Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Når du dør i spillet for 30. gang, kan du ikke lade være med at spekulere på: har spildesigneren tænkt på alt, og har han ikke skruet op for balancen? Det er ikke altid muligt at tilpasse sig uventede ændringer, især når de er skabt af proceduremæssig generering.

Dernæst er materiale, der undersøger tilfældighedernes rolle i roguelike spil og genren som helhed - hvad konsekvenserne af uudtænkte tilfældighedssystemer er, og hvad der efter forfatterens mening er galt med roguelikes.

Jeg spiller normalt ikke roguelikes eller rogue-lites. Men nogle ser virkelig værd - det ser ud til, at udviklerne var i stand til at omgå alle manglerne i genren. Og hver gang fortryder jeg, at jeg startede spillet.

Hvad er en roguelike?

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil
Rogue

Rogue er et computerspil fra 1980. Denne fantasy-titel er i vid udstrækning kendt for sin brug af ASCII-kodning til grafik og tilfældig kortgenerering. Spillet var meget vellykket og affødte mange roguelike imitatorer, såsom Angband og Nethack.

I tidligere versioner af Rogue kunne du ikke gemme. Redninger blev tilføjet senere, da spillet blev længere og sværere. De gav dig mulighed for at gå igennem spillet på flere måder, genstarte det fra den sidste redning efter døden, eller hvis den tilfældige spiller gjorde noget, du ikke ville.

Brugere begyndte at misbruge dette, så udviklerne oprettede et system, hvor gemmer blev slettet efter en genstart. Det vil sige, at det var muligt at gemme, når man forlod spillet, men efter start af en ny session blev de gemte data slettet - uden mulighed for at genstarte i tilfælde af død eller uønsket udvikling.

Døden blev et permanent udfald og blev kaldt "permadeath" (fra det engelske permadeath - permanent død). One-death mode er blevet en nøglemekaniker i roguelike spil. I 1993 udgav Chunsoft Fushigi No Dungeon til Super Famicom, og i 1995 udkom en endnu mere populær efterfølger, Shiren the Wanderer.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Disse spil hyldede ikke kun forgængerne til den roguelike-genre, men tog også interessante beslutninger om, hvad der skulle udvikles, og hvad man skulle forlade i fortiden. De indeholdt smuk 16-bit grafik og animerede figurer. Samtidig blev den tilfældige generation af niveauer, trin-for-trin bevægelses- og angrebssystemer, sultmekanik, tilfældige angrebsværdier og "permades", karakteristisk for bagels fra 80'erne, bevaret.

Takket være dens grafik, lyd og usædvanlige, indviklede kort, er Shiren blevet en kulttitel i Japan og blandt amerikanske fans af japanske spil. Og i 2008 blev den udgivet i USA til Nintendo DS.

Genoplivning af roguelike-genren

Der er nu hundredvis af "roguelikes" på markedet, hvoraf de fleste er indie-titler, der højlydt råber, at de er roguelikes. De kanoniske projekter indeholder alle genrens kendetegn: tilfældige niveauer, tilfældige angrebsværdier, turbaseret bevægelse, sult og selvfølgelig "permades". Nogle titler er klassificeret som rogue-lite, fordi de ikke låner alle de elementer, der er karakteristiske for ægte roguelikes. Normalt er disse tilfældige niveauer og "permades", men nogle gange nogle andre.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Hvor kommer denne popularitet fra? Der er to hovedårsager:

  1. Generering af procedureniveau er en velsignelse for nybegyndere. Hvis du er en indie-udvikler og laver et spil med bestemte niveauer, så skal du manuelt samle mindst 20 af dem. Men du kan oprette et system, der vil generere et uendeligt antal af dem. Det vil sige, for X-investeringer vil du modtage 20 enheder af profit, og for X + Y-investeringer vil du modtage uendelig profit. Hvad Y er lig med, og hvor afbalancerede og gode disse proceduremæssigt genererede niveauer er sammenlignet med manuelt sammensatte niveauer, er et andet spørgsmål. Vi vender tilbage til det senere.
  2. Den roguelike-genre har en vis prestige. Det skyldes, at ikke-spildesignere forveksler følelsen af ​​"det er det, jeg hader ved roguelikes" med "det vil kræve noget arbejde, men det er fair." Det andet sker faktisk: i spil som Dark Souls eller i PvP-modes mod meget dygtige spillere.

Så hvad er problemet?

I tidlige arkade- og konsolspil var døden permanent og tvang spilleren til at starte fra bunden hver gang. Men spilsessioner dengang var meget korte, og målet var at opnå en høj score i en endeløs (medmindre spillet gik ned på grund af en fejl) serie af gentagne niveauer. Og alt sammen på grund af hukommelsesbegrænsninger.

Moderne hjemmecomputere har harddiske, der ikke kun giver dig mulighed for at omgå ROM-begrænsningerne for arkade- og konsolspil, men også gemme data. Udviklere kan skabe længere og dybere titler, og brugere kan gemme deres fremskridt, gennemføre spil på flere måder og ikke vende tilbage til begyndelsen, hvis karakteren dør. Evnen til at blive genfødt fungerer fantastisk i spil med et givet indhold og titler, der skal fuldendes ved forsøg og fejl. Men i spil med tilfældige elementer passer denne tilgang ikke så gnidningsfrit, især når de tilfældige elementer genereres i farten, og spillere kan genindlæse et uendeligt antal gange, indtil de får det ønskede resultat.

Da Rogue introducerede muligheden for at gemme, tilføjede udviklerne hurtigt permadeath til det for at forhindre spillere i at prøve at spille systemet og opnå en uretfærdig fordel. Men "permades" betyder også en næsten fuldstændig forringelse af den erhvervede viden, da spilleren starter forfra, og niveauerne genereres på ny. Dette er ikke en dårlig ting og kan endda være sjovt, hvis det implementeres godt, men i mange tilfælde er kombinationen af ​​permadeath med den uendelige tilfældighed af roguelikes urimelig ulempe for spilleren.

Lidt om labyrinter

Dette er en labyrint. Tag et par sekunder og gå igennem det.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

sket? Hvor lang tid tog det dig at indse, at det var umuligt at bestå?

Her er yderligere tre labyrinter. I den tredje skal du tage nøglen og åbne døren for at komme ud.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Her kan man med det samme se, at den første labyrint kan gennemføres, men den anden kan ikke. Men du bliver nødt til at tænke dig lidt om for at forstå, at den tredje ikke kan beståes, hvis du starter fra toppen, men det er muligt, hvis du starter fra bunden.

Her er endnu en labyrint. Her skal du spise et æble hver femte celle, ellers dør du af sult. Er det muligt at bestå det?

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Jo større labyrinten og jo mere komplekse reglerne er, jo længere tid vil det tage dig at gennemføre den eller vurdere, om det er muligt. Selvom du studerer hundrede eksempler og ved første øjekast bestemmer labyrintens fremkommelighed, behøver du kun at begrænse synsfeltet for at plage dig.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Nu skal du udforske i det mindste en del af labyrinten.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Nu skal vi udforske endnu mere. Vil du være i stand til at bestå det? Måske har du bare ikke fundet vejen med det optimale antal æbler?

Det er grunden til, at jeg hader rogue-lignende spil: det meste af tiden er de uvindelige, fordi de tilfældige elementer summerer op til en af ​​en million forskellige muligheder, hvilket gør det umuligt at vinde. Det er som en bog med hundrede labyrinter, hvoraf 99 er blindgyder, men de er store og komplekse, og du skal bruge flere timer på at forstå, at de ikke kan gennemføres. Og så skal du starte forfra i den næste labyrint, uden at have modtaget noget for tiden brugt i de foregående.

For mange retninger

Selvfølgelig vil du sige, at det er noget sludder! Udviklere er ikke sadister til at lave titler, som du ikke kan vinde, og endda udvikle en masse systemer, der skjuler det faktum, at du ikke kan vinde.

Og du har ret. Det er usandsynligt, at udviklere med vilje skaber uspillelige spil. Men mange af dem bruger generering på procedureniveau. Ikke alle forstår, at du konstant skal analysere og balancere chancer for at vinde spillet.

Apple Maze kom fra den sidste roguelike titel, jeg prøvede at spille. Det så fedt ud, og jeg ville gerne støtte indie-udvikleren. Der var den sædvanlige proceduremæssige generering af niveauer og permanent død, såvel som fire sundhedsparametre: skade, sult, tørst og temperatur. Hvis selv en af ​​dem når nul, dør du og starter forfra med en ren tavle i en ny genereret verden. I modsætning til de fleste roguelikes er verden i dette spil lineær. Du bevæger dig fra et sted til et andet langs lineære stier, mens rækkefølgen af ​​disse steder og deres indhold bestemmes tilfældigt. Jeg døde et par gange, men jeg tænkte, at jeg lige skulle vænne mig til systemet. Så sultede jeg ihjel, fordi der ikke var mad på vej. Uanset hvor dygtigt jeg spillede, ville jeg stadig dø på grund af mangel på mad.

Udviklerne lagde en masse kræfter på at skabe dette spil og gennemtænkte alle systemer og elementer af tilfældighed, men var ikke klar over, at et par "uheldige tricks" af randomizeren ville bryde alt. Måske var jeg endda heldig: Jeg opgav det ret hurtigt, men jeg kunne have brugt timer på omhyggelig planlægning, kun for at tabe tilfældigt og miste alle mine fremskridt.

Jeg hader roguelikes, fordi de er lige meget, hvad du gør, hvor godt du tænker tingene igennem, eller hvor godt du forstår spillet. Du kan tabe ved et uheld og blive nødt til at starte forfra uden nogen form for kompensation for din indsats.

Det modsatte er selvfølgelig også tilfældet. Da Shiren the Wanderer blev populær, spillede jeg den også lidt. Træt af at tabe til tilfældigt brugte jeg en gem-emulator til at redde svindel og omgik tilfældigt. Når jeg var sulten, sparede jeg, åbnede kisten, og hvis der ikke var mad i den, læste jeg igen, indtil jeg fandt den. Da jeg ikke kunne gøre skade, genindlæste jeg, indtil alt fungerede som forventet. Jeg gjorde dette helt til slutningen af ​​spillet, hvilket gjorde mine venner meget utilfredse. De brugte timer på at stole på held og tabte, og troede, at de forbedrede deres færdigheder i spillet. Min måde at "stole på held" på havde samme ret til livet som deres, kun resultatet var altid til min fordel.

"Roguelikes" har ikke kun et eller to tilfældige elementer: selve essensen af ​​genren involverer et dusin sådanne parametre. Det er ikke let at afbalancere alle uforudsete forhold. Samtidig forstår nogle udviklere ikke, at noget overhovedet skal balanceres. Med alle disse lag af usikkerhed kan det være svært at mærke, når noget er gået galt. Det er uklart, om det tilfældige system fungerer korrekt. Især hvis der er flere af dem.

Nogle mennesker kan lide tilfældighed – fordi spilleautomater fortsætter med at eksistere. Jeg tror, ​​at roguelike-fans tror, ​​at disse spil handler om færdigheder, ikke held. Analfabetisme i spildesign og forvirringen af ​​disse titler får spillere til at tro, at nederlag er resultatet af forkerte handlinger, og sejre er resultatet af korrekte, og dette er ikke et spørgsmål om blinde tilfældigheder. Folk er vant til spil, der kan gennemføres, og tror ikke, at roguelikes fungerer anderledes.

Bestå den ufremkommelige

De to hovedproblemer i den roguelike-genre er permadeath og allestedsnærværende tilfældighed, som gør spil umulige at slå. Hvordan fikser man det?

Permanent død "skal give"

Jeg løj lidt for dig. Permades betyder ikke et fuldstændigt tab af fremskridt. Dette var tilfældet med Rogue og de første spil i denne genre. Men startende med Shiren (eller tidligere), dukkede der små bonusser op i roguelikes, der mildner konsekvenserne af permanent død. I Shiren møder du karakterer, som kan sendes til den første by – selv efter du dør, kan de findes i værtshuset. De giver små bonusser, der hjælper dig med at komme videre gennem spillet. Spelunky kompenserer for permadeath på sin egen måde - den har Tunnel Man. Han beder om et kæmpe beløb, som du kan betale i rater over flere omgange af spillet. Efter at have modtaget alle pengene, vil han bygge en tunnel, som giver dig mulighed for at springe flere niveauer over ved efterfølgende gennemspilninger af spillet.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Disse bonusser fjerner ikke ulemperne ved permadeath, men fungerer snarere som en anerkendelse af, at det er en dårlig beslutning og en undskyldning for at bruge denne mekaniker.

Det modsatte af dette er en hurtig lagring (quicksave), det vil sige muligheden for øjeblikkeligt at gemme til enhver tid og genstarte, hvis det går galt. Dette system er blevet brugt i computerspil siden 90'erne, og i konsolspil siden fremkomsten af ​​Xbox 360 og PS3. Indbyggede harddiske gjorde det muligt at gemme hurtigt og uden problemer.

Quicksave har sine ulemper. Muligheden for at spare til enhver tid reducerer risikoen markant, og spillet bliver mindre spændende. Det er herfra det hånlige udtryk "savescamming", som jeg brugte tidligere. Det betyder, at spilleren gemmer ved hvert trin og ruller tilbage til den sidste hurtige lagring. Og ikke kun i tilfælde af død, men i enhver situation, hvor spillet ikke går, som han gerne vil. Opsparinger har en særlig negativ indflydelse på afslutningen af ​​spil, hvor tilfældighedselementet er vigtigt. Spilleren kan gemme, før en tilfældig genstand er bestemt, og derefter genindlæse, indtil de får, hvad de vil have. Det var, hvad jeg gjorde, da jeg brugte gem-emulatoren i Shiren. Sammenlignet med savescam virkede permanent død en mere acceptabel mulighed.

En mellemmulighed - selvom det er tættere på hurtige redninger - er spare point. Du kan kun gemme ved særlige checkpoints. Nogle gange skal dette gøres manuelt, nogle gange sker alt automatisk. I tilfælde af dødsfald indlæses alle de fremskridt, du havde på tidspunktet for at passere checkpointet. Der er stadig en risiko for at miste fremskridt fra det sidste sparepunkt, men der er ikke længere en risiko for at miste al fremgang og starte forfra. Udvikleren opretholder balancen i spillet ved at justere antallet af checkpoints. Spil, hvor sparepoint er placeret langt fra hinanden, understøtter et højere risikoniveau end spil, hvor sparepoint findes ved hver tur.

Der er to typer af sparepunkter. De første er manuelle, når du skal træffe en bevidst beslutning for at overleve. Normalt er der et særligt vartegn på disse steder. Den anden er automatiske, hvor spillet gemmer sig selv, efter at visse betingelser er opfyldt. Dette er normalt forbundet med en eller anden historie eller quest-begivenhed. Automatiske lagringspoint er ofte parret med hurtige lagringer for at sikre, at spilleren kan forlade spillet og vende tilbage til enhver tid uden at miste fremskridt.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil
Chulip, et frækt PS2-spil, lader dig spare manuelt ved at bruge toilettet

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil
Salt & Sanctuary minder høfligt dig om ikke at slukke din computer, mens autolagring er i gang

I løbet af de sidste ti år er der opstået et lykkeligt medie mellem permadeath og sparepoint. Det er den såkaldte Souls Death, som vandt popularitet takket være Dark Souls-serien. Disse spil har de sædvanlige kontrolpunkter, når du dør, vender du tilbage til det sidste punkt, og gemmer dine fremskridt og udstyr, inklusive det du fandt efter at have gemt. I dette tilfælde forbliver al valuta på det punkt, hvor du døde - du kan gå tilbage og finde den. Men hvis du dør tidligere, vil de gå tabt for evigt, da døden skaber et nyt sparepunkt for de akkumulerede midler, som du kan finde efter genopstandelsen.

Selvom det var forvirrende, blev systemet godt modtaget. I stedet for permanent død med tab af alt, blev brugerne tilbudt kontrolpunkter, der reddede fremskridt, tilføjede nye risici til spillet og en chance for at returnere tabte ressourcer.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Tæm din rand

På billedet ovenfor, fra venstre mod højre, bliver "permades" suppleret med hyppigere redninger i roguelike spil. Brugeren har flere og flere muligheder for at udforske hektisk tilfældighed, et nøgleelement i denne genre. Tæppet går op, og det bliver tydeligt, at permanent død er nødvendig for, at det tilfældige kan fungere. Uden det kan spillere bruge savescam i en eller anden grad: denne taktik kan ty til, selvom checkpoints er placeret langt fra hinanden. Du kan spille tilfældigt, som du vil, og ikke bekæmpe det og fejlagtigt opfatte det som en fair udfordring.

Derfor er permadeath det vigtigste element i den roguelike-genre. Al anden bagel mekanik er baseret på det. Hvis et spil har alt undtagen permanent død, så er det normalt ikke klassificeret som en roguelike.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil
Alle roguelike-spil er udelukkende skabt i den franske region Permades. Ellers er det bare et "proceduremæssigt fangehul"

Selv uden at fjerne permanent død, kan du gøre roguelike acceptabel, men du bliver nødt til at reducere mængden af ​​tilfældighed. Det første, der afskaffes, er det tilfældige udfald af kampe. I stedet for at stole på held, skal spillerne udvikle færdigheder. Det er meget sjovere, og spillet bliver mere retfærdigt. De fleste moderne roguelike titler har allerede taget denne tilgang.

Derfra bliver tingene meget mere komplicerede og kræver en betydelig indsats uden nogen synlig belønning. Der er tre muligheder:

  1. Få det tilfældige system til at analysere sig selv. Så vil spilleren ikke ende i en blindgyde situation på grund af tilfældighed.
  2. Sørg for, at ethvert tilfældigt udfald er gunstigt. Det vil sige, at selvom spilleren ikke får, hvad han ønskede, og han skal ændre sin strategi, vil resultatet stadig ikke være negativt.
  3. Gør tilfældighed mindre afgørende. Så vil spilleren være i stand til at kompensere for ethvert negativt resultat med sine færdigheder.

Mulighed 1: tilfældig selvanalyse

Det er svært at finde passende eksempler, da sådanne processer foregår bag kulisserne. Denne tilgang er helt sikkert blevet brugt i roguelikes og spil af andre genrer med tilfældige elementer. For eksempel har vi implementeret et komplekst analysesystem for at sikre, at den semi-tilfældige fordeling af planeter er "fair" i Papir Galaxy. Men uden at se spilkoden er det svært at afgøre med sikkerhed, om en sådan ordning blev brugt.

Et hypotetisk eksempel ville være at forbedre et spil, hvor jeg ikke kunne finde mad og sultede ihjel. Et system med introspektion ville være i stand til at sikre, at mad var tilgængelig på de første X steder, og derefter ville der dukke mad op på hver Y±Z placering. Så ville spilleren ikke dø af sult ved et tilfælde. Dernæst ville en logisk designbeslutning være at skabe situationer, hvor spilleren ved, at han snart vil finde en fødekilde, men han ved ikke præcis, hvornår dette vil ske. Du bliver nødt til at vælge: Spil sikkert og oplag mad, eller tag risici og tag mindre mad med dig, men flere ting, der giver dig mulighed for at lave sjældne forsyninger.

Mulighed 2: altid et positivt resultat

Eksempler inkluderer de proceduremæssige fangehuller Let It Die og Sundered. I Let It Die er fangehullet opdelt i zoner. Hver af dem har flere rum med flere udgange. Deres placering er tilfældig, og udgangene fører tilfældigt til andre rum, der danner et bestemt område.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Her er en mulig rumkonfiguration i Tagahara-området i Let It Die. Det cirkulære område mod midten er en bred lodret skakt med én indgang forneden og to øverst. Dette kortelement skaber forskellige navigationsudfordringer (såvel som situationer, hvor du skal kæmpe mod fjender), afhængigt af hvilken indgang du bruger.

Sundered-kortet har både statiske områder, der altid er ens, og store dynamiske områder, der indeholder små rum med en tilfældig konfiguration.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

På dette kort fra Sundered er områderne med mørke vignetter statiske, de er altid de samme. Lysegrå er derimod tilfældigt genereret. Disse rum fylder hele rummet, alle døre i dem kan åbnes. Men for at finde den optimale vej, bliver du nødt til at studere kortet.

Uanset placeringen af ​​lokalerne er der altid en passage. Forskellige konfigurationer skal udføres på hver deres måde, men der er ingen "uretfærdige" kort i disse titler.

En anden fordel er, at proceduregenerering anvendes i visse områder, mens andre områder forbliver statiske. Spillere får vartegn i stedet for at blive kastet ud i et evigt skiftende hav af tilfældigheder uden tydelige vejskilte.

Mulighed 3: reducere indflydelsen af ​​tilfældighed

Denne mulighed giver dig mulighed for at sikre, at fiasko (en enkelt tilfældig begivenhed eller en kæde af dem) ikke vil føre til karakterens død, hvilket giver spilleren ingen chance for at overvinde disse begivenheder eller tilpasse sig dem. Selvom Fortnite er et multiplayer-spil med korte spillesessioner, er dets kister et godt eksempel på denne tilgang. Hver af dem indeholder et tilfældigt udvalg af våben og andre genstande. Gode ​​tilfældige genstande giver brugeren en fordel, men en dygtig spiller kan vinde, selvom han kun finder de dårligste genstande i hver åben kiste.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Omvendt sikrer denne tilgang, at spilleren ikke vinder udelukkende gennem held uden nogen form for færdigheder. Igen, i Fortnite giver selv de fedeste våben i kister ikke meget af en fordel, hvis spilleren ikke ved, hvordan man bruger dem effektivt.

Et eksempel kunne være klistermærket Oriental Medicine i Let It Die. Fundet tilfældigt og giver dig mulighed for at genoprette din karakters helbred. Uden det skal du konstant overvåge dit sundhedsniveau og have mad på lager i tilfælde af genopretning. Med dette klistermærke behøver du ikke tænke på healing – du er usårbar i den første tredjedel af spillet, indtil du kommer til fjender, der gør skade hurtigere, end du genopretter helbredet.

Hvordan man slår sjælløs tilfældighed i roguelike spil

Konklusioner for udviklere

Hvis du laver et videospil, roguelike eller ej, brætspil, rollespil på bordplader eller noget andet, så leg lidt med indstillingerne.

Sæt alt op, så spilleren er helt uheldig med tilfældighed. Spillet kan nu være umuligt at slå, uanset brugerens færdigheder. Hvis der er en spilbar build, så prøv at generere hvert tilfældigt element i værst mulige tilfælde. Hvis dit spil i øjeblikket kun findes på papir, så kør en lignende simulering i dit hoved.

Så gør det modsatte: skru op for alle indstillinger for den bedst mulige kombination af omstændigheder, og se om det er muligt at tabe spillet. Alternativt kan du forestille dig konsekvenserne af en positiv begivenhed eller kæde af begivenheder, der neutraliserer alle risici. Spillet bliver til en simpel dummy, hvor brugeren springer store bidder af plottet og mekanikken over, fordi de kan omgås, hvis du er heldig.

Bemærk venligst, at jeg taler specifikt om tilfældige elementer, og ikke spillerens niveau og fremskridt. En milliardspiller, der let passerer alle forhindringer, er meget forskellig fra en spiller, der ved et uheld modtog en ring af usynlighed og også nemt passerer alle forhindringer. Den første gjorde en stor indsats, men den anden var bare heldig.

Konklusioner for spillere

Jeg håber, at denne vanvittige rant har hjulpet dig med at forstå lidt om elementet tilfældighed i spil, og du vil begynde at se mere kritisk og bevidst på, hvad der afhænger af dine handlinger, og hvad der kun er overladt til tilfældighederne.

Selvfølgelig kan en vis mængde tilfældighed være interessant, og alle har deres egen tærskel for følsomhed over for det. Men efter min mening, jo mere en person forstår, hvad der afhænger af hans valg og færdigheder, og hvad der afhænger af held, jo mere glæde får han af videospil.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar