugerens enhed. Jo bedre forbindelse, jo glattere billede og jo højere billedopløsning. Hvis det tidligere kun var muligt at opnå god kvalitet med en Ethernet-forbindelse, frigør mobilt bredbåndsinternet nu gradvist spillere fra ledninger.

Takket være udbredelsen af ​​5G bliver cloud-spil mere tilgængeligt. Femte generations netværk gør det muligt at køre tjenester som Google Stadia og Playkey ikke kun på pc'er og bærbare computere, men også på mobile enheder i enhver region, hvor der er 5G-dækning. Spillere har mulighed for at spille AAA-titler på vej til lufthavnen, på en cafe eller bare på en bænk i parken, hvis et sådant ønske opstår. Faktisk har mobilenhedsbrugere millioner af gaming-gadgets i hænderne. Allerede nu overstiger antallet af mobile spillere 2 milliarder, og over tid deres antal vil kun vokse.

Hvad koster skyspil at bygge: trends for den nærmeste fremtid

Kommerciel 5G-kommunikation fungerer allerede i Sydkorea, nogle regioner i Kina og Japan. Andre lande udvikler aktivt femte generations mobilnetværksinfrastruktur. Alt dette bidrager til den aktive udvikling af cloud-spil.

Ankomst af store spillere

Cloud spil interesseret verdens største virksomheder, herunder Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Der er flere og flere markedsdeltagere. For eksempel Amazon lovet i år at lancere sin egen spilleplatform "Project Tempo".

Cloud gaming nichen i Asien udvides aktivt. I marts 2020 blev Sanqi Interactive Entertainment og Huawei Cloud således enige om i fællesskab at udvikle en cloud-spilplatform.

Rusland er ikke langt bagefter. I øjeblikket tilgængelig i landet:

  • GeForceNow.
  • Afspilningsnøgle.
  • Højtspil.
  • Megadrom.
  • Power Cloud spil.
  • Drova.

Russiske og udenlandske operatører samarbejder med disse tjenester, herunder Beeline, Megafon, MTS, Tele2 og andre. De investerer massivt i udviklingen af ​​cloud-spil. Der gennemføres fælles projekter, der gradvist forbedrer servicekvaliteten, samtidig med at deres kapacitet udvides. Der er stadig arbejde at gøre, men fremskridt er tydeligt.

Om mulighederne, fordele og ulemper ved russiske cloud-spiltjenester I skrev tidligere.

Skyer, konsoller og dyrt hardware

Udgifter til spil-pc'er og konsoller af de seneste generationer meget høj>. Således er prisen på low-end spilsystemer $300-400. Prisen på topmodeller, som er i stand til at klare selv det mest "tunge" spil, er en størrelsesorden højere.

Selvfølgelig har ikke alle spillere råd til at købe et system for $4000-$5000. I gennemsnit bruger en spiller $800-1000 på at købe eller ændre et spilsystem. Men det er også meget. Høje priser på spiludstyr holder millioner af spillere væk. Ifølge eksperter har omkring 70 % af potentielle købere af gaming-computere eller bærbare computere ikke lyst eller mulighed for at købe det, de gerne vil modtage. Som følge heraf opfylder egenskaberne for 60 % af bruger-pc'erne ikke ressourcekravene til AAA-spil. Hvis prisen på kraftfulde spillesystemer faldt, ville markedet straks få millioner af nye spillere.

Hvad koster skyspil at bygge: trends for den nærmeste fremtid

Og det er her, cloud-spiltjenester kommer til undsætning, så du kan undgå unødvendige udgifter til computerhardware eller konsoller. For at spille de samme AAA-spil behøver du kun den passende service, en billig pc, bærbar, tablet eller smartphone, godt internet og en controller eller et tastatur.

Spil som en service

Takket være opgivelsen af ​​hardware har cloud-spil praktisk talt ingen adgangsbarriere. En ny model for forbrug af spilindhold er på vej. Derudover udvikles en ny klasse af spil, cloud-native, som i første omgang er skabt til cloud-platforme og ikke har krav til hardware. En fremtrædende repræsentant for denne niche er Fortnite.

Cloud-spiltjenester gør alt, hvad de kan for at gøre det nemmere for spillere at få adgang til indhold. For eksempel kombinerer Google YouTube og Google Stadia. Så YouTube viser en udsendelse af spillet. For at deltage i processen skal du blot klikke på knappen. Du behøver ikke at downloade eller købe noget - bare klik på "tilmeld"-knappen og spil. Denne model har fået sit eget navn - klik for at fortsætte med at spille.

Hvad koster skyspil at bygge: trends for den nærmeste fremtid
Et eksempel på integration i Google Stadia-demoen med NBA 2K-livestream

Efter at have gået ind i spillet, er brugeren straks nedsænket i et venligt miljø, hvor du ikke kun kan spille, men også kommunikere med "kolleger". Forresten bliver spil gradvist socialiseret og bliver til en slags sociale netværk.

Udvidelse af cloud-spilpublikummet

For blot et par år siden skulle en bruger, der ønskede at spille cloud-spil, være ret teknisk kyndig. Download af klienten, opsætning af den, valg af server - for nogle brugere er dette en vanskelig opgave. Nu kan du starte et skyspil med blot et par klik.

Publikum til cloud-spil udvides gradvist, og andelen af ​​det unge publikum er stigende. I januar 2020 var andelen af ​​spillere under 20 år således tæt på 25 %. Allerede i slutningen af ​​maj - begyndelsen af ​​juni fordobledes dette tal. Dette kan have været påvirket af elevernes og skolebørns overgang til fjernundervisning. Der var mere fritid, og eleverne begyndte at bruge den på spil. Ifølge Telecom Italia, efter indførelsen af ​​selvisoleringsregimet steg spiltrafikken med 70 % sammenlignet med samme periode sidste år. I Rusland er antallet af spillere under karantæne øget med 1,5 gange, men cloud-tjenesteudbydernes omsætning steg straks med 300 %.

Samlet set vokser "Netflix for gaming", som cloud-spilindustrien kaldes, mere og mere hver dag. Fremskridt er mærkbart; hverken pandemier eller mulige økonomiske problemer vil stoppe udviklingen af ​​industrien. Det vigtigste for tjenester er at udvikle den tekniske side, ikke at forglemme mangfoldigheden af ​​tilgængelige spiltitler og den lave adgangstærskel for brugere i enhver alder, med ethvert niveau af teknisk viden.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar