Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

I ventede pÄ PS5 og Project Scarlett, der vil understÞtte ray tracing, tÊnkte jeg over belysning i spil. Jeg fandt et materiale, hvor forfatteren forklarer, hvad lys er, hvordan det pÄvirker design, Êndrer gameplay, Êstetik og oplevelse. Alt med eksempler og screenshots. Under spillet lÊgger man ikke mÊrke til dette med det samme.

Introduktion

Belysning er ikke kun nÞdvendig for, at spilleren kan se scenen (selvom det er meget vigtigt). Lys pÄvirker fÞlelser. Mange belysningsteknikker fra teater, film og arkitektur bruges til at forstÊrke den fÞlelsesmÊssige komponent. Hvorfor ikke lÄne disse principper til spildesignere? Forholdet mellem billedet og den fÞlelsesmÊssige respons giver et andet kraftfuldt vÊrktÞj, der hjÊlper med at arbejde med karakteren, narrativet, lyden, spillmekanikkerne og sÄ videre. Samtidig gÞr interaktionen mellem lys og overflade det muligt at pÄvirke lysstyrke, farve, kontrast, skygger og andre effekter. Alt dette udgÞr en base, som hver designer bÞr mestre.

FormÄlet med dette materiale er at bestemme, hvordan belysningsdesign pÄvirker spilÊstetik og brugeroplevelse. Vi vil undersÞge lysets natur og hvordan det anvendes i andre kunstformer for at analysere dets rolle i videospil.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
"SvanesĂžen", Alexander Ekman

I — Lysets natur

"Rum, lys og orden. Det er de ting, som mennesker har brug for lige sĂ„ meget som de har brug for et stykke brĂžd eller et tag over hovedet", — Le Corbusier.

Naturligt lys guider og fÞlger os fra fÞdslen. Det er nÞdvendigt og etablerer vores naturlige rytme. Lys kontrollerer processerne i vores krop og pÄvirker de biologiske urer. Lad os undersÞge, hvad lysflow, lysintensitet, farve og fokuspunkter er. Og sÄ vil vi forstÄ, hvad lys bestÄr af, og hvordan det opfÞrer sig.

1 — Hvad menneskets þje ser

Lys er en del af det elektromagnetiske spektrum, der opfattes af Þjet. PÄ dette segment af bÞlgelÊngder ligger det i omrÄdet fra 380 til 780 nm. I lÞbet af dagen genkender vi farver takket vÊre tappe, mens Þjet om natten bruger stave, og vi ser kun nuancer af grÄ.

De grundlĂŠggende egenskaber ved synligt lys er retning, intensitet, frekvens og polarisering. Dets hastighed i vakuum er 300 000 000 m/s, og det er en af de fundamentale fysiske konstanter.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Det synlige elektromagnetiske spektrum

2 — Retning af udbredelse

Der er ikke noget stof i vakuum, og lys bevÊger sig lige ud. Men det opfÞrer sig forskelligt, nÄr det mÞder vand, luft og andre stoffer. NÄr det kommer i kontakt med et stof, bliver en del af lyset absorberet og omdannet til varmeenergi. NÄr lys rammer et gennemsigtigt materiale, bliver en del af det ogsÄ absorberet, men resten passerer igennem. Lys reflekteres fra glatte objekter, sÄsom spejle. Hvis overfladen af objektet er ujÊvn, spredes lyset.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelseHvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Retning af lysudbredelse

3 — Grundléggende egenskaber

Lysflow. MĂŠngden af lys, der udsendes af en lyskilde.
MÄleenhed: lm (lumen).

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Lysstyrke. MĂŠngden af lys, der bĂŠres i en bestemt retning.
MÄleenhed: cd (candela).

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Belysning. MĂŠngden af lysflow, der rammer en overflade.
Belysning = lysflow (lm) / areal (m2).

MÄleenhed: lx (lux).

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Lysstyrke. Det er den eneste grundlÊggende egenskab ved lys, som det menneskelige Þje opfatter. PÄ den ene side tager det hÞjde for lysstyrken fra lyskilden, mens det pÄ den anden side ogsÄ pÄvirkes af overfladen, sÄ det afhÊnger i hÞj grad af reflektionsgraden (af farve og overflade).
MÄleenhed: cd/m2.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

4 — Farvetemperatur

Farvetemperaturen mÄles i Kelvin og viser farven pÄ en bestemt lyskilde. Den britiske fysiker William Kelvin opvarmede et stykke kul. Det blev glÞdende og skiftede farver, der svarede til forskellige temperaturer. FÞrst lyste kullet mÞrkerÞdt, men efterhÄnden som det blev varmet op, skiftede farven til klart gule. Ved maksimal temperatur blev det udsendte lys blÄ-hvidt.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelseHvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Naturligt lys, 24 timer, Simon Leahy

II — Lysdesignsteknikker

I dette afsnit vil vi se pÄ de lysmÞnstre, der kan bruges til at pÄvirke udtrykskraften af indholdet/visuelle elementer. For dette formÄl vil vi bestemme ligheder og forskelle i belysningsteknikker, der er anvendt af kunstnere og lysdesignere.

1 — Lys og skygge og tenebrism

Lys og skygge er et af de koncepter, der hÞrer til kunstteorien, som omhandler fordelingen af lysstyrker. Med dette kan man afspejle toneovergange for at formidle volumen og stemning. Georges de La Tour er kendt for sine vÊrker med nattebelysning og scener oplyst af stearinlys. Ingen af hans forgÊngere arbejder med sÄdanne overgange sÄ mesterligt. Lys og skygge spiller en vÊsentlig rolle i hans arbejde og er en del af kompositionen i de mest forskellige og ofte alternative variationer. At studere de La Tours malerier hjÊlper med at forstÄ brugen af lys og dets egenskaber.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Georges de La Tour "Den angrende Maria Magdalena", 1638-1643.

a — Hþj kontrast

I dette maleri fremhÊves det lyse ansigt og tÞj pÄ den mÞrke baggrund. Takket vÊre den hÞje kontrast i tonerne bliver seerens opmÊrksomhed fokuseret pÄ denne del af billedet. I virkeligheden ville der ikke have vÊret en sÄdan kontrast. Afstanden mellem ansigtet og stearinlyset er stÞrre end mellem stearinlyset og hÊnderne. NÄr man sammenligner med ansigtet, ser vi, at tonen og kontrasten pÄ hÊnderne er dÊmpet. Georges de La Tour bruger forskellig kontrast for at tiltrÊkke seerens opmÊrksomhed.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

b — Kontur og lysrytme

PÄ grund af den hÞje toneforskel opstÄr der konturer i nogle omrÄder langs figurens kanter. Selv i de mÞrke dele af maleriet kunne kunstneren lide at bruge forskellige toner for at understrege objektets grÊnser. Lyset er ikke koncentreret i ét omrÄde; det glider nedad: fra ansigtet til fÞdderne.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

c — Lyskilde

I de fleste af Georges de La Tours vÊrker bruger han stearinlys eller lamper som lyskilder. PÄ maleriet er der en brÊndende lys, men vi ved allerede, at lys og skygge her ikke afhÊnger af det. Georges de La Tour har placeret ansigtet pÄ en mÞrk baggrund og sat et lys for at skabe en skarp overgang mellem tonerne. For at opnÄ hÞj kontrast stÄr de lyse toner i kontrast til de mÞrke, hvilket skaber en optimal effekt.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

d — Lys og skygge som sammensétning af geometriske figurer

Hvis vi forenkler lys og skygge i dette arbejde, ser vi de grundlĂŠggende geometriske figurer. Enheden af lyse og mĂžrke toner danner en simpel komposition. Den indirekte etablerer en fĂžlelse af rum, hvor placeringen af objekterne og figurerne viser forgrund og baggrund, hvilket skaber spĂŠnding og energi.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

2 — Grundléggende filmteknikker til belysning

2.1 — Tre-punkts belysning

En af de mest populÊre og vellykkede mÄder at belyse ethvert objekt pÄ er tre-punkts belysning, en klassisk hollywoodsk skema. Denne teknik gÞr det muligt at formidle objektets volumen.

Hovedlys (Key Lighting)
Som regel er dette det mest kraftfulde lys i hver scene. Det kan komme fra hvor som helst, dets kilde kan vĂŠre fra siden eller bag objektet (Jeremy Birn "Digital Lighting and Rendering").

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Fyldlys (Fill Lighting)
Som navnet antyder, bruges det til at "fylde" og fjerne de mÞrke omrÄder, som hovedlyset skaber. Fyldlyset er mÊrkbart mindre intensivt og placeret i en vinkel til hovedkilden.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Baglys (Backlighting)
Dette bruges til at formidle scenens volumen. Det adskiller objektet fra baggrunden. Ligesom fyldlyset er baglyset mindre intensivt og dĂŠkker en stĂžrre del af objektet.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

2.2 — Nedenfra

PĂ„ grund af solens bevĂŠgelse er vi vant til at se mennesker oplyst fra enhver vinkel, men sjĂŠldent nedefra. Denne metode ser meget usĂŠdvanlig ud.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«Frankenstein», James Whale, 1931

2.3 — Bagfra

Objektet er placeret mellem lyskilden og seeren. Dette skaber en glĂžd omkring objektet, mens de Ăžvrige dele forbliver i skyggen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«E.T. the Extra-Terrestrial», Steven Spielberg, 1982

2.4 — Fra siden

Denne belysning bruges til at belyse scenen fra siden. Den skaber en skarp kontrast, der viser teksturer og fremhĂŠver objektets konturer. Denne metode ligner skygge-lys teknikken.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«Blade Runner», Ridley Scott, 1982

2.5 — Praktisk belysning

Dette er reel belysning i scenen, dvs. lamper, stearinlys, tv-skĂŠrme og andre. Denne ekstra lys kan bruges til at forstĂŠrke intensiteten af belysningen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«Barry Lyndon», Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Reflekteret lys

Lys fra en kraftig kilde spredes ved hjÊlp af en reflektor eller en hvilken som helst overflade, sÄsom vÊgge eller loft. PÄ den mÄde dÊkker lyset et stÞrre omrÄde og falder mere jÊvnt.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«The Dark Knight Rises», Christopher Nolan, 2012

2.7 — HĂ„rdt og blĂždt lys

Den primÊre forskel mellem hÄrdt og blÞdt lys er stÞrrelsen af lyskilden i forhold til objektet. Solen er den stÞrste lyskilde i solsystemet. Men den er placeret 90 millioner kilometer vÊk fra os, hvilket gÞr den til en lille lyskilde. Den skaber hÄrde skygger og dermed hÄrdt lys. Hvis der optrÊder skyer, bliver hele himlen en enorm lyskilde, og skyggerne bliver svÊrere at skelne. Dermed opstÄr der blÞdt lys.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
3D-eksempler med LEGO, Joan Prada, 2017

2.8 — High og low key

High key belysning bruges til at skabe meget lyse scener. Den er ofte tÊt pÄ overeksponering. Alle lyskilder er omtrent lig med kraft.
I modsÊtning til high key belysning er low key-scenen meget mÞrkere og kan have en kraftig lyskilde. Hovedfokus er pÄ skyggerne snarere end lyset for at formidle en fÞlelse af suspense eller dramatik.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«THX 1138», George Lucas, 1971

2.9 — Motiveret belysning (Motivated Lighting)

Denne belysning efterligner naturligt lys — sollys, mĂ„nelys, gadebelysning osv. Den bruges til at forstĂŠrke praktisk belysning. Specifikke teknikker hjĂŠlper med at gĂžre motiveret belysning naturlig, for eksempel filtre (gobo) til at skabe effekten af forhĂŠngte vinduer.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Udeligt lys

Det kan vÊre sollys, mÄnelys eller gadebelysning, der er synligt i scenen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
«Stranger Things. SÊson 3», Duffer-brÞdrene, 2019

III — Grundléggende rendering

Level designere er opmĂŠrksomme pĂ„ lysets betydning og bruger det til at opnĂ„ en bestemt opfattelse af scenen. For at fremhĂŠve niveauet og opnĂ„ Ăžnskede visuelle mĂ„l skal de bestemme statiske lyskilder, deres spredningsvinkler og farver. De sĂŠtter en bestemt atmosfĂŠre og nĂždvendigt udsyn. Men det er ikke sĂ„ enkelt, da belysning afhĂŠnger af tekniske specifikationer — for eksempel kraften i processoren. Derfor findes der to typer belysning: forudberegnet belysning og realtids rendering.

1 — Forudberegnet belysning (Precomputed lighting)

Designere bruger statisk belysning til at angive belysningskarakteristika for hver kilde — inklusive dens position, vinkel og farve. Generelt er det umuligt at implementere global belysning i realtid pĂ„ grund af ydeevne.

Forudberegnet statisk global belysning kan bruges i de fleste motorer, herunder Unreal Engine og Unity. Motoren 'bager' sÄdan belysning i en sÊrlig tekstur, kaldet et 'lyskort' (lightmap). Disse lightmaps opbevares sammen med andre map-filer, og motoren henviser til dem under rendering af scenen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Den samme scene: uden belysning (til venstre), kun med direkte belysning (i midten) og med indirekte global belysning (til hĂžjre). Illustration fra Unity Learn.

Foruden lightmaps findes der skyggekort, som bruges til at skabe skygger. FĂžrst tegnes alt med hensyn til lyskilden — den skaber en skygge, der afspejler pixel dybden af scenen. Det resulterende kort af pixel dybde kaldes skyggekortet. Det indeholder information om afstanden mellem lyskilden og de nĂŠrmeste objekter for hver pixel. Derefter udfĂžres rendering, hvor hver pixel pĂ„ overfladen sammenlignes med skyggekortet. Hvis afstanden mellem pixel og lyskilde er stĂžrre end den, der er registreret i skyggekortet, sĂ„ befinder pixel sig i skyggen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Algoritmen til anvendelse af skyggekort. Illustration fra OpenGl-tutorial.

2 — Rendering i realtid.

En klassisk belysningsmodel for realtid kaldes Lambert-modellen (opkaldt efter den schweiziske matematiker Johann Heinrich Lambert). Ved rendering i realtid sender GPU'en typisk objekter én ad gangen. Denne metode bruger objektets transformering (dens position, rotationsvinkel og skala) til at bestemme, hvilken af dets overflader der skal tegnes.

I tilfĂŠlde af Lambert-belysning udsender lys fra hvert punkt pĂ„ overfladen i alle retninger. Nogle nuancer, sĂ„som refleksioner, tages ikke i betragtning (artikel af Chandler Prall). For at scenen skal se mere realistisk ud, tilfĂžjes ekstra effekter til Lambert-modellen — som glimt, for eksempel.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Lambert-shading eksemplificeret pÄ en sfÊre. Illustration fra materialer af Peter Dyachikhin.

De fleste moderne motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite og andre) bruger fysisk korrekt rendering (Physically Based Rendering, PBR) og shading (artikel af Lucas Orsvarn). PBR-shading tilbyder mere intuitive og brugervenlige mÄder og parametre til at beskrive overfladen. I Unreal Engine har PBR-materialer fÞlgende parametre:

  • Base Color (grundfarve) — den faktiske tekstur af overfladen.
  • Roughness (ruhed) — hvor uregelmĂŠssig overfladen er.
  • Metallic (metallisk) — om overfladen er metal.
  • Specular (spejling) — mĂŠngden af glans pĂ„ overfladen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Uden PBR (til venstre), PBR (til hĂžjre). Illustrationer fra Meta 3D studio

Der er dog en anden tilgang til rendering — ray tracing. Denne teknologi blev tidligere ikke overvejet pĂ„ grund af problemer med ydeevne og optimering. Den blev kun brugt i film- og tv-industrien. Men lanceringen af nĂŠste generations grafikkort har gjort det muligt at anvende denne tilgang i videospil for fĂžrste gang.

Ray tracing er en renderingsteknologi, der skaber mere realistiske lyseffekter. Den efterligner principperne for lysudbredelse i den virkelige verden. StrÄler udsendt fra en lyskilde opfÞrer sig som fotoner. De reflekteres fra overflader i vilkÄrlige retninger. NÄr de rammer kameraet, overfÞrer de reflekterede eller direkte strÄler visuel information om den overflade, de er blevet reflekteret fra (for eksempel videregiver de dens farve). Mange projekter fra E3 2019 vil understÞtte denne teknologi.

3 — Typer af lyskilder

3.1 — Punktlys (Point light)

Udsender lys i alle retninger, ligesom en almindelig pĂŠre i det virkelige liv.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Dokumentation Unreal Engine

3.2 — Spotlys (Spot light)

Udsender lys fra et enkelt punkt, og lysstrÄlen spreder sig som en konus. Eksempel fra det virkelige liv: en lommelygte.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Dokumentation Unreal Engine

3.3 — Flade lyskilder (Area light)

Udsender direkte lysstrÄler fra en bestemt kontur (for eksempel et rektangel eller en cirkel). SÄdan lys belaster CPU'en meget, fordi computeren beregner alle punkter, der udsender lys.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Dokumentation Unity

3.4 — Retningsbestemt lyskilde (Directional light)

Efterligner solen eller en anden fjern lyskilde. Alle strÄler bevÊger sig i én retning og kan betragtes som parallelle.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Dokumentation Unity

3.5 — Udsendende lyskilde (Emissive light)

Lysafgiver eller lysgivende materialer (Emissive Materials i UE4) skaber let og effektivt illusionen af, at materialet udsender lys. Der opstĂ„r en lysudtvĂŠrings-effekt — det ses, hvis man ser pĂ„ et meget lyst objekt.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Dokumentation Unreal Engine

3.6 — Diffust lys (Ambient Light)

Scenen fra Doom 3 belyses af lamper pĂ„ vĂŠggene, motoren skaber skygger. Hvis overfladen er i skygge, farver den den sort. I virkeligheden kan lys partikler (fotoner) reflekteres fra overflader. I mere avancerede renderingssystemer bliver lys 'bagt' ind i teksturer eller beregnet i realtid (global belysning). Ældre spilmotorer — som ID Tech 3 (Doom) — brugte for meget ressourcer pĂ„ at beregne indirekte belysning. For at lĂžse problemet med mangel pĂ„ indirekte belysning, blev diffust lys anvendt. Og alle overflader blev i det mindste lidt belyst.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Doom 3-motoren (IdTech 4-motoren)

3.7 — Global belysning (Global illumination)

Global belysning er et forsÞg pÄ at beregne refleksion af lys fra én genstand til en anden. Denne proces belaster CPU'en meget mere end diffust lys.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Dokumentation Unreal Engine

IV — Lysdesign i videospil

Visuel komposition (lysposition, vinkler, farver, synsfelt, bevÊgelse) har stor indflydelse pÄ, hvordan brugerne opfatter det spillede miljÞ.

Designeren Will Wright talte pĂ„ GDC om funktionerne ved visuel komposition i det spillede miljĂž. Specifikt guider den spillerens opmĂŠrksomhed mod vigtige elementer — dette sker ved at justere mĂŠtning, lysstyrke og farve pĂ„ objekterne pĂ„ niveauet.
Alt dette pÄvirker gameplayet.

Den rette atmosfĂŠre engagerer fĂžlelsesmĂŠssigt spilleren. Designere skal tage sig af dette ved at skabe visuel helhed.

Maggie Safi El-Nasr udfĂžrte adskillige eksperimenter — hun bad brugere, der ikke var bekendt med FPS-skyderne, om at spille Unreal Tournament. PĂ„ grund af svag lysdesign opdagede spillerne fjenderne for sent og dĂžde hurtigt. De blev frustrerede og kastede ofte spillet.

Lys skaber effekter, men i videospil kan det ikke bruges pÄ samme mÄde som i teater, film og arkitektur. Fra et designsynspunkt kan der identificeres syv kategorier, der beskriver lysmÞnstre. Her mÄ man ikke glemme fÞlelser.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse
Designelementer i levelart, Jeremy Price

1 — Guide

Uncharted 4
I bogen "100 vigtigste designprincipper" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) undersĂžger Susan Weinshenk betydningen af centralsyn og perifert syn.

Da centralsyn er det fĂžrste, vi ser, bĂžr kritisk vigtige elementer, som spilleren skal se, ramme centralsynet som planlagt af designeren. Perifert syn giver kontekst og understĂžtter centralsynet.

Spil i Uncharted-serien er et godt eksempel — lys trénger ind i det centrale synsfelt og guider spilleren. Men hvis elementer, der falder ind i det perifere syn, modsiger det centrale syn, brydes forbindelsen mellem designeren og spilleren.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Until Dawn
Belysning i dette spil bruges til at guide spilleren. Kreativ direktÞr Will Byles sagde: «Det svÊreste for os var at skabe en frygtstemning uden at drage alt ind i mÞrket. DesvÊrre, nÄr billedet bliver for mÞrkt, prÞver spilengine at gÞre det lysere, og omvendt. Vi mÄtte opfinde nye teknikker for at hÄndtere dette problem.»

Som vist pÄ illustrationen nedenfor, fremhÊves varmt lys mod en blÄ baggrund, der tiltrÊkker spillerens opmÊrksomhed.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

2 — Belysning/Kadrering

Resident Evil 2 Remake

Lys i RE2 Remake kan Êndre kadreringen. NÄr du gÄr gennem de mÞrke gange i raccoon city politistation, er spillerens lommelygte hovedkilden til lys. Denne belysning er en kraftfuld mekanik. Den Êndrede perspektiv fanger spillerens blik pÄ det oplyste omrÄde og skÊrer alt andet ud pÄ grund af den kraftige kontrast.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Dark Souls I

Giganternes krypt (Tomb of the Giants) er en af de meget mÞrke lokationer i spillet med mange farlige afgrund. Den kan passeres ved at fÞlge de lysende sten og bevÊge sig forsigtigt for ikke at falde. VÊr ogsÄ opmÊrksom pÄ de hvide, lysende Þjne, da det er en fjende.

Radiusen for lys fra spilleren er stÊrkt begrÊnset, og synligheden i mÞrket er begrÊnset. Ved at tage lommelygten i venstre hÄnd Þger spilleren bÄde belysningen og sit synsfelt. PÄ samme tid reducerer lommelygten den pÄfÞrte skade kraftigt, sÄ der mÄ vÊlges mellem udsyn eller beskyttelse.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

3 — Fortélling

Prey

Da stationen, hvor handlingen finder sted, er i kredslÞb, har spillet en sÊrligt lyscyklus. Dette pÄvirker lysretningen og har derfor stor indflydelse pÄ gameplayet. I dette spil er det svÊrere at finde genstande og lokationer end normalt. I fjerne sektioner kan spilleren lÞse opstÄende problemer ved at se pÄ dem fra én vinkel indeni stationen og fra en anden vinkel udefra.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Alien Isolation

I «Alien» bruges lys til at guide spilleren og skabe en fÞlelse af frygt. Brugeren er konstant i spÊnding - et sted derude i mÞrket gemmer xenomorfen sig.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

4 — Maskering

Splinter Cell: Blacklist

Lys i denne spil bruges ikke kun til at guide brugeren, men ogsÄ som en spilmekanisme.

I mange lokationer bruger spillerne skygger til ikke at miste den sikre kurs og undgÄ fjender. I Splinter Cell udfÞrer en lampe pÄ karakterens udstyr rollen som 'synlighedsmÄler' - jo mere skjult spilleren er, desto lysere lyser lampen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Mark of the Ninja

I Mark of the Ninja er lys og mĂžrke fuldstĂŠndigt modsatrettede. Lead designer Niels Andersen sagde: «Hvordan karakteren ser ud, viser om du er synlig eller ej. Hvis du er skjult, er du klĂŠdt i sort, kun nogle detaljer er fremhĂŠvet i rĂždt, i lyset - er du fuldt malet» (artikel om Mark of the Ninja’s fem stealth designregler).

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

5 — Kamp / Beskyttelse

Alan Wake

Lys i Alan Wake er et vÄben. Uden det kan fjender ikke elimineres. Du skal rette lyset mod dem og holde det i et bestemt tidsrum - sÄ bliver de sÄrbare, og de kan drÊbes. NÄr lyset rammer modstanderen, opstÄr der en halo, og derefter mindskes den, og objektet begynder at glÞde. PÄ dette tidspunkt kan spilleren skyde fjenden.

Desuden kan man ogsÄ bruge signalraketter og lys- og lydgranater til at eliminere modstandere.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

A Plague Tale: Innocence

I projektet fra Asobo Studio kan du bruge rotter mod mennesker. For eksempel, hvis du knuser fjendens lygte, vil de straks blive opslugt af mĂžrket, som ikke holder mĂŠngden af rotter tilbage.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

6 — Alarmering / Feedback

Deus Ex: Mankind Divided

I Deus Ex overvÄgningskameraer holder Þje med, hvad der sker i deres synsfelt, som er begrÊnset til en lys kegle. Lyset er grÞnt, nÄr de er neutrale. NÄr kameraet opdager en fjende, Êndrer det lyset til gult, piper og fÞlger mÄlet i flere sekunder eller indtil fjenden forsvinder fra synsfeltet. Efter et par sekunder bliver lyset rÞdt, og kameraet udsender en alarm. SÄledes realiseres interaktionen med spilleren ved hjÊlp af lys.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Hollow Knight

Metroidvania fra Team Cherry skifter belysning oftere, end spilleren bemĂŠrker.

For eksempel, hver gang du tager skade, fryser billedet et Þjeblik, og der opstÄr en effekt af knust glas rundt om helten. Det overordnede lys dÊmpes, men de nÊrmeste lyskilder (lamper og ildfluer) slukker ikke. Dette hjÊlper med at understrege betydningen og styrken af hvert enkelt slÄ.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

7 — Opdeling

Assassin’s Creed Odyssey

Cyklen af dag og nat er central i "Odyssey". Om natten bliver der fĂŠrre patruljer, og spilleren har stĂžrre chance for at forblive uopdaget.

Tid pĂ„ dagen kan ĂŠndres nĂ„r som helst — dette er muligt i spillet. Om natten er fjendernes syn svĂŠkket, og mange af dem gĂ„r i seng. Det bliver lettere at undgĂ„ og angribe modstandere.

Skiftet mellem dag og nat er et sÊrligt system, og spilreglerne Êndrer sig drastisk afhÊngigt af tid pÄ dagen.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

Don’t Starve

Overlevelsessimulatoren Don’t Starve skĂ„ner ikke nybegyndere om natten — her er gĂ„ture i mĂžrket fatale. Efter fem sekunder angribes spilleren og tager skade. En lyskilde er nĂždvendig for overlevelse.

Monstre gÄr i seng, sÄ snart natten falder pÄ, og vÄgner med solopgangen. Nogle vÊsner, der sover om dagen, kan vÄgne. Planter vokser ikke. KÞd tÞrres ikke. Cyklen af dag og nat etablerer et system, der opdeler spilreglerne i to kategorier.

Hvordan belysning pÄvirker spildesign og spiloplevelse

V — Konklusion

Mange belysningsmetoder, som vi ser i kunst, film og arkitektur, anvendes i spiludvikling for at supplere éstetikken i det virtuelle rum og forbedre spillerens oplevelse. Alligevel adskiller spil sig markant fra film eller teater — miljþet er dynamisk og uforudsigeligt. Udover statisk belysning anvendes der dynamiske lyskilder. De tilfþjer interaktivitet og de nþdvendige fþlelser.

Lys er et helt spektrum af vĂŠrktĂžjer. Det giver kunstnere og designere brede muligheder for at skabe en endnu stĂžrre involvering af spilleren.

Udviklingen af teknologier har ogsĂ„ haft indflydelse pĂ„ dette. Nu har spilmotorer mange flere lysindstillinger – det er ikke blot belysning af lokationer, men ogsĂ„ indflydelse pĂ„ gamedesign.

Litteraturliste

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. og Zupko, J. (2005). Intelligent belysning for en bedre spiloplevelse. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent belysning i spilmiljĂžer. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Red.) (2000). Digital Belysning & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). FortĂŠlling gennem lys: et computer grafik perspektiv. Siggraph Course Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. og Rao, C. (2004). Visuelt at lede brugerens opmĂŠrksomhed i interaktive 3D-miljĂžer. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Moderne videospilteknologi: Tendenser og innovationer, Bachelorafhandling, Savonia University of Applied Sciences.
  9. Adorama learning center (2018), GrundlĂŠggende teknikker til filmisk belysning, fra (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques).
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. og Zupko, J. (2007), Dynamisk belysning for spĂŠnding i spil, det internationale tidsskrift for computer spilmforskning.
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Udforskning af Georges de la Tours maleri baseret pÄ Chiaroscuro og tenebrismeteori, University Malaysia Sarawak.
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Belysning: PÄvirker belysning spillerinteraktion og emotion i et miljÞ?, University of Derby.
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Lys egenskaber og undersĂžgelse af isotrope stoffer, Tulane University.
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, fra (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod).

Kilde: habr.com

KĂžb pĂ„lidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere đŸ”„ KĂžb pĂ„lidelig webhosting med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster