
I de sidste 40 år har Nintendo aktivt eksperimenteret inden for mobilgaming, ved at afprøve forskellige koncepter og skabe nye trends, som andre spilkonsolproducenter derefter har taget op. I løbet af denne tid har virksomheden lavet adskillige bærbare spilsystemer, hvoraf næsten ingen har været decideret mislykkede. Essensen af Nintendos mangeårige forskning skulle være Nintendo Switch, men noget gik galt: den unik hybridspilkonsol viste sig at være overraskende uferdig og åbenlyst udkastet på mange områder.
40 år i mobilgaming: En tilbageblik på Nintendos bærbare konsoller
Hvis Nintendo Switch var den første bærbare konsol skabt af det japanske firma, kunne mange problemer have været overset. I sidste ende har alle ret til at lave fejl, især når man træder ind i tidligere uopdagede områder. Men problemet er, at Nintendo har udviklet succesfulde og ret kvalitetsbærbare spilsystemer i 40 år nu, og set i det lys virker det underligt at træde på de samme fine spor. Lad os dog ikke løbe alt for hurtigt fremad. Lad os først se på, hvordan den japanske virksomhed begyndte sin rejse inden for mobilgaming, og hvad Nintendo har opnået gennem årene.
Game & Watch, 1980
Den første bærbare konsol fra Nintendo så dagens lys i 1980. Enheden, opfundet af Gunpei Yokoi, blev kaldt Game & Watch og repræsenterede på en måde en lommeversion af hjemme systemet Color TV-Game. Princippet var det samme: én enhed — ét spil, og ingen udskiftelige cartridges. I alt blev der udgivet 60 modeller med forskellige spil, herunder 'Donkey Kong' og 'Zelda'.

Selvom Game & Watch-konsoller ikke officielt blev importeret til USSR, er disse enheder godt kendt blandt folk i det post-sovjetiske rum takket være klonerne, der blev kaldt 'Elektronik'. Således blev Nintendo EG-26 Egg til 'Nu, vent!'; Nintendo OC-22 Octopus blev til 'Havets hemmeligheder', og Nintendo FP-24 Chef blev til 'Den glade kok'.

Den berømte 'ulv med æg' fra vores barndom
Game Boy, 1989
Den logiske fortsættelse af idéerne fra Game & Watch blev den bærbare konsol Game Boy, som blev udviklet af samme designer, Gunpei Yokoi. Den største funktion ved den nye enhed var udskiftelige cartridges, og blandt de mest solgte spil på platformen, udover de forventede Mario og Pokémon, var det folkeligt elskede Tetris.

Game Boy fik en monochrom skærm med en opløsning på 160×144 pixels, præsenterede et 4-kanals lydsystem og understøttede GameLink-funktionen, som gjorde det muligt at sammenkoble to enheder med et kabel og spille lokal multiplayer med en ven.
I de følgende år udgav Nintendo endnu to versioner af den bærbare konsol. Den første, Game Boy Pocket, blev lanceret i 1996. Den opdaterede version viste sig at være 30% mere kompakt end sin forgænger og lettere, da den nu blev drevet af 2 AAA-batterier, mens den originale brugte 4 AA-elementer (desværre medførte dette, at batterilevetiden for konsollen blev reduceret fra 30 til 10 timer). Derudover fik Game Boy Pocket en større skærm, selvom opløsningen var den samme som før. I øvrigt var den opdaterede konsol helt identisk med originalen.

Sammenligning af Game Boy og Game Boy Pocket
Senere, i 1998, blev Nintendo's sortiment af bærbare konsoller udvidet med Game Boy Light, som fik indbygget baggrundsbelysning. Den hardwareplatform forblev uændret, men ingeniørerne formåede at opnå en betydelig reduktion i energiforbruget: den bærbare konsol brugte 2 AA-batterier, hvis opladning var tilstrækkelig til næsten en dags uafbrudt spil med slukket baggrundsbelysning eller 12 timer med den tændt. Desværre forblev Game Boy Light en eksklusivitet for det japanske marked. Dette skyldtes i høj grad den kommende lancering af Game Boy Color: hos Nintendo ville man simpelthen ikke investere i promoveringen af en tidligere generations konsol i andre lande, da den ikke længere kunne konkurrere med den nye model.

Game Boy Light med tændt baggrundsbelysning
Game Boy Color, 1998
Game Boy Color var bestemt til at få succes som den første bærbare konsol med en farve LCD-skærm, der kunne vise op til 32.000 farver. Også indmaden gennemgik væsentlige ændringer: hjertet i GBC blev en Z80-processor med en hastighed på 8 MHz, mens RAM-størrelsen blev firedoblet (32 KB mod 8 KB), og videomemory blev fordoblet (16 KB mod 8 KB). Samtidig forblev skærmens opløsning og selve formfaktoren uændret.

Desuden var Game Boy Color tilgængelig i 8 farvekombinationer.
I løbet af systemets levetid blev der udgivet 700 forskellige spil i forskellige genrer, og blandt de 'gæstestjerner', der gjorde indtryk, var endda en særlig version af 'Alone in the Dark: The New Nightmare'. Desværre så et af de smukkeste spil, der blev udgivet til den første PlayStation, simpelthen forfærdeligt ud på Game Boy Color og var generelt 'svært at spille'.

'Alone in the Dark: The New Nightmare' til Game Boy Color — en pixelkunst, vi ikke fortjente.
Det er interessant, at Game Boy Color understøttede bagudkompatibilitet med den tidligere generation af håndholdte konsoller, hvilket gjorde det muligt at spille alle spil til den originale Game Boy.
Game Boy Advance, 2001.
Tre år senere mindede Game Boy Advance allerede meget mere om den moderne Switch: skærmen var nu placeret i midten, mens kontrollerne var placeret på siderne af huset. Givet konsolens miniature størrelse viste denne design sig at være mere ergonomisk end den oprindelige.

Grundlaget for den opdaterede platform var en 32-bit ARM7 TDMI-processor med en klokkehastighed på 16,78 MHz (selv om der eksisterede en version, der fungerede med den gamle Z80), RAM-størrelsen forblev den samme (32 KB), men der blev tilføjet støtte til ekstern RAM op til 256 KB, mens VRAM steg til ærlige 96 KB, hvilket gjorde det muligt ikke kun at øge skærmopløsningen til 240×160 pixels, men også lege lidt med 3D.
Som tidligere var der også specielle modifikationer. I 2003 udgav Nintendo Game Boy Advance SP i et klapdesign med et indbygget lithium-ion batteri (den originale fungerede gammel skole med to AA-batterier). Og i 2005 blev en endnu mere kompakt version af den håndholdte konsol præsenteret på den årlige E3, kaldet Game Boy Micro.

Game Boy Advance SP og Game Boy Micro
Denne lille enhed markerede afslutningen på Game Boy-æraen og blev en kæmpe kommerciel fiasko, hvilket ikke er overraskende: Game Boy Micro blev bogstaveligt talt klemt mellem Advance SP og den virkelig banebrydende Nintendo DS, der kom på markedet på det tidspunkt. Desuden var Game Boy Micro betydeligt dårligere end Advance SP i funktionalitet: konsollen kunne ikke spille spil fra det tidligere Game Boy-generation og manglede multiplayer-funktionalitet via Link-kabel, da der simpelthen ikke var plads til porten i det kompakte design. Det betyder dog ikke, at konsollen var dårlig; Nintendo satsede blot på et meget snævert målgruppe, der var villig til at gøre mange ofre for at kunne spille deres yndlingsspil hvor som helst og hvornår som helst.
Nintendo DS, 2004
Nintendo DS blev en ægte bestseller: mens Game Boy-familien solgte i alt 118 millioner enheder, oversteg salget af de forskellige DS-modifikationer 154 millioner enheder. Årsagerne til denne svimlende succes er åbenlyse.

Original Nintendo DS
For det første var Nintendo DS på det tidspunkt virkelig kraftfuld: ARM946E-S processor med 67 MHz og ARM7TDMI co-processor med 33 MHz sammen med 4 MB RAM og 656 KB video RAM med et ekstra buffer på 512 KB til teksturer sikrede en fremragende grafik og fuld støtte til 3D-grafik. For det andet fik konsollen 2 skærme, hvoraf den ene var berøringsfølsom og fungerede som et ekstra kontrolelement, hvilket gjorde det muligt at implementere mange unikke gameplay-funktioner. Endelig understøttede konsollen lokal multiplayer over WiFi, hvilket gjorde det muligt at spille med venner uden lag og forsinkelser. Som en bonus var der også mulighed for at spille Game Boy Advance-spil via en særskilt slot til cartridges. Kort sagt, det var ikke bare en konsol, men en ægte drøm.
Efter 2 år så vi Nintendo DS Lite. På trods af navnet var det langt fra en nedskaleret version, men derimod en forbedret version af den bærbare konsol. Batterikapaciteten i den nye version steg til 1000 mAh (mod 850 mAh tidligere), og de mikrochips, der nu blev fremstillet ved en mere avanceret teknik, blev betydeligt mere energibesparende, hvilket gjorde det muligt at opnå imponerende 19 timers batterilevetid ved minimal skærmlysstyrke. Blandt ændringerne skal også nævnes de kvalitetsforbedrede LCD-skærme, der giver bedre farvegengivelse, et vægttab på 21% (til 218 g), mere kompakte dimensioner og en udvidelse af funktionaliteten i den sekundære port, som nu understøttede tilslutning af forskellige tilbehør som en speciel controller til at spille Guitar Hero.

Nintendo DS Lite
I 2008 blev Nintendo DSi lanceret. Denne konsol viste sig at være cirka 12% tyndere end sin forgænger, fik 256 MB intern hukommelse og en kortsokkel til SDHC-kort, samt blev udstyret med et par VGA-kameraer (0,3 megapixel), som kunne bruges til at lave sjove avatarer i den officielle fotoredigerer og i nogle spil. Samtidig mistede enheden GBA-porten, og dermed også muligheden for at spille Game Boy Advance-spil.
Den sidste i denne generation af bærbare konsoller var Nintendo DSi XL fra 2010. I modsætning til sin forgænger fik den kun skærme, der var forstørret med en tomme, og en længere stylus.

Nintendo DS Lite og Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, 2011
3DS blev i høj grad et eksperiment: denne konsol fik tilføjet support til autostereoskopi - teknologi til at skabe 3D-billeder uden behov for ekstra tilbehør som røde og blå briller. For dette formål blev enheden udstyret med en LCD-skærm med en opløsning på 800×240 pixels med et parallaxbarriere til at skabe tredimensionelle billeder, en kraftfuld dual-core ARM11 processor med en klokkefrekvens på 268 MHz, 128 MB RAM og en grafisk accelerator DMP PICA200 med en ydelse på 4,8 GFLOPS.

Den originale Nintendo 3DS
Som traditionen foreskriver, fik denne bærbare konsol også adskillige revisioner:
- Nintendo 3DS XL, 2012
Fik opdaterede skærme: diagonalstørrelsen på den øverste steg til 4,88 tommer, mens den nederste blev øget til 4,18 tommer.
- Nintendo 2DS, 2013
Hardware delen er fuldstændig identisk med originalen, med den eneste forskel, at Nintendo 2DS bruger almindelige 2D-skærme i stedet for stereoskopiske. Konsollen er designet som en monoblock.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS og 3DS XL, 2015
Begge konsoller blev annonceret og lanceret på markedet samtidig. Enhederne fik en mere kraftfuld hovedprocessor (ARM11 MPCore 4x) og co-processor (VFPv2 Co-Processor x4), samt dobbelt så meget RAM. Det forreste kamera sporede nu spillerens hovedposition for at forbedre 3D-visualiseringen. Der var også forbedringer af kontrolsystemet: en miniature analog joystick, C-Stick, blev tilføjet til højre, og der var nu ZL/ZR udløsere på kanterne. XL-versionen havde en større skærm.

- New Nintendo 2DS XL, 2017
Den nye revision af konsollen vendte tilbage til den oprindelige foldbare formfaktor og fik, ligesom 3DS XL, større skærme.
Nintendo Switch: Hvad gik galt?

I 2017 dukkede den hybride konsol Nintendo Switch op i butikkerne, som kombinerede fordelene ved stationære og mobile spilsystemer. Den første følelse, man får efter at have nærstuderet denne enhed, er ekstrem forvirring.
Ved du, hvad de nævnte håndholdte konsoller har til fælles? Alle var ganske kvalitetsprodukter. Selvfølgelig findes der ikke perfekte enheder: den samme 3DS blev husket af mange for "den sorte skærm af døden", en programfejl i den første version af firmware. Og selve fremkomsten af flere versioner af den samme konsol med talrige forbedringer minder os tydeligt om, at man ikke kan forudse alt, især når man er en pioner på markedet.
Nogle af Nintendos løsninger har imidlertid været ret kontroversielle (tænk på de samme kameraer i DSi, som kun blev brugt i et begrænset antal projekter), mens nogle af konsollerne har været tydeligt mislykkede. Et eksempel på dette er Game Boy Micro, som var kompakt, men på alle andre måder underlegne sine større brødre. I tilfælde af Game Boy havde du dog mulighed for at vælge mellem tre modeller, og generelt var hver enhed fremstillet af en tilstrækkelig høj kvalitet. Med andre ord, i tidligere år gjorde Nintendo enten en god enhed til en fremragende, eller de udførte eksperimenter, der ikke berørte slutbrugeren. Med Nintendo Switch er situationen noget anderledes.
Selvom den første revision af konsollen ikke har nogen fatale fejl, er den stadig generelt utilfredsstillende. Mange fejl af forskellig alvorlighed giver dens ejere masser af problemer, og de er så åbenlyse, at man kun kan undre sig over, hvorfor ingeniører i en af de mest succesfulde virksomheder inden for digital underholdning overhovedet tillod dem at opstå, især når man tager Nintendos rige erfaring med udvikling af spilleplatforme og mobile enheder i betragtning. Ikke overraskende tildelte tidsskriftet "60 Millions de Consommateurs", udgivet af det Nationale Forbrugerinstitut i Frankrig, Nintendo "Kaktus" (svarende til "Den Gyldne Frossen") som skaber. .

Den ærefulde kaktus i Nintendos have
Og der er ingen tvivl om objektiviteten af denne pris. Det er nok at huske historien om den venstre joy-con, der ofte mistede forbindelsen til konsollen. Kilden til problemerne var en alt for lille antenne, der fysisk ikke kunne modtage signalet, når spilleren kom for langt væk fra konsollen. Der var overhovedet ingen objektive grunde til en sådan miniaturisering. Der var rigeligt med plads i kontrollerens kabinet, som de mest hændige gamere udnyttede: kobbertråd og en loddekolbe gjorde det muligt at opnå stabil synkronisering på få minutter. Og på billedet nedenfor kan du se, så at sige, den officielle problemløsning fra Nintendos servicecenter: en pakning af ledende materiale blev simpelthen klistret på antennen. Hvorfor noget sådant ikke kunne gøres med det samme, forbliver en gåde.

Et andet problem var slør i stedet, hvor kontrollerne var fastgjort til kabinettet, og med tiden blev joy-con'erne så løse, at de spontant sprang ud af deres spor. Løsningen var igen ganske enkel: det var nok bare at bøje de metalguider. Men dette vil ikke hjælpe, når (ikke hvis, men når) de plastikhæfteklammer på selve controllere alligevel går i stykker. Man kan huske sløret på 3DS-skærmen, men for det første er et sådant problem typisk for mange klapbare enheder, og for det andet er omfanget noget anderledes: hvis det i tilfældet med 3DS ikke har nogen indflydelse på brugeroplevelsen, så har du efter alt at dømme alle chancer for at ødelægge konsollen, når den pludselig løsner sig fra joy-con'erne.
Mange spillere klager også over de alt for glatte og ubehagelige "knopper", hvilket gør det temmelig problematisk at spille i et varmt lokale eller i transport. Her kommer AliExpress til undsætning og tilbyder gummibelægninger eller silikoneovertræk i alle varianter. Men selve nødvendigheden af at opgradere konsollen selv føles nedslående.

Det er svært at beskrive situationen med drift på analoge joysticks som andet end oprørende. Ejere af Switch har bemærket, at efter nogen tid med brug, begynder controlleren at registrere en afvigelse fra den lodrette akse, når den er i hviletilstand. Nogle oplevede problemet efter blot et par dages spil, mens andre først erfarede det efter flere hundrede timer, men faktum er, at manglen er til stede. Årsagen er ikke sjusket håndtering af enheden. På grund af konstruktionen af Joy-Con'erne trænger snavs konstant ind i modulerne (det vil sige at controllerne til den bærbare konsol, som i princippet bliver snavset oftere, er betydeligt dårligere beskyttet end gamepads til hjemmebrug), og det er netop forurening af kontakterne, der fører til deres "klæbrighed". Løsningen er simpel: adskillelse og rengøring af modulet.

I nogle tilfælde kan man klare sig med at hælde rengøringsvæske under joysticket.
Og alt ville være godt, hvis Nintendo straks havde anerkendt sin egen fejltagelse ved at tilbyde gratis reparation eller udskiftning af defekte controllere under garanti. Men virksomheden nægtede længe at anerkende eksistensen af driftproblemet og tilbød brugerne at kalibrere deres Joy-Con'er igen eller krævede $45 for reparation. Først efter , indgivet af det amerikanske advokatfirma Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith på vegne af de ramte kunder, begyndte Nintendo at udskifte driftende Joy-Con'er under garantiforpligtelserne, og Shuntaro Furukawa, præsident for selskabet, undskyldte over for alle, der har oplevet dette problem.

Shuntaro Furukawa, præsident for Nintendo
Dette har dog haft mindre indflydelse. For det første har den nye politik vedrørende udskiftning af Joy-Cons kun trådt i kraft i et begrænset antal lande. For det andet kan man udnytte denne ret kun én gang, og hvis driftproblemet opstår igen, må man selv betale for reparation (eller udskiftning) af enheden. Endelig er der for det tredje ikke blevet foretaget nogen fejlretning: Den udgivne Nintendo Switch Lite fra 2019 samt den nye revision af hovedkonsollen har præcis de samme problemer med de analoge sticks. Den eneste forskel er, at i tilfælde med den bærbare version er controllerne indbygget direkte i kabinettet, og der kan ikke være tale om en udskiftning, mens man må adskille hele konsollen for at rense den.
Men det er ikke alt. Mens "rumskibene sejler gennem Det Store Teater", og noname-smartphones praler med Gorilla Glass, får modellen Nintendo Switch en plastic skærm, der samler ridser ikke kun under transport, men også ved opsætning i dockingstationen. Sidstnævnte mangler, for øvrigt, silikonevejledninger, som kunne beskytte skærmen mod skader, så man kan ikke komme uden om at købe et beskyttelsesfilm.

Budget tuning af dockingstationen vil beskytte Nintendo Switch skærmen mod ridser
Et andet problem vedrører tilslutning af trådløse hovedtelefoner til Nintendo Switch. Det er simpelthen umuligt. Konsollen er udstyret med en 3,5 mm jackstik, som japanerne skal have tak for, men enheden understøtter ikke Bluetooth-headset. Årsagerne er igen uklare: selve modtageren/transmitteren er der, og den kunne i det mindste bruges i bærbart mode, når Joy-Cons "kommunikerer" med konsollen via ledning, hvilket ville være logisk og meget praktisk. Indtil videre må man bruge USB-adaptere fra tredjepartsfirmaer, heldigvis er konsollen udstyret med USB Type-C med støtte for USB Audio.
Forresten, hvis du er vant til at kommunikere med venner gennem stemmen uden yderligere enheder, som det er muligt på PlayStation 4, må vi desværre skuffe dig. Formelt set er denne funktion tilgængelig, men for at bruge den skal du downloade den officielle Nintendo-app til din smartphone. Ja, du hørte rigtigt: den bærbare spillekonsol beder dig om at deltage i voice chat fra en anden enhed i stedet for at tale med dine teammates gennem hovedtelefoner tilsluttet konsollen.
Desuden klager mange spillere over problemer med online-spil og peger på den dårlige WiFi-modul. Her kunne man naturligvis diskutere den generelle tekniske viden hos den gennemsnitlige bruger og wifi-routere til 500 rubler, hvis ikke Masahiro Sakurai, der er ansvarlig for udviklingen af Super Smash Bros., ikke spillere at købe en ekstern Ethernet-adapter for at spille online (konsollen har ikke en indbygget LAN-port), hvilket på en måde antyder, at Nintendo er klar over problemet.

Masahiro Sakurai giver ikke dårlige råd
Hvis man ser på ergonomien, er der også små mangler. Tag for eksempel den bageste støttefod: den er for tynd og skubbet ud til siden i forhold til centeret af konsollen, hvilket gør enheden ustabil selv på en jævn overflade. Prøv at spille i en tog, mens du placerer Nintendo Switch på et bord, og så vil du vurdere alle manglerne ved denne løsning. Selvom det burde være så simpelt: udvider lidt støttefoden og placere den i midten af enheden — så ville problemet være løst.

Selvom støttefoden klarer sig glimrende som dæksel til hukommelseskortet
Men hvordan står det til med "indmaden" i Nintendo Switch? Desværre er det heller ikke helt glat her. I hvert fald var det indtil sidste år, da den store N udgav en opdateret revision af konsollen. Lad os hurtigt sammenligne den originale og den opdaterede version og se, hvad der er ændret.
Nintendo Switch 2019: hvad er nyt?
Lad os ikke gå udenom: vi præsenterer en tabel, der illustrerer forskellen mellem Nintendo Switch fra 2017 og den nye version fra 2019.
Revision
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 kerner GPU, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 kerner GPU, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mb/s, 1,12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mb/s, 0,65 V
Indbygget hukommelse
32 GB
Skærm
IPS, 6,2", 1280×720
IPS IGZO, 6,2", 1280×720
Batteri
4310 mAh
Der er ikke så mange nyheder, men hvis den første version af Nintendo Switch føltes som en beta-version, kan man sige, at vi endelig har ventet på udgivelsen, når man holder den opdaterede konsol i hånden. Hvad er der blevet bedre?
Objektivt set, når vi arbejder med en hybridkonsol, er kompromiser uundgåelige, og man kan ikke forvente imponerende resultater fra et sådant apparat. Problemet er, at ved lanceringen fungerede selv den vigtigste funktion ved Nintendo Switch, mobiliteten, praktisk talt ikke. Konsollens batteritid var omkring 2,5 timer, hvis det drejede sig om større projekter som 'Legend of Zelda: Breath of the Wild', eller lidt over 3 timer, hvis du spillede et 2D-indie-spil, hvilket er temmelig uacceptabelt. Det er også uacceptabelt at slæbe en PowerBank med sig, især hvis du skal på en længere rejse og allerede er pakket.
I den opdaterede version af Nintendo Switch fra 2019 blev dette problem løst på en ret original måde: ved at erstatte den 20-nanometer SoC NVIDIA Tegra X1 med en 16-nanometer samt ved at skifte til forbedrede hukommelseschips fra Samsung. Da den anden version af systemet på chipen bruger betydeligt mindre energi, og den nye RAM fra Samsung er 40% mere energieffektiv, er konsollens batteritid næsten fordoblet. Samtidig lykkedes det at undgå både stigende omkostninger for apparatet og en forøgelse af dets størrelse og vægt, hvilket ville have været uundgåeligt ved installationen af et større batteri.
Konsol
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
Batteritid, 50% lysstyrke
3 timer 5 minutter
5 timer 2 minutter
Batteritid, 100% lysstyrke
2 timer 25 minutter
4 timer 18,5 minutter
Maksimal temperatur på bagsiden
46 °C
46 °C
Maksimal temperatur på radiator
48 °C
46 °C
Maksimal temperatur på radiator i dockingstation
54 °C
50 °C
Der forbedrede skærm fra Sharp, som er lavet med IGZO-teknologi, bidrager også, selvom det ikke er så betydeligt. Denne forkortelse står for Indium Gallium Zinc Oxide — «Indium, gallium og zinkoxid». Pixel i sådanne matricer kræver ikke konstant opdatering, når de viser statiske objekter (f.eks. HUD eller eShop-interface), og de er mindre udsatte for interferens fra elektroniske komponenter på skærmen, hvilket yderligere reducerer energiforbruget. Derudover tillader IGZO-matricen bedre lysgennemtrængning, hvilket har hjulpet med at øge lysstyrken, selvom det kun er lidt for Nintendo Switch: 318 cd/m² mod 291 cd/m². Takket være den forbedrede matrix er det også blevet meget mere behageligt at spille i stærkt dagslys (det havde originalen endda problemer med).
Med hensyn til ydeevnen er der også forbedringer at opdage. Dette er især tydeligt i spil med åbent verdensdesign: I 'Legend of Zelda: Breath of the Wild' er faldene i FPS i komplekse scener ikke så katastrofale som før — den øgede båndbredde i RAM gør en forskel.

Interesserende nok er forskellen i temperaturer mellem den gamle og den nye version minimal, men samtidig er konsollen fra 2019 blevet betydeligt mere stille: det er tydeligt, at blæserens rotationshastighed bevidst er blevet sænket til fordel for mindre støj og igen energibesparelse. Med en temperatur på 50 °C ved køleren under belastning er denne løsning helt rimelig.
Når det kommer til controllere, har Joy-Con'erne fået opdaterede kabinetter lavet af bedre plast: selvfølgelig ikke soft-touch, men de føles meget mere behagelige at holde i hånden. Problemet med antennen på den venstre controller, ligesom rystelserne i fæstningerne til kabinettet, er blevet løst (selvom låsene stadig er i plastik), men med joysticks er alt det samme: den samme konstruktion, de samme risici for snavs og drift over tid. Så for hjemmebrug er det bedre at købe en Pro-controller, især fordi den er meget mere ergonomisk.
I lyset af alt det ovennævnte anbefaler vi på det kraftigste alle, der kun overvejer at træde ind i den forunderlige verden af Nintendo (og dette er bestemt ikke sarkasme, da den japanske virksomhed i dag faktisk er den sidste store platformejer, der satser på gameplay og udgiver SPIL, snarere end pretentiøse intetheder, interaktiv film eller fornøjelser for et par aftener), at anskaffe sig den nyeste revision af Switch fra 2019. Det er ekstremt nemt at skelne den nye version af konsollen fra den forrige:
- Æsken til Nintendo Switch 2019 er blevet helt rød.

- Serienummeret angivet i bunden af emballagen skal begynde med bogstaverne XK (for den originale Switch starter serienummeret med XA).

- Modifikationen og produktionsåret for enheden er også angivet på konsollens chassis: den nyeste revisions enhed skal have skrevet «MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX», mens konsoller fra den første revision har «MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Der er noget galt med min hukommelse, jeg kan hverken huske Mario eller Link…
Der findes også et andet problem, hvis løsning Nintendo-fans stadig venter på: den ekstremt lille kapacitet af den indbyggede hukommelse. Den systemlagringskapacitet, som Switch tilbyder, er kun 32 GB, hvoraf kun 25,4 gigabyte er tilgængelige for brugeren (det øvrige beslaglægges af konsollens styresystem), samtidig med at den japanske gigant ikke tilbyder nogen «Premium» eller «Pro Edition», der ville have mindst 64 GB hukommelse. Men hvor meget fylder selve spillene? Lad os tage et kig.
Spil
Kapacitet, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
6
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Wild Hunt
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassin’s Creed: Mærket. Samling (Assassin’s Creed IV: Black Flag + Assassin’s Creed: Rogue)
12,2
Hvad har vi her? Multiplatformsprojekter passer konsekvent ind i hukommelsen på Nintendo Switch med knirk, mens nogle af dem, som "Witcher" og "Noire", slet ikke kan være der. Men selv når vi taler om eksklusive titler, ser billedet ikke begejstrende ud: du kan downloade "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Animal Crossing: New Horizons", "New Super Mario Bros. U Deluxe" og... så er det det. Hvis du primært spiller hjemme, vil sådanne begrænsninger medføre minimale gener, selvom forudindlæsning ikke længere er en mulighed: før hver ny udgivelse skal du slette et eller flere af de allerede installerede spil for derefter at vente på at downloade distributionen fra eShop. I øvrigt kan du heller ikke gemme minder fra dine gennemspilninger, da der simpelthen ikke vil være plads til videoer.
Hvis du vil på ferie eller forretningsrejse, og især til steder, hvor de har hørt om WiFi, men aldrig har brugt det, så... er det bedst straks at installere 2–3 spil, hvor du garanteret vil tilbringe adskillige, ja, måske endda flere hundrede timer, som "Legend of Zelda" eller "Animal Crossing". Selvfølgelig er der også muligheden for at sørge for en lager af cartridges, men for det første er det besværligt, og for det andet hjælper det langt fra altid. Af omkostningsårsager er størrelsen på cartridges begrænset til 16 gigabyte, så for eksempel vil det ikke være muligt at spille "L.A. Noire" uden at skulle downloade assets, mens du kun får en singleplayer-kampagne med "DOOM", og når du køber "Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection", kan du kun spille efterfølgeren: i stedet for et cartridge med den første del i æsken, finder du kun en klistermærke med en kode til eShop.

Særligt tilbud: én Bayonetta til prisen af to
Men der findes også en alternativ løsning: køb af et SanDisk flashkort til Nintendo Switch for at glemme problemerne med manglende hukommelse. Hukommelseskort fra denne serie er licenseret af Nintendo, hvilket garanterer deres kompatibilitet med den bærbare konsol og overholdelse af de optimale krav, som det japanske firma stiller til spillelagringsenheder.
SanDisk-serien til Nintendo Switch omfatter tre modeller af microSD-kort: 64, 128 og 256 GB. Hver enkelt opfylder hastighedskarakteristikaene for SDXC-standarden: kortene opnår en ydeevne på op til 100 MB/s ved sekventiel læsning og 90 MB/s (for modellerne på 128 og 256 GB) ved sekventiel skrivning, hvilket sikrer høj hastighed ved indlæsning og installation af spil, samt forhindrer fald i billedhastigheden i åbne verdenspillene under streaming af teksturer.

Udover høj ydeevne kan SanDisk microSD-kort til Nintendo Switch prale af fremragende modstandsdygtighed over for miljøfaktorer og teknologiske påvirkninger. SanDisk-kortene:
- opretholder funktionaliteten selv efter 72 timers ophold i ferskvand eller saltvand på dybder op til 1 meter;
- modstår fald fra en højde på op til 5 meter ned på beton;
- kan fungere ved ekstremt lave (ned til -25 ºC) og ekstremt høje (op til +85 ºC) temperaturer i op til 28 timer;
- er beskyttet mod påvirkning fra røntgenstråling og statiske magnetfelter med induktion op til 5000 Gs.
Dermed kan du med 100% sikkerhed vide, at din videospilsamling vil være helt sikker, når du køber SanDisk microSD-kort til Nintendo Switch.

Til slut vil vi gerne give dig nogle råd om, hvordan du vælger kapaciteten på dit flash-kort til Nintendo Switch. Det hele handler om, at selv med hukommelseskort interagerer konsollen, mildt sagt, på en meget specifik måde. Her er hvad du skal vide:
- Man kan optage enhver data (spil, DLC, screenshots, videoer) på hukommelseskortet, bortset fra gemte spil. De gemte filer forbliver altid i enheden.
- Det er umuligt at overføre spil fra Switch's interne lagring til microSD-kortet. For at frigøre konsollens interne hukommelse skal distributionsfilerne downloades igen fra eShop. Screenshots og videoer kan eksporteres og importeres uden begrænsninger.
- Nintendo anbefaler at bruge kun ét hukommelseskort, da hyppige udskiftninger kan føre til ukorrekt funktion af enheden.
- Hvis du alligevel bruger 2 (eller flere) kort samtidigt, vil du senere ikke kunne overføre spil fra dem til ét enkelt kort. Alle distributionsfiler skal i så fald downloades og installeres igen.
I betragtning af de nævnte egenskaber anbefaler vi at købe et hukommelseskort samtidig med konsollen, så man ikke senere får problemer med dataoverførsel. Derudover anbefaler vi at overveje nøje, hvordan du planlægger at bruge konsollen. Køber du Switch udelukkende for Nintendos eksklusive spil og muligheden for at spille indie-spil på farten? I så fald kan 64 gigabyte være tilstrækkeligt. Planlægger du at bruge konsollen som din primære spilleplatform og tage enheden med på længere rejser? Så er det bedst at investere i et kort på 256 GB med det samme.
Kilde: habr.com
