Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

På GDC 2019 Game Developers Conference, under State of Unreal-præsentationen, præsenterede Quixel-teamet, kendt for deres ekspertise inden for fotogrammetri, deres kortfilm Rebirth, hvor de viste et fremragende niveau af fotorealisme på Unreal Engine 4.21. Det er værd at sige, at demoen blev udarbejdet af kun tre kunstnere og bruger et bibliotek af Megascans 2D- og 3D-aktiver skabt af fysiske objekter.

For at forberede sig til projektet brugte Quixel en måned på at scanne samfund i Island i frostregn og tordenvejr, og vendte tilbage med mere end tusinde scanninger. De fangede en bred vifte af regioner og naturlige miljøer, som derefter blev brugt til at skabe kortfilmen.

Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

Resultatet var en filmisk demo i realtid af Rebirth, mindre end to minutter lang, sat i et futuristisk fremmed miljø. Megascans-biblioteket leverede standardiserede materialer, som forenklede produktionen ved at eliminere behovet for at skabe aktiver fra bunden. Og den høje nøjagtighed af scanningen, baseret på fysiske data, gjorde det muligt at opnå fotorealistiske resultater.


Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

Quixel inkluderer kunstnere fra spilindustrien, visuelle effektspecialister og arkitektonisk gengivelsesspecialister. Holdet fik til opgave at bevise, at Unreal Engine tillader flere industrier at komme sammen og bruge pipelinen i realtid. For at føre projektet ud i livet, var partnere som Beauty & the Bit, SideFX og Ember Lab involveret i arbejdet.

Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

Med Unreal Engine 4.21 i hjertet af pipelinen var Quixel-kunstnere i stand til at ændre scenen i realtid uden behov for præ-rendering eller efterbehandling. Holdet skabte også et fysisk kamera, der var i stand til at fange bevægelse, hvilket forbedrede følelsen af ​​realisme i virtual reality. Al efterbehandling og farvekorrektion blev udført direkte inde i Unreal.




Kilde: 3dnews.ru

Tilføj en kommentar