Gamification Mechanics: Skill Tree

Hej Habr! Vi fortsætter samtalen om gamificationens mekanik. Forrige artikel talte om vurderingen, og i denne vil vi tale om færdighedstræet (teknologisk træ, færdighedstræ). Lad os se på, hvordan træet bruges i spil, og hvordan denne mekanik kan anvendes i gamification.

Gamification Mechanics: Skill Tree

Færdighedstræet er et specialtilfælde af teknologitræet, som først dukkede op i brætspillet Civilization tilbage i 1980. Dens forfatter er pludselig ikke Sid Meier, men Francis Tresham. Men i computerspil tilhører forrangen ved at anvende denne mekanik (såvel som den endelige formation i den sædvanlige form) den gamle Sid i den klassiske Sid Meier's Civilization fra 1991. Siden da er teknologitræet blevet brugt i spiludvikling ikke kun i strategier og RPG'er, men endda i actionspil og skydespil. I denne artikel er jeg ikke opmærksom på forskellen mellem et færdighedstræ og et teknologitræ, og med færdighedstræ mener jeg begge dele. Jeg tror begge stavemåder (færdighedstræ og færdighedstræ) er korrekte, men jeg vil bruge sidstnævnte i artiklen, da det er mere almindeligt i spiludvikling.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Det var her, det hele startede. Sid Meiers civilisationsteknologitræ.

Hvis du vil lære mere om træmekanikkens historie eller principperne for dens konstruktion, så er udgangspunktet Wikipedia-side af samme navn. I min artikel vil vi se på sorter af træer fra moderne (og ikke så) spil, være opmærksomme på problemerne med mekanik, prøve at give løsninger på disse problemer og tænke på specifikke måder at anvende færdighedstræmekanik i gamification. Hvorfor tænker vi bare? Desværre har jeg ikke været i stand til at finde nogle fungerende eksempler på brug af færdighedstræet i en ikke-spilkontekst. Hvis du er stødt på sådanne eksempler, vil jeg være taknemmelig for at nævne dem i kommentarerne til denne artikel.

Før du bruger spilmekanik i gamification, skal du studere oplevelsen af ​​spiludvikling. Analyser, hvordan mekanikken bruges i spil, hvad der er attraktivt for spillerne, hvilken slags fan folk får ved at interagere med denne mekanik. Jeg anbefaler at se på færdighedstræet Mark Brown video eller artikel-oversættelse højdepunkter i denne video på dtf.ru. Marks afhandlinger er relevante ikke kun i spiludvikling, men også for gamification af ikke-spilsystemer og -projekter.

Varianterne af færdighedstræet (ved konstruktionsprincippet, efter spiltype osv.) er beskrevet detaljeret i Wikipedia-artiklen nævnt ovenfor. Jeg kan ikke se meningen med at citere, så jeg foreslår at se på nogle interessante træer, der findes i spil.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Et referenceeksempel på et færdighedstræ fra Path of Exile. Det findes i de fleste omtaler, memer og demotivatorer om færdighedstræet. På trods af den tilsyneladende kompleksitet er træet logisk og hurtigt mestret af spillere. Men for gamification er en sådan træstørrelse for stor, niveauet af involvering af brugere af et gamified system er ikke nok til at håndtere det.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Endnu et stort og komplekst træ fra Final Fantasy X

Gamification Mechanics: Skill Tree
Igen udmærkede Final Fantasy-serien sig, denne gang - den tolvte del. Træet er mindre end en tiendedel, men ser for usædvanligt ud og svært at forstå. Hvor er starten? Hvor er målstregen? Er det overhovedet et træ?

Gamification Mechanics: Skill Tree
Old school færdighedstræ fra Diablo 2 (to skærmbilleder limet sammen). Bemærk princippet om at opdele træet i tre faner, i det væsentlige tre separate færdighedstræer i mindre skala.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Et godt, nyttigt færdighedstræ fra moderne spiludvikling. Assassin's Creed Origins. Vær opmærksom på den succesfulde designløsning: lys, kontrasterende fremhævelse af de lærte færdigheder og de veje, de åbner.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Det mest chtoniske eksempel jeg kunne finde. Teknologisk træ af Warzone 2100. Jeg anbefaler at gå по ссылкеat se det i 100 % skala.

Hvordan kan færdighedstræmekanik anvendes til gamification? De to oplagte muligheder er a) trænings- og talentpuljesystemer og b) loyalitetsprogrammer. Færdighedstræet i loyalitetsprogrammer er et system med rabatter og andre bonusser, som kunden tilpasser til hver klient.

Den første mulighed: fjernundervisningsportaler og interne virksomhedsportaler. I begge tilfælde er opgaven den samme - at strukturere mulige teoretiske færdigheder, at vise brugeren af ​​systemet, hvilken vej han skal gå for at opnå en vis kompetence. Lad os sige, at du fik job i en ny virksomhed som junioranalytiker. På virksomhedsportalen kan du få adgang til et træ af personlige kompetencer, hvorved du nemt kan forstå, hvilke teoretiske kompetencer du mangler på niveau med en senioranalytiker, du kan se, hvad du skal lære, hvis du vil over i faget projektledelse mv. Virksomhedens ledelse får til gengæld et samlet billede af medarbejdernes kompetencer. Et sådant system letter i teorien dannelsen af ​​en personalereserve og den vertikale vækst af medarbejdere i virksomheden, øger det overordnede niveau af medarbejdernes kompetencer.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Et simpelt layout af en del af et færdighedstræ til en intern virksomhedsportal. I en rigtig virksomhed vil træet være større, men for et eksempel, der afspejler hovedbetydningen, er dette også velegnet.

Lad os se nærmere på layoutet. Lærte færdigheder (rektangler) og specialer (ellipser) er markeret med grøn fyld, færdigheder til rådighed for læring er markeret med hvid fyld. Utilgængelige færdigheder og specialer er fremhævet med gråt. Orange og grå linjer viser vejene mellem færdigheder og specialiteter, orange - stien allerede rejst, grå - endnu ikke rejst. Ved at klikke på rektanglet er det efter min mening logisk at åbne et vindue med mulighed for at tilmelde sig et kursus om den valgte færdighed, eller med information om hvor og hvordan dette kursus kan tages og bekræftes (f.eks. hvis portalen ikke integreres med fjernundervisningssystemet). Ved at klikke på ellipsen viser vi et vindue med en beskrivelse af specialet (hverv, lønspænd osv.). Vær opmærksom på erhvervserfaring: strengt taget er det ikke en færdighed, men det demonstrerer muligheden for at indlejre ikke kun teoretiske kompetencer, men også andre nødvendige krav til et speciale i færdighedstræet. Der er indbygget en statuslinje i arbejdsoplevelsesrektanglet, som visuelt viser brugerens fremskridt.

Den anden mulighed for at bruge færdighedstræets mekanik er udviklingen af ​​loyalitetskort. Lad os forestille os en klassisk version af et loyalitetskort til en stor butik, for eksempel sportsartikler, tøj og sko. Et sådant kort giver som udgangspunkt en rabatprocent, når køber når et forudbestemt købsbeløb, eller der kan optjenes bonusser for køb på kortet, som bruges til delvis betaling af fremtidige køb. Det er bedre end ingenting, det virker, men sådan et kort indebærer ikke nogen fleksibel tilpasning til en specifik klient. Men hvad nu hvis du giver kunden mulighed for at vælge for eksempel 5 % rabat på alle varer eller 10 %, men kun på herresko? Og på næste niveau nåede for eksempel en stigning i garantien til 365 dage eller en 2% rabat på snowboards? I teorien vil et sådant loyalitetssystem fungere bedre end normalt, fordi ingen ved bedre end personen selv, hvad han har brug for. En virksomhed, der implementerer et sådant system, vil skille sig ud på et monotont loyalitetsprogrammarked (som ikke har haft nogle interessante nye produkter i lang tid), modtage flere data om kundepræferencer, øge deres loyalitetsniveau til butikken og endda være i stand til i sidste ende at reducere omkostningerne ved et loyalitetssystem sammenlignet med den klassiske version.

Det er muligt at reducere omkostningerne ved hjælp af kompetent balancering i færdighedstræet. Når du udvikler, skal du beregne, hvor mange betingede point (i rubelækvivalent) hver af færdighederne vil koste (det er slet ikke nødvendigt, at færdighederne koster det samme), sammenligne resultaterne med det klassiske loyalitetsprogram og "kalibrere" det resulterende system. Lad os for eksempel tage en skobutik, der sælger herre-, dame- og børnesko. Det klassiske loyalitetsprogram giver 5% rabat på alle produkter efter at have nået købsbeløbet på 20 rubler. I det nye system vil vi gøre prisen på en færdighed lig med 000 rubler, og vi vil tilbyde kunden tre muligheder - 10% for herresko, 000% for kvinder og 5% for børn. Lad os sige, at vi ikke sætter et svært valg, og klienten vil være i stand til at åbne alle tre færdigheder. For at gøre dette skal han ikke bruge 5 rubler i butikken, som i tilfældet med den klassiske version, men 5. Men de fleste kunder vil være tilfredse med en sådan "stramning af skruerne" (og vil ikke engang betragte det som sådan), fordi de vil modtage en rabat på den vigtigste kategori for sig selv og bruge halvdelen af ​​pengene end i den klassiske version.

Vi vil straks gøre indsigelse: men køberen vil hurtigere modtage en rabat på den vigtigste kategori af varer for ham. Sandt nok, men jeg tror, ​​at de fleste købere ikke kun handler i den valgte kategori. I dag køber en person sko til sig selv, i morgen sko til sin kone, og seks måneder senere har de et barn, der også har brug for sko. Jo større butik, jo flere kunder og jo mere forskelligartet sortiment, jo bedre vil denne model fungere, og jo mere interessant er det for butikken at give kunderne mulighed for at vælge rabatter på bestemte varekategorier (selv for snævre kategorier).

En anden grund til at bruge færdighedstræet i loyalitetsprogrammer er den menneskelige hjernes modvilje mod ufærdige handlinger. En anden spilmekaniker er baseret på dette: statuslinjen. Jeg tror på, at i vores situation vil købernes hjerner også blive ansporet til at opdage flere og flere nye færdigheder i træet, at engagere sig i en slags Munchkinisme, at stræbe efter at få alle træets færdigheder. Og brug flere penge på det end med et klassisk loyalitetsprogram. Derfor, selvom Mark Brown anbefaler at lave træer i spil, der ikke kan åbnes fuldt ud, i loyalitetsprogrammer, tværtimod, råder jeg dig til ikke at begrænse kunderne og ikke få dem til at tænke på at vælge den rigtige fordeling af point. Niveauet af kundeengagement i loyalitetsprogrammet er trods alt mindre end spillerens niveau af engagement i et nyt spil, så giv ikke sådanne opgaver unødigt.

I den sidste del af artiklen vil vi tale om problemerne og spørgsmålene ved at anvende færdighedstræets mekanik i praksis.

Vis eller ej hele færdighedstræet på én gang? I nogle spil ser spilleren ikke hele træet og lærer kun om mulige færdigheder, efterhånden som de opnås. Jeg tror, ​​at en sådan fortielse ikke er nyttig i gamification. Vis træet med det samme, motiver brugeren til at bygge deres egen strategi for at mestre træet.

Når du designer et træ til gamification, skal du sætte det i evnen til at nulstille færdigheder, mens du bevarer den opnåede erfaring og evnen til at omfordele færdigheder. En sådan funktion vil spare brugerne for alt for stort ansvar i fordelingen af ​​kompetencer, og vil gøre det muligt at tilpasse loyalitetsprogrammet til ændringer i brugerens liv. Et barns fødsel, flytning til en anden by, forfremmelse eller reduktion på arbejdet, udsving i dollaren - mange faktorer påvirker en stærk ændring i forbrugsvaner. Funktionen til nulstilling af færdigheder giver systemet mulighed for at holde sig opdateret i sådanne situationer. Men gør ikke denne funktion for tilgængelig, ellers vil brugerne blot nulstille færdighederne ved kassen, før de betaler, vælge dem, de har brug for i øjeblikket og fratage systemet dets oprindelige betydning. Det er normalt at give en sådan mulighed en gang om året, efter nytårsferien eller på virksomhedens fødselsdag.

Tænk over mekanikken ved at score point i systemet. Et point vil være lig med en rubel? Eller tusind rubler? Er det værd at sætte i systemet muligheden for en øget koefficient for pointoptjening i bestemte perioder eller for bestemte produkter? Kan disse point bruges til at betale for varer i stedet for at låse op for færdigheder? Eller vil bonuspoint og point, der kræves for at låse op for færdigheder, være forskellige enheder i systemet?

En vigtig pointe - hvad vil færdighedstræet bestå af? Hvilke bonusser vil du inkludere? Vil færdigheder have niveauer? For eksempel giver en færdighed på første niveau 1 % rabat, mens den samme færdighed på niveau 5 giver XNUMX % rabat. Men lad dig ikke rive med kun med sådanne bonusser: både i spil og i gamification vil et sådant træ være kedeligt. Tilføj nye funktioner og funktionalitet, ikke bare forbedre eksisterende. For eksempel kan du i træet låse op for køen-adgang til kassen, eller en invitation til privat salg eller andre eksklusive muligheder. Færdighedstræet i loyalitetsprogrammer handler ikke kun om rabatter på varer og tjenester. Færdighedstræet i spillet skal provokere spillere til at mestre nyt indhold, og i loyalitetsprogrammet opmuntre dem til at foretage yderligere køb i forskellige produktkategorier.

Hvem kan bruge denne mekaniker til at gamify loyalitetsprogrammer? Efter min mening små, mellemstore og store virksomheder, der opererer inden for B2C og tilbyder mindst fem (og helst ti) typer varer og tjenester. Pizza, wok, rundstykker og sushi er forskellige typer varer efter min forståelse. Klipning af skæg, overskæg og hoved, børneklip og hårfarvning er forskellige typer tjenester. Røde eller grønne sko, Margherita pizza og grillpizza er de samme typer varer. Et færdighedstræ bestående af bonusser for en eller to typer varer er efter min mening ikke nødvendigt. I sådan en situation er det nemmere at bruge et klassisk loyalitetsprogram.

Problemet i design og implementering af sådan et system er efter min mening manglen på nødvendige kompetencer i ejervirksomheden. Et færdighedstræ er svært at gøre kommercielt levedygtigt af en marketingafdeling uden erfaring med gamification, og vigtigst af alt, uden en spildesigner, der har erfaring med at balancere et sådant system. Det er dog ikke nødvendigt at ansætte nye medarbejdere til dette, de fleste af opgaverne kan lukkes ved fjernarbejde og konsultationer.

Tak til alle, der læste artiklen til slutningen, jeg håber, at oplysningerne i den på en eller anden måde var nyttige for dig. Jeg vil blive glad, hvis du deler dine erfaringer, problemer og interessante tanker inden for gamification af loyalitetsprogrammer og træningssystemer i kommentarerne.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar