Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Jeg så for nylig en artikel om Habré "Distribueret spilnetværk som et alternativ til GFN" og besluttede at skrive om min oplevelse af at deltage i sådan et netværk. Det skete så, at jeg var en af ​​de første deltagere i det program, der er beskrevet i artiklen. Og jeg er ikke en gamer, men bare ejer af flere kraftige pc'er, hvis kraft bruges af netværket.

For at gøre det med det samme klart, hvad vi taler om, bruges mine servere af spillere fra cloud-spiltjenesten, som opretter forbindelse til netværket. Artiklen nævnt ovenfor nævner SONM, Playkey og Drova. Jeg prøvede tjenesten fra Playkey, og nu vil jeg prøve at tale om nuancerne i et distribueret netværk og arbejde i det.

Hvordan netværket fungerer

Jeg vil kort beskrive, hvordan det hele fungerer. Cloud-spiltjenesten leder efter ejere af kraftfulde pc'er, der er villige til at levere computerressourcerne til deres maskiner for penge. Når en spiller opretter forbindelse til en cloud-tjeneste, vælger den automatisk den server, der er tættest på brugeren, og spillet starter på den maskine. Som et resultat er forsinkelser minimale, spilleren spiller og er glad, skytjenesten og serverejeren modtager pengene, som spilleren har betalt.

Hvordan kom jeg ind i alt det her?

Min erfaring indenfor IT er omkring 25 år. Jeg har i mange år drevet en lille privat virksomhed, der er specialiseret i udvikling af navigationssystemer. Jeg elsker spil, men jeg kan næsten ikke kaldes en ivrig gamer. Virksomheden råder over omkring to dusin kraftige maskiner, hvis ressourcer langt fra er udnyttet fuldt ud.

På en eller anden måde begyndte jeg at lede efter en mulighed for at downloade dem til gavn for virksomheden, det vil sige at modtage yderligere indkomst. Jeg så flere udenlandske og indenlandske tjenester, der tilbød at udleje ressourcerne på deres pc'er for penge. De fleste af forslagene er selvfølgelig minedrift, hvilket slet ikke tiltrak mig. På et tidspunkt var der 99% af forfalskninger i dette område.

Men jeg kunne godt lide ideen om at fylde serverne med spil; ideen viste sig at være tæt på. Først søgte jeg om beta-test, det blev accepteret med det samme, men invitationen til at deltage kom halvandet år senere.

Det attraktive var, at det eneste, jeg skulle gøre, var hardware, og det var muligt at køre flere virtuelle maskiner på én fysisk server, hvilket jeg gjorde senere. Alt andet - installation af specialiseret software, konfiguration, opdateringer - blev taget hånd om af tjenesten. Og det var dejligt, for jeg har ikke meget fritid.

Efter at jeg havde installeret systemet, prøvede jeg spillet over et distribueret netværk fra spillerens side (jeg oprettede forbindelse til min egen server, som var placeret flere kilometer væk på spilletstidspunktet). Bare sammenlignet det med at spille i skyen. Forskellen var meget mærkbar - i det første tilfælde kunne processen sammenlignes med at spille på din egen pc.

Udstyr og netværk

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Jeg testede det distribuerede netværk på forskelligt udstyr. Hvad angår pc'er, var disse arbejdsstationer baseret på Intel-processorer fra i3 til i9, med RAM-moduler af forskellige størrelser og frekvenser. Computerne er udstyret med HDD og SSD drev med SATA og NVME interfaces. Og selvfølgelig Nvidia GTX 10x0- og RTX 20x0-seriens videokort.

For at deltage i beta-testprogrammet brugte jeg 4 servere baseret på i9-9900 processorer med 32 RAM/64 GB, hvor der placeres 3 virtuelle maskiner på hver. I alt fik vi 12 relativt kraftige virtuelle maskiner, der opfyldte programmets kriterier. Jeg placerede dette udstyr på en hylde på en meter bred. Kufferterne var godt ventilerede med kraftige kølesystemer og støvfiltre.

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Jeg brugte også forskelligt netværksudstyr, båndbredden varierede fra 100 Mbit/s til 10 Gbit/s.

Som det viser sig, er de fleste hjemmeroutere med en båndbredde på op til 100 Mbit/s ikke egnede til et distribueret netværk. Faktisk er selv normalt arbejde på netværket med sådanne enheder et problem. Men gigabit-routere med 2 eller 4 core-processorer er ideelle.

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere
Sådan ser en server med tre virtuelle maskiner ud

Serverbelastning

Jeg blev deltager i det distribuerede netværksprogram allerede før pandemien. Dengang var computerne belastet med omkring 25-40%. Men efter, da flere og flere mennesker skiftede til isolationstilstand, begyndte belastningen at vokse. Nu når belastningen på nogle virtuelle maskiner 80 % pr. dag. Vi måtte flytte test- og vedligeholdelsesarbejde til morgentimerne for ikke at skabe gener for spillerne.

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Med tjenestens voksende popularitet er belastningen på mig og mine kollegaer også steget – vi skal trods alt overvåge driften af ​​virtuelle og fysiske maskiner. Nogle gange er der fejl, der skal rettes. Men indtil videre klarer vi det, alt går godt.

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Jeg ser indlæsningen af ​​mine virtuelle maskiner i administrationspanelet. Det viser hvilke maskiner der er indlæst og hvor travlt, hvor lang tid spilleren brugte, hvilket spil der blev lanceret osv. Der er ret mange detaljer, så du kan sidde fast i et par timer med at studere det hele.

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

vedligeholdelse

Som jeg skrev, er det ikke uden vanskeligheder. Hovedproblemet er manglen på automatiseret systemovervågning og underretning af serverejere om problemer. Forhåbentlig vil disse funktioner snart blive tilføjet. I mellemtiden skal jeg kigge på min personlige konto, overvåge udstyrs driftsparametre, overvåge temperaturen på serverkomponenter, overvåge netværket osv. Erfaring inden for IT-området hjælper. Det er muligt, at nogen med mindre teknisk baggrund kan have problemer.

Spil for penge: erfaring i et distribueret spilnetværk af ejeren af ​​flere servere

Sandt nok blev de fleste af vanskelighederne løst i begyndelsen af ​​deltagelse i testprogrammet. Det ville være rart at lave en detaljeret opsætningsmanual, men jeg tror, ​​det er et spørgsmål om tid.

Det mest interessante er indtægter og udgifter

Det er klart, at dette program ikke er SETi@home; hovedmålet for pc-ejere er at tjene penge. Den optimale løsning til dette er en kraftig computer med flere virtuelle maskiner. Andelen af ​​faste omkostninger i dette tilfælde er meget mindre, end hvis du bruger én fysisk maskine. For at opsætte en virtuel maskine og derefter køre en spilletjeneste på den, har du naturligvis brug for teknisk viden og erfaring. Men hvis du har lysten, kan du lære.

Energiforbruget er meget mindre end ved minedrift. Jeg ved, hvad jeg taler om, for på et tidspunkt prøvede jeg forskellige muligheder for at udvinde digitale mønter, selvom det ikke var længe. Her er det gennemsnitlige strømforbrug ifølge test:

  • 1 server (i5 + 1070) - én virtuel maskine ~80 kWh/måned.
  • 1 server (i9 + 3*1070) - 3 virtuelle maskiner ~130 kWh/måned.
  • 1 server (i9 + 2*1070ti + 1080ti) - 3 virtuelle maskiner ~180 kWh/måned.

Allerede i begyndelsen af ​​beta-testprogrammet var betalingen for maskinressourcer rent symbolsk, $4-10 per måned per virtuel maskine.

Derefter blev betalingen hævet til $50 pr. måned pr. virtuel maskine, med forbehold for kontinuerlig drift af den virtuelle maskine. Dette er en fast betaling. Tjenesten lover snart at introducere fakturering pr. minut, så vil det ifølge mine beregninger være omkring $56 pr. måned for en virtuel maskine. Ikke dårligt, selvom man tænker på, at en del af indkomsten spises op af skatter, bankprovisioner samt elregninger og udbydertjenester.

Ifølge mine beregninger er tilbagebetalingen på udstyr, hvis det udelukkende købes til en spilletjeneste, omkring tre år. Samtidig er den forventede levetid (inklusive fysisk slitage og forældelse) for computerhardware fire år. Konklusionen er enkel - det er bedst at deltage i programmet, hvis du allerede har en pc. Det positive er, at nu er efterspørgslen efter selve ydelsen steget. Virksomheden planlægger at indføre en ny fakturering pr. minut, som jeg nævnte ovenfor, så tilbagebetalingsperioden sandsynligvis vil falde i den nærmeste fremtid.

Tanker om og udsigter til servicen

Jeg tror, ​​at et distribueret spilprogram er en god mulighed for spillere med kraftfulde pc'er, som kan få dækket omkostningerne til deres egen hardware. De har ikke selv brug for cloud-spil, men hvis de har en dyr maskine, hvorfor så ikke få nogle af omkostningerne tilbage eller endda betale for udstyret fuldt ud? Derudover er muligheden for at deltage i det distribuerede spilprogram også velegnet til virksomheder som mit, hvor der er kapaciteter, der ikke er 100% brugt. De kan konverteres til penge, hvilket er særligt vigtigt i de nuværende kriseforhold.

Distribueret spil er en slags cloud-baseret smartbox, der er tilgængelig for en bred vifte af forbrugere. Det gør det muligt for ejere af kraftfulde maskiner at modtage belønninger ved at levere ressourcer til tredjepartsbrugere. Nå, gamere oplever i sidste ende ikke problemer med cloud-spil, da serverne højst er placeret et par snesevis af kilometer fra dem, og ikke hundreder eller endda tusinder, som det ofte sker med brugere af de fleste cloud-spiltjenester. Og jo større det distribuerede netværk er, jo højere er kvaliteten af ​​spillet.

I den nærmeste fremtid vil cloud og distribueret spil eksistere side om side og komplementere hinanden. Under de nuværende forhold, når belastningen på spiltjenester vokser, er dette en ideel mulighed. Populariteten af ​​spil og spiltjenester vil fortsætte med at stige i fremtiden, efter pandemien slutter, så distribueret spil vil tage fart.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar