Pædagogisk softwares historie: de første personlige computere, pædagogiske spil og software til studerende

Sidste gang fortalte vi, hvordan forsøg på at automatisere læringsprocessen førte til fremkomsten i 60'erne af PLATO-systemet, som var meget avanceret på det tidspunkt. Der er udviklet mange kurser til hende i forskellige fag. PLATO havde dog en ulempe - kun universitetsstuderende med specielle terminaler havde adgang til undervisningsmateriale.

Situationen ændrede sig med fremkomsten af ​​personlige computere. Således er uddannelsessoftware kommet til alle universiteter, skoler og hjem. Vi fortsætter historien under snittet.

Pædagogisk softwares historie: de første personlige computere, pædagogiske spil og software til studerende
View: Matthew Pearce / CC BY

Computer revolution

Enheden, der førte til den personlige computer-revolution var Altaïr 8800 baseret på Intel 8080 mikroprocessoren. Bussen designet til denne computer blev de facto standard for efterfølgende computere. Altair blev udviklet af ingeniøren Henry Edward Roberts i 1975 for MITS. På trods af en række mangler - maskinen havde hverken tastatur eller skærm - solgte virksomheden flere tusinde enheder i den første måned. Succesen med Altair 8800 banede vejen for andre pc'er.

I 1977 kom Commodore ind på markedet med sin Commodore PET 2001. Denne computer i en metalplade på 11 kg havde allerede en skærm med en opløsning på 40x25 tegn og en inputenhed. Samme år introducerede Apple Computer sin Apple II. Den havde et farvedisplay, en indbygget BASIC sprogfortolker og kunne gengive lyd. Apple II blev pc'en for almindelige brugere, så ikke kun teknologikyndige specialister på universiteter, men også lærere i skoler arbejdede med den. Dette har ansporet udviklingen af ​​overkommelig uddannelsessoftware.

På et tidspunkt blev en lærer fra USA, Ann McCormick, bekymret over, at nogle teenagere læste ekstremt usikkert og langsomt. Derfor besluttede hun at udvikle en ny metode til undervisning af børn. I 1979 vandt McCormick et legat og modtog en Apple II fra Apple Education Foundation. Sammen med Stanfords psykologilæge Teri Perl og Atari-programmøren Joseph Warren grundlagde hun virksomheden Læringsselskabet. Sammen begyndte de at udvikle pædagogisk software til skolebørn.

I 1984 havde The Learning Company udgivet femten pædagogiske spil for børn. For eksempel Rocky's Boots, hvor skolebørn løste forskellige logiske problemer. Det vandt førstepladsen i Software Publishers brancheforenings ranglister. Der var også Reader Rabbit, som underviste i læsning og skrivning. På ti år solgte den 14 millioner eksemplarer.


I 1995 nåede virksomhedens omsætning op på 53,2 millioner dollars. Children's Technology Review-redaktør Warren Buckleitner endda navngivet The Learning Company "Læringens hellige gral." Ifølge ham var det arbejdet i Anne McCormicks team, der hjalp lærere med at forstå, hvor kraftfuldt et pædagogisk værktøj computere kan være.

Hvem gjorde ellers dette?

I første halvdel af 80'erne var The Learning Company ikke den eneste udvikler af pædagogisk software. Pædagogiske spil frigivet Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line og andre små virksomheder. Men succesen med The Learning Company blev kun gentaget af Brøderbund - det blev grundlagt af brødrene Doug og Gary Carlston.

På et tidspunkt udviklede virksomheden spil, måske deres mest berømte projekt er Prince of Persia. Men brødrene vendte hurtigt deres opmærksomhed mod uddannelsesprodukter. Deres portfolio inkluderer James Discovers Math and Math Workshop til undervisning i grundlæggende matematik, Amazing Writing Machine til undervisning i læsning og grammatik og Mieko: A Story of Japanese Culture, et kursus om japansk historie i form af underholdende historier for børn.

Lærerne deltog i udviklingen af ​​applikationerne, og de lavede også lektionsplaner ved hjælp af denne software. Virksomheden afholdt regelmæssigt seminarer i skoler for at fremme computerundervisning, udgav papirmanualer til brugere og nedsatte programmer til uddannelsesinstitutioner. For eksempel, til den almindelige pris på Mieko: A Story of Japanese Culture til $179,95, kostede skoleversionen næsten halvt så meget til $89,95.

I 1991 erobrede Brøderbund en fjerdedel af det amerikanske marked for uddannelsessoftware. Virksomhedens succes tiltrak sig opmærksomhed fra The Learning Company, som købte sin konkurrent for 420 millioner dollars.

Software til studerende

Universitetsuddannelsen er ikke blevet udeladt af computerrevolutionen. I 1982 købte MIT flere dusin pc'er til klasseværelsesbrug af ingeniørstuderende. Et år senere, på grundlag af universitetet med støtte fra IBM, lancerede de projekt "Athena". Selskabet forsynede universitetet med computere til en værdi af i alt adskillige millioner dollars og dets programmører til at udvikle uddannelsessoftware. Studerende fra alle hovedfag fik adgang til nye teknologier, og et computernetværk blev lanceret på campus.

I slutningen af ​​80'erne dukkede en uddannelsesinfrastruktur baseret på UNIX op på MIT, og universitetsspecialister udviklede programmer til andre universiteter. Et omfattende system til undervisning i naturvidenskabelige discipliner blev anerkendt som en af ​​de mest succesrige - universitetspersonale skrev ikke kun et computerkursus med forelæsninger, men lancerede også et system til at teste studerendes viden.

Athena var den første storstilede brug af computere og software på universitetet og en model for lignende projekter i andre uddannelsesinstitutioner.

Udvikling af det pædagogiske økosystem

Iværksættere begyndte også at vise interesse for uddannelsessoftware i begyndelsen af ​​80'erne. Efter at have forladt Microsoft i 1983 på grund af uoverensstemmelser med Bill Gates, grundlagde Paul Allen Asymetrix Learning Systems. Der udviklede han ToolBook-miljøet for undervisningsindhold. Systemet gjorde det muligt at skabe forskellige multimedieprodukter: kurser, ansøgninger om test af viden og færdigheder, præsentationer og referencematerialer. I 2001 blev ToolBook anerkendt som et af de bedste interaktive værktøjer til e-læring.

Fjernundervisningens økosystem er også begyndt at udvikle sig. Pioneren var FirstClass-programmet, som blev udviklet af folk fra Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury og Scott Welch. Pakken indeholdt værktøjer til at arbejde med e-mail, fildeling, chats, konferencer for lærere, elever og forældre. Systemet bruges stadig og opdateres (det er en del af OpenTex-porteføljen) - tre tusinde uddannelsesinstitutioner og ni millioner brugere rundt om i verden er forbundet til det.

Pædagogisk softwares historie: de første personlige computere, pædagogiske spil og software til studerende
View: Springsgrace / CC BY-SA

Udbredelsen af ​​internettet i 90'erne udløste den næste revolution inden for uddannelse. Udviklingen af ​​pædagogisk software fortsatte og modtog nye udviklinger: I 1997 blev konceptet om et "interaktivt læringsmiljø" (Interactive Learning Network) født.

Det taler vi om næste gang.

Vi har på Habré:

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar