Hvad er en idé værd, og hvordan gør man den til et koncept: spildesignerværktøjer

Hvad er en idé værd, og hvordan gør man den til et koncept: spildesignerværktøjer

"En idé er intet værd" - sandsynligvis har enhver spildesigner hørt dette mantra. Kun konceptet og implementeringen er vigtige. Først på papir eller en computerskærm begynder en idé at antage betydning og form. Og jeg spekulerede på: er der nogle grundlæggende principper for at gøre en idé til et koncept?

Inde er en oversættelse med en kort teori og praktiske råd til alle, der venter på inspiration eller ikke ved, hvor de skal starte.

Grib en kuglepen og papir, lad os komme i gang. Når du læser denne artikel, skal du skrive alle de ideer, du kommer til at tænke på. Jeg spørger dette, fordi jeg ønsker at formidle en vigtig pointe: spildesign er, hvad du gøre, ikke hvad det handler om du tænker. For at blive en mere effektiv professionel skal du lære, hvordan du arbejder.

Hvis du har en helt ny notesbog, så skriv de første sider ned. Nu er alt ødelagt, han har mistet sin hellige integritet. Det kan have nogle dårlige ideer. Fedt nok!

Her er en tanke til dig: alt, hvad der er skrevet om spildesign, hvis der ikke er nogen klart udtrykt mening fra forfatteren, er ubrugelig. Forstod du pointen?

Selvfølgelig laver jeg sjov, og ikke på en venlig måde. Medmindre du er en videnskabsmand, der er interesseret i at forske i spildesign, vil det meste af det, der skrives, næppe hjælpe i praksis. Bøger og artikler antager, at der er en form for korrekt vej, formel eller retningslinje til spildesign. Faktisk er der ingen, der aner, hvad de laver. Og endnu vigtigere er værdien af ​​designere, at de arbejder på en unik måde. Der er mange forskellige synspunkter og tilgange, og ikke alle spildesignere vil være i stand til at løse et bestemt problem.

Jeg vil gerne hjælpe dig med at finde din egen designstemme og stil. Lad os tale om det grundlæggende, så du kan gå fra at være en idéperson til en problemløser. Det er sjovt at være den første, men den anden bliver betalt.

Artiklen er opdelt i to dele. I den første deler jeg min filosofi. I det andet beskriver jeg praktiske værktøjer, som du kan etablere dit eget arbejdsflow med. Hvis jeg var dig, ville jeg springe den første del over og gå videre til den anden, så jeg kan begynde at øve mig med det samme. Men mærkeligt nok elsker nogle mennesker manualer og teori.

Der er ét spørgsmål: hvorfor læse endnu en artikel om spildesign, når der allerede er skrevet så meget om det? Hvis du holder op med at læse lige nu, så husk det motiverende videoer virkelig motiverende, på YouTube analysere spil, og obduktion er allerede gjort efter kendsgerningen. Du skal arbejde nu: Tænd computeren og gå i gang. At vente på inspiration er en uproduktiv, energikrævende og upålidelig tilgang.

Vil du vide, hvorfor jeg er imod at tænke? Så lad os komme i gang.

Del 1: Spildesign = Øvelse

Erfarne spiludviklere har en joke. Det handler om nybegyndere med fantastiske ideer til spil, de gerne vil skabe. Kun disse fyre har ingen idé om, hvor meget der skal gøres for dette. Vi har alle læst om ham, der leder efter programmører, kunstnere og komponister til at lave en MMORPG. Han har dog kun et par afsnit om et spil, der ligner dem, han spiller.

Til en vis grad virker denne joke sjov for mig, og jeg er enig i den. Selvfølgelig er ideer i sig selv værdiløse, hvis de ikke bliver implementeret, hvis de ikke er specifikke nok eller for ambitiøse. Men enhver idé kan være en guldklump, som en designer vil skabe et fantastisk spil af.

Men ideer i sig selv er ikke et stærkt nok grundlag for udvikling. De kan være en god start. Det eneste vigtige er, at det er ideen, der får dig til at gå i gang. Vær opmærksom på denne idé: en idé tvinger dig til at gå på arbejde. Selve arbejdet har intet med det at gøre.

Der er ingen mening i at tænke på spildesign.

Medmindre dit mål er at spilde tid. At tænke på at spille i ikke-arbejdstid giver ingen mening. Ideer er vage og kan virke gode i dit hoved. Ved at skrive dem ned på papir begynder man at se manglerne: Hvor mangler der detaljer, hvad er grundlæggende galt og så videre. Her er et eksempel: Den oprindelige idé til denne artikel var meget god, og se på den nu.

Selvfølgelig behøver du ikke stoppe ideer i at dukke op i dit hoved. Men så snart du synes, de er noget værd, så gør dem til begreber.

Hvad betyder det i praksis? Det er simpelt: Skriv ned ideer. Det er det, du skal bruge pen og papir til. Hvis du stadig ikke har hentet dem, skal du bruge et par sekunder på at gøre det.

Koncept

Når du skriver dine ideer ned, bliver du for første gang konfronteret med en ubehagelig og bitter sandhed: De ser ikke så gode ud på papiret. Det er her arbejdet begynder – transformation ideer в koncept.

Et koncept er en detaljeret beskrivelse af en idé. Prøv at definere alle dens variabler uden at gå for meget i detaljer. Etabler de nødvendige betingelser, funktioner, relationer og så videre, indtil du forstår, at du har skilt din idé grundigt ad. Sådan bliver det originale koncept.

Eksempel (baseret på http://tictac.io)

Ide: du kan spille tic-tac-toe i realtid

Oprindeligt koncept: spillere får tildelt et symbol (X eller O) og vælger, hvilket der skal styres ved at trykke på R eller L på gamepad'en. Alt andet er det samme som i et standardspil med tic-tac-toe.

Problemerne:

  • Klarhed. Det er svært at vide, hvilket symbol du vil kontrollere næste gang.
  • Spillere kan hurtigt finde sig selv i en klemme, hvilket ikke er ønskeligt.

Rettet koncept: Spillere får tildelt et symbol (X eller O) og styrer en hånd, hvis farve matcher symbolets farve. De kan tage ethvert symbol. Alt andet er det samme som i et standardspil med tic-tac-toe.

Det reviderede koncept løser dødvandet og bringer gennemsigtighed i reglerne. For at finde denne løsning skulle jeg beskrive problemet, lave en prototype, lave legetests og forfine konceptet.

design

Design er en detaljeret beskrivelse af et koncept. I dette trin beskriver du implementeringen af ​​alle variabler. Efterhånden som du nedbryder hver del af dit koncept, vil du opleve, at du stiller spørgsmål og løber ind i problemer igen. Og du bliver nødt til at håndtere dem for bedre at forstå det system, du forsøger at bygge.

En god kerneidé vil aldrig gå tabt for nye ideer. Helt modsat. Se på, hvad det nuværende design tilbyder dig, skift dets dele, se på dem i rækkefølge, leg med parametrene. Det er billigere og hurtigere. At introducere nye ideer til at løse eksisterende problemer skaber kun en masse ekstra opgaver og øger omkostningerne ved processen. Men du kan simpelthen bryde ideen ned i pixels, der bevæger sig hen over skærmen.

Del 2: Værktøjer

2.1 Visualisering

Mindmap

Hvad er en idé værd, og hvordan gør man den til et koncept: spildesignerværktøjer

Til en brainstorm

Et mindmap (eller mindmap) hjælper med at formulere ideer. Det er enkelt: Tegn en cirkel og skriv et simpelt koncept i den. For eksempel "rumskib". Så trækker vi en streg, skriver et andet ord relateret til det første, og så videre. I dette tilfælde er "skydning" og "brændstof" egnede. Denne tilgang hjælper med at se det tematiske rum i spildesign. Det kan også anvendes på mekanik for at forstå, hvordan de er relateret til hinanden.

Dette skaber et designtræ. Hvor stabile er forbindelserne mellem forskellige grene? Designet skal være stærkt og pålideligt. Ellers kan der være for mange forskellige funktioner og uafhængige systemer. Kan du implementere dem? Hvor mange mål har de?

Til bestilling

Et mindmap hjælper dig også med at organisere ideer og se, hvordan forskellige elementer interagerer med hinanden. Visuel visning af forholdet mellem eksisterende ting og deres pladser i systemet giver dig mulighed for at opbygge en generel designlogik. Den første inkluderer den anden, den anden inkluderer den tredje og så videre.

Er sådan og sådan et forhold nødvendigt? Er det muligt at fjerne nogle elementer uden at påvirke spillet?

Der er mange andre værktøjer til brainstorming og idékortlægning, men spildesignere klarer ganske nemt at formulere den oprindelige idé. Inspiration kan findes overalt. Start et spil, du kan lide, og lav et mindmap over det. Hvad hvis du bytter nogle elementer? Måske er der et nyt spil, du gerne vil lave? Eller får du kimen til en ny idé? Vent ikke på inspiration, få den til at komme.

2.2 Udførelse

Disse værktøjer er baseret på rationelt spildesign, som Chris McEntry talte om i hans materiale. Men jeg er altid for doven til at læse artikler færdig og ændrede en smule principperne beskrevet der, så de passer bedre ind i mit arbejdsflow. Prøv at gøre det samme.

bord

Hvad er en idé værd, og hvordan gør man den til et koncept: spildesignerværktøjer

Du kan bruge Excel eller ethvert andet værktøj til at oprette sådanne tabeller. Det første skridt er at reducere al vores mekanik til simple beskrivelser. Så føjer vi dem til den første kolonne. Vi gør det samme med den første linje.

Opgaven her er meget enkel. Du skal gennemgå kolonnerne og notere forholdet til elementerne i hver række. Vi analyserer hver mekaniker og får alle deres kombinationer.

Under processen registrerer vi, hvordan vores mekanikere interagerer med hinanden. Er de kompatible? Eller ikke? Hvilke problemer kan der opstå?

En meget bekvem tilgang. Hvis en ny mekaniker dukker op, kan du sammenligne den med det, der allerede bruges i spillet. Og du vil se, hvor mange interessante relationer det genererer. For få? Måske skal det ikke indføres? Du bestemmer.

Som altid skal du skrive alt ned for at spore din forståelse af dit eget system. Dette hjælper dig med at forstå, hvilke elementer der er værd at udvikle, og hvilke der ikke fortjener opmærksomhed. Det er umuligt at gøre dette i dit hoved, du skal overføre alt til papir.

Brugerhistorie

Brugerhistorier afspejler perfekt gameplayet i din titel. De er en enkelt sætning i følgende format:

Som [rolle] vil jeg have [handling]

Dette værktøj virker i to retninger på én gang: at forstå spildesign og at forstå spilleren. Fra en spildesigners perspektiv kan du udtrykke dine hensigter i enkle sætninger og være klar over, hvad du vil skabe. Fra en spillers synspunkt vil du være i stand til at forstå, hvad du gerne vil gøre i spillet. Den anden vil vise de manglende elementer, som du endnu ikke har implementeret i dit design. Derudover vil du være opmærksom på, hvad der skal bearbejdes og udvikles bedre.

Eksempel

Lad os forestille os, at du laver et overlevelses-RPG. Spilleren har en sultmåler, der kan afslutte hele gameplayet. Dette scenarie giver anledning til historier som denne:

Som spildesigner ønsker jeg, at spilleren bruger ressourcer sparsomt.

Som spiller vil jeg gerne kunne udforske verden frit.

Som du kan se, modsiger historierne i dette tilfælde hinanden. Med dette i tankerne kan du få adgang til nye territorier gratis. Samtidig skal spilleren overvåge sine midler, så han kan købe mad og vand.

kort

Hvad er en idé værd, og hvordan gør man den til et koncept: spildesignerværktøjer

Du skal lave kort eller en hvilken som helst virtuel ækvivalent af dem. Skriv alle de centrale mekanikker og aksiomer i dit spil ned.

Lad os sige, at du laver en platformer. På det ene kort vil vi skrive "Du kan hoppe", på det andet - "Du kan løbe". I en anden - "Du vil dø, hvis du rører en slange."

Vi lægger alle kortene på bordet. Rør om, hvis du har lyst. Lad os fjerne en af ​​dem.

Hvordan ser spillet ud nu? Hvad sker der, hvis spilleren ikke kan hoppe? Hvordan skal man håndtere dette problem? Er det muligt at bruge anden mekanik? Er spillet blevet mere interessant?

Vi fjerner et andet kort eller laver et nyt og lægger det sammen med de andre. Prøv forskellige muligheder. Beskriv de resulterende spil på papir.

Dette er et super nyttigt værktøj til brainstorming. Det fungerer fantastisk, når du sidder fast med et design og ikke ved, hvad du skal gøre nu. I denne situation kan det være værd at skille sig af med et element, du rigtig godt kan lide for at se, hvordan du kan udvikle designet i denne situation.

Skab dine egne værktøjer

Ofte tager jeg velkendte værktøjer og ændrer dem, så de passer til mine behov. Jeg vælger, hvad der passer mig. Det er lige meget hvilket værktøj jeg ender med at bruge, de fungerer som tænkende maskiner, som jeg kører ideer igennem for at få resultater.

Koncept → Kør det gennem dit instrument → Nyt koncept

Prøv at oprette et værktøj, der hjælper dig med at finde overbevisende koncepter til dit spil. Og brug det.

Prototyping

Folk kan ikke lege med dine ideer. De kan ikke afspille dine plader. De kan kun spille dine spil. Og dette er den eneste måde at virkelig værdsætte dit design.

Hvis du ikke har den rette tekniske viden og kolleger, er det tid til at tage fat på dette problem. Hvis du arbejder i et team og har programmører til at hjælpe dig, så sørg for, at de hurtigt kan få dine ideer frem på skærmen. Hvis produktionen går i stå, så fremskynd den, det er din opgave.

Примеры

Det er lige meget, hvilket værktøj du bruger. Det vigtigste er at få dine ideer ind i spillet, teste og gentage dem så hurtigt som muligt.

At gøre sig umage med at rydde op i dine prototyper og give dem rigtige navne er en god praksis. På denne måde får du genanvendelige projekter og blokke, der kan kopieres og indsættes fra et projekt til et andet. Ikke en særlig elegant tilgang, men det gør ikke noget: fokuser på at få dine ideer igennem og omsætte dem til et spil.

Til sidst vil jeg gerne minde dig om et vigtigt princip: det vigtigste er arbejde. Idéer er kun en del af processen. Find værktøjer, der giver dig mulighed for at formulere dem, kommunikere dem og have fleksibiliteten til at gentage og ændre din strategi efter behov.

Hvis du læser denne artikel uden at tage en kuglepen og papir op, er du gået glip af pointen.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar