Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Jeg samler alle de vigtigste tekster gennem alle tider og folk, der påvirker verdensbilledet og dannelsen af ​​et verdensbillede ("Ontol"). Og så tænkte og tænkte jeg og fremsatte en vovet hypotese om, at denne tekst er mere revolutionær og vigtig i vores forståelse af verdens struktur end den kopernikanske revolution og Kants værker. I RuNet var denne tekst (fuld version) i en forfærdelig tilstand, jeg ryddede lidt op i den, og med tilladelse fra oversætteren udgiver den til diskussion.

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

"Lever du i en computersimulering?"

af Nick Bostrom [Publiceret i Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, nr. 211, s. 243-255. (Første version: 2001)]

Denne artikel fastslår, at mindst én af følgende tre antagelser er sande:

  • (1) det er meget sandsynligt, at menneskeheden vil uddø før man når den "post-menneskelige" fase;
  • (2) enhver post-menneskelig civilisation med ekstreme lav sandsynlighed vil køre et betydeligt antal simuleringer af sin evolutionære historie (eller variationer deraf) og
  • (3) det er vi næsten helt sikkert lever i en computersimulering.

Det følger af dette, at sandsynligheden for at være i en fase af post-menneskelig civilisation, som vil være i stand til at køre simuleringer af sine forgængere, er nul, medmindre vi accepterer det som sandt, at vi allerede lever i en simulation. Andre implikationer af dette resultat diskuteres også.

1. Introduktion

Mange science fiction-værker såvel som seriøse fremtidsforskere og teknologiforskeres prognoser forudsiger, at kolossale mængder af computerkraft vil være tilgængelig i fremtiden. Lad os antage, at disse forudsigelser er korrekte. For eksempel vil efterfølgende generationer med deres superkraftige computere være i stand til at køre detaljerede simuleringer af deres forgængere eller personer, der ligner deres forgængere. Fordi deres computere vil være så kraftfulde, vil de være i stand til at køre mange lignende simuleringer. Lad os antage, at disse simulerede mennesker er bevidste (og det vil de være, hvis simuleringen er meget nøjagtig, og hvis et bestemt bredt accepteret begreb om bevidsthed i filosofien er korrekt). Det følger heraf, at det største antal sind som vores ikke tilhører den oprindelige race, men snarere tilhører mennesker simuleret af avancerede efterkommere af den oprindelige race. Baseret på dette kan det argumenteres for, at det er rimeligt at forvente, at vi er blandt simulerede, snarere end originale, naturlige biologiske sind. Medmindre vi mener, at vi nu lever i en computersimulering, skal vi altså ikke antage, at vores efterkommere vil køre mange simuleringer af deres forfædre. Dette er hovedideen. Vi vil se nærmere på dette i resten af ​​denne artikel.

Ud over den interesse, som dette speciale kan have for dem, der er involveret i futuristiske diskussioner, er der også en rent teoretisk interesse. Dette bevis stimulerer formuleringen af ​​nogle metodologiske og metafysiske problemer og tilbyder også nogle naturlige analogier til traditionelle religiøse begreber, og disse analogier kan virke overraskende eller suggestive.

Strukturen af ​​denne artikel er som følger: i begyndelsen vil vi formulere en bestemt antagelse, som vi skal importere fra sindets filosofi, for at dette bevis kan fungere. Vi vil derefter se på nogle empiriske grunde til at tro, at det vil være muligt at køre en bred vifte af simuleringer af menneskelige sind for en fremtidig civilisation, der vil udvikle mange af de samme teknologier, som har vist sig at være i overensstemmelse med kendte fysiske love og tekniske begrænsninger.

Denne del er ikke nødvendig ud fra et filosofisk synspunkt, men opfordrer ikke desto mindre opmærksomhed på artiklens hovedidé. Dette vil blive efterfulgt af et resumé af beviset, ved hjælp af nogle simple anvendelser af sandsynlighedsteori, og et afsnit, der begrunder det svage ækvivalensprincip, som beviset bruger. Til sidst vil vi diskutere nogle fortolkninger af alternativet nævnt i begyndelsen, og dette vil være konklusionen på beviset om simuleringsproblemet.

2. Antagelse om mediernes uafhængighed

En almindelig antagelse i sindets filosofi er antagelsen om medium uafhængighed. Tanken er, at mentale tilstande kan forekomme i en hvilken som helst af en bred klasse af fysiske medier. Forudsat at systemet inkarnerer det rigtige sæt af beregningsmæssige strukturer og processer, kan bevidste oplevelser forekomme i det. Den væsentlige egenskab er ikke legemliggørelsen af ​​intrakranielle processer i kulstofbaserede biologiske nervenetværk: siliciumbaserede processorer inde i computere kan gøre nøjagtig det samme trick. Argumenter for denne afhandling er blevet fremført i den eksisterende litteratur, og selvom det ikke er helt konsistent, vil vi tage det for givet her.

Det bevis, vi tilbyder her, afhænger dog ikke af nogen meget stærk version af funktionalisme eller computationalisme. For eksempel bør vi ikke acceptere, at tesen om medium uafhængighed nødvendigvis er sand (i enten analytisk eller metafysisk forstand) - men kun at, i virkeligheden, en computer under kontrol af et passende program kunne være bevidst . Desuden skal vi ikke gå ud fra, at vi for at skabe bevidsthed i en computer skulle programmere den på en sådan måde, at den opfører sig som et menneske i alle tilfælde, består Turing-testen osv. Vi har kun brug for en svagere antagelse. at for at skabe subjektive oplevelser er det tilstrækkeligt, at de beregningsmæssige processer i den menneskelige hjerne strukturelt kopieres i passende højpræcisionsdetaljer, for eksempel på niveau med individuelle synapser. Denne raffinerede version af medieuafhængighed er ret bredt accepteret.

Neurotransmittere, nervevækstfaktorer og andre kemikalier, der er mindre end synapser, spiller tydeligvis en rolle i menneskelig kognition og læring. Tesen om køretøjsuafhængighed er ikke, at virkningerne af disse kemikalier er små eller ubetydelige, men at de kun påvirker subjektiv oplevelse gennem direkte eller indirekte effekter på beregningsaktivitet. For eksempel, hvis der ikke er subjektive forskelle, uden at der også er en forskel i synaptisk udledning, så er den nødvendige simuleringsdetalje på synaptisk niveau (eller højere).

3. Teknologiske grænser for computing

På det nuværende niveau af teknologisk udvikling har vi hverken kraftig nok hardware eller tilstrækkelig software til at skabe bevidste sind på en computer. Der er dog fremført stærke argumenter for, at hvis den teknologiske udvikling fortsætter uformindsket, så vil disse begrænsninger i sidste ende blive overvundet. Nogle forfattere hævder, at denne fase vil finde sted om blot et par årtier. Til brug for vores diskussion er der dog ingen antagelser om tidsskalaen påkrævet. Simuleringsbeviset fungerer lige så godt for dem, der tror, ​​at det vil tage hundredtusinder af år at nå den "post-menneskelige" udviklingsfase, hvor menneskeheden vil have erhvervet de fleste af de teknologiske muligheder, som nu kan påvises at være konsistente med fysiske love og med materielle love og energirestriktioner.

Denne modne fase af teknologisk udvikling vil gøre det muligt at forvandle planeter og andre astronomiske ressourcer til computere med kolossal magt. På nuværende tidspunkt er det svært at være sikker på nogen grænser for den computerkraft, der vil være tilgængelig for posthumane civilisationer. Da vi stadig ikke har en "teori om alt", kan vi ikke udelukke muligheden for, at nye fysiske fænomener, der er forbudt af nuværende fysiske teorier, kan bruges til at overvinde de begrænsninger, der ifølge vores nuværende forståelse sætter teoretiske grænser for information behandling inden for dette stykke sag. Med meget større selvtillid kan vi sætte nedre grænser for posthuman beregning, idet vi kun antager de mekanismer, der allerede er forstået. For eksempel skitserede Eric Drexler et design til et system på størrelse med en sukkerterning (minus køling og strømforsyning), der kunne udføre 1021 operationer i sekundet. En anden forfatter gav et groft skøn på 1042 operationer i sekundet for en computer på størrelse med planeten. (Hvis vi lærer at bygge kvantecomputere, eller lærer at bygge computere af nukleart stof eller plasma, kan vi komme endnu tættere på de teoretiske grænser. Seth Lloyd beregnede den øvre grænse for en 1 kg computer til at være 5 * 1050 logiske operationer pr. udført på 1031 bit. Men til vores formål er det tilstrækkeligt at bruge mere konservative estimater, som kun indebærer de driftsprincipper, der i øjeblikket er kendt.)

Mængden af ​​computerkraft, der kræves for at efterligne en menneskelig hjerne, kan groft estimeres på nøjagtig samme måde. Et skøn, baseret på hvor beregningsmæssigt dyrt det ville være at kopiere funktionen af ​​et stykke neuralt væv, som vi allerede forstår, og hvis funktionalitet allerede er blevet kopieret i silicium (nemlig kontrastforstærkningssystemet i nethinden blev kopieret), giver en estimat på omkring 1014 operationer i sekundet. Et alternativt estimat, baseret på antallet af synapser i hjernen og frekvensen af ​​deres affyring, giver en værdi på 1016-1017 operationer i sekundet. I overensstemmelse hermed kan der være behov for endnu mere computerkraft, hvis vi i detaljer ønskede at simulere den indre funktion af synapser og dendritiske grene. Det er dog sandsynligt, at det menneskelige centralnervesystem har en vis mængde redundans på mikroniveau for at kompensere for upålideligheden og støjen fra dets neurale komponenter. Derfor ville man forvente betydelige effektivitetsgevinster ved brug af mere pålidelige og fleksible ikke-biologiske processorer.

Hukommelse er ikke mere en begrænsning end processorkraft. Da den maksimale strøm af menneskelige sensoriske data er i størrelsesordenen 108 bits i sekundet, ville simulering af alle sensoriske hændelser desuden kræve ubetydelige omkostninger sammenlignet med simulering af kortikal aktivitet. Således kan vi bruge den krævede processorkraft til at simulere centralnervesystemet som et estimat af de samlede beregningsmæssige omkostninger ved at simulere det menneskelige sind.

Hvis miljøet er inkluderet i simuleringen, vil det kræve yderligere computerkraft - mængden af ​​dette afhænger af simuleringens størrelse og detaljer. At simulere hele universet med kvantepræcision er naturligvis umuligt, medmindre der bliver opdaget noget ny fysik. Men for at opnå en realistisk simulering af menneskelig oplevelse kræves der meget mindre - lige nok til at sikre, at simulerede mennesker, der interagerer på normale menneskelige måder med et simuleret miljø, ikke vil bemærke nogen forskelle. Den mikroskopiske struktur af Jordens indre kan let udelades. Fjerne astronomiske objekter kan blive udsat for meget høje niveauer af kompression: præcise ligheder behøver kun være inden for et snævert område af egenskaber, som vi kan observere fra vores planet eller fra rumfartøjer i solsystemet. På Jordens overflade skal makroskopiske objekter på ubeboede steder løbende simuleres, men mikroskopiske fænomener kan udfyldes ad hoc, altså efter behov. Det, du ser gennem et elektronmikroskop, bør ikke se mistænkeligt ud, men du har normalt ingen mulighed for at kontrollere dets overensstemmelse med uobserverbare dele af mikroverdenen. Undtagelser opstår, når vi bevidst designer systemer til at udnytte uobserverbare mikroskopiske fænomener, der fungerer efter kendte principper for at producere resultater, som vi uafhængigt kan verificere. Det klassiske eksempel på dette er computeren. Simulering skal derfor involvere kontinuerlige simuleringer af computere ned til niveauet for individuelle logiske porte. Dette er ikke et problem, da vores nuværende computerkraft er ubetydelig efter post-menneskelige standarder.

Desuden ville en posthuman simulationsskaber have nok computerkraft til at overvåge i detaljer tankernes tilstand i alle menneskelige hjerner hele tiden. På den måde, når han opdager, at en person er villig til at foretage nogle observationer om mikroverdenen, kan han udfylde simuleringen med et tilstrækkeligt detaljeringsniveau efter behov. Hvis der skulle opstå en fejl, kunne simulationsdirektøren nemt redigere tilstandene for enhver hjerne, der blev opmærksom på anomalien, før den ødelagde simuleringen. Eller instruktøren kan spole simuleringen et par sekunder tilbage og genstarte den på en måde, der undgår problemet.

Det følger heraf, at den dyreste del af at skabe en simulering, der ikke kan skelnes fra den fysiske virkelighed for de menneskelige sind i den, ville være at skabe simuleringer af organiske hjerner ned til det neurale eller sub-neurale niveau. Selvom det er umuligt at give et meget præcist skøn over omkostningerne ved en realistisk simulering af menneskets historie, kan vi bruge estimatet af 1033-1036 operationer som et groft skøn.

Efterhånden som vi får mere erfaring med at skabe virtual reality, vil vi få en bedre forståelse af de beregningsmæssige krav, der er nødvendige for at få sådanne verdener til at fremstå realistiske for deres besøgende. Men selvom vores skøn er forkert i flere størrelsesordener, gør det ikke den store forskel for vores bevis. Vi bemærkede, at et groft estimat af processorkraften af ​​en planetmassecomputer er 1042 operationer i sekundet, og dette tager kun hensyn til allerede kendte nanoteknologiske designs, som sandsynligvis er langt fra optimale. En sådan computer kan simulere hele menneskehedens mentale historie (lad os kalde det en simulering af forfædre) ved at bruge kun en milliontedel af dens ressourcer på 1 sekund. En post-menneskelig civilisation kan i sidste ende bygge et astronomisk antal af sådanne computere. Vi kan konkludere, at en posthuman civilisation kan køre et kolossalt antal forfædres simuleringer, selvom den kun bruger en lille brøkdel af sine ressourcer på det. Vi kan nå denne konklusion selv med betydelig fejlmargin i alle vores estimater.

  • Posthumane civilisationer vil have nok computerressourcer til at køre et stort antal forfædres simuleringer, selv ved at bruge en meget lille del af deres ressourcer til disse formål.

4. Kernel af simulationsbevis

Hovedideen i denne artikel kan udtrykkes som følger: hvis der er en betydelig chance for, at vores civilisation en dag vil nå det post-menneskelige stadium og køre mange forfædres simuleringer, hvordan kan vi så bevise, at vi ikke lever i en sådan simulering?

Vi vil udvikle denne idé i form af et strengt bevis. Lad os introducere følgende notation:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001) – andelen af ​​alle civilisationer på menneskeligt niveau, der overlever til det post-menneskelige stadium;
N er det gennemsnitlige antal forfadersimuleringer lanceret af en posthuman civilisation;
H er det gennemsnitlige antal mennesker, der levede i en civilisation, før den nåede det posthumane stadium.

Så er den reelle brøkdel af alle observatører med menneskelig erfaring, der lever i simuleringen:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Lad os betegne som andelen af ​​posthumane civilisationer, der er interesserede i at køre forfædresimuleringer (eller som indeholder i det mindste et antal individuelle væsener, der er interesseret i at gøre det og har betydelige ressourcer til at køre et betydeligt antal simuleringer) og som det gennemsnitlige antal af forfædresimuleringer, der drives af sådanne interesserede civilisationer, får vi:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Og derfor:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

På grund af post-menneskelige civilisationers kolossale regnekraft er dette en ekstremt stor værdi, som vi så i det foregående afsnit. Ser vi på formel (*), kan vi se, at mindst én af følgende tre antagelser er sande:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

5. Blødt ækvivalensprincip

Vi kan gå et skridt videre og konkludere, at hvis (3) er sandt, kan du være næsten sikker på, at du er i en simulering. Generelt set, hvis vi ved, at en andel x af alle observatører med menneskelig erfaring lever i en simulering, og vi ikke har yderligere information, der viser, at vores egen private oplevelse er mere eller mindre tilbøjelig til at være inkorporeret i en maskine snarere end i vivo end andre typer af menneskelig erfaring, og så skal vores tillid til, at vi er i en simulering, være lig med x:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Dette skridt er begrundet i et meget svagt ækvivalensprincip. Lad os adskille de to sager. I det første tilfælde, som er enklere, er alle de sind, der undersøges, ligesom dine, i den forstand, at de er nøjagtigt kvalitativt de samme som dit sind: de har den samme information og de samme oplevelser som dig. I det andet tilfælde ligner sindene kun hinanden i bred forstand, idet de er den slags sind, der er typiske for mennesker, men kvalitativt forskellige fra hinanden og hver især har et andet sæt oplevelser. Jeg hævder, at selv i det tilfælde, hvor sindene er kvalitativt forskellige, virker simuleringsbeviset stadig, forudsat at du ikke har nogen information, der besvarer spørgsmålet om, hvilke af de forskellige sind der simuleres, og hvilke der er biologisk realiserede.

En detaljeret begrundelse for det mere stringente princip, som omfatter begge vores særlige eksempler som trivielle specialtilfælde, er givet i litteraturen. Manglende plads tillader os ikke at præsentere hele begrundelsen her, men vi kan her give en af ​​de intuitive begrundelser. Lad os forestille os, at x% af en befolkning har en bestemt genetisk sekvens S inden for en bestemt del af deres DNA, som normalt kaldes "junk-DNA". Antag yderligere, at der ikke er nogen manifestationer af S (ud over dem, der kan forekomme under genetisk testning), og at der ikke er nogen sammenhænge mellem besiddelse af S og eventuelle eksterne manifestationer. Det er da helt indlysende, at før dit DNA bliver sekventeret, er det rationelt at tilskrive x% tillid til hypotesen om, at du har fragment S. Og det er ret uafhængigt af, at mennesker, der har S, har sind og erfaringer, der er kvalitativt forskellige. fra personer, der ikke har S. (De er forskellige, simpelthen fordi alle mennesker har forskellige oplevelser, ikke fordi der er nogen direkte forbindelse mellem S og den slags oplevelse, en person har).

Det samme ræsonnement gælder, hvis S ikke er egenskaben ved at have en bestemt genetisk sekvens, men i stedet det faktum at være i en simulation, ud fra den antagelse, at vi ikke har nogen information, der tillader os at forudsige eventuelle forskelle mellem erfaringerne fra de simulerede sind og mellem de originale biologiske sinds erfaringer

Det skal understreges, at det bløde ækvivalensprincip kun understreger ækvivalensen mellem hypoteser om, hvilken observatør man er, når man ikke har nogen information om, hvilken observatør man er. Det tildeler generelt ikke ækvivalens mellem hypoteser, når du ikke har specifik information om, hvilken hypotese der er sand. I modsætning til Laplace og andre stærkere ækvivalensprincipper er den således ikke underlagt Bertrands paradoks og andre lignende vanskeligheder, der komplicerer den ubegrænsede anvendelse af ækvivalensprincipper.

Læsere, der er bekendt med dommedagsargumentet (DA) (J. Leslie, "Is the End of the World Nær?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) kan bekymre sig om, at ækvivalensprincippet, der anvendes her, hviler på de samme antagelser der er ansvarlige for at slå tæppet ud under DA, og at kontraintuitiviteten i nogle af dens konklusioner kaster en skygge for gyldigheden af ​​simuleringsargumentet. Det er forkert. DA hviler på den meget mere stringente og kontroversielle præmis, at en person skal ræsonnere, som om han var en tilfældig stikprøve fra hele befolkningen af ​​mennesker, der nogensinde har levet og vil leve (fortid, nutid og fremtid), på trods af at vi ved. at vi lever i begyndelsen af ​​det XNUMX. århundrede, og ikke på et tidspunkt i en fjern fremtid. Det bløde usikkerhedsprincip gælder kun i tilfælde, hvor vi ikke har yderligere oplysninger om, hvilken persongruppe vi tilhører.

Hvis væddemål er et grundlag for rationel tro, så hvis alle satser på, om de er i en simulation eller ej, så hvis folk bruger det bløde usikkerhedsprincip og satser på, at de er i en simulation baseret på viden om, at de fleste mennesker er i den, så vil næsten alle vinde deres væddemål. Hvis de satser på, at de ikke er i en simulation, vil næsten alle tabe. Det virker mere nyttigt at følge princippet om blød ækvivalens. Yderligere kan man forestille sig en sekvens af mulige situationer, hvor en stigende andel af mennesker lever i simuleringer: 98 %, 99 %, 99.9 %, 99.9999 % og så videre. Når man nærmer sig den øvre grænse, hvor alle lever i en simulation (hvoraf man deduktivt kan udlede, at alle er i en simulation), forekommer det rimeligt at kræve, at den sikkerhed, man tilskriver at være i en simulation, jævnt og kontinuerligt nærmer sig begrænsende grænse for fuldstændig tillid.

6. Fortolkning

Muligheden nævnt i stk. (1) er ganske klar. Hvis (1) er sandt, så vil menneskeheden næsten helt sikkert undlade at nå det posthumane niveau; ingen arter på vores udviklingsniveau bliver posthumane, og det er svært at finde nogen begrundelse for at tro, at vores egen art har nogen fordele eller særlig beskyttelse mod fremtidige katastrofer. Givet betingelse (1), må vi derfor tildele Doom (DOOM) høj plausibilitet, det vil sige hypotesen om, at menneskeheden vil forsvinde, før den når det posthumane niveau:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Vi kan forestille os en hypotetisk situation, hvor vi har data, der overlapper vores viden om fp. For eksempel, hvis vi er ved at blive ramt af en kæmpe asteroide, kan vi antage, at vi var usædvanligt uheldige. Vi kan så tillægge Doom-hypotesen større gyldighed end vores forventning om andelen af ​​civilisationer på menneskeligt niveau, der ikke vil opnå posthumanitet. I vores tilfælde synes vi dog ikke at have nogen grund til at tro, at vi er specielle i denne henseende, på godt og ondt.

Præmis (1) betyder ikke i sig selv, at vi sandsynligvis vil uddø. Det tyder på, at det er usandsynligt, at vi når en post-menneskelig fase. Denne mulighed kan for eksempel betyde, at vi vil forblive på eller lidt over vores nuværende niveau i lang tid, før vi uddør. En anden mulig grund til, at (1) er sandt, er, at den teknologiske civilisation sandsynligvis vil kollapse. Samtidig vil primitive menneskelige samfund forblive på Jorden.

Der er mange måder, hvorpå menneskeheden kan uddø, før den når den post-menneskelige udviklingsfase. Den mest naturlige forklaring på (1) er, at vi vil uddø som følge af udviklingen af ​​en eller anden stærk, men farlig teknologi. En kandidat er molekylær nanoteknologi, hvis modne fase vil tillade skabelsen af ​​selvreplikerende nanorobotter, der kan fodre med snavs og organisk materiale - en slags mekaniske bakterier. Sådanne nanorobotter kan, hvis de er designet til ondsindede formål, føre til døden for alt liv på planeten.

Et andet alternativ til konklusionen af ​​simuleringsargumentet er, at andelen af ​​posthumane civilisationer, der er interesseret i at køre forfædres simuleringer, er ubetydelig. For at (2) skal være sandt, skal der være streng konvergens mellem avancerede civilisationers udviklingsveje. Hvis antallet af forfædresimuleringer produceret af interesserede civilisationer er usædvanligt stort, så må sjældenheden af ​​sådanne civilisationer være tilsvarende ekstrem. Stort set ingen posthuman civilisation beslutter at bruge sine ressourcer til at skabe et stort antal forfædres simuleringer. Desuden mangler næsten alle posthumane civilisationer individer, der har de passende ressourcer og interesse til at køre forfædres simuleringer; eller de har love, bakket op af magt, for at forhindre individer i at handle efter deres ønsker.

Hvilken kraft kan føre til en sådan konvergens? Man kan hævde, at avancerede civilisationer kollektivt udvikler sig langs en bane, der fører til anerkendelsen af ​​det etiske forbud mod at køre forfædres simuleringer på grund af den lidelse, som indbyggerne i simulationen oplever. Men fra vores nuværende perspektiv virker det ikke indlysende, at skabelsen af ​​den menneskelige race er umoralsk. Tværtimod har vi en tendens til at opfatte eksistensen af ​​vores race som havende stor etisk værdi. Desuden er konvergensen af ​​etiske synspunkter alene om det umoralske ved at køre forfædres simuleringer ikke nok: det skal kombineres med konvergensen af ​​en civilisations sociale struktur, hvilket resulterer i, at aktiviteter, der anses for umoralske, effektivt bliver forbudt.

En anden mulighed for konvergens er, at næsten alle individuelle posthumane i næsten alle posthumane civilisationer udvikler sig i en retning, hvor de mister driften til at køre forfædres simuleringer. Dette vil kræve betydelige ændringer i motivationerne, der driver deres posthumane forfædre, da der helt sikkert er mange mennesker, der gerne vil køre simuleringer af deres forfædre, hvis de kunne. Men måske vil mange af vores menneskelige ønsker virke tåbelige for enhver, der bliver posthuman. Måske er den videnskabelige betydning af forfædres simuleringer for posthumane civilisationer ubetydelig (hvilket ikke virker alt for usandsynligt i betragtning af deres utrolige intellektuelle overlegenhed) og måske anser postmennesker rekreativ aktivitet for at være en meget ineffektiv måde at opnå nydelse på - som kan opnås meget billigere pga. direkte stimulering af hjernens lystcentre. En konklusion, der følger af (2), er, at posthumane samfund vil være meget forskellige fra menneskelige samfund: de vil ikke have relativt velhavende uafhængige agenter, som har hele rækken af ​​menneskelignende ønsker og er frie til at handle på dem.

Muligheden beskrevet af konklusion (3) er den mest spændende set fra et konceptuelt synspunkt. Hvis vi lever i en simulation, så er det kosmos, vi observerer, kun en lille brik i den fysiske eksistens helhed. Fysikken i universet, hvor computeren befinder sig, ligner måske ikke fysikken i den verden, vi observerer. Selvom den verden, vi observerer, til en vis grad er "virkelig", er den ikke placeret på et grundlæggende niveau af virkeligheden. Det kan være muligt for simulerede civilisationer at blive posthumane. De kan til gengæld køre forfædresimuleringer på kraftige computere, som de har bygget i det simulerede univers. Sådanne computere ville være "virtuelle maskiner", et meget almindeligt begreb inden for datalogi. (Webapplikationer skrevet i Java-script kører for eksempel på en virtuel maskine - en simuleret computer - på din bærbare computer.)

Virtuelle maskiner kan indlejres i hinanden: det er muligt at simulere en virtuel maskine, der simulerer en anden maskine, og så videre, med et vilkårligt stort antal trin. Hvis vi kan skabe vores egne simuleringer af vores forfædre, ville dette være et stærkt bevis mod punkt (1) og (2), og vi må derfor konkludere, at vi lever i en simulation. Desuden bliver vi nødt til at mistænke, at de postmennesker, der kørte vores simulering, selv er simulerede væsener, og deres skabere kan til gengæld også være simulerede væsener.

Virkeligheden kan således indeholde flere niveauer. Selv hvis hierarkiet skulle ende på et eller andet niveau - den metafysiske status af dette udsagn er ret uklar - kan der være plads nok til et stort antal virkelighedsniveauer, og dette tal kan stige over tid. (En overvejelse, der taler imod en sådan hypotese på flere niveauer, er, at beregningsomkostningerne for simulatorer på basisniveau ville være meget store. Simulering af selv en enkelt posthuman civilisation kunne være uoverkommeligt dyrt. Hvis det er tilfældet, bør vi forvente, at vores simulering bliver slået fra , når vi nærmer os det post-menneskelige niveau.)

Selvom alle elementerne i dette system er naturalistiske, endda fysiske, er det muligt at trække nogle løse analogier med religiøse begreber om verden. På en måde er de postmennesker, der kører simulationen, ligesom guder i forhold til menneskerne i simulationen: postmennesker skaber den verden, vi ser; de har intelligens overlegen os; de er almægtige i den forstand, at de kan gribe ind i vores verdens virkemåder på måder, der overtræder fysiske love, og de er alvidende i den forstand, at de kan overvåge alt, hvad der sker. Imidlertid er alle halvguder, undtagen dem, der lever på virkelighedens grundlæggende niveau, underlagt handlingerne fra mere magtfulde guder, der lever på højere niveauer af virkeligheden.

Yderligere uddybning af disse temaer kunne resultere i en naturalistisk teogoni, der ville udforske strukturen af ​​dette hierarki og de begrænsninger, som indbyggerne pålægges af muligheden for, at deres handlinger på deres niveau kan påvirke indbyggerne på et dybere niveau af virkelighed til dem. . For eksempel, hvis ingen kan være sikker på, at han er på det grundlæggende niveau, så må alle overveje sandsynligheden for, at hans handlinger vil blive belønnet eller straffet, måske baseret på nogle moralske kriterier, af værterne for simulationen. Livet efter døden vil være en reel mulighed. På grund af denne grundlæggende usikkerhed vil selv en civilisation på et grundlæggende niveau have et incitament til at opføre sig etisk. Det faktum, at de har en grund til at opføre sig moralsk, vil selvfølgelig være en god grund til, at en anden opfører sig moralsk, og så videre, danner en god cirkel. På denne måde kan man opnå noget som et universelt etisk imperativ, som vil være i alles egeninteresse at efterleve, og som kommer ud af "intetsteds".

Ud over forfædres simuleringer kan man forestille sig muligheden for mere selektive simuleringer, der kun omfatter en lille gruppe mennesker eller et enkelt individ. Resten af ​​personerne ville så være "zombier" eller "skyggemennesker" - mennesker simulerede kun på et niveau, der er tilstrækkeligt til, at fuldt simulerede mennesker ikke ville bemærke noget mistænkeligt.

Det er ikke klart, hvor meget billigere det ville være at simulere skyggemennesker end rigtige mennesker. Det er ikke engang indlysende, at det er muligt for en genstand at opføre sig uadskilleligt fra en virkelig person og alligevel ikke have bevidste oplevelser. Selvom der findes sådanne selektive simuleringer, kan du ikke være sikker på, at du er i en, før du er sikker på, at sådanne simuleringer er meget flere end komplette simuleringer. Verden skulle have omkring 100 milliarder flere I-simuleringer (simuleringer af livet for kun én bevidsthed), end der er komplette simuleringer af forfædre – for at størstedelen af ​​simulerede mennesker kan være i I-simuleringer.

Det er også muligt, at simulatorer springer over visse dele af de simulerede væseners mentale liv og giver dem falske minder om den type oplevelser, de ville have haft i de overspringede perioder. Hvis det er tilfældet, kan man forestille sig følgende (langt søgte) løsning på ondskabens problem: at der i virkeligheden ikke er nogen lidelse i verden, og at alle minder om lidelse er en illusion. Selvfølgelig kan denne hypotese kun betragtes seriøst i de øjeblikke, hvor du ikke selv lider.

Hvis vi antager, at vi lever i en simulering, hvad er implikationerne for os mennesker? I modsætning til hvad der hidtil er blevet sagt, er konsekvenserne for mennesker ikke særligt drastiske. Vores bedste guide til, hvordan vores posthumane skabere valgte at organisere vores verden, er standard empirisk undersøgelse af universet, som vi ser det. Ændringer i det meste af vores trossystem vil sandsynligvis være små og milde – proportionale med vores manglende tillid til vores evne til at forstå det posthumane tankesystem.

En korrekt forståelse af afhandlingens (3) sandhed bør ikke gøre os "skøre" eller tvinge os til at stoppe vores forretning og holde op med at lave planer og forudsigelser for i morgen. Den største empiriske betydning af (3) synes i øjeblikket at ligge i dens rolle i den tredelte konklusion givet ovenfor.

Vi bør håbe, at (3) er sandt, fordi det reducerer sandsynligheden for (1), men hvis beregningsmæssige begrænsninger gør det sandsynligt, at simulatorer vil slukke for simuleringen, før den når post-menneskelige niveauer, så er vores bedste håb, at (2) er sandt. .

Hvis vi lærer mere om posthuman motivation og ressourcebegrænsninger, måske som et resultat af vores udvikling mod posthumanitet, så vil hypotesen om, at vi er simuleret, have et meget rigere sæt af empiriske anvendelser.

7. Konklusion

En teknologisk moden post-menneskelig civilisation ville have enorm computerkraft. Baseret på dette viser ræsonnement om simulering, at mindst et af følgende er sandt:

  • (1) Andelen af ​​civilisationer på menneskeligt niveau, der når det post-menneskelige niveau, er meget tæt på nul.
  • (2) Andelen af ​​post-menneskelige civilisationer, der er interesserede i at køre simuleringer af forgængere, er meget tæt på nul.
  • (3) Andelen af ​​alle mennesker med vores type erfaring, der lever i en simulation, er tæt på én.

Hvis (1) er sandt, så vil vi næsten helt sikkert dø, før vi når det posthumane niveau.

Hvis (2) er sandt, så bør der være en strengt koordineret konvergens af udviklingsvejene for alle avancerede civilisationer, så ingen af ​​dem ville have relativt velhavende individer, der ville være villige til at køre simuleringer af deres forfædre og ville være frie til at gøre det. så.

Hvis (3) er sandt, så lever vi næsten helt sikkert i en simulering. Den mørke skov af vores uvidenhed gør det rimeligt at fordele vores tillid næsten ligeligt mellem punkt (1), (2) og (3).

Medmindre vi allerede lever i en simulering, vil vores efterkommere næsten helt sikkert aldrig køre deres forfædres simuleringer.

Tak

Jeg er mange mennesker taknemmelig for deres kommentarer, især Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky , og anonyme dommere.

Oversættelse: Alexey Turchin

Oversætterens noter:
1) Konklusion (1) og (2) er ikke-lokale. De siger, at enten går alle civilisationer til grunde, eller også ønsker alle ikke at skabe simuleringer. Denne erklæring gælder ikke kun for hele det synlige univers, ikke kun for hele universets uendelighed ud over synlighedshorisonten, men også for hele sættet af 10**500 graders universer med forskellige egenskaber, der er mulige ifølge strengteori . Derimod er tesen om, at vi lever i en simulering, lokal. Generelle udsagn er meget mindre sandsynlige end specifikke udsagn. (Sammenlign: "Alle mennesker er blonde" og "Ivanov er blond" eller "alle planeter har en atmosfære" og "Venus har en atmosfære.") For at tilbagevise et generelt udsagn er en undtagelse nok. Således er påstanden om, at vi lever i en simulering, meget mere sandsynlig end de to første alternativer.

2) Udvikling af computere er ikke nødvendig - for eksempel er drømme nok. Som vil se genetisk modificerede og specielt skræddersyede hjerner.

3) Simuleringsræsonnement virker i hverdagen. De fleste af de billeder, der kommer ind i vores hjerner, er simuleringer - det er film, tv, internettet, fotografier, reklamer - og sidst men ikke mindst - drømme.

4) Jo mere usædvanligt objektet vi ser, jo mere sandsynligt er det, at det er i simuleringen. For eksempel, hvis jeg ser en frygtelig ulykke, så ser jeg det højst sandsynligt i en drøm, på tv eller i en film.

5) Simuleringer kan være af to typer: simulering af hele civilisationen og simulering af personlig historie eller endda en enkelt episode fra én persons liv.

6) Det er vigtigt at skelne simulation fra imitation - det er muligt at simulere en person eller civilisation, der aldrig har eksisteret i naturen.

7) Supercivilisationer bør være interesserede i at skabe simuleringer for at studere forskellige versioner af deres fortid og dermed forskellige alternativer til deres udvikling. Og også for eksempel at studere den gennemsnitlige frekvens af andre supercivilisationer i rummet og deres forventede egenskaber.

8) Problemet med simulering står over for problemet med filosofiske zombier (det vil sige væsener blottet for qualia, som skygger på en tv-skærm). Simulerede væsener bør ikke være filosofiske zombier. Hvis de fleste simuleringer indeholder filosofiske zombier, så virker ræsonnementet ikke (da jeg ikke er en filosofisk zombie.)

9) Hvis der er flere niveauer af simulering, så kan den samme niveau 2 simulering bruges i flere forskellige niveau 1 simuleringer af dem, der bor i niveau 0 simuleringen. For at spare computerressourcer. Det er ligesom mange forskellige mennesker, der ser den samme film. Det vil sige, lad os sige, at jeg lavede tre simuleringer. Og hver af dem skabte 1000 subsimuleringer. Så skulle jeg køre 3003 simuleringer på min supercomputer. Men hvis simuleringerne skabte i det væsentlige identiske subsimuleringer, så behøver jeg kun at simulere 1000 simuleringer og præsentere resultatet af hver af dem tre gange. Det vil sige, at jeg vil køre 1003 simuleringer i alt. En simulering kan med andre ord have flere ejere.

10) Om du lever i en simulation eller ej, kan afgøres af, hvor meget dit liv adskiller sig fra gennemsnittet i retning af unikt, interessant eller vigtigt. Forslaget her er, at det at lave simuleringer af interessante mennesker, der lever i interessante tider med vigtige forandringer, er mere attraktivt for skaberne af simulationen, uanset deres formål - underholdning eller forskning. 70 % af de mennesker, der nogensinde har levet på Jorden, var analfabeter, bønder . Effekten af ​​observationsselektion skal dog tages i betragtning her: analfabeter kunne ikke stille spørgsmålstegn ved, om de var med i simulationen eller ej, og derfor beviser det faktum, at du ikke er en analfabet, ikke, at du er med i simulationen. Sandsynligvis vil æraen i Singularity-regionen være af størst interesse for forfatterne af simuleringen, da en irreversibel bifurkation af civilisationens udviklingsveje i dens region er mulig, som kan påvirkes af små faktorer, herunder egenskaberne ved en person. For eksempel tror jeg, Alexey Turchin, at mit liv er så interessant, at det er mere sandsynligt, at det bliver simuleret end virkeligt.

11) Det faktum, at vi er i en simulering, øger vores risici - a) simuleringen kan slås fra b) forfatterne til simuleringen kan eksperimentere på den, hvilket skaber åbenlyst usandsynlige situationer - et asteroidefald osv.

12) Det er vigtigt at bemærke, at Bostrom siger, at mindst én af de tre er sand. Det vil sige, at situationer er mulige, når nogle af punkterne er sande på samme tid. For eksempel udelukker det faktum, at vi vil dø, ikke, at vi lever i en simulation, og det faktum, at de fleste civilisationer ikke skaber en simulation.

13) Simulerede mennesker og verden omkring dem ligner måske ikke nogen rigtige mennesker eller den virkelige verden overhovedet, det er vigtigt, at de tror, ​​at de er i den virkelige verden. De er ikke i stand til at bemærke forskellene, fordi de aldrig har set nogen virkelig verden overhovedet. Eller deres evne til at mærke forskelle er sløvet. Som det sker i en drøm.

14) Der er en fristelse til at opdage tegn på simulering i vores verden, manifesteret som mirakler. Men mirakler kan ske uden simulering.

15) Der er en model af verdensordenen, der fjerner det foreslåede dilemma. (men ikke uden sine modsætninger). Dette er nemlig den Castanevo-buddhistiske model, hvor iagttageren føder hele verden.

16) Ideen om simulering indebærer forenkling. Hvis simuleringen er nøjagtig i forhold til atomet, vil det være den samme virkelighed. I denne forstand kan man forestille sig en situation, hvor en bestemt civilisation har lært at skabe parallelle verdener med givne egenskaber. I disse verdener kan hun udføre naturlige eksperimenter og skabe forskellige civilisationer. Det vil sige, at det er noget i retning af rumzoo-hypotesen. Disse skabte verdener vil ikke være simuleringer, da de vil være meget virkelige, men de vil være under kontrol af dem, der har skabt dem og kan tænde og slukke dem. Og dem vil der også være flere af, så lignende statistiske ræsonnementer gælder her som i simuleringsræsonnementet.
Kapitel fra artiklen "UFO'er som en global risikofaktor":

UFO'er er fejl i matrixen

Ifølge N. Bostrom (Nick Bostrom. Proof of Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639), er sandsynligheden for, at vi lever i en fuldstændig simuleret verden, ret høj. Det vil sige, at vores verden fuldstændigt kan simuleres på en computer af en form for supercivilisation. Dette gør det muligt for forfatterne af simuleringen at skabe billeder i den, med mål, der er uforståelige for os. Derudover, hvis kontrolniveauet i simuleringen er lavt, vil der ophobes fejl i den, som når du kører en computer, og der vil opstå fejl og fejl, som kan bemærkes. Mændene i sort bliver til Agent Smiths, som sletter spor af fejl. Eller nogle beboere i simulationen kan få adgang til nogle udokumenterede egenskaber. Denne forklaring giver os mulighed for at forklare ethvert muligt sæt af mirakler, men den forklarer ikke noget specifikt - hvorfor vi ser sådanne manifestationer og for eksempel ikke lyserøde elefanter, der flyver på hovedet. Den største risiko er, at simuleringen kan bruges til at teste ekstreme driftsbetingelser, det vil sige i katastrofale tilstande, og at simuleringen simpelthen bliver slået fra, hvis den bliver for kompleks eller fuldender sin funktion.
Hovedproblemet her er graden af ​​kontrol i matrixen. Hvis vi taler om Matrix under meget streng kontrol, så er sandsynligheden for uplanlagte fejl i den lille. Hvis Matrix blot lanceres og derefter overlades til sine egne enheder, vil fejl i den akkumuleres, ligesom der ophobes fejl under driften af ​​et operativsystem, når det fungerer, og når nye programmer tilføjes.

Den første mulighed implementeres, hvis forfatterne af Matrixen er interesserede i alle detaljerne om begivenhederne, der finder sted i Matrixen. I dette tilfælde vil de nøje overvåge alle fejl og omhyggeligt slette dem. Hvis de kun er interesserede i det endelige resultat af Matrix eller et af dets aspekter, så vil deres kontrol være mindre streng. For eksempel, når en person kører et skakprogram og rejser for dagen, er han kun interesseret i resultatet af programmet, men ikke i detaljerne. Desuden kan det under driften af ​​et skakprogram beregne mange virtuelle spil, med andre ord virtuelle verdener. Med andre ord er forfatterne her interesserede i det statistiske resultat af arbejdet med rigtig mange simuleringer, og de bekymrer sig kun om detaljerne i arbejdet med en simulation i det omfang, at fejl ikke påvirker det endelige resultat. Og i ethvert komplekst informationssystem akkumuleres et vist antal fejl, og efterhånden som systemets kompleksitet vokser, vokser vanskeligheden ved at fjerne dem eksponentielt. Derfor er det lettere at affinde sig med tilstedeværelsen af ​​visse fejl end at fjerne dem ved roden.

Ydermere er det indlysende, at sættet af løst kontrollerede systemer er meget større end sættet af stramt kontrollerede, da svagt kontrollerede systemer lanceres i store mængder, når de kan produceres MEGET billigt. For eksempel er antallet af virtuelle skakspil meget større end spil fra rigtige stormestre, og antallet af hjemmeoperativsystemer er meget større end antallet af statslige supercomputere.
Derfor er fejl i matrixen acceptable, så længe de ikke påvirker systemets overordnede drift. Det er det samme i virkeligheden, hvis min browserskrifttype begynder at blive vist i en anden farve, så genstarter jeg ikke hele computeren eller river operativsystemet ned. Men vi ser det samme i undersøgelsen af ​​UFO'er og andre unormale fænomener! Der er en vis tærskel, over hvilken hverken selve fænomenerne eller deres offentlige resonans kan springe. Så snart visse fænomener begynder at nærme sig denne tærskel, forsvinder de enten, eller der kommer folk i sort, eller det viser sig, at det var en fup, eller nogen dør.

Bemærk, at der er to typer simuleringer - fulde simuleringer af hele verden og selvsimuleringer. I sidstnævnte simuleres kun én persons (eller en lille gruppe menneskers) livserfaring. I en jeg-simulering er der større sandsynlighed for, at du finder dig selv i en interessant rolle, hvorimod i en fuld simulering er 70 procent af heltene bønder. Af observationelle selektionsårsager bør I-simuleringer være meget hyppigere - selvom denne overvejelse skal overvejes yderligere. Men i I-simuleringer burde UFO-temaet allerede være fastlagt, ligesom hele verdens forhistorie. Og det kan være inkluderet med vilje - for at undersøge, hvordan jeg vil håndtere dette emne.

Yderligere, i ethvert informationssystem, før eller siden, opstår der vira - det vil sige parasitære informationsenheder rettet mod selvreplikation. Sådanne enheder kan opstå i Matrixen (og i det kollektive ubevidste), og et indbygget antivirusprogram skal virke imod dem. Men fra erfaringerne med at bruge computere og fra erfaringerne med biologiske systemer ved vi, at det er lettere at finde sig i tilstedeværelsen af ​​harmløse vira end at forgifte dem til det sidste. Desuden kræver fuldstændig ødelæggelse af vira ofte nedrivning af systemet.

Det kan således antages, at UFO'er er vira, der udnytter fejl i matrixen. Dette forklarer det absurde i deres adfærd, da deres intelligens er begrænset, såvel som deres parasitisme på mennesker - da hver person er tildelt en vis mængde computerressourcer i Matrixen, som kan bruges. Det kan antages, at nogle mennesker udnyttede fejl i Matrixen for at nå deres mål, herunder udødelighed, men det gjorde også væsener fra andre computermiljøer, for eksempel simuleringer af fundamentalt forskellige verdener, som derefter trængte ind i vores verden.
Et andet spørgsmål er, hvad er dybdeniveauet for den simulering, vi sandsynligvis befinder os i. Det er muligt at simulere verden med atomær præcision, men det ville kræve enorme computerressourcer. Et andet ekstremt eksempel er first-person shooter. Heri tegnes et tredimensionelt billede af området efter behov, når hovedpersonen nærmer sig et nyt sted, baseret på områdets overordnede plan og visse generelle principper. Eller der bruges blanks nogle steder, og den nøjagtige tegning af andre steder ignoreres (som i filmen "13th Floor"). Det er klart, at jo mere nøjagtig og detaljeret simuleringen er, jo sjældnere vil den have fejl. På den anden side vil simuleringer lavet "haste" indeholde meget flere fejl, men samtidig forbruge umådeligt færre computerressourcer. Med andre ord, med de samme omkostninger ville det være muligt at lave enten en meget nøjagtig simulering eller en million omtrentlige simuleringer. Desuden antager vi, at det samme princip gælder for simuleringer som for andre ting: nemlig at jo billigere en ting er, jo mere almindelig er den (det vil sige, at der er mere glas end diamanter i verden, flere meteoritter end asteroider, og T. e.) Det er således mere sandsynligt, at vi er inde i en billig, forenklet simulering, snarere end inde i en kompleks, ultrapræcis simulering. Det kan argumenteres for, at der i fremtiden vil være ubegrænsede computerressourcer til rådighed, og derfor vil enhver aktør køre ret detaljerede simuleringer. Det er dog her, effekten af ​​matryoshka-simuleringer kommer i spil. En avanceret simulering kan nemlig skabe sine egne simuleringer, lad os kalde dem simuleringer på andet niveau. Lad os sige, at en avanceret simulering af verden i midten af ​​det 21. århundrede (skabt, lad os sige, i det rigtige 23. århundrede) kan skabe milliarder af simuleringer af det tidlige 21. århundredes verden. Samtidig vil hun bruge computere fra midten af ​​det 21. århundrede, som vil være mere begrænsede i computerressourcer end computere fra det 23. århundrede. (Og også det rigtige 23. århundrede vil spare på nøjagtigheden af ​​subsimuleringer, da de ikke er vigtige for det.) Derfor vil alle de milliarder simuleringer fra det tidlige 21. århundrede, som det vil skabe, være meget økonomiske med hensyn til computerressourcer. På grund af dette vil antallet af primitive simuleringer, såvel som simuleringer tidligere i forhold til det tidspunkt, der simuleres, være en milliard gange større end antallet af mere detaljerede og senere simuleringer, og derfor har en vilkårlig observatør en milliard gange større chance at finde sig selv i en tidligere (i hvert fald indtil fremkomsten af ​​supercomputere, der er i stand til at skabe deres egne simuleringer) og billigere og mere glitchy simulering. Og ifølge princippet om selvprøveantagelse skal enhver betragte sig selv som en tilfældig repræsentant for mange skabninger, der ligner ham selv, hvis han ønsker at få de mest nøjagtige sandsynlighedsvurderinger.

En anden mulighed er, at UFO'er bevidst lanceres ind i Matrixen for at narre de mennesker, der bor i den, og se, hvordan de vil reagere på den. Fordi de fleste simuleringer, tror jeg, er designet til at simulere verden under nogle specielle, ekstreme forhold.

Alligevel forklarer denne hypotese ikke hele rækken af ​​specifikke manifestationer af UFO'er.
Risikoen her er, at hvis vores simulering bliver overbelastet med fejl, kan simulationsejere beslutte at genstarte den.

Endelig kan vi antage den "spontane generation af Matrix" - det vil sige, at vi lever i et computermiljø, men dette miljø er spontant genereret på en eller anden måde ved oprindelsen af ​​universets eksistens uden formidling af nogen skabervæsener. For at denne hypotese skal være mere overbevisende, bør vi først huske, at ifølge en af ​​beskrivelserne af den fysiske virkelighed, er de elementære partikler selv cellulære automater - noget i retning af stabile kombinationer i livets spil. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(et spil)

Flere værker af Alexey Turchin:

Om Ontol

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)Ontol er et kort, der giver dig mulighed for at vælge den mest effektive rute til at forme dit verdensbillede.

Ontol er baseret på en superposition af subjektive vurderinger, afspejling af læste tekster (ideelt set millioner/milliarder af mennesker). Hver person, der deltager i projektet, bestemmer selv, hvad der er de 10/100 vigtigste ting, han har læst/set i væsentlige aspekter af livet (tænkning, sundhed, familie, penge, tillid osv.) i løbet af de sidste 10 år eller hans hele livet . Hvad kan deles med 1 klik (tekster og videoer, ikke bøger, samtaler og begivenheder).

Det ideelle slutresultat af Ontol er adgang 10x-100x hurtigere (end eksisterende analoger af wikipedia, quora, chats, kanaler, LJ, søgemaskiner) til væsentlige tekster og videoer, der vil påvirke læserens liv ("Åh, hvor ville jeg ønske jeg læst denne tekst før! Mest sandsynligt ville livet være gået anderledes"). Gratis for alle indbyggere på planeten og med 1 klik.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar