Historiespil

Videns dag!
I denne artikel finder du et interaktivt plot-building-spil med mekanikken til at beregne situationer, hvor du kan deltage aktivt.

Historiespil

En dag satte en almindelig spiljournalist en disk på med et eksklusivt nyt produkt fra et lidet kendt indiestudie. Tiden var ved at løbe ud - anmeldelsen skulle være skrevet inden aften. Nydende kaffe og hurtigt springe pauseskærmen over, gjorde han sig klar til at spille endnu et mirakel i spilindustrien. Da hans kat pludselig hoppede ind på tastaturet og miavede højlydt, skyndte han sig direkte ind i den glødende skærm. Lysstråler sprøjtede fra skærmen og trak den uheldige spiller et sted inde i den iriserende tragt, der var dannet i luften.
Efter at være kommet til fornuft, befinder vores helt sig selv midt i en fantastisk teknomagisk verden med et joystick i den ene hånd, en kop kaffe i den anden og en smartphone i bukselommen. En underligt udseende struktur rejser sig i horisonten. Katten er ikke synlig i nærheden, men en futuristisk cykel svajer ensom på vejen...


Så du er inviteret til at spille, lige her i kommentarerne, en interaktiv historiebygning, der udvikler ovenstående historie. Sammen kan vi udvikle dette eventyr yderligere og fylde verden omkring helten med nye begivenheder og objekter. Nedenfor er de regler, som spillet spilles efter.

koncept

Vores uheldige helt befinder sig i et mærkeligt computerspils verden. Ukendte forfattere lægger følgende 9 betydninger ind i designet og gameplayet af dette produkt:

1. Paradoks

2. Sjovt

3. Lys

4. Mørke

5. Mystik

6. Belønning

7. Fælde

8. Hastighed

9. Transformation

Spilobjekter

Startenhederne i vores historie har deres egne numre:

Igrozhur - 29

Hans kat er 66

Kaffekrus – 13

Smartphone – 80

Joystick - 42

Mainframe - 64

Anti-gravity cykel - 17

Spillets fremskridt

Historien er skrevet som følger:

a) Vælg to objekter med tal i spilverdenen og skriv, hvordan de interagerer.

b) Her skal du og jeg bruge en lommeregner (og jeg ved med sikkerhed, at du har en), men gå ikke i panik - alt er ret simpelt:

Hvis du beskrev en positiv forbindelse mellem objekter (når de kommer tættere på eller handler sammen), så formere sig et nummer til et andet. Hvis du beskrev en negativ forbindelse mellem objekter (de bevæger sig væk, virker negativt på hinanden), så dele et nummer til et andet.

c) Resultatet er et tal, der indeholder svaret på spørgsmålet - hvad skete der efter interaktionen. Du ser på det første ikke-nul ciffer i det tal og ser på betydningen givet for det ciffer.

Eksempel et:

"Overrasket over, hvad der sker, tager helten en slurk fra kruset"

Vi skriver denne begivenhed sådan her: 29 (gambler) ganget med 13 (kaffekrus). Vi får tallet 377. Det første tal er 3, ifølge tabellen over betydninger er det "Lys" - vi kommer med enhver fortolkning af situationen, der kom til vores sind ved at forbinde med dette ord. Lad os sige, at der opstår en lyseffekt, og helten genopretter sin sundhedsbar.

Når du kommer med en fortolkning, så prøv at generere et nyt historieobjekt. Derefter kan den tildeles nummeret opnået efter interaktionen. I fremtiden vil det være muligt at beskrive samspillet med dette nye objekt. Hvis det ikke var muligt at generere et objekt, så vær ikke ked af det - det sker.

I ovenstående situation, lad os erstatte effekten af ​​at genoprette livbaren med det faktum, at et lysende felt vises i luften over helten, hvilket beder dig om at indtaste spillerens navn.

Nu har vi et nyt spilobjekt: Heltens navn - 377

Overvej et andet eksempel:

"Katten løb væk fra sin ejer et sted"

Begivenheden vil se sådan ud: 66 (kat) divideret med 29 (spiller). Det viser sig 2.275862 (faktisk er tallet længere, men vi vil kun lade de første 7 cifre stå for nemheds skyld). Det første tal i rækkefølgen er 2, "Sjovt". Lad os sige, efter at have dukket op i denne verden, sprang vores kat ind i et buet rør, gennem hvilket vand strømmede. Den rullede langs den med brisen, som om den var på en attraktion, og plaskede ned i en lille sø et sted nedenfor.

Således genererede vi Lake-objektet: 2.275862

Hvis du finder det fuldstændig svært at fortolke situationen et ord ad gangen, så se på følgende tal og betydninger af resultatet i rækkefølge - måske vil det hjælpe dig med at fortolke begivenheden. Det vil sige, i eksemplet ovenfor ville 2.275862 betyde "Sjov-sjov-fælde-mysteri-...".

Og en regel mere - hvis du i de første syv cifre i resultatet støder på sekvensen 33, så opstår der intet, og begge interagerende objekter bliver ødelagt. Denne effekt skal beskrives i plottet. Hvis vores hovedperson dør på denne måde, så er det okay - overvej, at han vender tilbage til spilverdenen fra redningspunktet.

Send hvad som helst for at fortsætte

Så tidsplanen er offentliggjort. Lad os starte spillet. Hvor vil historien om en spiljournalist og hans kat føre os hen? Dit skridt, læser!

PS

Du kan læse mere om selve mekanikkens udseende i en af ​​de tidlige anmeldelsespublikationer: Computational plot eller bordplade rollespil infektion

Også i dag, den 1. september, begyndte et metaspil omkring fuldførelse af "quests" i virkeligheden, hvor der genereres indhold til den illusorisk-surrealistiske verden. Senere er det planlagt at bruge mekanik svarende til dem, der bruges i denne artikel. Du kan læse mere om det generelle koncept her: Kontekst Extravaganza

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar