September slutter, og med det afsluttes kalenderen for Feeriens 'eventyr' — et sæt opgaver, der udvikler sig på grænsen mellem den virkelige verden og andre, virtuelt forestillede.
Nedenfor finder du den anden del af mine personlige oplevelser relateret til 'gennemførelsen' af disse 'quests'.

Begyndelsen på 'eventyrerne' (begivenhederne fra 1. til 8. september) og en kort introduktion er beskrevet.
Grundlæggende er konceptet beskrevet.
Feeri. Historien fortsætter.
9. september. Dagen for den udenforstående observatør.
Quest.Analyser, hvilke Huse forskellige medlemmer af din familie tilhører, og bestem det primære Hus eller de Huse, som din familie tilhører.
Se en film, hvis tema svarer til den sæson eller de betydninger, som det primære Hus angiver. En fuld visning kan udsættes, men i mellemtiden kan du se filmen delvist eller i det mindste læse resuméet og se billeder.
I hovedsagelig er familiens fødselsdage koncentreret i sommersektoren; tidligere havde foråret en større andel. Så lad det være Sommerens Hus.
Den film, jeg valgte, er den nyligt udkomne serie 'Den mørke krystal: Modstandens tidsalder'. Forløberen til den gamle eventyrlige stop-motion film, som mange senere har ladet sig inspirere af (herunder udviklerne af Final Fantasy-spilserien). Ifølge trailere passer den i betydningen til konceptet 'sommerens slutning' — en strålende verden, der langsomt begynder at blive truet af fare.
Jeg har allerede set det første afsnit. Det ser ud til at være ganske godt. I det mindste svarer det til, hvad jeg forventede fra traileren. Grafikken er moderniseret, men en del af det er stadig dukker, der bevæger sig ret livligt, så det ser ret stemningsfuldt og originalt ud, i modsætning til helt 3D-animerede værker.
10. september. Dagen for personlig interesse.
Quest.Vælg en af hoved- eller bipersonerne fra det værk, du så i går. Bestem Huset for den valgte karakter, baseret på skuespillerens/skuespillerindens fødselsdato. Vælg et hvilket som helst aktiveret kraftsted (oprettet tidligere af dig eller andre repræsentanter for Konteksten, eller et af de foreslåede grundlæggende steder), der vil være det sted, hvor denne karakter vil bo. Find på et nyt navn, race og en bestemt spilklasse eller erhverv til ham/hende.
I tv-serien "Den Mørke Krystal" var der flere hovedpersoner, men jeg kunne bedst lide pigen, der bor under jorden og i det første afsnit rejser til overfladen. Hun hedder Deet.
Filmen er dukke-animation, så der er tilsyneladende ikke nogen mennesker, og da jeg overvejede at basere fødselsdatoen for karakteren på premieredatoen for serien (30. august), viste det sig, at stemmeskuespillerne havde angivet datoer.
Karakteren bliver stemmesat af Natalie Emmanuel, der er født i marts. Derfor vil jeg placere min heltinde i Foråret.
Hun vil bo på Den Magiske Skole, som en doppleganger (hun kan tage skikkelse af andre levende væsener, selvom hendes øjne altid forbliver ens — gyldne) og vil beskæftige sig med magoteknik — konstruering af forskellige apparater, der arbejder på energien fra magiske sten. Hendes navn vil være Ifra.
11. september. En dag for ekspressive historier
Quest.I anden halvdel af dagen skal du finde og åbne dagens horoskop for tegnet på den helt, du fandt på i går. Find på en historie med denne helt baseret på horoskopet, hvad der skete med ham den dag. Historien kan også inkludere et artefakt, hvis du vækkede det på den 8. dag.
Fødselsdagen for den heltinde, der blev opfundet i går, falder den 2. marts, altså er hendes tegn Fiskene. Lad os se på dagens "fisk" horoskop:
Horoskopet lover mange uenigheder, som dog ikke fører til konflikter, da det lykkes at forlige alle. De opståede vanskeligheder forhindrer ikke at få arbejdet gjort. Der er sandsynlighed for gunstige indkøb og uventede, behagelige besøg.
Historien vil være sådan: om morgenen finder heltinden ud af, at skitserne til den magiske flyvende rygsæk, som hun fandt tidligere, er ufuldstændige. Det betyder, at hun må lede efter andre. I den magotekniske lab, hvor hun arbejder, begynder to af hendes bekendte at skændes om den eneste spiralklods, som er akut nødvendig til et vigtigt eksperiment, og begge kræver den.
Ifra beslutter at give dem sin sten, som var nødvendig til rygsækken, og dermed løse den opståede konflikt. Hun drager selv afsted for at hente tegningerne, men biblioteket viser sig at være lukket i dag på grund af inventar. Mesteren i magoteknik, som hun besøger, er heller ikke i godt humør, fordi en artefakt, der opfylder ønsker, er forsvundet. Ifra tilbyder at lede efter det tabte, måske for at få tankerne væk, da dagen alligevel ikke forløber som ønsket.
Efter at have vandret rundt i sale og gange opdager hun efter et stykke tid en gruppe elever, der diskuterer, hvilken farve huden på mennesker med øgler har. Ifra, som har antaget formen af en reptiloid, løser deres problem og spørger, om de har set den forsvundne artefakt. En af eleverne afslører en hemmelighed for hende - artefakten er faktisk ikke blevet flyttet fra sin plads. Der er skabt en illusion om fravær, så den kan hentes senere, når man har accepteret tabet. Men eleven beder også Ifra om at give sit ord på, at hun ikke vil fortælle de ældre om det.
Ifra accepterer, men efter at have tænkt sig om, regner hun ud, hvem der kunne have pålagt en sådan illusion og går hen til den unge illusionist for at tale. Hun erklærer, at hendes første skridt vil være at få de snakkende tavse, men accepterer, at hvis rygterne spreder sig så hurtigt, er det bedst selv at ophæve fortryllelsen. I hendes værelse ser Ifra en ødelagt magisk rygsæk, der ligger i hjørnet, og bytter den for et armbånd.
Om aftenen får helten besøg af kendte magoteknikere fra laboratoriet, som takker hende og giver Ifra to opladte spiralformede sten.
12. september. Dagen for at søge et andet liv
Quest.Find billeder af interessante arkitektoniske strukturer, der ligger i andre lande. Vælg et af dem og find på, hvilke usædvanlige væsner der kunne bebo dette byggeri inden i Feeriet. Hvad ville deres race hedde, hvad kunne de lave, og hvilken rolle spiller denne specifikke struktur i deres liv (den kunne endda være noget helt andet end en bygning).
Se nærmere på: der findes 4 skjulte kombinationer af Kraft og Hus, for eksempel har Hus af Vinter ikke sin egen Opløser, Hus af Sommer har ikke et Batteri og så videre. Find på en helt fra Feeriet, der ville høre til en af de sådanne "uvirkelige" kombinationer og tilhøre den race, du har fundet på. Hans navn, udseende, erhverv, sociale status, evner.
Af nysgerrighed besluttede jeg at se ikke-kinesisk og ikke-australsk arkitektur, men derimod canadisk. Jeg kunne godt lide denne bygning (Royal Ontario Museum, ROM):



Inde i Feeriet ville det være en kronostation, betjent af repræsentanterne fra racen af skygger. De ville rejse gennem epoker og eksperimentere med forskellige temporale teknologier.
I Hus af Forår mangler der en Transformator. Så helten fra skyggerne ville være Transformatoren fra Hus af Forår. Det ville være en vandrende bard ved navn El, der strømmede af mørke, iført et rødt halstørklæde halv-hat, der spiller på en temporal violin.

Senere skitserede jeg et koncept for denne bard i 3D-programmet.
13. September. Dagen for helbredende forvandling.
Quest.På denne dag skete der nogle ændringer indeni Feeriet (hvis natur du skal finde på), som påvirkede et kraftsted efter dit valg (skabt af dig eller andre deltagere i Konteksten), og fjernede dets betydninger og navn. Find et nyt navn til dette kraftsted og 9 tilhørende koncepter.
Der sker ændringer i et af kraftstederne. Med efterårets ankomst åbnede den Magiske Skole en særlig portal, der førte til skolens efterårsversion, og de begyndte langsomt at flytte derover. Indtil for nylig bevarede sommerens skole sit tidligere udseende, men med de vigtigste mestre, der forlod, begyndte den at ændre sig under indflydelse af magien fra disse steder.

Den Magiske Skole
Efter kortvarige regnvejr transformeres sommerversionen af den Magiske Skole til Elvertemplet. Træer vokser direkte igennem arkitekturen, spreder nogle dele af bygningen, forbinder andre og sammenflettet på fantastiske måder med tredje. I nogle stammer åbnede der huller, og der begyndte at komme vågne stenalver ud derfra.
Nye koncepter, der er relateret til dette sted:
1. Sten
2. Væggen
3. Forandringer
4. Lethed
5. Grene
6. Skabninger
7. Nøgle
8. Drøm
9. Budskab
14. September. Dagen for forbundethed.
Quest.Forestil dig, hvordan klædningen for en Kultivator bør se ud ifølge din opfattelse. Du kan blot skrive dine overvejelser om dette eller søge efter billeder af forskellige garderobeelementer.
Tankerne om tøj til repræsentanterne for Kultivatoren. Som jeg allerede nævnte i hovedartiklen, burde det være noget, der mere eller mindre passer ind i hverdagen, altså ikke en specialdragt til cosplay, men let udsmykket, mere eller mindre hverdagstøj.
Igen kræves der ikke nogen specifik dresscode, snarere et sæt garderobeelementer, der symboliserer tilhørsforhold til gruppen, og som man kan tage som helhed eller hver for sig. Det vil sige, at hver enkelt kan beslutte, hvad de vil tage på, og i hvilken kombination.
Derfor kan man i forbindelse med særlige begivenheder supplere med disse accessories og gå mere ind i cosplay. Og grundlæggende, hvorfor skulle Husene ikke udvikle deres egne stilarter — en af deres aktivitetsretninger.
Hvis man ser mere konkret på det, kunne en af de ikoniske ting være en jakke. Med lynlås eller knapper. I vilkårlig ærmelængde — fra ærmeløs til lange ærmer. Sandsynligvis i en monokrom farve (sort, grå, hvid) til at starte med, men måske i farver tættere på en given sæson.
Der kan være forskellige interessante elementer på den — ekstra lynlåse, remme, hængende elementer (som grov/fint frynse, nogle korte "haler"), fantasy-runer eller et teknologisk mønster/tekstur. I en mere fantasy-variant kan jakken bestå af sammenfletning af remme i forskellige bredder, altså have åbninger i sin struktur. I en mere teknologisk version kan den have indsyede reflekterende striber og metaldele.
På jakken kan der også være Husets symbol (sandsynligvis på ryggen, centralt), mens Kraftens tegn kan være angivet på et mere skjult element af tøjet (men ikke nødvendigvis). Materialet er sandsynligvis denim eller læder/kunstlæder, muligvis fløjl/mikrofløjl.
15. September. Indvielsesdag i Kultivatoren
Quest.På denne dag kan du tage en tur til et sted, hvor man køber tøj. Det er tilstrækkeligt blot at prøve noget af garderobeelementerne, der ligner de ting, du har fundet på eller set i går.
Når du kommer hjem, så find artefakten, du fandt den 8. dag, og læg den på din daglige grimoires. Efter dette bliver de første to tal, du hører resten af dagen, nummeret på din bog, og derved vækker du den.
Denne dag kiggede jeg ind i den samme Hoved Universelle, hvorfra jeg tidligere lavede kraftstedet. Her fandt jeg to sorte læderjakker, der var nogenlunde ligesom den ønskede form — den ene uden ærmer, den anden med. Ret enkle, uden nogen mærkbare udsmykninger. Der var ikke meget at vælge imellem, da tøjet overvejende var for stort. Jeg lagde også mærke til en jakke i en brun, træ-lignende farve, generelt en mere efterårsagtig. Den viste sig også at være min størrelse, så jeg tog den med ind i prøverummet. Resultatet var, at de sorte var mere behagelige, materialerne nogenlunde, lette, bløde, men det var tydeligt, at kvaliteten var mere middelmådig og manglede lidt fleksibilitet.
Da jeg kom hjem, lagde jeg bolden på bogen og gik for at finde en livestream at have i baggrunden. Der, på videoen, hørte jeg sætningerne „fem minutter“ og „en tyve stykker“. Derved vågnede min grimoires op under nummer 52.
16. September. Dagen for tæmning af ånden
Quest.Tag en gåtur. Under gåturen skal du lede efter et lille levende væsen eller en genstand, der bevæger sig som en levende. Husk også på andre interessante ting og objekter, der kommer forbi.
Når du kommer hjem, skal du finde på et væsen, der er en blanding af det levende væsen (eller bevægende objekt), du har set, og en anden ting. Giv den resulterende kæledyr et navn.
Hvis du er en Batteri, kan du i stedet tage to ord, hvoraf det ene er et levende væsen, mens det andet er en livløs genstand, og derefter også blande dem for at finde på et kæledyr.
I dag ved busstoppestedet så jeg en hvid hund, der ikke var for lille eller stor, lignet en laika. Jeg fik ikke set den nøje. Der, i afstand, glimtede spejloverfladerne fra en nybygning.
Ud fra alt dette fik jeg et kæledyr spejl hund, på hvis ryg der er små tårne-bygninger med levende lys, der bor i dem. Den skal hedde Eko.
17. September. Dagen for målrettet opnåelse
Quest.Find any available cards and draw one at random. These can be regular cards, collectible cards, tarot, something resembling a deck of cards, an application, or a website that allows you to "draw" a random card.
Looking at the drawn card, come up with an artifact for the Fairyland that symbolizes the images, meanings, and other associations of this card. Assign a two-digit number to this artifact.
If I had been at home that day, the task would have been easier — there are tons of MTG cards, a printed tarot deck, and regular cards. Instead, I had to look for a random card generator online. I chose the major arcana tarot deck and drew the Lovers card.
Inside Fairyland, this card would indicate an artifact called the Ring of Symphonies, which would translate the owner's inner state into music resonating around them.
Ring of Symphonies 29
September 18. Day of Mysterious History
Quest.Choose one of the tasks you have already completed and do it again in a new way.
If you are a Dissolver, instead of past tasks, you can select one from the future and do it today ahead of time, while retaining the option to do or not do it in the future.
For the repeated task, I decided to choose the quest "Day of Seeking Another Life" from September 12 — to transform some architectural structure, invent a race and a hero.
This time I started looking at Prague's buildings, but there was just too much interesting stuff and it was hard to settle on something specific. So I kept looking and ended up in India (Kandariya Mahadeva Temple):


Inside Fairyland, it would be a castle-dock for flying ships, inhabited by a race of snake-lovers — beings made of bones and a tangle of snakes.
A hero from this race would be a hunter of necromancers (who have certain power over members of this species, as they can be considered undead). The hero would be an Accumulator from the House of Air, named Kajura.
September 19. Day of Rational Style
Quest.On this day, you awaken the attire of the Adept of Context that you invented on the 14th. Assign it a two-digit number. Inside Fairyland, this attire is sentient and speaks.
Also awaken the hero you created on the 10th by assigning them any three-digit number.
Vælg et af de magiske steder efter dit valg (skabt af dig eller andre deltagere i Kontext). Her finder din kontrolheld tøj til en adept - tag lommeregneren og gang helten med tøjets antal. Se på de første tre cifre i resultatet og overvej de koncepter, der er forbundet med det magiske sted, hvor denne begivenhed finder sted. Disse cifre er svaret på, hvad der skete - kom op med din egen fortolkning af hændelsen. Bar helten tøjet, rev det, eller talte det med hende - hvad fortæller dine associationer dig?
Tøjet til adepten i Kontext nummer 74 vågner op, bliver intelligent og talende. Samtidig vågner heltinden, skabt på den 10. dag - magiteknikeren-doppelganger Ifra får nummer 511.
Så heltinden finder tøj ved at tage til, lad os sige, Arkadrom.
73 X 511 = 37303
Ifølge de relaterede betydninger af Arkadrom kan resultatet tolkes som Præmie-Basar-Præmie.
Efter min mening skete historien som følger: mens hun gik rundt i et underholdningscenter, drejede magiteknikeren sig kortvarigt væk fra de neonlys og ind i en mere mørk krog, hvor der blev solgt forskellige autentiske souvenirs og andre ting. Der, ved et tilfælde, greb en fantasy-lignende jakke med mønstre og runer fat i hende. Ifra blev først overrasket, men tænkte, at hun bare forestillede sig det. Ikke desto mindre kunne hun lide det mærkelige tøj og købte det. Det var da, Ifra virkelig måtte blive overrasket, da tøjet spurgte hende, om hun var en troldkvinde.
20. September. Dagen for revurdering
Quest.Tænk over, hvilket af de tidligere opgaver der viste sig at være den sværeste (eller ikke så vellykkede) og hvilken der var den mest interessante.
Jeg vil ikke sige, at nogen opgave var særligt svær, selvom de samme ture til de virkelige steder naturligvis kræver mere indsats end andre, inklusiv at indpasse dem i sin tidsplan. Men generelt planlagde jeg dem ikke til at være alt for vanskelige, og følelsen af træthed opstod ikke. En anden sag er humøret - lad os sige, at rejsedagen til guilden den 7. dag huskes som ikke særlig vellykket, fordi alt gik lidt anderledes. Selvom den var fyldt med mindeværdige begivenheder.
Bland interessante opgaver vil jeg nævne jagten på usædvanlig arkitektur, men da jeg allerede har nævnt det, når jeg vælger en gentagen quest den 18., vil jeg fremhæve opgaven den 6. dag (jagte ny musik for mig selv). Musiknumre sætter sig på en eller anden måde stærkere i hukommelsen end visuelle indtryk, så det er ret underholdende og mindeværdigt at finde nye melodier.
21. september. Dagen for det nødvendige fænomen
Quest.Tænk over og beskriv i brede træk en bog, film eller spil, der burde eksistere i den moderne verden, men af en eller anden grund ikke gør det.
Hvis du er en Stråler, så nævn alternativt eller sammen med dette de ting, du mener er overflødige i moderne bøger, film eller spil, og som ikke burde være der.
Film/bøger/spil, som kunne have eksisteret, men ikke gør.
Når det kommer til computerspil, har der været mange interessante titler med deres egne mekanikker, særegenheder og teknologier, men der synes ikke engang at være passende remakes. For eksempel Kagero Deception, et spil om en pige, der opstiller fælder i sit hus for at fange forskellige indbrudstyve. Eller et spil om et guddommelig væsen, ligesom i det allerførste Populous. Eller hvordan en karakter kan besætte fjender som i Messiah. Swords of battling only require one accurate hit, as seen in Bushido Blade.
I MMORPG'er er der meget lidt nyt; det hele reduceres til at klone et par centrale eksempler på genren. Desuden forsøger disse spil at være meget masseproducerede, samtidig med at selve spillet konstant adskiller dig fra dine venner på grund af ikke-sammenfaldende karakterniveauer, hvilket fører til forskellige quests, forskellige interessepunkter osv. Og der er ikke gennemarbejdede aktiviteter for små grupper af to-tre personer; tværtimod opfordres man konstant til at blande sig i mængden af fremmede, fordi det er lettere at spille på den måde. Der ønskes innovationer i alt dette.
I brætspil savner jeg en eller anden form for fantasy Monopol. Selve mekanikken med at gå rundt er meget brugt, men at gøre det så komplekst - det er jeg ikke stødt på.
I verdenerne af kortspillet Magic: the Gathering har der været meget, men der har endnu ikke været en musikverden - det ville være meget interessant at se.
Angående bøger og film. Hvis man kan finde nogle bøger om en magisk skole, så er det kun Harry Potter-serien, som jeg ikke er så vild med. Men der er nul andre film i sådan et koncept, selvom emnet er frugtbart; jeg ville gerne se nogle alternativer.
Jeg savner også filmatiseringer af nogle andre ungdomsserier, som er ganske gode, men muligvis ikke så kendte. Som bøgerne 'Den Himlenske Labyrint', 'Hvem vil være en magiker' osv. Selv vores forfattere, som Bylychev med sin cyklus om Alisa. Af en eller anden grund bliver der ikke lavet film nu, men tidligere kom der jo mindst tre film (hvis man regner en serie som én film) og en tegnefilm (vist to endda).
Og der er stadig ikke en ordentlig fuld filmatisering af Baum-cyklussen om landet Oz.
22. September. Dagen til vejen mod det uforklarlige
Quest.Tag til et hvilket som helst kraftsted inden for rækkevidde og medbring en personlig artefakt, som blev vækket på dag 8.
Når du er på stedet, skal du på en eller anden måde 'anvende' artefakten.
Derefter kan du beregne resultatet af denne handling – for at gøre det, gang artefaktens tal med din fødselsdag. De første tre cifre i resultatet indikerer de koncepter af kraftstedet, som forklarer, hvad der skete, og hvilke konsekvenser der var.
Jeg besøgte et kraftsted i nærheden, ved Arkadrom (det vil sige GUM). Bag bygningen kunne man tidligere se et bredt område dækket af lavt græs, men nu er det hele optaget af højhuse. Tidligere var det lettere at passere; nu er der samlet en masse småboder og kiosker ved indgangen.
Jeg gik ud på den bageste platform, kastede artefaktbolden. Derefter ser vi, hvad der kom ud: Ønskernes Kugle (77) ganget med min fødselsdag (11) = 847. I Arkadroms koncepter er svaret Hav-Konkurrence-Marked. Tilsyneladende ville der ske noget som en konkurrence over forskellige spil eller noget andet, der blev afholdt på dette sted.
Forresten, det ville være godt, hvis hele bygningen (eller i det mindste en etage) blev dedikeret til en slags interessen fuld spilklub. Til møder, events, brætspil- og rolle-spilsessioner, åbne spilleområder, måske endda kombineret med noget som et bibliotek/boghandel. Kort sagt et sådant fritidscenter, der er seriøst, smukt, omfattende og så tilgængeligt som muligt for besøgende.

Imens blev der udtænkt et koncept til endnu et kraftcenter — en portalstation. Forbilledet var en af stationerne fra Novosibirsk metroen.
23. september. Dagen for gennembruddet af irrealitet
Quest.På denne dag bliver dit hjem selv et kraftcenter. Find på et nyt navn til det, hvordan det ser ud inden i Feeriet, og vælg ni tilsvarende koncepter.
Hvis du kommer fra Huset af Efterår, projicerer du i efterårets tid auraen fra dette kraftcenter, selvom du ikke fysisk er der. Det vil sige, at dette kraftcenter altid er ved dig, i løbet af efteråret.
Udenfor blæser regnen, hvilket generelt hjælper med at forestille sig, hvordan farven forsvinder fra virkeligheden, og noget usædvanligt træder frem.
Således ville mit hus være Antigravitations Tårnet — omkring ville der vokse og strække sig op og ned stier af stenblokke, søjler, rum, overdækkede altaner-forbindelser, buer, gelændere, lidt vegetation, lanterner.
Væggene i rummene og passagerne ville være malet, nogle steder dækket af relieffer. I nogle områder ville der være malerier og forskellige skulpturer, der svæver i luften. Generelt ville der være mange elementer, der svæver i rummet, som ikke har brug for støtte. Inklusive sammenfoldelige døre, der åbner sig som en blomst, når man skal gå igennem. Det samlede design ville kombinere fantasifulde og futuristiske motiver.
Koncepterne for dette sted ville være følgende:
1. Varme
2. Tegning
3. Magi
4. Fødsel
5. Melodi
6. Mørke
7. Lys
8. Forbindelse
9. Vægtløshed
24. september. Dagen for den levende følgesvend
Quest.Hjemme vækker du det kæledyr, du opfandt den 16. september, ved at tildele det et tocifret tal.
Tal med kæledyret selv — gang din fødselsdato med kæledyrets tal for at finde ud af, hvad der skete. De første tre cifre i resultatet angiver koncepterne for kraftcentret, hvor du bor, som du bygger samtalens udgangspunkt på.
Præsentér dit heroes kæledyr, født den 10. og vækket den 19. For dette skal du også multiplicere dem.
Den tidligere opfundne spejlhund Echo vågner op med nummer 18.
Jeg prøver at kommunikere med ham. 11 X 18 = 198. I konceptet af hjemmets kraftplads er dette Varm-Letthed-Forbindelse. Det ser ud til, at kæledyret trives her, og vi forstår hinanden. Måske kommunikerer hunden telepatisk. Den spejlende pels føles ikke kold.
Lad os introducere hunden for en magisk tekniker. 511 X 18 = 9198. Letthed-Varm-Letthed. Hunden reagerer venligt og vifter med halen, hvilket får partikler af spejldust til at flyve rundt i rummet.
25. september. Dagen for kritisk angreb.
Quest.I dag angriber tre monstre med personlige identifikationsnumre 15, 9 og 73 dit hjem fra irrationen.
De kan modstås af dig selv, din helt, kæledyret, grimoires, magisk tøj og andre væsener, du har vækket. Multiplicer dem med monstrene, indtil du i resultatet finder par af ens cifre (11, 22, 33, 44 osv.) — når det sker, er monsteret besejret, og de første tre cifre i resultatet beskriver, hvordan det skete.
Hvis du ikke kan klare det med dine egne kræfter, kan du kontakte andre adepten for hjælp — de kan hjælpe dig på afstand.
Hvis du er Transformer, annullerer du ét monster, tilføjer to cifre til det andet og kan bytte om på cifrene i det tredje.
Nu er tiden kommet til invasionen af tre monstre. Du kan i starten tænke over, hvad det kunne være, baseret på konceptet af hjemmets kraftplads.
Monster nummer 15 (Varm-Melodi) — musikalsk. Lad os sige, det er noget lignende en slange, bestående af lysstrenge, der vibrerer i takt, som i en equalizer. Den ånder pixelflamme.
Monster nummer 9 (Letthed) — noget menneskeligt, der svæver og er halvtransparent.
Monster nummer 73 (Lys-Magi) — en snehvid drage dækket af fjer, med magiske tatoveringer på kløerne.
Det blev en normal gruppe. Måske har de boet her før og ønsker at få tårnet tilbage. Uanset hvad, det er tid til at afvise invasionen.
Nå, først klassikeren — lad den trofaste hund angibe de uønskede gæster.
18 X 15 = 270. Hunden forsøger at bide det første monster, men det viser sig at være blot tomme lyslinjer.
18 X 9 = 162. Den anden monster ser hunden og går simpelthen helt uset.
18 X 73 = 1314. Ilden fra dragen skræmmer kæledyret med sin iskolde magiske åndedrag.
Hunden kunne ikke klare de angribende. Jeg bliver nødt til at prøve selv. Først vil jeg bruge Ønskernes Kugle på dem.
77 X 15 = 1155. Og her er den første sejr. Kuglen skaber en lydvåg med et tempo, der er modsat musikslangen. Den begynder at svinde ind og stilne, indtil den forsvinder. Sidst men ikke mindst ånder den kun et pixeldis.
77 X 9 = 693. Jeg kan sandsynligvis ikke se den anden angriber nu, så jeg forstår ikke, hvordan jeg skal anvende Kuglen.
77 X 73 = 5621. Dragen, tilsyneladende indse magien i Kuglen, bruger selv den magiske bølge, der midlertidigt slukker lyset fra artefakten.
Okay, jeg tager den magiske grimoire frem, «Mythos», og prøver at anvende den.
52 X 9 = 468. Ved hjælp af bogen kan jeg fjerne den totale usethed fra det andet monster, men det halvgennemsigtige flyver stadig omkring.
52 X 73 = 3796. Der var ikke mere passende magi i bogen, men jeg læste en formular for flyvning, hvilket bliver nyttigt.
Okay, nu da jeg selv kan levitere, vil jeg prøve at klare det angrebende selv.
11 X 9 = 99. Ret åbenlyst træk. Anden succes. Jeg indhenter den usynlige spøgelse, og den flyver simpelthen væk et eller andet sted, opgiver sine invasioner.
11 X 73 = 803. Da jeg nærmer mig dragen, forstår jeg pludselig tydeligt, at jeg ikke ønsker at angribe den… et meget smukt magisk væsen med kloge øjne. Så jeg stopper.
Ikke desto mindre kan det være, at den magiske tøj har en idé.
74 X 73 = 5402. Og tøjet fra den magiske gruppe åbner en musikportal over os, hvorfra andre hjælpere kan komme. Indtil da strømmer der inspirerende musik ud over rummet omkring os.
Gennem portalen træder en kvindelig magisk tekniker ind, Ifra.
511 X 73 = 37303. Det var tæt på. Men hun ser sandsynligvis også på dragen med sympati.
Nå, det er fantastisk. Lad os prøve at løse det hele fredeligt. For at vise venlighed klapper jeg den spejlende hund og smiler til dragen.
11 X 18 X 73 = Og det virker. Dragen begynder at tale med os. Det viser sig, at han har taget os for fjendtlige indtrængere, der har taget hans tårn, men i samtalen opdager vi, at det også er vores hjem, og vi har ikke noget imod hinanden. Dragen er faktisk glad for, at det bliver så kedeligt, og at der er nogen til at passe tårnet, når han tager af sted. Således bliver den tredje monster en ven.
26. september. Dagen for fokus
Quest.I dag skal du bruge din fritid på dit eget hobby eller noget, der er vigtigt for dig. Begræns internetbrug til et minimum eller helt.
Dagens opgave passer perfekt til en udflugt ud i naturen. Vejret var dog blæsende, og det var ikke så varmt længere, men det var stadig en pause.


Om aftenen arbejdede jeg med 3D-modellering. Jeg skulle lave modeller til mine prototyper, forberede en scene til render, og jeg havde også lyst til at skitsere et koncept for et antigravitations tårn (et hjemmeområde for kraft).

Begyndte at skitsere konceptet for Tårnet i 3D
27. september. Dagen for selvstændighed
Quest.Når du er ved et hvilket som helst kraftsted, gang din fødselsdag med din egen fødselsdag, og gang derefter resultatet med 27. De første tre cifre i resultatet viser, hvad du burde beskæftige dig med denne dag eller hvad du skal være opmærksom på.
Hjemme ganger jeg de nødvendige tal.
11 X 11 X 27 = 3627. Det vil sige Magi-Teckning-Melodi. Det er hvad man gerne skulle beskæftige sig med i dag.
Generelt ligner det "at se kunst for inspiration". Og i går blev kortspillet Magic: The Gathering Arena opdateret, så jeg kan samle interessante dæk der — det passer også ind i det foreskrevne koncept. Det var egentlig det, jeg ville lave, og så tyder opgaven klart på det.
Det vil også indebære at se en film med magi, muligvis animeret eller musikalsk. Der er lige et par afsnit af Den mørke krystal tilbage, som jeg ikke har set.
I sidste ende brugte jeg mere tid på kortmagien, altså Arenaen. Jeg så kortene fra det nye sæt "Throne of Eldraine", samlede og testede et blåt mill-dæk (som vinder ved at smide alle kortene fra modstanderens dæk).
28. september. Dagen for kreativt oprør
Quest.Husk på dine yndlingsbøger. Tag figurerne fra en bog og forestil dig dem i en anden bog. Hvad ville der ske?
Mine mest elskede bøger er, fra et bestemt tidspunkt, blevet og forbliver trilogien (selvom der er 6 bind) "Ringenes Herre" og cyklussen "Dune" (men kun det klassiske seks-bind).
Og herefter bør man overveje, hvilke figurer fra hvilke værker der er mere interessante at flytte. Jeg vil ikke dvæle for meget ved spørgsmålet om, hvorvidt værket egner sig til andre helte, for det er ikke essensen af opgaven. Men jeg har noget at sige her. For eksempel opfatter jeg ikke fortsættelserne af "Dune", fordi de er tomme, papirtykkede, og fyldt med nye, fremmede elementer, der ødelægger atmosfæren endnu mere. Desuden, hvis man tager et andet værk af Herbert fra samme periode, da de første dele af "Dune" blev skrevet, nemlig "Hele Dronningens Rede", så er samfundet i rede her ideologisk i slægt med Dune's grupperinger. Men i et realistisk miljø mister dette samfund meget af sin karakter, selvom det heller ikke er en åbenlys kliche. Men følelsen fra "Hele Dronningens Rede" er helt anderledes; det bliver en form for hverdags horror, a la Belyaevs "Professor Dowels Hoved".
Jeg siger alt dette for at understrege, at introduktionen af nye elementer i "Dune" kræver omhu, ligesom koncepter trukket ud af den kan fremstå mere blandede i et andet miljø.
Når det gælder stilen i værkerne, er "Ringenes Herre" ret lineært, det man kalder for en "road movie". Det vil sige, at vi bevæger os sammen med hovedpersonen hele vejen, og temaet om vejen, rejser, overnatninger og pauser undervejs er meget tydeligt og klart.
"Dune" derimod rejser vi mellem figurerne, kigger ind i deres hoveder, ser hvordan de reagerer på begivenhederne, og hvilke beslutninger de træffer. Verdenen lever samtidig sit eget liv, idet den tager hensyn til heltenes handlinger og den overordnede gang i historien. Verdenen kommer oftere til personerne selv, og deres fysiske bevægelse mærkes ikke altid bag tankerne.
Baseret på alt det ovenstående mener jeg, at figurerne fra "Dune" ville bevæge sig mere organisk i verdenen fra "Ringenes Herre", især ikke som enkeltpersoner, men som hele socio-kulturelle grupper.
Selv om det omvendte også ville fungere, vil alferne i sidste ende passe godt ind i Søstrenes Samfund, hobitterne ligner næsten tleyilaxianernes herremænd, og mennesker skal bare erstatte sværd med kris-knive (her overdriver jeg lidt, men for at sige det enkelt, så lyder det nogenlunde sådan) og bære distikombers. Enhver slags uhygge kan finde et fristed i Navigatorernes laug og på andre planeter. Men i det store hele tilføjer en sådan overførsel flere aktører til universet af rum, krydderi og intriger, uden at ændre noget væsentligt (hvilket i sig selv ikke er så dårligt).
Men samfundene og grupperne fra «Dune», flyttet til Midgård og mættet med magien fra disse steder, ville kunne give den lokale historie en større følelse af globalitet, farverigdom og variation. Selvom det umiddelbart kunne synes mere globalt. Men på grund af bøgernes ’rejselængde’ om hobbitternes rejse gennem Midgård og deres meget episke energi, virker det som om verden der er større, end den er.
Det samme laug af Navigatorer kunne her være en slags eksotisk race, der måske ikke rejser i rummet, men i tiden. Et specifikt helligt ressourcerusmiddel og kulturer omkring det. Søstrenes Samfund ville være blevet en del af alferne — i alle eller måske ville det være en slags underart af alferne. Nattealfer, mørkealfer — hvem ved. Tleyilaxianerne med deres ansigtstrickster og kloner ville også føle sig hjemme her, men her ville det være en race, der eksperimenterer med magi og/eller illusioner. Hvad angår den enorme sandorm — Midgård er dækket af skove, så det kunne være et slags skovdyr eller ånd, eller noget i den retning. Skoven i «Ringenes Herre» er allerede ret levende — det er både ents og en mere anonym mystisk magisk eldgamle skov, hvor hobitterne næsten blev spist af træerne.
Det mest interessante er, at mere komplekse samfund og deres motiver ville muliggøre opfindelsen af andre lineære plots for Midgård. Fordi der i den originale historie er meget farverigdom, men hvis man skulle begynde at finde på en ny plotlinje i den samme verden — er der næsten ikke noget at gribe fat i, bortset fra hobitterne, som jo sjældent rejser. De, som bogen handlede om, har en afsluttet historie, som knap har mening at fortsætte.
Og sådan ville vi få flere sandsynlige plots - et mystisk skovmonster relateret til økologi og kulter, der interagerer med det. Forskellige historier om, hvordan detelfiske samfund fungerer og reagerer på de forskellige udfordringer i verden omkring. Elfefrafaldne, der modarbejder deres klans udvælgelsesprogram. Tidsrejsende. Slag om besiddelsen af en hellig ressourcer eller kontrol over racen af de samme tidsrejsende. Med andre ord - der er plads til udvikling.
29. September. Energibesparelsens Dag
Quest.Sæt din alarm til 6-8 timer, gå ud for en morgenløbetur eller gåtur. Deltag i en form for fysisk træning i løbet af dagen. Gå i seng mellem kl. 21-23.
Det er simpelt - jeg stod op kl. 6:30. Omkring kl. 8 - løb/træning, og fik lidt mere motion i løbet af dagen. Gik i seng tættere på kl. 23. Generelt set - andre ting, folk omkring mig og vejret hjalp ikke med at fuldføre dagens opgave.
30. September. Oplysningens Dag
Quest.På denne dag skal du læse et besværgelse fra din magiske grimorie, mens du er hjemme. Gang din fødselsdato med bogens antal og kom op med, hvad der kom ud.
Derefter skal du se, hvordan dette besværgelse ville ændre sig, hvis du var på enhver anden kraftsted.
En måned er gået, der er kun den sidste opgave tilbage.
Jeg bladrer gennem den magiske grimorie for at finde besværgelsen. 11 X 52 = 572. Melodi-Lys-Tegning.
Åbenbart ville jeg læse besværgelsen, der visualiserer musikken, så man kan se hvordan den strømmer rundt og spiller med former.
Løb gennem de andre kraftsteder, hvad ville der være der?
Musikdragens hule - Myte-Begyndelse-Drage. Faktisk en besværgelse til at kalde eller vække dragen.
Magisk skole - Dybde- Hemmelighed-Natur. Besværgelse for kommunikation med flora og fauna.
Arkadrom - Elektronik-Bazar-Neon. Besværgelse til at skabe et teknologisk apparat, der ikke opstår fra ingenting, men tilfældigt viser sig at være gemt til dig hos en hvilken som helst handler.
Viva Rapsodi - Ånd-Møde-Sol. Besværgelse til at forvandle sig til en elementar, der udsender lys.
Elvisk tempel - Grene-Nøgle-Vækkelse. Besværgelse til at genoprette naturlige objekter og styre deres processer.
Alternativ fest
Udover at udføre reelle "quests", drev jeg et forumspil, hvor de samme opgaver kunne udføres af spillernes karakterer, et sted inde i deres forestillede verdener. Det vil sige, at opgaverne kunne "gennemføres" blot ved hjælp af fantasien, og ikke fra ens eget ståsted, men gennem en opdigtet karakter i et opdigtet miljø.
Der havde jeg en karakter ved navn Quasi, en fragmenteret magiker fra racen af multiplikatorer. Det er en sådan race af væsener, hvor hver repræsentant eksisterer i flere tvillingekroppe. Og Quasi er den sidste af sin gruppe af magiske tvillinger-kloner.

Quasi
Min karakter startede ved et kraftsted kaldet Den Magiske Skole. Her fungerede en mekanik til multiplicering af egenskaber konstant for at beregne resultaterne af handlinger, og i startlokationen var der flere objekter, som man kunne interagere med. På den måde kunne spilleren, udover at finde på, hvordan helten udfører opgaver, også beskrive og fortælle andre historier om, hvad der sker med karakteren.
Nedenfor kan du læse, hvordan alt dette cirka så ud:
Begyndelsen af historien om QuasiDay One
Mens Quasi hvilede sig efter endnu en lang rejse og genvandt sine kræfter, tilbragte han tid i de gæstfrie vægge i den magiske skole, hvor de mest forskellige væsner blev trænet i magiske kunstarter. Alle syntes at være mono-væsner, hvilket gav Quasi en vis melankoli. Selvom han på et tidspunkt også var et mono-væsen — blot en fragmenteret multiplikator, den sidste tilbageværende tvillingekrop. Selvom multiplikatorer ikke havde en fælles bevidsthed, var hver tvillings fragmenterede bevidsthed uafhængig, men de følte et særligt bånd til hinanden, idet de forstod og følte meget uden ord.
Om morgenen kiggede en af mestre ind i Kvasis værelse og foreslog at tage en gåtur. Muldvamp blev glad for opmærksomheden, og de gik for at inspicere skolen. I en af salene tabte en dyre-mand, der skubbede en vogn fyldt med bøger, en af dem, da han passerede forbi Kvasi og hans guide. Dyre-manden lagde ikke mærke til det, og skubbede vognen videre. Kvasi samlede bogen op og ville give den tilbage, men mesteren stoppede ham, undersøgte den hvide bog, der glimtede med blå gnister, og forklarede grinende for muldvampen, at det var en magisk bog, der havde valgt sin ejer. Da det var tilfældet, tilhørte bogen nu Kvasi, og han kunne beholde den.
Ansigtet på den lille magiker lyste overrasket op, og han kiggede på bogen, han havde i hånden. "Trollbinder", stod der på omslaget med magiske runer. Under Kvasis undersøgende blik smeltede runerne, og et symbol fra Efterårs Huset trådte frem på omslaget. — Velkommen til Konteksten, — sagde mesteren til muldvampen, og de fortsatte videre, mens de diskuterede, hvad der var sket.
Dag to
Kvasi stod på skolens balkon, kiggede gennem de små søjler-rail mod bjergene, hvor daggryet for en ny dag brød frem. Han kunne ikke få det underlige sted ud af hovedet, som han for nylig havde opdaget i sine rejser — et grønneklædt slot svævende i luften. Det lå netop bag de bjerge, og den lille magiker følte, at han uimodståeligt blev draget til at afdække hemmeligheden bag dette fantastiske byggeri.
Helten "skaber" et nyt kraftsted — Det Flydende Slot Edenia
1. Luft
2. Natur
3. Forhistorie
4. Himmel
5. Magi
6. Flugt
7. Gåde
8. Afvisning
9. Nedbrud
Måske kan man finde ud af noget om slottet i skolens bibliotek, besluttede rejsende.
62 (rejsende) X 45 (bibliotek) = 2790 (Natur-Gåde-Spejl)
Efter lange søgninger blandt bibliotekets hylder og korridorer kunne multiplkatoren ikke finde noget, men efter at have talt med bibliotekaren, en venlig blåhudet elementarligning, fandt han den rette sektion og opdagede en omtale af det flyvende slot i en af encyklopædierne. I notatet, der var dedikeret til det flyvende Eden, blev det blot nævnt, at man ikke kan komme dertil på normal vis, da slottet er besat, befinder sig inden i et andet rum, og at kun dets refleksion kan ses på himlen.
Day Three
Siddende ved et bord i biblioteket bladrede Kvaazi igennem bind af encyklopædier for at finde flere oplysninger om det flyvende slot.
— Og her er der intet, — sagde han irriteret, mens han skubbede en anden tyk bog med en sølvfarvet omslag til side. "Mystikernes Arkitektur", stod der med udsmykkede indprægede bogstaver. — Åh, og at vende tilbage dér — det er ikke en kort vej.
Pludselig sprøjtede en strøm af blå gnister ud af opdagelsesrejsendes taske. Gnisterne sprang glidende af forskellige forhindringer og opløstes i luften. Den bekymrede magiker kiggede ind i tasken og så, at det var den for nylig fundne magiske bog, der funklede.
Da Kvaazi åbnede "Trollmanden", så han en glitrende indskrift: "Fortryllelsessporingens besværgelse". I den forklarende tekst blev der givet magiske formler, og der stod, at man kunne blive til et spøgelse og transportere sig til steder, der var bevaret i hukommelsen. Glad dykkede multiplkatoren ned i studiet af formlerne.
Besværgelsen viste sig at være mere kompliceret, men Kvaazi kontrollerede alt grundigt, indtil han var sikker på, at han forstod prinsippet og kunne bruge denne form for magi med selvtillid. Han greb sin magiske stav, som oftere blev brugt til at fokusere magiske strømme end som en kilde til magi selv, og Kvaazi sang m-formulernes toner mens han drejede staven i luften, og beskrev en cirkel...
Ja, han stod der. Midt i skoven, dernede, under det flydende slot ovenfor. Da Kvaši kiggede på sig selv, så han, at han nu var som et spøgelse, bestående af flydende, delvist gennemsigtige blå områder og indviklede, skiftende symboler. Da han lyttede, bemærkede han, at hans hørelse i denne nye form var blevet skarpere, og multiplikatoren opfangede lyden af strømmende vand. Ved at se nærmere indså han, at nogle steder bag det grønne løv, der snoede sig om slottet, kunne man se stråler af flydende vand. Verden omkring begyndte at smelte og mørkne…
Her kom magikeren til sig selv igen, og befandt sig tilbage i biblioteket på den magiske skole.
I konceptuelle Eden ændrer Luft sig til Vand.
Fjerde dag
På denne dag fandt mesteren Kvaši i en af overgangs-salene og tilbød at deltage i åbningen af portalen. Multiplikatoren blinkede interesseret med lampen og accepterede at deltage i begivenheden. Mesterens svar var at strække en lille gren af røn, dækket med røde bær, mod ham. — Det er til ritualet, — forklarede han.
Lidt senere, da Kvaši befandt sig i søjlesalen, så han de andre deltagere i ceremonien, som var arrangeret halvmåneformet foran en spredning af svævende sten. Alle de tilstedeværende holdt grene af røn i hænderne, mens den hovedmagiske mester holdt en rønstav, hvorpå der nogle steder sprang skud ud med blade og bær. Da alle var samlet, slog han blidt staven mod gulvet og begyndte melodisk at recitere besværgelsens ord. Fra staven begyndte koncentriske bølger af magisk energi langsomt at sprede sig, og under deres indflydelse begyndte rønnbærens blade i de omkringværendes hænder at blive gule og falde af grenene, mens de sprøjtede ind i luften som strålende støv, der svandt væk med de magiske bølger.
Imens avancerede mesteren fremad og nærmede sig stenene med staven. De lysede op, og magibølgerne strømmede hurtigere i modsat retning, mod staven, og efter dem fløj også rønnbærene, der blev revet fra grenene, og forvandlende sig til glitrende orange bobler for vore øjne. Da de kom tættere på staven, accelererede strømmene af bobler og svirrede, mens de blev til en svævende, let rystende oval passage i en delvist gennemsigtig orange farve. I midten af den dannede portal prydede et komplekst, uforståeligt tegn.
Kvazi tænkte over, hvad der skete, og da han kom til sig selv, så han, at de forsamlende gik gennem portalen. Han blinkede spørgende med lampen og kiggede på den velkendte mester: — Hvad er det?
— Dette? — mesterens hånd pegede på den magiske passage, — Dette er vejen videre, ind i efteråret. Men hvis du endnu ikke er klar, kan du blive her ved porten. Eleverne vil tage til efteråret senere, og de tilbageblevne vagter vil leve her længe, før de forlader sommeren og lukker porten. Du skal ikke have travlt.
— Nej nej, jeg er klar, — svarede den lille magiker og gik beslutsomt mod portalen. — Jeg skal bare lige samle mig, — mindedes han sine ting og løb ind på sit værelse.
— Vent, — kaldte mesteren på ham og rakte ham et stort gult ark og en skrivepind, — Tegn dette billede, du får brug for det til overgangen.
Kvazi kiggede på tegnet inde i portalen og gjorde sig umage for at tegne det på det ark, han havde fået af mesteren.
Dag fem
Da han ankom til den magiske skole i efterårsperioden, ledte Kvazi efter sit nye værelse i det lidt ændrede bygning. Han gik op ad den velkendte trappe, men så ikke den velkendte gang med værelserne og kom ud til en passage, på en lang balkon dækket med rødbrune og røde blade. Herfra var der en vidunderlig udsigt over den majestætiske ild-røde skov, som næsten sov. Efter at have beundret udsigten og trukket vejret ind, bragte denne skønhed ved visne alligevel en let tristhed, og magikeren gik videre langs balkonen og, efter at have passeret en af de passage, der var lukket med gitter, nåede han til en anden, der var åben. Da han gik ind i den, opdagede han den velkendte lille gang og sit nye, gamle værelse.
Inde var alt, men ikke helt det samme. Lyset var blevet mere dæmpet, og genstandene mere skarpe og teksturerede. Det var lidt mere stille, end han var vant til.
Mens han indrettede sig og placerede sine ting, tog Kvazi en frisk kage, den daglige dessert, som han havde taget med fra bordet. Der var bundet en lille rulle papir til kagen med hvide bånd. Magikeren begyndte at binde dem op og opdagede først nu, at der på bordet i sit nye værelse var en anden kage, præcis den samme.
Det var underligt, han løsrev og foldede det første papirbesked ud. Der stod følgende: "Forudsigelse. Din farve i dag er blå. Det, du vil vide — det finder du ud af."
Efter at have læst det, udrullede Kvaszi det næste. Det var anderledes: "Forudsigelse. Din farve for i dag er rød. Vælger du ikke, vil du ikke vide."
— Forudsigelser, mumlede den forvirrede animator, — Og hvad skal man tro på her?
Alligevel bemærkede han, at han i dag havde fået dessert to gange og begyndte at nyde kagerne på sin egen særlige måde — de smuldrede langsomt til krummer i hans hænder og svævede ind mod lamlampen, omdannende sig til lysglimt i det øjeblik, de rørte ved den glasoverflade.
Dag seks
Om natten vågnede Kvaszi pludselig, og det dæmpede lys fra hans ansigt oplyste rummet. Fra korridoren kom der lyde af en stille melodi. Det lød som en violin.
Magi stod op fra sengen, gik hen til døren og åbnede den, mens han lyttede. Musikken blev højere og kom tilsyneladende fra gaden. Den var behagelig og inspirerende.
Da han var klar, trådte den interesserede animator ud i korridoren og videre til balkonen. For hans øjne åbnede der sig følgende scene: nær den gitrede passage ovenfor balkonen svævede en mærkelig pige med violinen i hånden på gennemsigtige, hvide vinger. Hun spillede på violinen, oplyst af månelyset.
Det fortsatte i et stykke tid. Mens han lyttede, tog Kvaszi et par skridt og raslede med bladene. Den fortryllende musik stoppede straks, den mystiske udøver rystede forskrækket, vendte sig om, og da hun så magikeren, trykkede hun violinen mod brystet og skyndte sig ind i passagen, der skulle have været lukket med gitter.
Kvaszi ventede, men hun kom ikke tilbage. Så besluttede han sig for alligevel at komme nærmere. Da han nærmede sig stedet, så han, at gitterstængerne blev spøgelsesagtige. Da han rørte ved dem, indså han, at hånden gik gennem forhindringen. Men han var træt, og der kunne ikke ses noget i mørket bag gitteret — hun var åbenbart løbet længere væk. Derfor gik magikeren tilbage, lagde sig i sengen og forsøgte at falde i søvn igen.
Dag syv
Da se se på skolens elever, der fløj ud for at deltage i de magiske løb og viste deres færdigheder i at håndtere magisk kraft og magiske genstande. Kvaazi følte en vis energi, trods den mørke, skyede himmel. Han så så mange magiske transportmidler — der var magiske tæpper, koste, vinger vævet af magi og små drager. Der var endda en snittet morter og en flyvende svamp, der nyste gnistrende pollen.
Moroen var i fuld gang, da en gollem-medarbejder med en grøn uniformshat nærmede sig. Sådanne gollemme betjente skolen — de bragte mad, gjorde rent, leverede beskeder og så videre. Han strakte en konvolut frem. Kvaazi tog imod konvolutten, takkede budbringeren og begyndte at undersøge, hvad der var kommet. Indeni fandt han en invitation til Huset for Flugt, skrevet med elegante blæk på et rutete ark.
Bare som magikeren tænkte på, hvor han mon var blevet inviteret, bevægede arket sig i hans hænder, foldede sig i to og derefter flere gange, indtil det blev til en papir 'trane'.
— Hvad så nu? — spurgte animatoren, ikke særlig overrasket, men en smule forvirret. Tranens 'hoved' bøjede sig og begyndte at hoppe hen ad gulvet. Efter et par spring vendte den sig om. Kvaazi skyndte sig efter den. Så lavede tranen et par mere hoppende bevægelser, derefter foldede den sig igen i luften og blev til et 'fly'. Magikeren fulgte efter sin papirguide, indtil de nåede det magiske skoles gård. Der stødte flyet kraftigt ind i et træ og forårsagede et regnvejr af blade.
Magikeren rystede, men da han kiggede nærmere, så han, at det rutede papir foldede sig ud, blev større og større og omviklede træstammens bark. Da den nederste del af stammen var helt indpakket i papir, begyndte de tegnede firkanter midt på træet at udvide sig, sprede sig i mønstre og omorganisere sig. Så dannede de en polygonal figur, som pludselig blev trykket ind i stammen, som om der ikke var noget der.
Kvasi kiggede nysgerrigt ind i den papirportal — den viste sig at være meget dyb med papirtrapper, der førte nedad og langt væk. Helten nærmede sig og trådte ind, lysende med ansigtet som en lampe — der var faktisk en passage, der strakte sig et sted længere hen. På loftet begyndte der at danne sig rhombiske strukturer, som strakte sig mod den fjerne ende af passagen, der forsvandt ind i skumringen. Kvasi drog derhen…
Det var alt for mig. Tak for opmærksomheden.

Kilde: habr.com
