Hej alle. I dag vil vi se, hvordan man forbereder et projekt ved hjælp af sdl2-biblioteket til at køre spillet på Android.
Først skal du downloade Android Studio, installere det og alt hvad der kræves i dette udviklingsmiljø. For eksempel har jeg i øjeblikket Kde Neon, og der er en /etc/environment fil på dette system, den samme fil findes i ubuntu. Der er det nødvendigt at registrere sådanne variable.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Du skal også downloade NDK fra den officielle side, udpakke den til din hjemmemappe og omdøbe den til NDK. Dernæst skal du downloade SDL2-biblioteket fra webstedet
For at læse filer i Android fra aktiver skal du bruge SDL_RWops-funktionerne. Her er et eksempel på at bruge det i kode til at arbejde med en skrifttype. I dette tilfælde kan vi ikke bruge FT_New_Face, men i stedet vil vi bruge FT_New_Memory_Face til at bruge de allerede læste data.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Jeg oprettede også en header-fil til at forbinde SDL2-headere. NO_SDL_GLEXT er påkrævet for at kompilering lykkes til Android.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Så projektet er klar, shaders er klar til Opengl Es 3.0. Nu skal vi lave et Android-projekt. For at gøre dette skal du pakke arkivet SDL2 ud. Gå til build-scripts. Og det gør vi.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Denne meddelelse vises.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Gå til com.xverizex.test. Gå til com.xverizex.test/app/jni/src. Kopier dit spilprojekt. Og vi ændrer Android.mk-filen, i mit tilfælde ser den sådan ud.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Som du måske har bemærket, inkluderer jeg også Freetype2-biblioteket. Jeg fandt en færdiglavet en på github til android, men den virkede ikke, jeg var nødt til at ændre noget. Vi opretter også mappen app/src/main/assets. Vi lægger vores ressourcer i det (skrifttyper, sprites, 3d-modeller).
Lad os nu konfigurere Freetype2 til Android. Download fra min github
Kilde: www.habr.com