Efter vedvarende , som tilsyneladende har frataget alle tidligere generationer af GPU'er chancen for en lykkelig pensionering, er det rart at huske, at der findes populære spil med ret demokratiske systemkrav. Projekter, der udelukkende fokuserer på netværkskampe, sætter spilmekanikken i centrum og adskiller sig ofte fordelagtigt fra singleplayer-blockbusters med beskedne krav til hardwareydelse. I tilfælde af Apex Legends er det helt forudsigeligt, da spillet er bygget på den gamle grafikmotor Source, der også blev brugt i Half-Life 2. Ikke desto mindre har Respawn Entertainment-teamet betydeligt omarbejdet Source-koden. Som resultat ser Apex Legends, på trods af sine dybe rødder, præsenterbart ud og kan derfor finde arbejde selv for de mest højtydende grafikkort.

Grafikindstillinger
I Apex Legends er der ikke en bekvem mulighed for at vælge en af de forudkonfigurerede grafikprofiler. I stedet tilbyder indstillingsmenuen flere separate muligheder, som kontrollerer forskellige parametre i grafikmotoren. For at sikre, at spillet fungerer på svage eller blot forældede akseleratorer, flyttede vi skyderne til minimumsbilledkvalitet, mens potente grafikkort på deres side gennemførte testene med kompromisløst høje indstillinger. I mellemsituationer blev der brugt en kombination af indstillinger, som væsentligt reducerer belastningen på GPU'en sammenlignet med kravene ved de højeste grafikindstillinger, men samtidig bevarer et attraktivt udseende af spillet.
| Grafikindstillinger i testene | |||
|---|---|---|---|
| Min. kvalitet | Mellem. kvalitet | Max. kvalitet | |
| Anti-aliasing | None | None | TSSAA |
| Texture Streaming Budget | Fra | Medium (3GB VRAM) | Insane (8GB VRAM) |
| Texture Filtering | Anisotropic 16X | Anisotropic 16X | Anisotropic 16X |
| Ambient Occlusion Quality | Fra | Medium | Høj |
| Sun Shadow Coverage | Lav | Høj | Høj |
| Sun Shadow Detail | Lav | Høj | Høj |
| Volumetrisk belysning | Deaktiveret | Aktiveret | Aktiveret |
| Dynamiske punkteskader | Deaktiveret | Aktiveret | Aktiveret |
| Model Detail | Høj | Høj | Høj |
| Effekt Detalje | Lav | Medium | Høj |
| Impact Marks | Lav | Medium | Høj |
| Ragdolls | Lav | Medium | Høj |
Den eneste parameter, vi lod være uforstyrret, er teksturfiltertilstand. På moderne grafikkort giver det ikke mulighed for en betydelig stigning i billedfrekvensen, men det påvirker i høj grad klarheden i renderingen. Derfor blev der i alle tests anvendt 16x anisotropisk filtrering. Desuden måtte vi acceptere, at Apex Legends (mindst på vores testsystem) ignorerer indstillingen for modeldetaljer og insisterer på at sætte den tilbage til maksimum. Det skal bemærkes, at der ikke er mulighed for at skifte API fra Direct3D 11 til Direct3D 12 eller Vulkan i spillet. Det er en privilegeret funktion for en lille gruppe af projekter, der bruger Source engine version to.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Som det fremgår af skærmbillederne, adskiller de minimale og de højeste indstillinger i Apex Legends sig som nat og dag. Den parameter, der har størst indflydelse på billedkvaliteten, er Texture Streaming Budget, selvom billedfrekvensen kun ændres betydeligt, når GPU'en har mangel på lokal hukommelse.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Testbænk, testmetode
| Testbænk | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz i AVX, fast frekvens) |
| Bundkort | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| RAM | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14) |
| Lager | Intel SSD 760p, 1024 GB |
| Strømforsyning | Corsair AX1200i, 1200 W |
| CPU-kølesystem | Corsair Hydro Series H115i |
| Kasse | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Skærm | NEC EA244UHD |
| Operativsystem | Windows 10 Pro x64 |
| Software til GPU AMD | |
| Alle grafikkort | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.4.1 |
| Software til NVIDIA GPU | |
| Alle grafikkort | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31 |
Da der ikke er nogen indbygget benchmark i Apex Legends, blev ydelsen målt ved hjælp af værktøjet OCAT over en kort periode i en multiplayer-session. For at kunne foretage en korrekt sammenligning af de mest kraftfulde grafikkort, deaktiverede vi den standardindstillede grænse for billedfrekvensen på 144 FPS, som er indstillet i Apex Legends.
De gennemsnitlige og minimale billedfrekvenser er beregnet ud fra et datasæt af renderingstider for individuelle billeder. Den gennemsnitlige billedfrekvens på diagrammerne er den omvendte værdi af den gennemsnitlige renderingstid for et billede. For at vurdere den minimale billedfrekvens beregnes antallet af billeder, der genereres pr. sekund i testen.
I modsætning til testene i enkeltspillermodus afspejler denne metode på passende vis den typiske belastning på GPU'en i Apex Legends, selvom den ikke er uden sine mangler. Da det ikke er muligt at gentage benchmarkproceduren nøjagtigt på flere dusin grafikkort, har vi været nødt til at nedsætte præcisionen af målingen af minimum FPS fra det standard 1. percentil til 5. (selvom de gennemsnitlige værdier for billedfrekvensen viste sig at være tilstrækkeligt stabile). Desuden er den valgte testscene ikke den mest krævende, som motoren til Apex Legends kan håndtere (specifikt ved udspring fra flyet i starten af en kamp opstår der en højere belastning), og vi undgik også sammenstød med andre spillere. I lyset af disse justeringer bør resultaterne af testen af alle grafikkort betragtes som indeholdende et bestemt reserve i de minimale og gennemsnitlige FPS-værdier.
Deltagere i testen
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- );
- );
- );
- );
- );
- AMD Radeon R9 370X (1000/5600 MHz, 2 GB);
- );
- AMD Radeon R7 360 (1050/6500 MHz, 2 GB);
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- ;
- );
- );
- );
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
Bem.: I specifikationerne for grafikkortene Vega og Radeon VII angiver AMD som den maksimale frekvens (Boost Clock) ikke det maksimalt tilladte ved standardindstillinger, som det var i tidligere generationer af GCN-arkitekturen, men det øvre grænseområde, hvori GPU'en arbejder under typisk belastning. Men da programmer til overvågning og overclocking, herunder den proprietære WattMan, ignorerer Boost Clock og stadig viser den maksimale frekvens, er det netop den, der er angivet på enhedslister og diagrammer.
Kilde: 3dnews.ru










































