Habr Quest {koncept}

For nylig på ressourcen, i anledning af starten af ​​rebranding-processen, tilbød de komme med en serviceidé, som kunne blive en del af Habr-økosystemet. Efter min mening kunne en af ​​disse dele være spil-rollespilsdimensionen på siden, hvor hver bruger kan blive en slags "skattejæger" og "eventyrmester" rullet ind i én. Denne artikel vil diskutere cirka, hvordan dette kan se ud.

Habr Quest {koncept}

Jeg henleder din opmærksomhed på det faktum, at vi vil tale om en tilstand, der er valgfri, "bonus" i naturen. Implikationen er, at brugeren kan skifte webstedet til quest-tilstand, hvis de ønsker det. Så vil han se flere interaktive vinduer, ud over standard evnen til at læse artikler.

Samlingsringe

Habr Quest {koncept}

Til at begynde med, ved at aktivere spiltilstanden, får brugeren mulighed for at oprette en samling af flere (ca. 2 til 6) Habr-artikler, som efter hans mening er relateret til et almindeligt emne. Så skal du give samlingen et navn, som om den var en unik placering i spilverdenen, og gemme den, hvorefter den bliver en del af et bestemt område af Habr-spiluniverset.

Habr Quest {koncept}

Billedet viser en omtrentlig visning af de interaktive spilpaneler, der vises omkring den aktuelt åbne artikel.

Lad os gå gennem blokkene:

  1. Oplysninger om brugerens spilkarakter. Lagerindholdet eller tilgængelige evner kan også vises her, når det er nødvendigt.
  2. Hovedmuligheder og energiskala. Det er her de knapper, der åbner inventaret eller heltens evner, er placeret. En knap til opsætning af en spilprofil (helte, lokationer), en knap til at få adgang til spillogfiler og så videre. Der bruges energi på at flytte hovedpersonen - 1 enhed pr. 1 celle. Hver dag modtager brugeren 40 enheder energi (ikke nødvendigvis 40, men lad os tage dette tal som udgangspunkt), ubrugt energi kan akkumuleres. En gang om ugen nulstilles ubrugt energi.
  3. Den aktuelle placering vises her. I øjeblikket har karakteren nået den sidste, sjette celle og kan forlade placeringen ved at trykke på den nederste knap.

Jeg bemærker, at opdeling i blokke på denne måde selvfølgelig er meget omtrentlig. Det kunne være en enkelt vandret/lodret blok - det afhænger af, hvilken løsning der er bedst at bygge på arkitekturen på et bestemt sted.

Lad os vende tilbage til den placering, som brugeren oprettede.
Hun bliver nødt til at finde på et navn. For eksempel noget som dette:

Slot af statistiske afvigelser
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Gul Undersøisk Ø
Station "Opensource 5"
Kirkegård med ødelagte manuskripter
Tallenes tempel
Værtshus "Last Operator"
Dragon Stadium
Cirkel af den hvide heks
Banebrydende anomalier

Efter at have bestemt navnet på placeringen, kommer brugeren op med og installerer to usædvanlige evner og to originale elementer, som kan findes af andre brugere, når de besøger denne placering.

Disse kan f.eks. være: usynlighed, tankelæsning, healing, vejrlig, kommunikation med planter, magisk spejl, kaninfod, digitalt sværd, tidskontrolbold, universal skruetrækker, labyrintkort, flaske med blå drik, paradoksal paraply, mikroskop, spil kort og lignende.

Brugeren skaber også en bestemt helt til sig selv, som vil være i stand til at rejse gennem stedernes links. Helten har et navn, klasse/race, status, nuværende mission og nogle andre betingede parametre. Han har også genstande med sig og har et sæt evner - alt dette finder/udveksler helten under sine rejser.

Habr Quest {koncept}

Lad os tage et kig på et eksempel på en "ring"-placering. Helten er på den tredje celle, som er fremhævet med mørkegrøn. Da han kom til stedet, dukkede han op på den første celle, som er øverst på listen. Alle artikler på lokationen er umiddelbart synlige for brugeren - hvis du klikker på deres navne, åbnes en side med artiklen. Og for at flytte figuren skal du trykke på knappen, der lyser lysegrønt. Dette vil forbruge energi, og den aktuelt åbne side vil ikke blive genindlæst. Når helten når den sidste linje, forsvinder de lysegrønne knapper.

Du kan til enhver tid, uden at vente på, at alle cellerne på stedet åbner, trykke på den laveste knap og komme til krydset. Der spildes ingen energi på denne overgang.

Skilte over vejkryds

Habr Quest {koncept}

Efter oprettelse af en placeringsring har brugeren mulighed for at oprette et "kryds". Dette er også en placering, men i form af forbindelser-links, der går fra midten af ​​krydset til ringplaceringerne. Når man designer et kryds, forbinder brugeren to ringe (sin egen og en af ​​de andre). Antallet af forbindelser kan udvides ved at tilføje et par flere grene. Det vil sige, at det mindste kryds har to udgange, og det maksimale har fire. På samme tid, når helten kommer til en korsvej, ser han altid en udgang mindre, da han ikke kan komme ud på samme måde, som han kom ind.

I midten af ​​korsvejen opretter brugeren et spilfag (NPC), der finder på et navn og en klasse/race til ham/hende (junior science goblin, præst for Chaos Church, piratprinsesse, mutant kamæleon). Forsøgspersonen kommer også med sætninger, som han/hun vil sige i forhold til hver overgang ("i vest vil du befinde dig i matematiske sumpe", "i nord venter dig vejen til visdom", "neonkorridoren endte med en dør med inskriptionen velkommen, samurai", "kig til højre, kan du se krystalbroen?"). Og selvfølgelig en hilsen.

Habr Quest {koncept}

Billedet ovenfor viser et eksempel på et vejkryds. Når man går ind på denne placering, er brugeren ikke på cellen, men kan klikke på den eneste tilgængelige (bruger 2 energi), så åbnes et vindue med et spilobjekt, som hilser på helten. Herefter kan du tage af sted ved at bruge et af de links, der fører til ringsteder (også for 2 energi). Hvis du ignorerer NPC-"skuret", koster det 4 energi at følge ethvert tegn.

En evne kan doneres til emnet, til gengæld vil det pålægge karakteren en status (velsignelse, forbandelse, "ladet med elektricitet", "reduceret", "delt med nul", "efterlader spor af ild").

Du kan også donere en genstand til emnet, så vil helten modtage en bestemt "quest" ("rense kloakken for rotter", "opfinde en evighedsmaskine", "gennemgå ridderceremonien", "give kurset videre ildkuglevævning", "find alle syv store nøgler" ", "find en måde at underholde supercomputeren på").

Du kan bruge dine evner om emnet, hvilket vil blive afspejlet i hans loghistorie ("Yoshi bruger evnen til svampekommandør på Mario"). Et par genstande kan byttes til dem, der opbevares af faget.

eventyr

Selve eventyrprocessen ser sådan ud - helten har et vist antal bevægelser, som han kan foretage i løbet af dagen (bestemt af hans energireserve). Når man indtaster en lokation, ser brugeren straks deres samlinger af artikler og kan læse dem, dette påvirker ikke selve spillet. Helten er installeret på en bestemt celle på stedet og kan, når han bevæger sig hen over felterne, opdage genstande eller evner. Helten kan afhente én genstand og én evne bare sådan, hvis der er ledig plads i "inventaret" eller på listen over "kræfter", den anden evne og det andet element kræver fjernelse af tidligere installerede elementer. Hvis helten tager en mere kompleks evne/emne, så er den markeret med et "synes godt om".

Habr Quest {koncept}
Når en helt finder en genstand på et sted, åbnes opgørelsen i informationsvinduet om helten. Den fundne genstand er vist på siden, hvorfra du kan hente den, hvis det ønskes.

Habr Quest {koncept}
Heltens inventar kan også åbnes uafhængigt, via en knap i indstillingsblokken. Hvis helten står ved en korsvej og "besøger" en NPC, vil genstande, som NPC'en har, blive vist på siden, og der kan foretages op til to udvekslinger. På lignende måde kan du bruge en evne på en NPC ved at åbne dine evner, når hans skærm er åben.

Brugerens helt kan til enhver tid forlade ringens placering, så vil han blive tilbudt flere vejkryds forbundet med den. Hvis der ikke er nogen forbundne vejkryds, så vil helten bruge noget energi på at vandre rundt i tågen, indtil han støder på et tilfældigt kryds.

Ud over eventyr kan brugeren se spillogs ved at gå til en separat side. Både din hovedperson og NPC, og sandsynligvis andre brugeres helte.
Der vil han se indlæg noget som dette:

{Ghostbuster} kaster {optimization spell} på {mermaid queen}

{PhP undead} giver opgaven {matematikprofessor} - {rens flodens forgiftede vand}

{art director's dragon} bytter dit {sword of skuffelse} ud med et {floating ssd drive}

Habr Quest {koncept}

udvikling

Her beskriver vi generelt selve grundlaget for, hvordan man kan bygge et gamification-system, der kombinerer en form for meta-spil, samt processen med at samle materialer ind i et eller andet separat forbundet rum - sådan noget som en labyrint/dungeons/by, hvor indholdet på en eller anden måde er struktureret og samlet til særlige områder/zoner.

Habrs karma og brugervurdering kan også på en eller anden måde påvirke mængden af ​​daglig stigning i hans spilenergi. Som en mulighed.

Der kan naturligvis være tabeller med generel spilstatistik. Forskellige toppe. For eksempel de oftest besøgte lokationer, varer der har fået flest "likes". Forresten kan de samme genstande blive farvede og øge deres sjældenhed (som i Diablo), når de har akkumuleret et vist antal vurderinger.

Du kan også tilføje muligheden for at teleportere helten til den side, som brugeren læser i det øjeblik (for 5 energipoint), hvis, selvfølgelig, nogen allerede har bundet den til mindst én spilplacering.

Med tiden kan du oprette nogle yderligere typer placeringer. Ikke kun rundkørsler og kryds. Eller tillade brugere at oprette flere af de typer placeringer, der er tilgængelige.

Administrationen har selv mulighed for at skabe nogle unikke spilobjekter og strukturer – de samme guilds, klaner, testzoner og så videre. Det vil sige, at heltene på en eller anden måde vil være i stand til at komme ind der, deltage og kommunikere.

Ved at tildele numeriske identifikatorer til evner, helte og genstande kan de fortællende resultater af deres forskellige interaktioner beregnes. For eksempel, hvis helten tidligere brugte en evne om et emne, og dette blot blev registreret i loggen, så vil det gennem identifikatorerne og tilknytningsmatrixen være muligt at udlæse til logposter som: "du bruger {pust af paradoks} på {skovbille}. konsekvenser: {skift, tid, åben}." I denne form er der allerede mere mad til fantasien og nye elementer dukker op, som et større rollespilssystem kan bygges på.

Jeg skrev allerede mere detaljeret om begrebet interaktioner af identifikatortræk, der genererer historier i en artikel om Beregnet plot. Det har mere potentiale end simple randomizers, da resultaterne af forskellige interaktioner på den ene side ser kaotiske og tilfældige ud, hvilket er, hvad vi ønsker fra en randomizer, men ikke desto mindre er resultatet for ethvert par interagerende objekter altid konstant.

Du kan gøre en masse interessante ting med numeriske identifikatorer uden selv at bygge komplekse systemer. For eksempel, hvordan kan du lide nogle Al Habraic Transformation Cube, tilgængelig i spillet. Helten placerer en genstand og evne der, og modtager til gengæld en præstation udviklet af administrationen. Det er underforstået, at der er en hel tabel over sådanne præstationer - hver med sit eget nummer. Og når en evne ganges med et element, så hvis resultatet er et præstationsnummer, låser spilleren denne præstation op.

Også quests modtaget af helten kan have en vis simpel nummer-betingelse, hvorunder quest vil blive betragtet som afsluttet. Udløseren kan være handlinger fra helten ved at bruge evner på en NPC - hvis nummerbetingelsen blev opnået i den næste sådan interaktion, er missionen afsluttet, og du kan tage en ny. Helten kan endda få erfaring for dette, hvis vi ønsker at introducere niveauer eller noget andet i spillet for oplevelse.

Over tid kan de grundlæggende regler og nye spilelementer udvikles til noget større, der nærmer sig udseendet af et specifikt socialt netværk, desuden med en aktiv retning, fordi navnet Quest i sig selv indebærer bestemte mål, aktiv indstilling af opgaver og deres løsning.

Habr Quest {koncept}

Du tænker måske på Habr Quest ikke (eller ikke kun) som en tilføjelse til siden, men måske som en separat mobilapplikation, der udover selve spillet har en indbygget Habr-sidefremviser. I denne form kan selve spillet præsenteres i en mere interaktiv og fri form, ikke begrænset af blokformatet på hjemmesiden. Det vil sige, ikke kun knapper og drop-down lister, men også træk-n-slip, animationer og andre sæt funktioner i spilapplikationer.

Habr Quest {koncept}

Det er tankerne. Hvad siger du?

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar