Hvilke interessante ting lærte jeg af bogen "Theory of Fun for Game Design" af Raf Koster

I denne artikel vil jeg kort liste de mest interessante konklusioner og tjeklister for mig, som jeg fandt i Raf Kosters bog "Theory of Fun for Game Design".

Hvilke interessante ting lærte jeg af bogen "Theory of Fun for Game Design" af Raf Koster

Men først lige lidt baggrundsinformation:
– Jeg kunne godt lide bogen.
— Bogen er kort, letlæst og interessant. Næsten som en kunstbog.
— Raf Koster er en erfaren spildesigner, som også har ekspertise inden for musik og litteratur. Men han er ikke programmør, så der er "anden" vægt på udvikling, især mærkbar for programmøren, der læser ham. Jeg startede med MUD'er.
— Bogen udkom i 2004, hvilket betyder, at sætninger i bogen om branchens nuværende tilstand skal ses med en vis skepsis.
— Bogens officielle hjemmeside: theoryoffun.com [1].
— Oversat version af bogen: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Jeg læste den engelske version, så jeg kan ikke sige noget om kvaliteten af ​​den russiske oversættelse, men den findes i det mindste.
— Der er ret mange anmeldelser af denne bog [3]. Jeg satte mig dog til opgave at samle et kort subjektivt resumé af hans anbefalinger, så denne artikel skal ikke betragtes som en anmeldelse.
— Denne bog anbefales jævnligt, herunder om Habré: 25 bøger til en spiludvikler [4].

Hvad handler det om

Ifølge dens semantiske struktur er bogen opdelt i to omtrent lige store dele:
Først. En struktureret undersøgelse af, hvad der er interessant i spil: et forsøg på at give en definition; hvorfor er det interessant at spille; når interessen for spillet forsvinder. Meget spændende og lærerigt. Der er mange analogier og sammenligninger med andre former for kunst: musik, bøger, biograf.
Anden. Diskussioner om industriens modenhed, formålet med spil, spiludviklernes ansvar over for samfundet. Der er sjældne interessante øjeblikke, men for det meste kedelige og uinformative. Jeg morede mig over sætningen: "Nu er tiden endelig kommet, hvor du frit kan tale om kønsforskelle uden risiko for at blive anklaget for sexisme." Og han diskuterede disse forskelle ganske frit.

Hvilke interessante ting lærte jeg af bogen "Theory of Fun for Game Design" af Raf Koster

Den vigtigste erklærede værdi af bogen er at fortælle dig, hvordan du gør spillet interessant. Og bogen taler virkelig om dette.
Men her har jeg svært ved at oversætte søgeordet sjov til russisk. Russiske forlag oversatte det som "underholdning". Google foreslår "sjovt". Jeg vil bruge ordene "interesse" og "interessant", selvom tilfredshed og sjov også ville være passende.
Men efter min mening er dette et af de ord, der ikke har en nøjagtig russisk oversættelse, og alle de præsenterede oversættelser er mislykkede. Denne interessanthed kan ikke kun være sjov, men også deprimerende. På engelsk kan ordet "sjov" betyde "dum", og sætningen "sjove ord" kan betyde uanstændige ord.

Mønstre i spil

Mønstre i spil er grundlæggende adfærdsstrukturer, som vores hjerner lærer at genkende og praktisere. Processen med at lære mønstre er den vigtigste kilde til interesse for spil. Når en spiller lærer noget nyt, modtager han en kemisk belønning i form af lysthormoner. Når spilleren fuldt ud oplever alt, hvad spillet har at tilbyde, holder kroppen op med at modtage sådan en belønning. Dette er hovedideen i den første halvdel af bogen, som afsløres fra forskellige vinkler ved hjælp af forskellige eksempler.
Det vil sige, at fornøjelsen ved spillet kommer fra viden. Kognition er træning af færdigheder, som hjernen opfatter som nyttige for en persons eller hans stammes overlevelse siden oldtiden, hvilket betyder, at en person bør belønnes for sådan træning. Ny mekanik giver mad til viden (ny genre eller spilplatform) og indhold (plot, følge, musik).
Herfra drages konklusionen, at ethvert spil er dømt til kedsomhed, når spilleren trækker alt nyt ud af det og bliver en mester i det. Hvis hovedkilden til ny viden til spillet ligger i indholdet (forfatteren kalder dette tøj på mønstre), så bliver spillet kedeligt efter den første passage eller visning på YouTube (Farerne ved YouTube for historiedrevne spil var ikke så indlysende dengang). Men nye elementer i mekanikken holder ikke kun længere, men tiltrækker også nye spillere, der har set en andens spil. Hovedsageligt på grund af aber: når en person ser en andens succes (sjovt), så vil han også gentage det og konkurrere.
(Den sædvanlige oversættelse af ordet mønstre er skabeloner, der ikke passer godt i betydningen. Dette er højst sandsynligt den samme analogi som med designmønstre i OOP)

Korte sætninger og ideer hentet fra bogen

— Hjernen tænker i mønstre, ikke rigtige objekter;
— Hjernen er grådig efter nye mønstre;
— Hjernen kan opfatte for nye mønstre som støj og afvise dem som for ukendte og komplekse. Således afviser den ældre generation ofte nye teknologier eller mode;
- En helt ny oplevelse kan være for ukendt og afskrækkende, så et opdateret gammelt mønster er sikrere (i videnskaben er der en analogi "for langt forud for sin tid");
— Gentagne gamle mønstre fører til kedsomhed på grund af rutine;
— Processen med at forbedre mønsteret belønnes med nydelseshormoner, men efter at have opnået perfektion frigives nydelse for sidste gang, og frigivelsen stopper;
— Kedsomhed er, når hjernen kræver ny information til kognition. Hjernen kræver ikke nødvendigvis nye fornemmelser (uudforsket erfaring), ofte er nye data nok til det (et nyt sæt fjender, chefer);
— En spiller kan genkende et gammelt mønster i et nyt spil på 5 minutter. Tøj og omgivelser vil ikke bedrage ham. Hvis han ikke finder noget nyt, vil han betragte det som kedeligt og lukke det;
- Spilleren kan genkende stor dybde i spillet, men kan betragte det som irrelevant for ham selv. Derfor kedsomheden og vejen ud;
- Man kan ikke behage alle. Afsløringen af ​​ny mekanik er for langsom -> spilleren vil bemærke, at der ikke er noget nyt i lang tid -> kedeligt -> exit. Afsløre ny mekanik for hurtigt -> for svært, mønstre genkendes ikke -> kedeligt -> stop.
— Den mest grundlæggende kilde til fornøjelse i spil: fra finpudsning af færdigheder i mønstre - det vil sige fra viden. Men der er andre yderligere: æstetiske; refleks; social.
- Æstetisk nydelse. Baseret på at genkende gamle mønstre i stedet for at lære dem, såsom gennem et plottwist (eksempel: filmen Abernes planet, når hovedpersonen ser Frihedsgudinden for enden).
— Social interesse (valgfri multiplayer):
1) hån, når fjenden skruer op i noget;
2) ros, triumf for at fuldføre en vanskelig opgave, som et signal til resten af ​​stammen om, at du er nyttig, betydningsfuld og betydningsfuld;
3) protektion, når en studerende opnår succes, er dette vigtigt for din stammes overlevelse;
4) stolthed, prale af ens elev. Dette er et signal til stammen om din betydning og overordnede anvendelighed;
5) intimt frieri, der indikerer relativ/lokal social betydning;
6) generøsitet, for eksempel sponsorering til andre klanmedlemmer, et vigtigt socialt signal for stammen om fordelene ved at have sådan en stammefælle.

Hvilke interessante ting lærte jeg af bogen "Theory of Fun for Game Design" af Raf Koster

Elementer i et interessant spil

1) Forberedelse. Det vil sige, at spilleren skal have mulighed for foreløbigt at øge chancerne for at vinde;
2) Stabil mekanik. Et sæt regler, der er forståeligt og accepteret af spillere;
3) Et sæt af forhindringer og konflikter. Spillere skal møde forskellige forhindringer, der forhindrer dem i at nå målet;
4) Mange måder at overvinde forhindringer på. For eksempel kan du komme forbi vagterne ved at: udføre heroiske opgaver, bestikkelse, intimidering eller snedigt klatre over en mur;
5) Spillerens evner påvirker succes. Det vil sige, at de beslutninger, spilleren træffer, betyder noget og fører til forskellige resultater;
6) Verden omkring os. Det vil sige, at der er plads til frihed og/eller klare grænser. Det er ikke særlig godt, hvis du kaster en spiller ud på et åbent felt uden nogen indledende information.

For at spiloplevelsen skal være lærerig, bør der være:
1) Variabel feedback på spillerens handlinger: for mere succesfulde beslutninger bør der være en bedre belønning;
2) En erfaren spiller bør modtage så lidt belønning som muligt, når de løser de nemmeste problemer. For eksempel, hvis en spiller jager andre spillere, der er væsentligt svagere end ham, så burde det være "økonomisk" urentabelt for ham;
3) Svigt skal have sin pris. I ældre spil var det et komplet Game Over, men nu skulle det i det mindste være et gentagelseskrav eller et tab af fortjeneste.

Tjekliste over spørgsmål til et interessant spil

1) Skal jeg forberede mig før en forhindring? (gør foreløbig rekognoscering)
2) Er det muligt at forberede sig anderledes og stadig lykkes? (bestikke eller intimidere vagter)
3) Påvirker forhindringens omgivelser selve forhindringen? (Opfører vagter ved indgangen til et slot og en lille by sig anderledes?)
4) Er der klare spilleregler og dens mekanik til at overvinde forhindringer? (det er ikke godt, hvis vagter reagerer uforudsigeligt på åbent tyveri eller ignorerer kriminel adfærd)
5) Kan regelsættet understøtte en række forskellige forhindringer? (for strenge/dårlige regler begrænser mulighederne for at udvikle niveauer)
6) Kan spilleren bruge forskellige færdigheder for at få succes? (bliv en mesterforhandler eller en brutal udsmider)
7) På højere sværhedsgrader, skal spilleren bruge flere færdigheder for at få succes? (det vil sige, skal han virkelig arbejde hårdt og ikke bare male et dusin niveauer på orner)
8) Kræves færdigheder for at bruge evner? (klik bør ikke være en effektiv strategi)
9) Er der flere mulige resultater af succes, så der ikke er ét garanteret resultat? (det er kedeligt for tiende gang at se vagternes identiske sprøjt under intimidering)
10) Har avancerede spillere gavn af forhindringer/udfordringer, der er for lette? (du kan helt stoppe med at give belønninger til orner)
11) Får fiasko spilleren til at lide på nogen måde? (fejl, dårlig afslutning eller tabt fortjeneste)
12) Hvis du fjerner grafik, lyde og historie fra spillet, vil det så stadig være interessant at spille? (dvs. er kernespilmekanikken stadig interessant?)
13) Alle systemer, der bruges i spillet, skal arbejde hen imod hovedideen (moral eller idé om spillet). Hvis systemet ikke er med til at løse ideen, bør systemet smides ud. Dette er, hvad udvikleren af ​​RimWorld gjorde [5], som ikke tilføjede mekanik, der ikke forbedrede dets "historiegenereringssystem". Derfor tilføjede han ikke komplekse håndværkssystemer.
14) Spillere har næsten altid en tendens til at tage den nemme vej: snyd, spring historien over og dialoger, der ikke tjener deres hovedinteresse, som de downloadede dette spil til. Folk er dovne. Tager spillet denne "dovne" adfærd i betragtning? For eksempel, hvis en spiller starter dit action-RPG for at svinge et sværd og ikke for plottets skyld, så burde du måske give ham denne mulighed uden at belaste ham med lange baghistorier (især hvis de er trivielle og gentagne i spillet).

Konklusion

Det tog kun 8 timer at læse bogen. Jeg angav, hvad jeg anså for mest værdifuldt, så jeg kan godt have savnet andre vigtige ideer. Bogen er nem og interessant at læse, så jeg anbefaler den trygt til alle videospilsudviklere. Især for dem, der laver spil som en hobby og ikke har ressourcerne til de traditionelle metoder til at tiltrække opmærksomhed med iøjnefaldende billeder, bjerge af indhold af høj kvalitet og tonsvis af professionel reklame. Hvis du er interesseret i sådant materiale, så overvej at abonnere på mine efterfølgende artikler.

Referencer

1.Officiel hjemmeside for bogen Theory of Fun for Game Design.
2. Oversat version af bogen: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Anmeldelse på progamer.ru.
4. 25 bøger til spiludviklere.
5. Sådan opretter du en "historiegenerator": råd fra forfatteren af ​​RimWorld.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar