Goddag.
I dag vil vi tale om et bordrollespil, som vi selv har udviklet, inspireret både af konsolbaserede østlige spil og afkendt med vestlige rollespilsgiganter. Sidstnævnte viste sig ved nærmere bekendtskab ikke at være så eventyrlige, som man kunne have håbet — de var omfattende i reglerne, havde lidt sterile helte og genstande, og var overvældet af bogføring.
Så hvorfor ikke skrive noget eget? Med stjernesymboler og Eidoloner. Sådan begyndte det hele. Omkring fem-seks år gik der fra, at idéen udviklede sig fra nogle spredte sider til en 256-siders bog.

„Monster Fighter“ er et rollespil dedikeret til eventyrlige taktiske kampe. Her får heltene nye kampfærdigheder fra deres våben, monstrene har deres eget 'kunstig intelligens', og i stedet for at opnå erfaring anvendes en achievementsystem.
Men lad os tage det i rækkefølge. Min overordnede opfattelse af rollespil som fænomen blev dannet et sted i 90'erne efter at have læst en fremragende oversigtsartikel i en af bindene fra 'Computerspilencyklopædien'. Artiklen hedder 'Om rollespil' og beskrev både karakteristika ved bordrollespilsoplevelsen samt mange eksempler på computerrollespil, der har taget atmosfæren og farverne fra borduniverserne. Der blev særligt understreget, at bordrollespil ikke handler om at konkurrere om 'hvem der vandt' og ikke om 'opdragelse' af inattentive deltagere af spilmesteren, men om fælles skabelse og underholdende tidsfordriv for alle.
Spilmaster: Mens han stod på broen af det synkende 'Psheso', kiggede den solrige elf Sigmar ind i den nærmende tåge. Ja, der burde være nogle sjældne monsterarter her, som ville være nødvendige til eksperimentet. Han stak sin hånd ind i skibets styrepære for at justere kursen, og det skaldede skib drejede lydigt til siden for at undgå den skarpe klippe. Endelig dukkede der en åbning op gennem tågen, og 'Psheso' skyndte sig derhen. Det skaldede skib satte sig ned på en lille stenfyldt klippe, og lysene fra strømledningerne på dets skrog blev delvist slukket og gik i ventetilstand. Efter et par minutter klikkede den nederste del af skallen og trak sig nedad. Fra skibets indre kom en elf, en svampepige og en goblin… Nej, lad os holde os til en elf og en goblin. Så, damer og herrer, I befinder jer i Tågernes Dæmning!
Intrigant: Stop, stop! Hvad med svampepigen?
Spilmaster: Lad os starte med de to karakterer, og så ser vi, hvordan det går.
Regelnørd: Så sig det bare, at du glemte at indtaste hendes parametre.
Spilmaster: *sarkastisk* Måske besluttede jeg mig bare for, at hun var for god til at give til jer?
I nullerne lavede jeg forskellige småbrætspil, så der var noget at spille med vennerne, samtidig med at jeg dykede ned i den vidunderlige verden af konsol eksklusiver (den uforglemmelige første PlayStation), fandt en Magic: The Gathering klub i byen (på det tidspunkt blev den farverige Kamigawa netop udgivet, den kraftfulde Mirrodin-blok var ved at træde tilbage, og kortene var endnu ikke begyndt at blive trykt på russisk) og… endelig begyndte jeg også at deltage i bordrollespil og fandt en spillegruppe og en erfaren master.
Efter vi havde spillet et ordentligt antal eventyr, begyndte forskellen mellem det forventede og det opnåede at træde mere klart frem. Selve systemerne viste sig at være overbelastede af for mange matematiske aspekter, og der opstod hele tiden en følelse af konstant at skulle vælge mellem et begrænset udvalg af muligheder, enhver helt med ikke optimale parametre blev opfattet som ubrugelig, og ofte blev den mest interessante og fyldige del af spillet… forberedelserne til det — selve karakteroprettelsesfasen.
Det er naturligvis vigtigt at adskille indflydelsen fra de enkelte elementer. Ja, spillerne kan måske forholde sig for overfladisk til begivenhederne og i stedet for at skabe farverige karakterer vandre rundt i spilverdenen som grå, livløse pletter, næsten som dukker, der er belæsset med værdifulde genstande eller mål, som man kan kaste evner gennem. Ja, gamemasteren kan misbruge sin position, forsøge at tvinge spillerne gennem plotskinner og ødelægge atmosfæren. Men også selve systemet afhænger i høj grad af, hvordan det er konstrueret. Dette aspekt bliver ofte overset, fordi en af hemmelighederne ved brætspil er, at man på en eller anden måde kan få glæde ud af hvert spilsystem, forudsat at deltagerne har det rette niveau af interesse.
Selvfølgelig kan og skal ikke alle systemer være lette at navigere. Nogle handler netop om mangfoldighed af indhold, om et komplekst regelsystem, der er sammenflettet i en enkelt, genial mekanisme, og om at dykke ned i alle disse detaljer. En smule bogholderi skader ikke, tabeller vil være nyttige, og man kan ikke komme uden om matematikken fra tid til anden, men i alt er moderation vigtig.
Så det viste sig, at eventyrene nogle gange blev interessante, karaktererne blev ganske gode, og gruppen arbejdede harmonisk sammen - takket være bestræbelserne fra både gamemasteren og spillerne, lykkedes det at omgå de skarpe systemiske kanter.
Jeg ville bare gerne lave mit eget system, fordi jeg gradvist begyndte at få en vision af, hvad jeg ønskede at opnå med det. Først og fremmest ønskede jeg en eventyrlig atmosfære (eller en fantasifuld, surreel), en mangfoldighed af handlende personer med forskellige niveauer af magt (som ofte sker i fortællinger i film og bøger), en simpel men dyb taktisk komponent, frit kreativt udvikling af karakterer, unikke spilleobjekter, rejser mellem verdener.

, og nedenfor vil jeg gennemgå de vigtigste punkter.
Spilverdenen
Den eventyrlige universe 'Monsterbøger' lever efter særlige love, der adskiller sig fra dem, der gælder i virkeligheden. Her årsagerne er slet ikke overraskende, at man ofte skal kæmpe med vilde monstre, frembragt af den kaotiske leg med magiske elementer.
Hver skabning her har en skjult grundelement, irrationel. Dette indre kerne af skabningen er sammensat af sammenkoblede partikler af magisk energi. Disse partikelformer, kaldet Sfærer, findes også i deres frie form. Ligesom elektroner kredser de omkring forskellige objekter og væsener, kan skifte ejer og bruges til at skabe materielle genstande.
Helten oplever sin irrationel som et særligt spektrum af følelser og får viden om nogle spilmekaniske parametre. For eksempel, at han har et bestemt antal liv. Hovedparten af de øvrige parametre oplever helten som åbenlyse lovmæssigheder, som er ret svære at udtrykke med ord. Der er også sådanne parametre, som helten slet ikke er klar over: for eksempel egenskaberne (Smidighed, Krop, Sind og Intuition). Spilleren kender selvfølgelig alle indikatorer og termer, men den primære retningslinje, han følger i sine beslutninger, er denne: karakteren er ikke en kopi af spilleren, men en ægte levende personlighed med egne motiver og opfattelser af den omgivende verden.
Det skal bemærkes, at under kampe lider helte sjældent fysisk, da fjendens angreb ikke efterlader mærker i form af skrammer eller blå mærker, i stedet skader de liv og andre parametre. På den måde vil alt, hvad helten bliver angrebet med i kampen — sværdets klinge, kløer, skud, magisk ladning — påvirke konfigurationen af irrationel, snarere end den materielle skal. At pådrage sig forskellige former for fysiske skader og tilstande er dog muligt, men ikke under taktiske kampe.
I spillets verden er der to ting, som karakteren især bør frygte: dramatisk død og nedbrydning af irrationel. Den første situation involverer karakterens død gennem forskellige omstændigheder: resultatet af en dødelig sygdom, pådragelse af livstruende skader, akkumulerede sår, endelig tab af fornuft osv. Den anden situation opstår, når karakterens liv falder under minus fem (-5): så bliver hans irrationel så ustabil, at forbindelserne mellem de magiske partikler brydes.
Siden oldtiden har indbyggerne i den magiske verden lært at skabe våben og udstyr, der udelukkende er beregnet til kampe. Disse genstande har forskellig grad af effektivitet og ret strenge brugsregler. Derudover opfindes der konstant nye unikke måder at påvirke fjenderne med deres handlinger.
Udover den primære eventyrverden nævnes også en anden, mørk.
Plotknuder
I systemet "Monsterjæger" er der et fleksibelt setting, bestående af en generel beskrivelse af verden samt nogle af dens separate områder, såkaldte Knuder, der ikke er forbundet med hinanden gennem en fælles kort. Bogen indeholder Knuder som den eventyrlige by vandfald (Utada), landsbyen dragekæmpere (Zaskan), de genopbyggede ruiner af en gammel by midt i ørkenen (Nyt Asgard), det mystiske slot i skoven (Matorika) og så videre.
En sådan struktur tillader indlemmelse af andre elementer og lokationer i denne spilverden, for eksempel elskede steder fra forskellige bøger og film. Det vil sige, at selve spilverdens også bliver udformet af deltagerne i løbet af deres personlige eventyr; den er ikke strengt deterministisk. Knuderne er som fri energi i hænderne på spilleder, som endnu ikke er blevet til materie. Handlingen oversætter Knuderne fra en fri tilstand til en forbundet, materiel tilstand.
Opdagelsesrejsende: * utålmodigt * Nå, hvad sker der så? Vi ankom, og?
Spilleder: Faktisk, tag karaktererne op. Hvem er elver, hvem er goblin?
Intrigant: Jeg ville tage svampen, men du gav den ikke til mig!
Spilleder: Der vil komme flere karakterer senere. I skal først have vist kampens grundprincipper.
Taktiker: Aha, kamp! Hvad kan goblinen?
Spilleder: Goblinen kan kaste bomber. Og granater. Hvis du finder et granatræ.
Taktiker: Oh, jeg tager ham.
Opdagelsesrejsende: * ser på gruppen * Jeg tager elver, hvis ingen er imod.
Intrigant: Ja, vær så god.
Spilleder: Godt. Forresten har han en meget interessant baggrund.
Biografi og Karakteristika
Biografi er nogle ord/sætninger om essensen af karakteren. For eksempel: „elf”, „heks”, „wind-up drage”, „ildmagiker med en protese i stedet for en arm”, „druid fra Grenede Skov”, „handelsmand, med mistænkelig opførsel”, „kongelig budbringer”, „ork-smed, forbandet”, „lærling hos en nekromantiker”, „højlydt paladin-pige”, „skygge udlænding med sin døde hund” osv.
Denne parameter indeholder alle vigtige oplysninger om helten selv, hans tilstand og angiver mulige udviklingsretninger for helten.
Karakteristika er graden af heltenes succes i forskellige handlingsklasser, styrken af forbindelsen mellem deres indre essens og hver af de 4 grundelementer. Hvis helten udfører en plot-handling eller oplever en plot-påvirkning, kan det være nødvendigt at lave kontroller for de relevante karakteristika.
Smidighed (ildens smidighed)
Krop (jordens hårdhed)
Sind (luftens nysgerrighed)
Intuition (vands mysterium)
Hver helt har en opfattelse af sin Biografi, men har slet ikke mistanke om, at hans succes med handlinger påvirkes af karakteristika (hverken heltenes udseende, styrke, vægt eller intelligens afhænger af værdien af karakteristikaene).
For eksempel: helten har en Biografi som „professor i technomagi”, men hans Sind er „-2”. En lav værdi af Sind gør ikke helten dum. Han er dygtig til technomagiske apparater og teorier, samt alt hvad der kan relateres til dette vidensområde. Sind „-2” betyder blot, at i opgaver der kræver Sind, men som ikke har noget at gøre med hans speciale, technomagi, vil han være uheldig.
Karakterens liv styres af troen på sig selv og personlige ambitioner. Han kan ikke sammenligne sine præstationer med andres på en absolut skala; hans vurdering af sine kvaliteter er temmelig subjektiv. Nogle stopper ikke ved nederlag, mens andre bedækker sig selv ved at begrave deres sande talent i jorden.
I denne uvidenhed ligger en særlig skønhed: selvtillid i noget gør virkelig det tænkte til det konkrete — ved at udføre forskellige handlinger tjener helten dermed sin Biografi. Hver specifik Biografi øger på sin side succesen af de handlinger, som karakteren udfører, der er forbundet med den.
For example: if the character is a "druid", he will most often be able to move silently through the forest based on that alone. And if the game master decides to impose a Dexterity check for silent movement, its difficulty for a "druid" will not be high.
Game Master: Let's continue. As soon as they moved away from the ship, Sigmar and Otto stumbled upon a group of metallic golems that looked like animated armor. A mist swirled around each of these strange beings, seeping through the gaps in the metal. One of the golems was dragging a struggling heap of dark hair, while another had latched onto a bizarre fluffy creature with rosy, almost charred sides. The other armors, seeing the approaching elf and goblin, rushed towards them…
Tactician: I suppose it's meant for kissing?
Game Master: Worse. Roll the dice… Although, let's not overload with rolls just yet. The elf will go first, then the goblin.

Even when there are no miniatures, one can always use makeshift means to simulate combat situations — dice, tokens, buttons.

A frame from the battle in the Flash prototype.
Battles
This tabletop role-playing system implies that there will often be combat encounters in tactical mode between a group of adventurers and their various enemies. This can be simply an attack by wild monsters or a clash with a clever opponent, a scene of unexpected betrayal, or a humorous duel in an arena.
Before each ensuing clash, the order of turns is determined by rolling dice. If two or more heroes have the same results, they will receive a joint turn with the possibility to split and combine their actions as they wish.
At the beginning of a turn, a hero usually receives about 3 Action Points and 1 Combat Action. Action Points are mainly spent on movement, performing auxiliary tasks (such as using items or changing equipment), and serve as an additional resource (enhancing the attacking action). Combat Actions are spent on various attack maneuvers or activating powerful abilities.
Ubrugte kampaktioner i slutningen af turen bortfalder, mens handlingspoint kan akkumuleres af visse helte som brændstof til specielle færdigheder. Enhver usædvanlig handling fra heltene i kamp er også mulig, hvis den ikke strider mod situationen — mesteren beslutter, hvor mange og hvilke ressourcer der kræves for at betale for dem.
Spilleder: Ved at kaste de fjendtlige rustninger til side frigiver du deres bytte. Det er en pige med ekstremt lange, let svajende hår, der næsten fuldstændig skjuler hendes figur. Sammen med hende kigger et andet reddet væsen nysgerrigt på dig — en let svævende klump, der ligner noget sødt og luftigt, og lugter som nybagt brød. Da Otto kigger nærmere på de liggende rustninger, bemærker han, at tåge strømmer væk fra dem.
Taktiker: Hm, hvad kunne det betyde? Jeg må tænke over det.
Spilleder: Imens har vi fået nye helte tilgængelige for valg. Så lad os beslutte, hvem der bliver hvem.
Intrigante: Nå så. Hvad har vi her? En dame i nød og en vamset fyr?
Taktiker: * griner højt * Du er sjov!
Forsker: Hvilket passager!
Spilleder: * vejledende * Faktisk er denne heks slet ikke en dame i nød, som du sagde. Hun er helt i stand til at forsvare sig selv. Forresten, udover dette par kan I tage metalliske golems.

Heksen Truanne — en af de foruddefinerede karakterer
Heltearketyper
Hver helt har en slags kamparketype. Der er i alt fire: 'Magiker', 'Sniger', 'Kæmper' og 'Medium'. Navnene på arketyperne er arbitrære, og heltene kender ikke til dem (for eksempel betyder arketyper 'Magiker' ikke, at helten nødvendigvis er en slags tryllekunstner i biografien).
Som nævnt tidligere har hver skabning en vis modstandsdygtighed: en reserve af helbredspoint. Men udover almindeligt helbred har heltene også en sjælelig tilstand: jo højere det er, desto mere fokuseret er helten, når der udføres forskellige magiske eller energiske handlinger. Hvis helten mister alle helbredspoint, falder de i bevidstløshed eller dør endda. Hvis de mister alt sjæleligt helbred, falder deres kamp effektivitet pludseligt: karakteren kan ikke bruge færdigheder eller særlige Mystiske Tegn, og har kun en simpel angreb med våben eller uden.

Helten kan vælge at bruge sit sjælelige helbred på nogle specielle evner, men størstedelen af evnerne og ritualerne forbruger andre, mere let genoprettelige ressourcer (som mana-point). Derfor er det i de fleste tilfælde bedre at bevare det sjælelige helbred så længe som muligt.
Når karakteren ikke har nogen beskyttelse udstyret, tager den skader på sine sundhedspoint. Men så snart der kommer beskyttelse, begynder effekten af hans arketype at påvirke helten, og en del af den modtagne skade omdirigeres til helten sjælelige helbred eller bliver helt nedbrudt.
For eksempel har helten med arketypt 'Mager' det største antal mana-point sammenlignet med de andre arketyper. Skader blokeret af hans fysiske beskyttelse omdirigeres fra almindeligt helbred til sjæleligt. Og skader blokeret af magiske beskyttelser bliver fuldstændig nedbrudt — det vil sige, med en beskyttelse på 1 mod ild-luft-magi, vil helten få 1 skade mindre fra ild- eller luftangreb.
Ingen forhindrer en sådan helt i at kæmpe tæt på fjenden (hvor de fleste fysiske angreb forekommer), men spillet antyder, at det i de fleste tilfælde vil være mere effektivt for denne arketype at holde afstand fra fjenderne.
Arketypen 'Snigskytte' er relativt alsidig og klarer sig godt i enhver position takket være det øgede sjælelige helbred. 'Krigeren' er bedre beskyttet i nærkamp, men magiske angreb kan dæmpe hans ihærdighed. 'Mediet' er derimod den mest afbalancerede og kontrollerer sit helbred bedre end de andre.

Der er fire typer magi i spillet, hver af dem omfatter to elementer. Det vil sige, at beskyttelse mod Aspektet Tid i karakterens udstyr vil hjælpe ham mod både lysangreb og mørkeangreb.
Assistent: Hvor mange golems var der?
Spilmestra: Hvad mener du med det?
Assistent: Nå, hvor mange karakterer bliver der i gruppen?
Regelkyndig: Sandsynligvis så mange som vi vælger.
Spilmestra: Naturligvis. Egentlig er golems introduceret som et ekstra valg og som en mulighed for at udvide antallet af deltagere, hvis flere personer kom til spillet.
Intrigeren: Interessant.
Taktiker: Men det er jo kloner. At være en klon er dårligt.
Spillets mester: Hvis mange mennesker vælger golems, så ja, de indledende spillemekaniske parametre for deres helte vil være ens. Men det forhindrer ikke forskellige spillere i at spille forskellige karakterer og foretage visse ændringer i deres heltes udseende.
Mysterier
Heltene i "Monster Duel" kan flere gange om dagen bruge forskellige mystiske discipliner, Mysterier. Der er præcist 12, og hver af dem beskyttes af sit eget Stjernetegn. Ved spillets start har hver karakter Mysterier fra to Stjernetegn — sit eget og et sekundært.
Hver Mysterie kan anvendes på to forskellige måder: dramatisk og taktisk. Den første metode anvendes kun under den narrative del af spillet. Den anden metode bruges i taktiske kampe eller er på en eller anden måde relateret til dem (giver mulighed for at skabe et kampobjekt eller fortrylle et våben).
For eksempel: Mysterie af Mimikri (beskyttende tegn: Krebs) giver ejeren mulighed for at kopiere observerede magiske, energiske eller mystiske effekter ved at bruge 1 anvendelse. Man kan kaste en mødeklump af ild mod en ond drage, rejse en død person som svar på en nekromants lignende handling og så videre. Ved brug af en ekstra anvendelse kan man afbryde effekten i stedet for at kopiere den. Under taktisk kamp tillader Mimikri helten at duplikere andres angreb eller evner.
De fleste Mysterier koster ikke Kamhandlinger eller Aktionspoint under kamp, så de kan anvendes flere gange i en tur (så længe der er anvendelser) uden at miste muligheden for at bevæge sig eller angribe. På den anden side forårsager Mysterier som regel reaktionære angreb fra nærliggende fjender for hver anvendelse.
Intrigeren: Super, jeg vil være en metalgolem!
Spillets mester: Jeg troede, du ville vælge heksen.
Assistent: Jeg tager heksen. Har hun en tryllebog?
Intrigeren: Jeg ville tage en svamp. Åh, kan der være et relief af en fluesvamp på min golem?
Forskeren: Det ser ud til at blive underholdende.
Spillets mester: Du glæder mig virkelig. Ja, der er en bog. Ja, det kan være et relief. *Ser på Reglernes kendere* Hvem vælger du - brød-elementaren eller metalgolemen?
Regelrytter: Så det var en brød-elementar? Jeg tar det uten å se.
Spillmester: Du vil like det, han er også helbreder.
Regelrytter: Tjeneren fra det Store himmelske bakeriet?
Spillmester: Nesten.
Intrigerer. Åh, han skal bake oss helbredende boller!
Taktiker: Eller dødelige.
Forskeren: Alt avhenger av fyllet.
Hjelper: Boller er bra!
Spillmester: La oss heller bli kjent med heltene. Fortell hverandre om dere selv.

Terninger
«Monstermester» bruker 3 typer terninger: tetraeder (D4), sekskantet (D6) og 20-flate (D20). Hver av dem har sin rolle i spillmekanikken: tetraeder og 20-flate brukes i taktikk, mens sekskantet oftest regulerer fortellingen.
D4, våpenangrep
I kamp bruker heltene forskjellige våpen, hvert med fire skaderoller. Terningkastet bestemmer posisjonen.
For eksempel: Helten angriper fienden med en kårde. Skaderollene for dette våpenet er: 2/3/4/4. Hvis terningen viser 1, vil fienden ta 2 skade.

Posisjonene kan inneholde nuller, streker eller bokstaver. En strek indikerer et klart bom, null betyr treff, men med null basis skade. Hvis våpenet hadde skadeøkninger eller andre ekstra effekter, vil de også tre i kraft på posisjon 0.
For eksempel: Den magiske staven (-/0/1/1) er fortryllet med «+1» ildskade til angrepet. Hvis terningen viser 1, vil angrepet fra dette våpenet bomme. Hvis den viser 2, vil den magiske staven treffe, og påføre fienden 0 fysisk skade og 1 ildskade. Hvis den viser 3 eller 4, vil fienden ta 1 fysisk og 1 ildskade.
I mer sjeldne våpen kan posisjonene inneholde bokstaver, som indikerer en av heltenes Egenskaper.
For eksempel: Blekningsklingen treffer fiender med mørke, ikke fysisk. Dens parametre er I/4/6/8. Eieren av sverdet har nå en Intuisjon på 5. Hvis terningen viser 1, vil sverdet påføre 5 skade med mørke.
D6, sjekker
Under fortellingen krever noen handlinger fra heltene en vellykket sjekk basert på en av Egenskapene (Smidighet, Kropp, Sinn, Intuisjon). Spillmesteren setter vanskelighetsgraden for sjekken, og spilleren kaster terningen, og legger til med den nødvendige Egenskapen.
For example: a witch wants to understand the meaning of ancient symbols that cover the walls of the catacombs. The Master assigns a Mind check with a difficulty of 6. The witch's Mind is 2, and the die shows 3. In total, it comes to 5, which is below the required difficulty, so the meaning of the symbols could not be deciphered.

D20, monster intelligence
Most ordinary monsters are controlled by a die that dictates a specific action from a list. The Master just needs to choose a target and decide when the monster will move: before or after the action.
For example: during a battle, it’s the turn of the enemy Goblin. The Master rolls the die, and it shows 19. The Goblin's parameters state that if the roll is between 15 and 20, it must cast Poison Aura on a target within a radius of 1. The Master moves the Goblin towards one of the heroes and then applies Poison Aura to them.

The concept of the gaming mechanics model of a monster includes the following parameters:
Identification — rank (from 1 to 5), Sign (one of 12), type (undead, animal, goblin, etc.).
Main — Health Points and Speed (sometimes there are Mana Points).
Actions — a list of attacks and moves tied to the intervals of a 20-sided die.
Optional — physical and magical defenses, immunities, other features and restrictions.
Players manage summoned monsters and Eidolons (special beings into which heroes can transform using the Secrets of the Sign of Scorpio) in the same way.
For example: for several turns, a level 2 paladin turned into a Leviathan, Architect of the Depths (Eidolon of the water element). Each turn, the player rolls the die to determine the prescribed action, and it shows 2. A number in the range from 1 to 9 dictates that the Leviathan deals water damage equal to 2 + hero level to a target within a radius of 1. Thus, the Eidolon will deal 4 water damage to the enemy.
Intriguer: Well, what are you waiting for, turn him into a frog!
Assistant: Can I do that? Master, Master?
Game Master: I think your specialization allows for that, but you are still a beginner, so you don't have access to this particular spell yet.
Intriguer: Oh well, just threaten, bluff, intimidate!
Assistant: Let's just let this shadow go in peace; it hasn’t done anything to us yet.
Intriguer: You don’t seem like a very evil witch.
Hjælper: Men hvorfor skal heksen være ond? Hun er jo ikke gammel.
Regelviden: Og her forstod jeg endelig alt om hekse.
Intrigerende: Så signalér mig, når du bliver gammel. Så kan jeg nå at gemme mig.
Hjælper: For sent, jeg har allerede husket dig!
Titler og Bedrifter
I kampen kan karakterer åbne Titler - forskellige enkle præstationer. Man kan have mange Titler, men kun en af dem er aktiv i løbet af spillets dag og giver helten sin specifikke fordel. De helte, der har adgang til Udførelse (Mysteriet om Vandmandens Tegn) kan under kampen synge den Titel, de kender, og dele dens effekt med alle allierede. Derudover er der hemmelige (unikke) Titler, som kun kan åbnes én gang, hvorefter de bliver utilgængelige for andre helte.
Eksempel på Titel:
«Frelsere», hemmelig Titel
Betingelser for opnåelse: Du har overlevet en tilstand, der var tæt på døden, men ikke døde, og derudover er der nogen, der elsker dig.
Fordele ved Titlen: «den, du holder i hånden, kan ikke dø» (biografi-træk).
Men Titlerne «Monsterdræber» stopper ikke her. Den udvikler disse idéer og går videre, helt væk fra brugen af spiloplevelse (Exp) til fordel for globale spillepræstationer - Bedrifter. Helten starter med det første niveau af Bedriften og kan åbne de Bedrifter, der er angivet i udviklingsplanen (og dermed opgradere fra det første niveau til det maksimale, 10.), 9 gange.
Eksempler på Bedrifter:
«Mission» - helten har udført en vigtig opgave tildelt af en spilsubjekt
«Kampens smag» - helten har sejret i 3 kampe
«Eko af refleksioner» - helten var i en Transtate
Som udgangspunkt er der foreslået et sæt af ni forskellige Bedrifter, som hver helt kan åbne én gang. En sådan udviklingsplan vil være ret svær, men meget varieret. Spil-lederen kan sammensætte sin egen plan og skabe en bestemt eventyrstil: fokusere på dramatik, på verdenens udforskning, på kampmæssige sejre, osv. Den endelige version godkendes før spillets begyndelse.
Planen kan være ret simple og specifikke, såsom "Mission (9)", hvilket betyder, at helten kun vil opnå niveauer ved at gennemføre vigtige plotopgaver, og for at opnå det maksimale niveau for Milepælen skal han blot åbne "Mission" 9 gange i træk - altså gennemføre 9 forskellige opgaver, der er givet af karaktererne i den virtuelle verden. Desuden kan planen være meget varieret og maksimalt fri, hvor mange Milepæle præsenteres, og hver af dem kan åbnes mere end én gang.


Karakterkort
Selvfølgelig kan man i "Monster Striden" lave en helt fra bunden ved at læse det aflæggende kapitel. Dog har jeg besluttet at tilbyde nybegyndere ikke blot en "byg selv"-konstruktor, men klar til brug unikke helte. Hver af dem hører til en bestemt klasse og har karaktertræk. Dette er vigtigt, fordi jeg gerne vil understrege, at helten ikke bare er en kopi af spilleren. Det er svært at føle det, når man kun lige begynder at komme ind i hobbyen, og man får en heltekonstruktor - der er en stor fristelse til at samle en enklere figur, uden særlig historie, og handle på denne måde fremover. Det er ikke et problem i computerspil, men ved bordet kan det blive en.
På denne måde kan den nye spiller simpelthen printe et karakterkort, hvor alle hans startmuligheder er angivet. Obligatoriske bonusser for niveauopstigninger er inkluderet, men helten og hans klassens evner kan udvikles på enhver måde undervejs i spillet - det afhænger kun af spillerens og mesters kreativitet, og af de opståede plotsituationer. Helten kan allerede meget fra starten, han behøver ikke at vente på et bestemt højt niveau for kun at begynde at nyde sin klasse.
Med andre ord er der ikke en magisk illusionskunstner, som på første niveau kun kan vise tricks, på syvende niveau altid bliver usynlig, og på femtende niveau kan skabe en illusorisk by. Den lokale magiker-illusionist bevæger sig i takt med spillerens tanker om vedkommende, idet han ved start kun har en overordnet konceptidé og nogle allerede beskrevne mekanikker, som at skabe træningsillusioner i en bestemt periode med brugen af en bestemt ressource. Strengt taget benægter dette system ikke eksistensen af helte med specificerede forbedringer på bestemte niveauer (da niveauerne i sig selv er til stede), men de bliver til en undtagelse, mens udviklingsfriheden bevares.
Våben og kampartikler har også niveauer — styrkeniveauer eller rækker. Fra disse genstande lærer helte forskellige kampfærdigheder — efter at have gennemført to til tre kampe med en magisk stav, lærer helten den magi, som findes i staven, så vedkommende senere kan anvende den uden det pågældende objekt. Færdigheder fra lavere rangerede genstande forbliver mere eller mindre relevante, selv når helten får færdigheder fra genstande af højere rang. I de tidlige versioner af spillet så man ofte, at nogle færdigheder syntes mere 'gennemgangsmæssige' og blev mindre nødvendige, når kraftigere alternativer dukkede op. På den anden side er der fra starten af spillet indført muligheden for at nedbryde irrelevante genstande. Jeg kan ikke sige, at alt, hvad karakteren har lært, altid gavner ham, men selv en lille justering har været til gavn — mere variation, mere kreativitet.
Udover de grundlæggende helte fra bogen er der omkring 15 kort med ekstra karakterer. Her kan man finde repræsentanter for genstanden racen (intelligente magiske genstande), helte fra den mørke dimension, svampe-mennesker og endda en virus, der kan besætte monstre. På deres basis bliver det lettere at konstruere egne nye helte.
Improvisation
Ja, selvfølgelig kræver det improvisationsevner fra mesteren. Spilleren skal finde på, hvordan man bruger heltenes evner i forskellige situationer og skal opfinde noget nyt. Men det er netop det mest interessante, som ikke-computerrollespil kan tilbyde! Derudover giver de andre spil-elementer konstant inspiration, hvilket letter denne opgave. Jeg praktiserer selv forberedt improvisation som master, og bogen betragter spillet fra denne vinkel, idet den tilbyder mesteren forskellige værktøjer til at realisere sine idéer.
Det handler bare om at skifte retning i sine ambitioner—man skal ikke skabe et monolitisk dramatisk filmepos, som derefter skal præsenteres for gruppen som en ikke-interaktiv monolog midt i træfade. Nej, vi skal ikke køre på skinner og presse spillerne med alle tilgængelige metoder mod den eneste rigtige dør. I stedet foreslår jeg at lave et forråd af nøglebegivenheder og spor, der vil opstå på spillernes vej under spillet og tilpasses den aktuelle situation. Udgangen bliver et sandkassesyn, præget af indflydelse fra historien, mere eller mindre sammenhængende fortælling og god involvering af deltagerne, på trods af den store frihed spilleren har.
Miniaturer
Et par tanker om spiludstyr. Som mange andre kan jeg generelt godt lide højt detaljerede, stilfulde miniaturer i tabletop-rollespil. Men i praksis er de ikke så belejlige, når det kommer til at bruge dem i spil.
Personligt ville jeg i taktiske rollespil, der spilles ved bordet, gerne se nogle standardiserede, ikke alt for iøjnefaldende miniaturer. Noget universelt i stil med kubisme-minimalisme, især hvad angår modstandere/monstre. Normalt bruger spillerne de miniaturer, der er lige ved hånden, samlet fra forskellige kilder, sæt og spil.
Disse figurer til rollespil produceres normalt allerede til en bestemt setting. Den relativt høje detaljegrad tillader at se karakterens race, tøj og andre detaljer. Alt dette er fantastisk, men settings og klasser ændrer sig ofte i spil, skal man virkelig købe nye figurer til hver ny stil/klasse og så videre.

Det er fint, hvis du har en række miniaturefigurer i samme stil. Men disse har et for meget fantasy-udseende; i et sci-fi-spil eller i en lovecraftiansk detektivhistorie ville de ikke se så godt ud. Men hvornår har det dog stoppet nogen?
Det er det, jeg mener med, hvilke figurer jeg ville putte i kassen med mit spil, hvis en sådan kasse blev udgivet:
Først og fremmest ville der være farverige figurer af de vigtigste karakterer til spillerne. Hvis de er mere eller mindre detaljerede, kan man lave modeller i både mandlige og kvindelige versioner for hver farve. Eller bare lave flere forskellige farver, hver med en abstrakt model som en 'eventyrer'. Hvis en spiller tager sin yndlingsfigur med, så er det helt i orden, men vi har på den måde en grundlæggende model for enhver situation.

For modstanderne - flere grupper af ensartede modeller. Så vil det være praktisk at sammensætte hold af flere fjender af samme type. Jeg plejer at danne de fleste kampe som 'et parti mod en gruppe skeletter', 'et parti mod gobliner og deres leder', 'et parti mod et par varulve og et par zombier' - som man kan se, er der ofte monstre af samme type. Derfor vil jeg gerne bruge ens figurer til goblinerne, i stedet for at sætte forskellige frem og så glemme, hvem der står hvor.

Det ville være meget ønskeligt at se en eller anden nummerering på modellerne fra samme gruppe. Det kan være tal, prikker, striber, bogstaver eller symboler. På figurens mave, ryg eller på toppen. Det ville være meget praktisk til at holde øje med, hvor meget liv fjenden har tilbage. Det vil sige, når helten stikker til den figur til venstre for ham fra gruppen af skeletter, kan vi straks se, at det er 'skelet nummer 3', der fik klø, og ikke en anden. Det hjælper også mesteren med at holde styr på, hvilke modstandere han allerede har flyttet, og hvilke han ikke har.

Når der er så meget på bordet - så kan man straks finde ud af, hvem der er hvem.
Generelt set er terninger meget velegnede til nemt at vise forskellige grupper af fjender - de kan netop være ens og stilles med forskellige tal opad. Men hvis det var en figur med tal - ville det være fantastisk. Derfor ville jeg lave fjender med numre.

For opponents, even completely abstract models are recommended, as they clearly display markings and won’t distract us from the current atmosphere during location and world changes with their details. We simply create groups that vary slightly in color, sets of different sizes, and label them — everything needed for universal battles.

For various exclusive opponents, however, any other figures from the collectible chaos you have at hand can be used. Alternatively, the Game Master can select one of the unchosen colored figures. And since we’re discussing figures included in the game box, it would be nice to create a few such specific figures and include one random exclusive enemy figure in each box.

I found these cute little ones while browsing the internet.
Thus, in the most minimal variant for tactical gameplay, I would like to see a few minimalist multicolored figures for heroes and several groups of abstract numbered miniatures for opponents.
However, the basic set can certainly be more varied and detailed. Still, I am against the practice of having tons of beautifully detailed miniatures scattered in cardboard boxes at home, while we diligently rummage through them to find figures that are the closest match to our situation. Then we suffer because they don’t share a consistent style. Later, we buy more zombies because they appear frequently in the game, yet we don’t have suitable figures. Finally, we set everything on the table and still end up completely confused. There can be many figures, but they must be easy to navigate if we want to use them in the game, rather than just decorating our shelves.
Tesserfact
Essentially, the game mechanics of 'Monstroboy' can be adapted for a computer implementation. Although it's not as straightforward as it seems. I have always liked Final Fantasy Tactics and would love something in a similar style, and the combat of 'Monstroboy' is quite close in spirit. Regardless, computer tactics remain just one of those ideas shelved for now. There was only a small Flash prototype with one scene and this video showcasing the thought direction.

Tesserakt er en magtfuld sten, der åbner en portal mellem dimensionerne, som nævnes i bogen. Handlingen kreser omkring den.
Denne video er nyere. Jeg samlede en af de hypotetiske lokationer i Unity. Det ligner allerede mere stilen fra FFT.

Resultat
«Monster Hunter» er ikke det eneste rollespil, jeg har skrevet, men det er bestemt det mest sunde, og det indeholder helt sikkert den grundlæggende drivkraft, der førte mig til udviklingen af brætrollespil — ønsket om at lave et tilgængeligt spil med taktisk kamp. Andre brætrollespilsbøger, jeg har arbejdet med, er langt mere narrative. Det er forståeligt, da de udforsker andre rollespilsnicher.
.
Jeg slutter fortællingen her. Hav en god weekend.
Kilde: habr.com
