Historien om uddannelsessoftware: de første personlige computere, pædagogiske spil og software til studerende

Sidste gang fortalte vi, hvordan forsøg på at automatisere læreprocessen førte til fremkomsten af det meget avancerede PLATO-system i 60'erne. Der blev udviklet en række undervisningskurser i forskellige fag til dette system. Dog havde PLATO en ulempe — adgangen til undervisningsmaterialerne var kun forbeholdt universitetsstuderende med særlige terminaler.

Situationen ændrede sig med indførelsen af personlige computere. Læreprogrammer blev således tilgængelige for alle universiteter, skoler og hjem. Vi fortsætter fortællingen nedenfor.

Historien om uddannelsessoftware: de første personlige computere, pædagogiske spil og software til studerende
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Computerrevolutionen

Det apparat, der førte til revolutionen af personlige computere, var Altair 8800 baseret på Intel 8080 mikroprocessoren. Busteknologien designet til denne computer blev de facto standarden for efterfølgende computere. Altair blev udviklet af ingeniøren Henry Edward Roberts i 1975 for virksomheden MITS. På trods af en række mangler — maskinen havde hverken tastatur eller skærm — solgte firmaet flere tusinde enheder i den første måned. Succes’en med Altair 8800 banede vejen for andre PC'er.

I 1977 kom Commodore på markedet med sin Commodore PET 2001. Denne computer i et metalhus vejede 11 kilo og havde allerede en skærm med en opløsning på 40x25 tegn og et inputenhed. Samme år præsenterede Apple Computer sin Apple II. Den fik en farveskærm, en indbygget BASIC interpreter og kunne gengive lyd. Apple II blev en PC for almindelige brugere, hvilket betød, at ikke kun teknisk kyndige personer på universiteterne, men også lærere i skolerne arbejdede med den. Dette stimulerede udviklingen af tilgængelig undervisningssoftware.

På et tidspunkt blev læreren fra USA, Ann McCormick, bekymret over, at nogle unge læste ekstremt usikkert og langsomt. Derfor besluttede hun at udvikle en ny metode til at undervise børn. I 1979 vandt McCormick et grant og fik en Apple II fra Apple Education Foundation. Sammen med psykologen fra Stanford, Teri Perl, og programmøren Joseph Warren fra Atari, grundlagde hun virksomheden The Learning Company. Sammen begyndte de at udvikle undervisningssoftware til skoleelever.

I 1984 havde The Learning Company udgivet femten læringsspil til børn. For eksempel Rocky’s Boots, hvor eleverne løste forskellige logiske opgaver. Det vandt førstepladsen i det kommercielle forbund Software Publishers' rangering. Derudover var der Reader Rabbit, som lærte at læse og skrive. På ti år solgte den 14 millioner eksemplarer.

Afspil video

I 1995 nåede virksomhedens indtægter op på $53,2 millioner. Warren Buckleitner, redaktør for magasinet Children’s Technology Review, endda kaldte The Learning Company «Den hellige gral inden for læring». Ifølge ham var det netop arbejdet fra Ann McCormick’s team, der hjalp lærerne med at forstå, hvor kraftfulde læringsværktøjer computere kunne være.

Hvem else gjorde dette

I første halvdel af 80'erne var The Learning Company ikke den eneste udvikler af undervisningssoftware. Uddannelsesspil blev udgivet af Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line og andre små virksomheder. Men kun Brøderbund, der blev grundlagt af brødrene Doug og Gary Carlston, formåede at gentage The Learning Companys succes.

I en periode udviklede virksomheden spil, og deres mest kendte projekt er muligvis Prince of Persia. Men snart skiftede brødrene deres fokus til uddannelsesprodukter. Deres portefølje omfattede: James Discovers Math og Math Workshop til grundlæggende matematikundervisning, Amazing Writing Machine til lære at læse og grammatik, samt Mieko: A Story of Japanese Culture - et kursus i japansk historie præsenteret som underholdende historier for børn.

Lærere deltog i udviklingen af applikationerne og udarbejdede undervisningsplaner ved brug af denne software. Virksomheden afholdt regelmæssigt seminarer i skoler for at popularisere computerbaseret læring, udgav trykte brugervejledninger og gav rabatter på programmer til uddannelsesinstitutioner. For eksempel, mens den almindelige pris for Mieko: A Story of Japanese Culture var $179,95, kostede skoleversionen næsten det halve - $89,95.

I 1991 havde Brøderbund indtaget en fjerdedel af det amerikanske marked for uddannelsessoftware. Virksomhedens succes fangede opmærksomheden fra The Learning Company, der købte konkurrenten for $420 millioner.

Software til studerende

Universitetsuddannelse blev heller ikke udelukket fra computerrevolutionen. I 1982 købte MIT flere dusin pc'er til auditorierne for ingeniørstuderende. Et år senere blev projektet «Athena» startet i universitets regi med støtte fra IBM. projektet «Athen»Korpset gav universitetet computere til en samlet værdi af flere millioner dollars og sine programmører til udvikling af uddannelsessoftware. Adgang til de nye teknologier fik studerende fra alle fakulteter, og der blev etableret et computernetværk på campus.

I slutningen af 80'erne opstod der en uddannelsesinfrastruktur baseret på UNIX på MIT, og universitetets specialister udviklede programmer for andre universiteter. En af de mest vellykkede blev anerkendt som et omfattende system til undervisning i naturvidenskabelige fag — universitetsfolkene skrev ikke kun et computerkursus i forelæsninger, men lancerede også et system til kontrol af studerendes viden.

«Athena» blev den første erfaring med storstilet brug af computere og software på et universitet og et forbillede for lignende projekter i andre uddannelsesinstitutioner.

Udviklingen af uddannelsesøkosystemet

Interessen for uddannelsessoftware begyndte også at manifestere sig blandt iværksættere i begyndelsen af 80'erne. Efter at have forladt Microsoft i 1983 på grund af uenigheder med Bill Gates, grundlagde Paul Allen Asymetrix Learning Systems. Her udviklede han et miljø for læringsindhold kaldet ToolBook. Systemet gjorde det muligt at skabe forskellige multimedieprodukter: kurser, applikationer til testning af viden og færdigheder, præsentationer og referencematerialer. I 2001 blev ToolBook anerkendt som et af de bedste interaktive værktøjer til e-læring.

Også økosystemet for fjernundervisning begyndte at udvikle sig. Pioneren blev programmet FirstClass, som blev udviklet af folk fra Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury og Scott Welch. Pakken indeholdt værktøjer til at arbejde med e-mail, filudveksling, chats og konferencer for lærere, studerende og forældre. Systemet bruges og opdateres stadig (det er en del af OpenTex's portefølje) — tre tusinde uddannelsesinstitutioner og ni millioner brugere verden over er tilsluttet det.

Historien om uddannelsessoftware: de første personlige computere, pædagogiske spil og software til studerende
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Udbredelsen af internettet i 90'erne blev årsagen til den næste revolution inden for uddannelse. Udviklingen af uddannelsessoftware fortsatte og fik en ny udvikling: I 1997 blev konceptet 'interaktive læringsmiljø' (Interactive Learning Network) født.

Dette vil vi fortælle om næste gang.

Hos os på Habr:

Kilde: habr.com

Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere 🔥 Køb pålidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster