Svar på, hvad Microsoft viste
Først og fremmest led Halo Infinites præsentation meget under den dårlige kvalitet af livestreamen, hvilket var sådan de fleste seere oprindeligt oplevede indholdet. "Det er meget svært at formidle den fulde kraft og grafiske troskab af, hvad Xbox Series X vil kunne bringe til dig via broadcast. Gå tilbage og se spillet i 4K ved 60 fps."
Små detaljer er blot et af de kritiserede elementer i en præsentation. Hovedklagen med Halo Infinite ser ud til at være, at det føles "fladt" og ikke føles som et næste generations spil. Hvis det er tilfældet, har det meget at gøre med belysningen, da den nye 343 Industries Slipspace-motor bevæger sig ud over kun lineære miljøer
Fordelen ved at skifte til et dynamisk lyssystem er øget realisme og større fleksibilitet: finjustering af dagslys kan f.eks. inkluderes. Faktisk ser gameplay-traileren ud til at vise en lille ændring i tidspunktet på dagen under gennemspilningen. Dette system er fuldstændig på kant med det standard statiske belysningssystem, som The Last of Us Part 2 demonstrerer et af de bedste eksempler på. Statisk belysning sparer betydelig ydeevne, og reflekteret lys kan også simuleres relativt billigt, men det meste af effekten opnås gennem offline forudberegning eller "bagning". Slutresultaterne kan være imponerende, men der er mange ulemper: for eksempel lyser dynamiske objekter helt anderledes end statiske objekter, hvilket resulterer i visuel diskontinuitet.
Derudover tager den foreløbige beregning meget lang tid, og selv de mindste ændringer øger iterationstiden markant. Under alle omstændigheder er dynamisk belysning og skygge, som i Halo infinite, dyrere, men har den fordel at behandle dynamiske og statiske skærmobjekter ens, så intet falder ud af billedet, alt behandles ensartet, og skalaen og belysningen mulighederne er de samme. Spillet bliver meget mere fleksibelt. Med alt dette i tankerne, er det sikkert at antage, at mange af fordelene ved dynamisk belysning bliver brugt i Halo Infinites faktiske spildesign, som vi kun har set et meget lille udsnit af indtil videre.
Dynamiske lyssystemer er dog meget GPU-tunge, og det er en meget alvorlig begrænsning: Eurogamer mener, at det er hovedårsagen til, at Halo Infinites gameplay ikke ser så imponerende ud. Er man opmærksom på tidspunktet på dagen, er solen tæt på horisonten, mens området er præget af mange bakker eller træer. Som et resultat modtager det meste af spillets omgivelser indirekte belysning fra solen, hvilket betyder, at det meste af handlingen foregår i skyggerne. Og det er et problem, fordi videospilsgrafik som regel ikke formidler skyggeområder godt nok. Derudover er spil stærkt afhængige af fysiske materialer, der udelukkende er afhængige af, hvordan de interagerer med lys, hvilket resulterer i falmede teksturer i skygger.
Desuden er dette problem ikke unikt for Halo Infinite. Metro Exodus har nogle problemer, men 4A Games på pc har fundet én potentiel løsning: global belysning i realtid ved hjælp af strålesporing. Dette er ikke den eneste måde at løse dette problem på, da andre metoder bliver skabt: Epic har et fremragende Lumen-system i Unreal Engine 5, og SVEI (sparse voxel octree global illumination) tjener lignende formål i CryEngine. Med en form for sporing for at hjælpe med indirekte belysning og skyggeområder, ville Halo Infinite have været et helt andet spil. Men dette ville kræve afvejninger, fordi alle disse metoder er meget dyre i form af beregningsressourcer.
For det første vil Xbox One- og Xbox One X-versionerne af spillene ikke have magten til at håndtere denne opgave, men mange vil måske sige, at det er fint. Vi ønsker trods alt at se en forskel mellem generationer, og Xbox Series X understøtter hardware ray tracing (RT). Og hvis spillet bruger RT, kan vi håbe, at udviklerne vil bruge denne magt primært på global belysning, foruden eventuelle refleksioner. Afvejningen er, at det at køre et spil i 4K ved 60fps og RT meget vel kan være ud over de tekniske muligheder i Xbox Series X. Men i en æra, hvor billedrekonstruktion er meget brugt baseret på tidligere frames, kunne der indgås kompromiser. Lad os sige det sådan: Ville mange mennesker foretrække ældre belysningsteknologier i 4K eller vælge næste generations belysningsteknologier ved højere frekvenser, men med 1440p opløsning?
Belysning ser ud til at være hovedårsagen til Halo Infinites fladhed, og i spil som OnRush, der også bruger fuldt dynamisk belysning, kan du se, at lysstyrke og mætning kan opnås blot ved at flytte handlingen til et andet tidspunkt på dagen. Men på samme tid vil problemet med indirekte belysning ikke gå galt. Det er rapporteret, at Halo Infinite langt fra er færdig, og at der kommer nye byggerier ret ofte, men dynamisk lysteknologi er kernen i 343 Industries' planer. Og det er usandsynligt, at det vil blive aflyst eller ændret væsentligt ved lanceringen.
Ud over belysning kan du være opmærksom på andre mangler ved skærmen. Den næstvigtigste ulempe er det dynamiske detaljeringsniveau. Sten, græs og endda reklametavler i det fjerne dukkede pludselig op i rammen. De originale optagelser viser spillet i 4K ved 60 fps, hvilket betyder, at 8,3 millioner pixels gengives hver 16,7 ms, og en masse vegetation, der kræver meget små trekanter, kan nemt trække billedhastigheden ned. Selv for sådanne grafikacceleratorer, som Xbox Series X har, vil dette skabe problemer. Måske er opløsningen for høj, og det sidste spil vil bruge dynamisk skalering? Demoen kørte med en solid opløsning på 3840 x 2160, men det blev senere bekræftet, at dette var en pc-version og ikke en konsolversion.
Du kan også være opmærksom på sådanne små ting som manglen på skygger på Master Chiefs våben og hænder. Spil som Crysis 3 har tilbudt dette siden 2013, og det kan gøres billigt, som Call of Duty-spillene viser. Det er en lille funktion med en stor visuel indvirkning, der forhåbentlig vil komme med i den endelige build til Xbox Series X. Er også nysgerrig efter nogle af de alt for "solide" gennemsigtighedseffekter på ting som skjolde - måske ville Bungies tilgang fra Halo Reach have været at foretrække ? Endelig er nogle af materialerne en skuffelse: Der er en masse generisk plastik og metal i spillet, og det ser ikke så godt ud som de prangende alien-materialer fra tidligere Halo-spil.
Vi vil se, hvordan Microsoft og 343 kommer videre med Halo Infinite, og hvilke ændringer de vil foretage til et spil, der har været under udvikling i årevis med kun et par måneder tilbage til lanceringen. Det er kendt, at projektet
Kilde:
Kilde: 3dnews.ru