Produktudvikling Visuel hjælp: Design

Dette er del to af en firedelt serie om fysisk produktudvikling. Hvis du gik glip af det Часть 1: Dannelse af en idé, sørg for at læse den. Du vil snart være i stand til at gå videre til Del 3: Design og Del 4: Validering. Forfatter: Ben Einstein. Original Oversættelse udført af fablab-teams FABINKA og projekt HÆNDER.

Del 2: Design

Hvert trin på designstadiet - klientforskning, wireframing, mere på russisk), en visuel prototype - nødvendig for at teste hypoteser om, hvordan produktet vil se ud, og hvordan brugerne vil interagere med det.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.1 Produktdesignstadier

Kundeudvikling og feedback

Virksomheder, der fokuserer på kundefeedback, vil få meget mere succes end dem, der uendeligt sidder på værkstedet og udvikler sig. Dette rammer oftest virksomheder, der producerer materielle produkter. Og selvom det altid er nyttigt at kommunikere med kunder, er det ekstremt vigtigt i de tidlige udviklingsstadier.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.2. Kundeudvikling og feedback

for DipJar Det har altid været meget vigtigt at teste og bekræfte dine hypoteser på klienter. Efter at have oprettet en proof of concept prototype (PoC), blev banker frigivet til den virkelige verden.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.3. Rigtige kundebilleder taget under tidlig test

En af mine mentorer sagde engang: "Ved du, hvordan du kan se, om dit produktdesign er dårligt? Se, hvordan folk bruger det." DipJar-teamet så hele tiden det samme problem (rød pil på billedet): brugere forsøgte at indsætte kortet forkert. Det blev klart, at dette var en stor designbegrænsning.

Anbefalinger til kommunikation med klienter på dette stadium (i modsætning til problemforskningsfasen):

  • Forbered et detaljeret samtalemanuskript og hold dig til det;
  • Optag i detaljer, hvad du hører på skrift eller på en stemmeoptager;
  • Hvis det er muligt, spor dit kundeloyalitetsindeks (NPS, mange virksomheder foretrækker at gøre dette senere, og det er fint);
  • Lad brugerne lege med produktet (når du er klar) uden nogen forudgående forklaring eller opsætning
  • Spørg ikke kunderne, hvad de ville ændre ved produktet: I stedet skal du se, hvordan de bruger det;
  • Vær ikke for meget opmærksom på detaljer, for eksempel er farve og størrelse et spørgsmål om smag.

Wireframe modellering

Efter detaljeret feedback på proof of concept-prototypen, er det tid til at gentage produktdesignet.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.4. Wireframe modellering fase

Wireframing-processen begynder med skabelsen af ​​skitser på højt niveau, der fuldt ud beskriver oplevelsen af ​​at bruge produktet. Vi kalder denne proces storyboards.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.5. Storyboard

Et storyboard hjælper virksomhedsstiftere med at tænke hele produktrejsen igennem. Det bruges til at beskrive:

  • Emballage: hvordan vil det se ud? Hvordan beskriver du et produkt (gennemsnitlig pakkestørrelse) med ni ord eller mindre på en pakke? Hvilken størrelse bliver kassen? Hvor skal den hen i butikken/på hylden?
  • Salg: Hvor vil produktet blive solgt, og hvordan vil folk interagere med det, før de køber? Vil interaktive skærme hjælpe? Skal kunderne vide meget om produktet eller bliver det et impulskøb?
  • Unboxing: Hvordan vil unboxing-oplevelsen være? Det skal være enkelt, forståeligt og kræve minimal indsats.
  • Opsætning: Hvilke skridt skal kunder tage, før produktet er klar til første brug? Hvad skal du bruge udover det medfølgende tilbehør? Hvad sker der, hvis produktet ikke virker (der er ingen wifi-forbindelse, eller applikationen ikke er installeret på smartphonen)?
  • Første brugsoplevelse: Hvordan skal produktet designes, så brugerne hurtigt kan begynde at bruge det? Hvordan skal et produkt designes for at sikre, at brugerne vender tilbage med en positiv oplevelse?
  • Genbrug eller speciel brug: hvordan sikrer man, at brugerne fortsætter med at bruge og nyde produktet? Hvad sker der i særlige tilfælde: tab af forbindelse/service, firmwareopdatering, manglende tilbehør osv.?
  • Brugersupport: hvad gør brugerne, når de har problemer? Hvis de får tilsendt et erstatningsprodukt, hvordan vil det så ske?
  • Levetid: De fleste produkter udløber efter 18 eller 24 måneder. Hvordan hænger disse statistikker sammen med kunderejsen? Forventer du, at brugerne køber et andet produkt? Hvordan vil de flytte fra et produkt til det næste?

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.6. Arbejde med en fremtidig bruger af en applikation eller webgrænseflade

Wireframe-modellering er også nyttig, hvis dit produkt har en digital grænseflade (indlejret grænseflade, webgrænseflade, smartphone-app). Disse er normalt simple sort/hvide tegninger, selvom digitale værktøjer også kan bruges. På billedet ovenfor (2.6) kan du se grundlæggeren af ​​virksomheden (til højre). Han interviewer kundeemnet (til venstre) og tager noter, mens han bruger appen på en "skærm" på en smartphone. Og selvom denne form for test af digitale arbejdsgange kan virke ret primitiv, er den meget effektiv.

Ved afslutningen af ​​din wireframing bør du have en detaljeret forståelse af, hvordan brugerne vil interagere med hver del af dit produkt.

Visuel prototype.

En visuel prototype er en model, der repræsenterer det endelige, men ikke-fungerende produkt. Som med andre stadier involverer oprettelsen af ​​en sådan model (og tilhørende wireframes) iterativ interaktion med brugerne.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.7. Visuel prototype fase

Start med en bred vifte af ideer, og arbejd med at udvælge nogle få koncepter, der bedst opfylder dine brugeres kriterier.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.8 Skitse

Visuelt prototypedesign starter næsten altid med skitser på højt niveau af selve produktet (i modsætning til et storyboard, som beskriver oplevelsen af ​​at bruge produktet). De fleste industrielle designere laver først en foreløbig søgning efter lignende former og produkter. Designeren af ​​DipJar studerede en masse andre produkter og lavede skitser baseret på deres former.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.9. Valg af form

Når du har valgt et par grove koncepter, skal du teste, hvordan de vil se ud i den virkelige verden. På billedet kan du se grove former for DipJar lavet af en skumbase og et rør. Hver enkelt tager et par minutter at skabe, og som et resultat kan du få en idé om, hvordan formen vil blive opfattet i den virkelige verden. Jeg har lavet disse modeller af alt fra ler og lego til skum og tandstikker. Der er en vigtig regel: lav modeller hurtigt og billigt.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.10. Størrelse valg

Efter at have valgt den grundlæggende form, skal du arbejde på modellens størrelse og skalaen af ​​de enkelte dele. Der er normalt to eller tre parametre, der er vigtige for den "rigtige fornemmelse" af et produkt. I tilfældet med DipJar var dette højden på selve dåsen, diameteren af ​​den forreste del og geometrien af ​​fingerslidsen. Til dette formål fremstilles mere nøjagtige modeller med små forskelle i parametre (fra pap og polystyrenskum).

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.11. Forstå brugeroplevelsen

Parallelt med formudvikling bliver det ofte tydeligt, at nogle funktioner i brugeroplevelsen (UX) skal forklares. DipJar-holdet fandt ud af, at sandsynligheden for generøsitet øges, når personen foran i køen efterlader et drikkepenge. Vi har fundet ud af, at lyd- og lyssignaler er en meget effektiv måde at tiltrække folk i kø og dermed øge frekvensen og størrelsen af ​​tip. Som et resultat gjorde vi meget for at vælge den bedste placering af LED'er og designe kommunikation ved hjælp af lys.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.12. Designsprog

Hvert produkt har et "designsprog", hvorigennem det kommunikerer visuelt eller oplevelsesmæssigt med brugeren. For DipJar var det vigtigt hurtigt at formidle til brugeren, hvordan man indsætter et kort. Teamet brugte meget tid på at optimere kortets logo (foto til venstre), så brugerne tydeligt kan forstå, hvordan kortet skal indsættes korrekt.

DipJar-teamet arbejdede også på at optimere LED-baggrundsbelysningsmønstrene. En rød pil peger på lysdioderne rundt om kanten af ​​ansigtet, som legende signalerer en generøsitetshandling. Den blå pil angiver resultatet af lange diskussioner af teamet - bankejernes evne til at ændre de indsamlede beløb. Et brugerdefineret digitalt LED-display gør det muligt for ejeren af ​​DipJar nemt at ændre spidsstørrelsen.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.13. Farver, materialer, finish

For hurtigt at bestemme produktets endelige udseende vælger designere farver, materialer og finish (CMF). Dette gøres ofte digitalt (som vist ovenfor) og omsættes derefter til fysiske prøver og modeller. DipJar testede en række forskellige metalhustyper, finish og plastikfarver.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.14. Endelige gengivelser

Resultatet af det indledende CMF-valg er en digital produktmodel af høj kvalitet. Det inkluderer normalt alle elementerne fra de tidligere stadier: form, størrelse, symboler, brugeroplevelse (UX), belysning (LED), farver, teksturer og materialer. Sådanne visualiseringer af høj kvalitet, gengivelser, er også grundlaget for næsten alt marketingmateriale (selv Apples marketingguder bruger gengivelser til alting).

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.15. Webapplikationsdesign

Hvis dit produkt har en digital grænseflade, vil oprettelse af mere nøjagtige modeller være yderst hjælpsomme til at definere brugeroplevelsen af ​​dit produkt. DipJars vigtigste digitale aktiv er et webbaseret kontrolpanel for butiksejere og velgørende organisationer. Der er også planer om at frigive en mobilapplikation til medarbejdere og folk, der efterlader tips.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.16. Valg af emballagekonfiguration

En vigtig fase, der let glemmes i designfasen, er emballage. Selv et relativt simpelt produkt som DipJar gennemgik gentagelser i emballageudvikling. På billedet til venstre kan du se den første version af emballagen; på billedet til højre er en mere imponerende og elegant indpakning af anden generation. Designoptimering er en vigtig del af at skabe en positiv brugeroplevelse og materialespecifikation.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.17. Glem ikke om iteration!

Når først high-fidelity visuelle prototyper er produceret, returneres de til kunderne for at teste mange af de hypoteser, der er lavet under udviklingen. Det er nok at lave 2-3 iterationer for at få en fantastisk visuel prototype.

Produktudvikling Visuel hjælp: Design
Figur 2.18. Den endelige prototype visuelt tæt på produktet

Når designprocessen er færdig, ender du med en smuk model, der viser designets hensigt, men endnu ingen funktionalitet. Kunder og investorer bør hurtigt kunne forstå dit produkt ved at interagere med denne model. Men lad os ikke glemme vigtigheden af ​​at gøre produktet funktionelt. For at gøre dette, dyk ned i Del 3: Konstruktion.

Du har læst anden del af en serie i fire dele om fysisk produktudvikling. Sørg for at læse Часть 1: Idédannelse. Du vil snart være i stand til at gå videre til Del 3: Design og Del 4: Validering. Forfatter: Ben Einstein. Original Oversættelse udført af fablab-teams FABINKA og projekt HÆNDER.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar