Gamification mekanik: rating

Bedømmelse. Hvad er det, og hvordan bruger man det i gamification? Spørgsmålet virker simpelt, endda retorisk, men i virkeligheden har sådanne indlysende mekanikker mange nuancer, inklusive dem, der skyldes menneskelig evolution.

Gamification mekanik: rating

Denne artikel er den første i min serie af artikler om komponenter, mekanik og interessante eksempler på gamification. Derfor vil jeg give korte definitioner på nogle almindelige begreber. Hvad er "gamification (gamification)"? Wikipedia giver definitionen: "brugen af ​​tilgange, der er karakteristiske for computerspil til applikationssoftware og websteder i ikke-spilprocesser for at tiltrække brugere og forbrugere, øge deres involvering i løsning af anvendte problemer, ved at bruge produkter og tjenester."

Jeg foretrækker en anden mulighed: "gamification - styring af systembrugeres adfærd ved hjælp af spilmekanik." Forskellen mellem disse definitioner er, at et system enten kan være et websted eller software eller en offentlig park eller et transportnetværk. Gamification gælder ikke kun på IT-området. Yderligere bruges nogle spilmekanikker til at øge brugerengagementet, nogle bruges til at tiltrække brugere, men dette kombineres i det generelle koncept om "adfærdsstyring." For at implementere gamification er det vigtigt at vide, hvad brugerne i systemet laver (kan gøre, hvis systemet endnu ikke er i brug), og hvad brugerne bør gøre set fra systemejernes synspunkt. Gamification er nyttig til at flytte fra "gøre" til "bør gøre."

Gamification mekanik: rating
Rating er en enkel og populær spilmekaniker, der bruges i gamification. Der er ingen nøjagtig definition af begrebet "spilmekanik"; nogle gange forstås det som hvad som helst - fra badges og præstationer til adfærdsimpulser. At bringe orden i den terminologi, der bruges i gamification, er et emne for en separat artikel, men her vil jeg begrænse mig til en kort forklaring på, hvad jeg forstår ved spilmekanik. Dette er det laveste (mest specifikke) niveau for at designe et gamified system, konventionelle legoklodser. Spilmekanik udvælges og anvendes, når de øvre, mere abstrakte niveauer af gamification af systemet allerede er gennemtænkt. Derfor er vurderinger, badges, niveauer spilmekanik, men viralitet eller gruppearbejde er det ikke.

Rating er en numerisk eller ordinal indikator, der afspejler vigtigheden eller betydningen af ​​et bestemt objekt eller fænomen (definition fra Wikipedia). Ratingmekanikken er knyttet til pointmekanikken og ofte brugerniveaumekanikken. En bedømmelse uden point er umulig - systemet vil ikke forstå, i hvilken rækkefølge brugere skal vises i bedømmelsen; en bedømmelse uden niveauer er mulig.

Lad os prøve at klassificere vurderinger efter betydning for systembrugere.

  1. Konkurrencedygtig - opfordrer brugerne til at rangere højere end andre brugere. Den vurdering, der forekommer oftest end andre.
  2. Definition af en tabende situation - systemet pålægger en straf, hvis et givet antal ratingpoint ikke scores. Mulige bødemuligheder: overførsel til den tidligere vurderingsgruppe, reduktion i rang, nederlag i konkurrencen, afskrivning af en vis mængde spilvaluta, moralsk bøde (skambord). Bruges sjældnere end win-win-analogen, kræver det omhyggelig eftertanke før implementering og analyse af brugeradfærd, fordi sanktioner har en for negativ indvirkning på brugeren og kan reducere motivationen i høj grad.
  3. Bestemmelse af en vindersituation - giver ret til en belønning for at opnå et specificeret antal ratingpoint. For førstepladser på ranglisten, for mellemtrin. Som belønning bruges de samme muligheder som for straffe i en tabende situation, men med et "plus"-tegn. Belønninger for mellemtrin i ranglisten er en interessant, men sjælden praksis, der giver brugeren mulighed for at miste entusiasme langsommere, når de bevæger sig fra niveau til niveau. Et eksempel er vurderingen af ​​den gamle version af Shefmarket. Dette er en hjemleveringsservice for produkter med opskrifter til selvtilberedning. Hver klient har en status vist i deres personlige konto, point gives for tilberedte retter, og niveauer gives for point, men for at nå det næste niveau skal du tilberede snesevis af retter, og det kan være demotiverende. Gaver for hvert X point hjælper med at afbøde den demotiverende effekt (antallet af point afhænger af klientens nuværende niveau). Gamification mekanik: rating
    Shefmarket-brugerbedømmelse. Læg mærke til, hvordan anden spilmekanik bruges organisk: badges, statuslinje, titler, pakket i en behageligt udseende grænseflade.
  4. Status - øger autoriteten for en bruger med en høj vurdering i andre brugeres øjne. Anvendes for eksempel i online spørgsmålsprojekter (StackOverflow, [email protected]). MMR-systemer (matchmaking ratings) i MOBA spil kan også klassificeres som status ratings.
  5. Trusted - øger troværdigheden af ​​en bruger med en høj rating i andre brugeres øjne. Blev en standard for online-auktioner. Habr brugerkarma er et andet eksempel på en tillidsvurdering. Tillidsvurderingen bruges i systemer baseret på brugernes interaktion med hinanden, især hvis denne interaktion er offline eller involverer udveksling af tjenester og varer. Gamification mekanik: rating
    Et eksempel på en onlineauktionsvurdering med badges udstedt, når et bestemt bedømmelsesniveau er nået.

Bedømmelserne fra ovenstående liste er kombineret på forskellige måder i systemet. I teorien er en konkurrencedygtig brugervurdering mulig, med mellemliggende vindersituationer, med en straf for vurdering af outsidere og et højt niveau af status og tillid til ratingledere.

En anden mulighed for at klassificere vurderinger: af hvem der ændrer brugerens vurdering - kun systemet, kun andre brugere eller systemet og brugerne. Muligheden, når kun systemet ændrer brugerens vurdering, er den mest almindelige. Det bruges ofte i online spil. Spilleren udfører forskellige handlinger (dræber monstre, fuldfører quests), som systemet tildeler erfarings(rating)point for. Andre brugere påvirker ikke spillerens vurdering i et sådant system. Muligheden, når brugerens vurdering ikke ændres af systemet, men af ​​andre brugere af systemet, bruges normalt sammen med tillidsvurderingen. Eksempler: stigende eller faldende karma, positive og negative anmeldelser efter transaktioner på handelsplatforme. En kombineret mulighed er også mulig, for eksempel i online spørgsmål. For at besvare et spørgsmål modtager brugeren automatisk ratingpoint fra systemet, og hvis andre brugere anerkender svaret som det bedste, modtager brugeren yderligere point.

Den næste metode er baseret på positive og negative ændringer i brugervurderingen. Jeg skelner mellem de betingede "rating plus", "rating plus-minus positive", "rating plus-minus negative" and "rating minus". Den første mulighed, "rating plus", indebærer kun en stigning i brugerens vurdering. Denne mulighed bruges for eksempel til købere på eBay. Efter transaktionen efterlader sælgeren kun positiv feedback til køberen eller overlader den slet ikke. Ja, en svigagtig køber kan blive blokeret af administrationen, men hans vurdering kan ikke falde (før han selv bliver en dårlig sælger).

En positiv plus eller minus bedømmelse betyder både en stigning og et fald i brugerens bedømmelse, mens bedømmelsen ikke falder under nul. En sådan vurdering vil ikke tillade brugeren at falde for dybt i tilfælde af mislykkede handlinger (og opleve kraften i en vred Habr). Men samtidig vil en ny bruger og en bruger, hvis rating konstant svinger omkring nul på grund af systematiske “dårlige” handlinger, visuelt se ens ud, hvilket har en dårlig effekt på tilliden til hele systemet.

En plus eller minus negativ bedømmelse betyder, at brugervurderingen enten kan stige eller falde til en hvilken som helst værdi. I praksis er der ingen mening i en stor negativ vurdering, og det anbefales at indtaste en tærskel negativ værdi i systemet, hvorefter det er værd at anvende straffeforanstaltninger for en sådan bruger, op til og med spærring af kontoen. Samtidig er det vigtigt at tænke på situationen med forsætlig "lækage" af vurderingen fra andre brugere, for at udelukke denne mulighed eller gøre den vanskelig at implementere.

Gamification mekanik: rating
Minusvurdering er en sjældent brugt mekaniker, hvor brugerens oprindelige vurdering enten ikke ændres eller falder. Jeg husker ikke umiddelbart projekter, der bruger lignende mekanik, men teoretisk er det muligt. For eksempel til projekter eller eliminationsspil eller "sidste helte".

Når du bruger vurderingsmekanik, skal du undgå at begå en vigtig fejl: huller i antallet af point scoret mellem brugere af systemet (eller mellem brugerniveauer) bør ikke være demotiverende eller uopnåelige. Denne forskel er især demotiverende for nye brugere, der ser, at de har nul point, mens lederen af ​​ratingen har millioner. Hvorfor sker det, hvorfor skulle en ny bruger i sådan en situation tro, at det er umuligt at hamle op med lederen? For det første har nye brugere af systemet endnu ikke brugt nok tid på at forstå dynamikken i scoring. To til tre millioner point som førende i vurderingen er måske ikke så uopnåeligt, hvis systemet tildeler tusindvis af point for hver brugerhandling. Problemet er, at en demotiveret ny bruger vil stoppe med at bruge systemet, før han indser det. For det andet ligger problemet i vores naturlige logaritmiske opfattelse af talrækken.

Vi er vant til at leve blandt den lineære rækkefølge af tal. Nummerering af huse, målebånd og linealer, grafer og ure - overalt er tallene placeret langs tallinjen med lige store mellemrum. Det er indlysende for os, at forskellen mellem 1 og 5 og mellem 5 og 10 er den samme. Det er den samme forskel mellem 1 og 500. Faktisk er lineær rækkefølge af tal et produkt af vores kultur, ikke en naturlig evne. Vores fjerne forfædre, som levede for titusinder af år siden, havde ikke moderne matematiske apparater og opfattede tal logaritmisk. Det vil sige, at de blev placeret tættere og tættere på tallinjen, efterhånden som de steg. De opfattede tal ikke i form af nøjagtige værdier, men i form af omtrentlige skøn. Dette var nødvendigt for deres livsstil. Ved mødet med fjender var det nødvendigt hurtigt, cirka, at vurdere, hvem der var i undertal - vores egen eller andre. Valget af, hvilket træ der skulle hentes frugt fra, blev også truffet ud fra et groft skøn. Vores forfædre beregnede ikke nøjagtige værdier. Den logaritmiske skala tager også højde for perspektivets love og vores opfattelse af afstand. For eksempel, hvis vi ser på et træ hundrede meter væk og et andet træ 000 meter bag det første, ser det andet hundrede meter kortere ud.

Gamification mekanik: rating
Spilleren, der spiller med hvide brikker på dette billede, behøver ikke at kende det nøjagtige antal sorte brikker for at forstå, at han gør det dårligt.

Du kan læse mere om den logaritmiske opfattelse af tal, om forskningen udført for at bekræfte denne teori og om andre interessante fakta fra matematikkens verden i den populærvidenskabelige bog af Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. En ekstraordinær rejse ind i matematikkens magiske verden."

Den logaritmiske opfattelse af tal på et intuitivt niveau er nedarvet af os. Skjult under kulturlaget viser det sig for eksempel i betydningen tid (i barndommen gik årene langsomt, men nu flyver de bare). Vi bliver stadig, trods al vores uddannelse, forvirrede af meget store tal og skifter instinktivt til deres logaritmiske opfattelse. Vi forstår forskellen mellem en liter og to liter øl, men ti milliarder og et hundrede milliarder liter øl forekommer os at være omtrent de samme tal, der passer ind i begrebet "meget, meget øl". Derfor opstår problemet med at føle sig uopnåeligt i ranglisten, hvis afstanden mellem den nuværende position og lederen er "meget, rigtig mange" point. Brugerens hjerne vil ikke intuitivt analysere situationen, studere dynamikken i at akkumulere point eller beregne tiden til at nå toppen af ​​vurderingen. Han vil simpelthen give en dom - "det er meget, det er ikke værd at spilde energi."

For at undgå de situationer, der er beskrevet ovenfor, skal du bruge en flydende dynamik for optjening af ratingpoint, hvor brugeren modtager incitamenter og indsamler ratingpoint i begyndelsen af ​​den forventede livscyklus for at bruge systemet hurtigere end i midten og slutningen. Et eksempel er World of Warcraft og lignende MMORPG'er med et "europæisk" (ikke "koreansk") karakterudjævningssystem. Det konventionelle europæiske nivelleringssystem involverer hurtigt at fuldføre spillets indledende niveauer efterfulgt af en gradvis afmatning. Systemet, der bruges i typiske koreanske (og andre asiatiske) spil involverer en dramatisk afmatning i den hastighed, hvormed de endelige niveauer af en karakter opnås.

For eksempel, i Lineage 2, for at nå niveau 74 skal du opnå 500 erfaring, for niveau 000 - 75, for niveau 560 - 000, for niveau 76 allerede meget mere - 623, og for at flytte fra niveau 000 til det maksimale niveau 77 du bliver nødt til at få 1 millioner erfaring, mens hastigheden af ​​erfaringsvinding forbliver næsten uændret (hele tabellen over erfaring og niveauer i Lineage 175 er tilgængelig på dette link). En sådan afmatning virker unødvendig i gamification, da det demotiverer brugerne for meget.

Gamification mekanik: rating
Et andet punkt, der er værd at huske på, er, at det er lettere for en bruger at forlade et spil eller et gamified system i starten, og sværere, når han har brugt meget tid i systemet, hvorefter brugeren vil have ondt af at opgive akkumulerede point , niveauer og elementer. Giv derfor nye brugere en midlertidig bonus til deres point, for eksempel +50% for en måned. Bonussen vil tjene som et ekstra incitament til at bruge systemet; i løbet af bonusperioden vil brugeren sætte pris på hastigheden af ​​at få point, blive fortrolig med det og vil være mere tilbøjelige til at fortsætte med at bruge systemet.

Et eksempel på en demotiverende vurderingsgab-fejl er Gett Taxi-appen. Før den seneste opdatering havde loyalitetsprogrammet tyve niveauer, det maksimale krævede 6000 point (i gennemsnit blev der givet 20-30 point for en rejse). Alle tyve niveauer var jævnt fordelt på en skala fra 0 til 6000, nogenlunde i overensstemmelse med det europæiske nivelleringssystem i onlinespil. Efter opdateringen blev der tilføjet yderligere tre niveauer til applikationen, på henholdsvis 10, 000 og 20 point, hvilket er tættere på det koreanske system (i betragtning af at antallet af point modtaget pr. rejse ikke har ændret sig). Jeg har ikke et repræsentativt udsnit af, hvad app-brugere synes om denne opdatering, men atten af ​​mine venner og kolleger, der bruger Gett Taxi, har bemærket den demotiverende effekt af de nye vurderingsniveauer. Ingen af ​​dem har fået et eneste nyt niveau i den tid, der er gået siden opdateringen (mere end et år).

Gamification mekanik: rating
Gabet mellem de tre nye og tidligere niveauer i Gett Taxi-loyalitetsprogrammet er urimeligt stort og demotiverende.

For at undgå et demotiverende hul i ratingen, er det nødvendigt, udover den globale rating, at tilføje lokale ratings til systemet, hvor afstandene mellem positionerne ikke vil være så store.

Mulige måder at opdele den globale vurdering i lokale:

  1. Mellem venner. Viser en bedømmelse, der kun består af brugerens venner. Folk kan lide at konkurrere ikke med en ukendt modstander, om hvem kun deres kaldenavn er kendt (en sådan modstander er ikke meget forskellig fra en bot), men med venner og bekendte.
  2. Med tiden. En vurdering akkumuleret over et vist tidsrum (dag, uge, måned, år). God til nulstilling og genafspilningsværdi. Det lykkedes mig ikke at vinde i denne uge - jeg prøver i næste uge, og afstanden mellem brugere fra hinanden nulstilles regelmæssigt og vokser ikke til kosmiske værdier.
  3. Ved geotargeting. En bedømmelse, der kun viser brugere fra et bestemt område (distrikt, by, land, kontinent). Det var i en sådan situation, at Gaius Julius Cæsar sagde, da han passerede en fattig barbarby: "det er bedre at være først her end nummer to i Rom."
  4. Efter køn. Sammenlign derefter resultaterne af mænd og kvinder, der spiller på hype feministiske og chauvinistiske motiver (brug forsigtigt, der kan være strømme af had og afføring på begge sider).
  5. Efter aldersgruppe. For eksempel i gamification af nærsportssystemer og systemer, der kræver færdigheder, der ændrer sig hos en person med alderen. For eksempel projekter, der motiverer folk til at dyrke sport, så du kan uploade dine resultater og se andre brugeres resultater. Det er klart, at det vil være meget sværere for en 65-årig at løbe lige så meget, som en tyveårig løb, og det vil være meget mere interessant at konkurrere med sine jævnaldrende. Et eksempel på den anden side er online skak og andre komplekse intellektuelle spil, hvor en erfaren stormester ville være uopnåelig for en fjorten-årig teenager.
  6. Ifølge andre data om brugere, der er tilgængelige i systemet (vurdering kun for Mercedes-chauffører, kun for blikkenslagere, kun for den juridiske afdeling, kun for niveau 120 elver).

Kombiner ovenstående metoder med hinanden, som du vil, eksperimenter gerne med dem.

Under driften af ​​det gamified system skal du overvåge, hvor godt vurderingen opfylder de mål, der er specificeret under designet. For eksempel, hvis formålet med rangeringen var at øge andre brugeres tillid til højt vurderede brugere, skal du være opmærksom på at identificere og begrænse mulige retfærdige og uærlige måder til hurtigt at øge rangeringen. Grundlaget for en tillidsvurdering er vanskeligheden ved at opnå den og muligheden for at miste den meget hurtigt. Hvis der er smuthuller i systemet for en urimelig hurtig stigning i vurderingen, vil brugernes tillid til det falde kraftigt. For eksempel, hvis det på en online-auktion er muligt at øge sælgers vurdering for hver transaktion foretaget med hver bruger, så kan to brugere opretholde deres vurdering på et højt niveau blot ved at købe penny-varer (ideelt digitalt) fra hinanden. Samtidig vil mulige negative anmeldelser om service af dårlig kvalitet eller svindel blive tilstoppet med en masse falske positive anmeldelser, hvilket resulterer i en risiko for et massivt tab af tillid til systemet.

For at afslutte tingene, er her tre flere tips til brug af placeringer og niveauer:

  1. Vis ikke brugeren det nødvendige antal point på efterfølgende niveauer. Dette er demoraliserende for nye spillere, som endnu ikke er fortrolige med systemets scorehastighed og scoringsevner. Når en bruger ser, at det første niveau er opnået for 10 point, det andet for 20, og det tyvende for hundrede tusinde, er dette demotiverende. Et hundrede tusinde synes et uopnåeligt tal.
  2. Vis det antal point, der kræves for at nå det næste niveau under hensyntagen til de scorede point. Brugeren scorede 10 point, flyttede til det andet niveau og havde 20 point tilbage, før han nåede det tredje niveau. Vis ikke brugerens fremskridt som 0 ud af 20, det er bedre at vise det som 10 ud af 30. Skab illusionen af ​​en ufærdig opgave, vores hjerne kan ikke lide ufærdige opgaver og stræber efter at fuldføre dem. Sådan er mekanikken i fremskridtsindikatorer fungerer, dette princip er passende i vores tilfælde. Her spiller logaritmisk tænkning også ind. Når vi ser, at vi har nået 450 ud af 500 erfaringspoint, tror vi, at denne opgave er næsten færdig.
  3. Mind brugeren om succeser i forskellige systemvurderinger (brugeren selv er måske ikke selv klar over, at han i denne uge er i top tre blandt mænd i sit område).

I denne artikel foregiver jeg ikke at give en omfattende analyse af mulige muligheder for at bruge vurderingsmekanikken, så jeg har nok ikke nævnt nogle cases og use cases. Hvis du har interessante erfaringer med at bruge vurderinger i spil og gamified-systemer, så del dem med mig og andre læsere.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar