Fortælling og "dungeons": hvordan en spildesigner kan forbinde steder med plottet

Fortælling og "dungeons": hvordan en spildesigner kan forbinde steder med plottet

Mange gange troede jeg, at historiefortælling i open world-spil er en særskilt spildesignkunst. Det er nødvendigt at involvere spilleren i at udforske lokationer, diversificere alt med sideopgaver, ikke distrahere for meget fra hovedlinjen og så videre. Og jeg fandt en artikel, der beskriver et sådant værktøj - konceptet "dungeons" til sekventiel overgang mellem vigtige dele af plottet. Alle ved hjælp af eksemplerne Metroid, Zelda, Control og generelle konklusioner.

Я allerede skrevet om spil med en klassisk fortællestruktur (ca.: vi talte om tre akter, når spilleren først stifter bekendtskab med omgivelserne og situationen, så udvikler plottet sig, i tredje akt - alt er bragt til sin logiske konklusion).

Lad os nu se på handlingerne mere detaljeret og vise alle plotelementerne inde i dem ved hjælp af et diagram. Denne tilgang vil give spildesigneren nok frihed, uanset den overordnede narrative struktur.

Lad os tage en metroidvania i åben verden som et eksempel. På visse punkter i den lineære progression opnår spilleren evner til at udforske nye områder. Sådan ser Zelda ud, hvor det meste af kortet er tilgængeligt helt fra begyndelsen, og spilleren forsøger at åbne adgang til bestemte steder, de såkaldte “dungeons”, som tilføjer en ny oplevelse til spillet.

Generelt har Metroid og Zelda den samme struktur: en åben verden, som du kan udforske, indtil du når en blindgyde. Så skal du lede efter en måde at komme videre på.

Plottet i disse spil bruger "dungeons" som udviklingspunkter for fortællingen - de fungerer som dirigenter og overgange fra en del af den globale fortælling til en anden. Efter at have fuldført fangehuller, tilføjes nye plotdetaljer gennem NPC'er, miljøet ændres og så videre. Lad os se på det med et eksempel.

Fortælling og "dungeons": hvordan en spildesigner kan forbinde steder med plottet

Dette er The Legend of Zelda: Link's Awakening. Du får adgang til en bestemt region ved at fuldføre de nødvendige fangehuller. Når du udforsker verden, opdager du flere steder og finder nye fangehuller.

Billedet afspejler rækkefølgen af ​​progression gennem spillet. Tilknyttet det første fangehul er en affyringsrampe og et lille område nedenfor. Det andet fangehul udvider kun en smule de tilgængelige territorier og komplementerer de steder, som vi allerede har udforsket. Men det tredje fangehul giver adgang til et enormt territorium - næsten halvdelen af ​​det resterende kort. Det fjerde og femte fangehul giver os også mulighed for at udforske spillets enorme verden og afsløre mere og mere af kortet. Selve den sjette, syvende og ottende fangehul er ret omfattende, men åbner små områder.

Hvad der sker i det åbne område, ændrer sig, efterhånden som du bevæger dig gennem disse fangehuller. De tidligste giver blot adgang til nye lokaliteter og mulighed for at kommunikere med beboerne. Senere leder dig til bestemte punkter på kortet, hvor du kan finde skatte, der har været under spillerens næse hele tiden.

På diagrammet vil fremskridt til det første fangehul se sådan ud:

Fortælling og "dungeons": hvordan en spildesigner kan forbinde steder med plottet
Intro > find sværdet > find paddehatten > find det magiske pulver > hjælp Tarin > få nøglen til Tail Cave > gå ind i fangehullet.

Link's Awakening har en lineær historie, der ikke kræver meget udforskning for at finde alle de nødvendige elementer (selvom spilleren får sideopgaver, der kan gennemføres til enhver tid og i enhver rækkefølge). Og startstedet er en miniature af hele spillet, og i dette tilfælde er miniaturen lige så lineær som selve spillet. I mere moderne titler er situationen lidt anderledes, såsom Breath of the Wild, selvom dens fangehuller ikke er så udviklede fra et historiesynspunkt som i Link's Awakening.

Denne struktur er ikke unik for Zelda-franchisen. For eksempel er Norfair i Super Metroid et atmosfærisk sted fuld af fare og ild. Ghost Ship giver en stærk lineær oplevelse, som Zelda fangehuller. Og Maridia er fuld af vand og mure, som du skal ødelægge - dette område har sin egen stemning, og de første Metroider, vi møder i spillet, bor der. Selvom Super Metroid har en enkel historie, føles hver lokation anderledes for spilleren. Stemningen ændrer sig, efterhånden som du skrider frem, og alle nødvendige plotoplysninger er nemme at få ved blot at udforske verden.

Mere interessante "dungeons" kan føjes til en metroidvania for at fremhæve vigtige plotpunkter.

Lad os nu finde ud af, hvad der er inkluderet i fortællingens struktur

Jeg mener, at kernen er et stort spilområde med en generel idé (oververden). I gammel artikel Jeg kaldte dem handlinger, men nu opfatter jeg dem simpelthen som en del af plottet. Hver del kan præsenteres i form af et diagram, der for eksempel nedbryder hele første akt. Og lav så endnu et diagram indeni for den del af historien, der kun forbindes med et par fangehuller i første akt.

Lad os forestille os, at du laver et fantasy-spil, og i den første time kredser plottet om den onde herre Sorkk'naal, konge af alle orker, der planlægger et angreb på et nabokongerige. Du befinder dig i et kongerige, og alt omkring taler om denne invasion. Der sker ikke noget vigtigere lige nu. Selv hvis du forlader disse lande, bør alle quests ideelt set minde dig om orkernes aggression eller give en ny vurdering af deres handlinger.

Hvis vi kender de områder, spilleren har adgang til, kan vi kontrollere, hvor og hvordan historien fortælles. Dette kunne omfatte noget som hub-verden (ca.: et spilbart område mellem andre områder), såsom i Mario 64. Dette spil isolerer niveauer fra oververdenen, hvor karakterer i hubverdenen giver spilleren information, efterhånden som de udvikler sig. Som et resultat ændrer slottet sig - nye døre og steder kan åbnes i det. Jeg brugte Mario 64 som eksempel, fordi selv spil uden en fortælling kan bruge en lignende struktur. Verden bør forblive harmonisk, selvom der ikke er noget formål at fortælle en historie.

Efter at have besluttet dig for oververdenen, skal du håndtere lineære "dungeons", der udvider visse begreber. "Dungeons" kan være steder i ordets bogstavelige betydning - de skal også udforskes og passeres. Men de kan også præsenteres i form af quests, der afslører et andet aspekt af det globale plot.

For eksempel fører quests i Control til et specifikt område med et specifikt mål - når du nærmer dig det, fortæller det dig, hvad der sker der, hvad enten det er en sansende skimmelsvamp eller et bjerg af ure. En ny placering giver altid en quest, som kortvarigt ansporer spilleren til at udforske. Som et resultat, når brugeren vender tilbage til hovedplottet, er han igen klar til en lineær fortælling.

Control byder også på adskillige "real world dungeons", hvor du kommer ind i et bestemt rum eller gang, og virkeligheden bliver forvrænget, hvilket skaber et lukket rum. Spilleren skal løse flere gåder eller kæmpe mod fjender for at flygte. Men det meste af tiden følger spilleren blot et lineært plot og bevæger sig fra et sted til et andet, som en standard Metroidvania.

Begrebet "dungeons" handler ikke blot om steder, der er isoleret fra det primære gameplay, men er snarere forbundet med en lineær, organiseret sekvens af begivenheder i et bestemt tempo.

Fortælling og "dungeons": hvordan en spildesigner kan forbinde steder med plottet
Jeg er seriøs. Control implementerer dette koncept forbløffende. Sørg for at spille det, hvis du ikke allerede har gjort det.

Okay, men hvordan bruger man denne struktur i produktionen?

1. Bryd først dit plot i dele. I de fleste tilfælde vil det være første akt, anden akt og tredje akt. Fantastisk start. Hver handling skal have et specifikt fortællende formål.

  • Første akt: orkhæren angriber.
  • Anden akt: hæren har angrebet, og vi må kæmpe tilbage.
  • Tredje akt: vi vandt, men til hvilken pris.

2. Efter at have identificeret hovedelementerne, opdeler vi dem i mindre. Hver opgave i XNUMX. akt bør være relateret til det kommende angreb. Spilleren kan søge efter information, forsøge at sabotage, lokke fjendtlige tropper til sin side eller føre fredsforhandlinger. Uanset hvad der sker, skal fortællingen afspejle det overordnede plot.

3. Gå videre til anden akt, glem alt om opgaverne fra den første. Vis tydeligt spilleren, at det vil være umuligt at gå tilbage: orkerne har allerede angrebet, det nytter ikke noget at spilde energi på rekognoscering.

4. Det ville være rart at komme med et par quests, der blot supplerer spilverdenen. Der kan være quests i spillet, der er uafhængige af, hvilken handling der udspiller sig lige nu. For eksempel skal du redde fru Poppowitz kat, og uanset om orker angreb eller ej, vil det uheldige væsen sidde på et træ. Sådanne quests er ikke nødvendigvis bundet til begivenhederne i en bestemt handling, men de hjælper med at diversificere plottet eller har en anden funktionel betydning. At have det sjovt er allerede en værdig grund.

I stedet for at opsummere vil jeg skitsere hovedpunkterne i denne artikel:

  • Bestem oververdenen, i hvilken del af din historie finder sted.
  • Fyld den med ting, der vil flytte fortællingen fremad.
  • Brug tilstødende rum som en overgang fra en del af plottet til en anden.
  • Afbryd oververdenen med tankevækkende, specialbyggede "fangehuller".

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar