Rollespilstaktik til bordplader

God dag.

I dag vil vi tale om et bordrollespilssystem af vores eget design, hvis skabelse var inspireret af både østlige konsolspil og bekendtskab med vestlige bordrollespilsgiganter. De sidstnævnte viste sig tæt på ikke at være så fabelagtige, som vi ønskede - besværlige i forhold til regler, med lidt sterile karakterer og genstande, overmættet med regnskab.
Så hvorfor ikke skrive noget selv? Med stjernetegn og eidoloner. Det er stort set sådan det hele blev. Det tog omkring fem til seks år for ideen at udvikle sig fra nogle få spredte sider til en 256-siders bog.

Rollespilstaktik til bordplader

"Monster Boy" er et rollespil dedikeret til eventyrlige-fantastiske taktiske kampe. Her får helte ny kampviden fra deres våben, monstre har deres egen "kunstige intelligens", og der bruges et præstationssystem i stedet for at få erfaring.

Men først ting først. Jeg dannede mig et generelt syn på rollespil som et fænomen et sted i 90'erne, efter at have læst en fremragende anmeldelsesartikel i et af bindene i Encyclopedia of Computer Games. Denne artikel blev kaldt "Om rollespil"; den beskrev både detaljerne ved bordpladerollespilsoplevelsen og adskillige eksempler på computerrollespil, der adopterede atmosfæren og smagen af ​​bordpladeuniverser. Hver for sig understregede de, at rollespilsbrætspil ikke handler om en konkurrence "hvem vinder" og ikke om, at spilmesteren "opdrager" skødesløse deltagere, men om fælles kreativitet og et underholdende tidsfordriv for alle.

Game Master: Stående på broen af ​​den faldende Psheso kiggede solalven Sigmar ind i den nærgående tåge. Ja, et eller andet sted her må der være de sjældne typer monstre, der bliver brug for i eksperimentet. Han stak hånden ind i skibets kontrolperle for at rette kursen, og det skalformede fartøj svingede lydigt til siden og undgik klippens skarpe top. Til sidst dukkede et hul op i tågen, og "Psheso" skyndte sig dertil. Det skalformede skib satte sig på en lille klippeafsats, lysene fra elledningerne på dets skrog gik delvist ud og gik i standby-tilstand. Efter et par minutter klikkede bunden af ​​vasken og bevægede sig ned. En alf, en svampepige og en nisse dukkede op fra skibets bug på en stenafsats... Selvom, nej, lad det bare være en alf og en nisse. Så, mine damer og herrer, I er i Tågernes Dungeon!

Intriger: Stop, stop! Hvad med svampepigen?

Game Master: Indtil videre, lad os starte med disse to karakterer, og så får vi se.

Mester af reglerne: Bare sig, at du har glemt at skrive parametrene ned for hende.

Game Master: *sarkastisk* Måske har jeg bare besluttet, at det var for godt til at give til dig?

Et sted i XNUMX'erne lavede jeg forskellige små brætspil, så jeg havde noget at spille med vennerne, kastede mig samtidig ud i den vidunderlige verden af ​​konsol-eksklusive (den uforglemmelige første PlayStation), fandt en Magic: The Gathering-kortklub i by (på det tidspunkt den farverige Kamigawa, den mest magtfulde Mirrodin-blok gik gradvist tilbage, og kortene var endnu ikke begyndt at blive trykt på russisk) og... blev endelig også involveret i brætrollespil, efter at have fundet et spil virksomhed og en praktiserende mester.

Da vi spillede et anstændigt antal eventyr, begyndte forskellen mellem det forventede og det modtagede at vise sig mere og mere tydeligt. Systemerne i sig selv viste sig at være overbelastet med unødvendig matematik, nu og da var der en følelse af konstant opremsning af et begrænset sæt muligheder, enhver helt med suboptimale parametre blev opfattet som ubrugelig, ofte den mest interessante og rige del af spillet blev... forberedelse til det - selve karakterskabelsesstadiet.

Det er naturligvis værd at adskille graden af ​​indflydelse fra alle individuelle elementer på, hvad der sker. Ja, spillere behandler muligvis det, der sker for overfladisk, og i stedet for at skabe lyse karakterer, vil de vandre rundt i spilverdenen i form af grå viljesvage pletter, en slags blanke, der hænger med værdifulde ting eller seværdigheder, som du kan kaste en evne. Ja, mesteren kan misbruge sin position, prøve at tvinge spillere langs plotskinnerne og ødelægge atmosfæren. Men meget afhænger af selve systemet. Ud fra hvordan det er bygget op. Det er bare, at netop dette øjeblik ofte forbliver "bag kulisserne", fordi en af ​​hemmelighederne ved bordrollespil er, at du på den ene eller den anden måde kan få glæde af hvert spilsystem, hvis der er et passende niveau af interesse blandt deltagerne.

Det er naturligvis ikke alle systemer, der kan og bør være lette. Nogle af dem handler om mangfoldigheden af ​​indhold, om et komplekst system af regler bundet til en enkelt genial mekanisme, og om at dykke ned i alle disse detaljer. Og lidt regnskab vil ikke skade, og tabeller vil være nyttige, og nogle gange er der ingen flugt fra matematik, men mådehold er vigtigt i alt.

Så det viste sig, at nogle gange viste vores eventyr sig endda at være interessante, karaktererne viste sig at være ret gode, og gruppen handlede harmonisk - takket være mesterens og spillernes indsats lykkedes det os at komme rundt om de skarpe hjørner af system.

Og jeg ville bare samle mit eget system, for efterhånden begyndte en vision om, hvad jeg gerne ville have ud af det, at tage form. Og først og fremmest ville jeg have følgende - en eventyrlig atmosfære (eller fantastisk, surrealistisk), brogede karakterer med forskellige styrkeniveauer (hvilket ofte sker i plots af film og bøger), en enkel, men dyb taktisk komponent, gratis kreativ karakterudvikling, unikke spilgenstande, rejse mellem verdener.

Rollespilstaktik til bordplader

Selve bogen kan frit læses her, og nedenfor vil jeg diskutere hovedpunkterne.

Spilverden

Eventyruniverset "Monsterboy" lever efter særlige love, der adskiller sig fra dem, der fungerer i virkeligheden. De lokale indbyggere er slet ikke overrasket over behovet for hyppige kampe med vilde monstre, som er genereret af det kaotiske spil af magiske elementer.

Hver skabning her har et skjult grundlæggende princip, irrationel. Dette er den indre kerne af et væsen, bestående af indbyrdes forbundne partikler af magisk energi. Sådanne partikler, kaldet sfærer, findes også i fri form. Ligesom elektroner cirkler de rundt om forskellige objekter og skabninger, kan skifte ejere og bruges til at skabe materielle objekter.

Helten opfatter sin irrationalitet i form af et særligt udvalg af følelser og får viden om nogle spilmekaniske parametre. For eksempel at han har et vist helbred. Helten opfatter hovedparten af ​​andre parametre som visse åbenlyse mønstre, der er ret svære at udtrykke med ord. Der er også parametre, som helten slet ikke er opmærksom på: for eksempel egenskaber (behændighed, krop, sind og intuition). Spilleren kender selvfølgelig alle indikatorer og udtryk, men hovedprincippet, der styrer hans beslutninger, er følgende: karakteren er ikke en kopi af spilleren, han er en virkelig levende person med sine egne motiver og ideer om verden omkring ham.

Det er værd at bemærke, at under kampe lider helte oftest ikke fysisk, fordi fjendens kampangreb ikke efterlader mærker i form af ridser eller blå mærker, i stedet skader sundhed og andre parametre. Således vil alt, som helten angribes med i kamp - et sværdblad, kløer, et skud, en ladning af magi - blive afspejlet i den irrationelle konfiguration og ikke på den materielle skal. At modtage forskellige former for fysiske skader og tilstande er ikke desto mindre muligt, men ikke under en taktisk kamp.

I spillets verden har karakteren to ting at frygte mest: plot død og opløsningen af ​​irrationalitet. Det første tilfælde involverer en karakters død på grund af en kombination af forskellige omstændigheder: udfaldet af en dødelig sygdom, modtagelse af en dødelig skade, akkumulerede skader, endeligt tab af fornuft og så videre. Det andet tilfælde opstår, når karakterens helbred falder til under minus fem (-5): så bliver hans irrationalitet så ustabil, at forbindelserne mellem magiske partikler ødelægges.

I lang tid har indbyggerne i den magiske verden lært at skabe våben og udstyr, der udelukkende er beregnet til kampe. Disse ting har forskellige grader af effektivitet og ret strenge regler for brug. Derudover bliver der konstant opfundet nye unikke måder til at påvirke irrationelle fjender med deres handlinger.

Ud over den vigtigste eventyrverden nævnes også en anden, mørk.

Plot noder

"Monsterboy"-systemet har en fleksibel indstilling, der består af en generel beskrivelse af verden og nogle af dens individuelle sektioner, de såkaldte noder, der ikke på forhånd er forbundet med noget generelt kort. Bogen indeholder sådanne noder som eventyrbyen med vandfald (Utada), dragerytternes landsby (Zaskan), de restaurerede ruiner af en gammel by midt i ørkenen (New Asgard), et mystisk slot i skoven (Matorika). ) og så videre.

Denne struktur giver dig mulighed for at integrere andre elementer og steder i denne spilverden, for eksempel dine yndlingssteder fra forskellige bøger og film. Det vil sige, at selve spilverdenen også er bygget af deltagerne i processen med deres personlige eventyr; det er ikke strengt bestemt. Knob er som fri energi i hænderne på en spilmester, der endnu ikke er blevet til stof. Fortællingens forløb overfører knuderne fra en fri tilstand til en forbundet, materiel.

Forsker: *utålmodigt* Nå, hvad er det næste? Ankommet, og?

Game Master: Faktisk sortere karaktererne fra. Hvem er nissen, hvem er nissen?

Intriger: Jeg ville have taget svampen, men du gav den ikke til mig!

Game Master: Der kommer flere karakterer senere. Indtil videre skal du vise det grundlæggende i kamp.

Taktiker: Ja, kamp! Hvad kan en nisse?

Game Master: Goblin kan kaste bomber. Og granater. Hvis du finder et granatæbletræ.

Taktiker. Åh, jeg tager den.

Forsker: *ser mig omkring i festen* Jeg er da en nisse, hvis ingen gider det.

Intriger: Ja tak.

Game Master: Okay. Han har i øvrigt en meget interessant baggrundshistorie.

Biografi og karakteristika

En biografi er nogle få ord/sætninger om essensen af ​​en karakter. For eksempel: "elver", "heks", "opvindende drage", "ildmager med en armprotese", "druide fra den forgrenede skov", "mistænkeligt udseende købmand", "kongelig budbringer", "orkesmed, forbandet", "necromancer's lærling", "arrogant paladin pige", "skygge fremmed med sin udøde hund" og så videre.
Denne parameter indeholder alle vigtige oplysninger om helten selv, hans tilstand og angiver mulige vektorer for heltens udvikling.

Karakteristika er graden af ​​succes for helten i forskellige klasser af handlinger, styrken af ​​forbindelsen mellem hans interne grundlæggende princip med hvert af de 4 hovedelementer. Hvis helten udfører en plothandling eller oplever en ploteffekt, kan det være nødvendigt at kontrollere de tilsvarende egenskaber.

fingerfærdighed (brandfleksibilitet)
krop (jordens hårdhed)
Sind (luftens nysgerrighed)
intuition (vandets mysterium)

Hver helt har en idé om hans biografi, men er fuldstændig uvidende om, at succesen med hans handlinger er påvirket af karakteristika (hverken heltens udseende eller hans styrke, heller ikke masse eller intelligens afhænger af værdien af ​​egenskaberne).

For eksempel: heltens biografi er "professor i technomagic", og hans intelligens er "-2". En lav intelligensscore gør ikke en helt dum. Han er velbevandret i teknomagiske anordninger og teorier, såvel som alt hvad der kan tilskrives dette vidensområde. Årsag "-2" betyder kun, at i sager, der kræver fornuft, men med hans vej, teknomagi, som slet ikke er forbundet, vil han være mislykket.

Karakterens liv er styret af selvtillid og personlige ambitioner. Han kan ikke sammenligne sine præstationer med andres på en absolut skala; han er ret subjektiv i vurderingen af ​​sine kvaliteter. Nogle bliver ikke stoppet af fiaskoer, mens andre bedrager sig selv og begraver sandt talent i jorden.

Der er en særlig charme i denne uvidenhed: tillid til noget gør virkelig det tænkelige til det indlysende - ved at udføre forskellige handlinger får helten derved en biografi. Hver specifik biografi øger til gengæld succesen for de karakterhandlinger, der er forbundet med den.

For eksempel: hvis helten er en "druide", vil han oftest være i stand til at gå lydløst gennem skoven på dette grundlag. Og hvis mesteren beslutter sig for at tildele et fingerfærdighedstjek for lydløs bevægelse, vil dens vanskelighed for "druiden" ikke være høj.

Game Master: Lad os fortsætte. Så snart de forlod skibet, stødte Sigmar og Otto på en gruppe metalgolemer, hvis udseende lignede animeret rustning. Tågen hvirvlede rundt om hver af disse mærkelige væsner og sivede gennem sprækkerne i metallet. En af golemerne slæbte bag sig en modstandsdygtig moppe af mørkt hår, den anden knugede et mærkeligt, frodigt væsen med rødmossede, som om ristede sider. Den anden rustning, da den så alfen og nissen nærme sig, skyndte sig mod dem...

Taktiker: Jeg går ud fra med det formål at kysse?

Game Master: Værre. Kast med terningerne... Selvom, lad os ikke overbelaste med kast lige nu. Alfen vil gå først, derefter nissen.

Rollespilstaktik til bordplader
Selv når der ikke er miniaturer, kan du altid nøjes med improviserede midler til at simulere en kampsituation - terninger, chips, knapper.

Rollespilstaktik til bordplader
Kampens ramme fra Flash-prototypen.

Kampe

Dette bordplade-rollespilssystem betyder, at der vil være hyppige taktiske kampmøder mellem en gruppe eventyrere og deres forskellige fjender. Det kan være et simpelt angreb fra vilde monstre, en kamp med en smart modstander, en scene med uventet forræderi eller en komisk duel i arenaen.

Før hver kamp dannes rækkefølgen af ​​træk ved at kaste terningerne. Hvis to eller flere helte har de samme resultater, så får de en fælles tur med mulighed for at splitte og kombinere deres handlinger som ønsket.

I begyndelsen af ​​en tur modtager en helt normalt omkring 3 Action Points og 1 Combat Action. Handlingspunkter bruges hovedsageligt på bevægelse, udførelse af hjælpeopgaver (såsom brug af genstande eller udskiftning af udstyr) og fungerer som en ekstra ressource (styrker det angreb, der udføres). Kamphandlinger bruges på forskellige angrebsteknikker eller aktivering af kraftfulde evner.

Ubrugte kamphandlinger brændes i slutningen af ​​turen, og nogle helte kan akkumulere actionpoint som brændstof til specielle træk. Eventuelle ikke-standardhandlinger fra heltene i kamp er også mulige, hvis de ikke modsiger situationen - mesteren bestemmer, hvor meget og hvilke ressourcer der skal bruges på at betale for dem.

Game Master: Ved at sprede fjendtlige rustninger til siderne befrier du deres bytte. Dette er en pige med ekstremt langt, let bevægeligt hår, der næsten helt skjuler sin figur. Sammen med hende ser et andet reddet væsen nysgerrigt på dig - en klump, der svæver lidt over jorden, noget der ligner en rødmosset wienerbrød, den lugter af friskbagt brød. Da han så nærmere på den liggende rustning, bemærkede Otto, at tågestrømme forlod dem.

Taktiker: Hmm, hvad kan det betyde? Vi skal tænke over det.

Game Master: I mellemtiden har vi nye helte til rådighed for udvælgelse. Så lad os beslutte, hvem der skal være hvem.

Intriger: Ja, ja. Hvad har vi her? En pige i nød og en buttet en med ben?

Taktiker: * ruller af grin * Nå, så er det!

Forsker: Hvilken passage!

Game Master: *instruerende* Faktisk er denne heks her aldrig en pige i nød, som du udtrykker det. Hun er udmærket i stand til at stå op for sig selv. Forresten, ud over dette par, kan du tage metalgolems.

Rollespilstaktik til bordplader
Heksen Truann er en af ​​de forudindstillede karakterer

Helte arketyper

Hver helt har en bestemt kamparketype. Der er fire af dem: "Mage", "Trickster", "Fighter" og "Medium". Navnene på arketyperne er vilkårlige, og heltene selv kender ikke til dem (for eksempel betyder "Mage"-arketypen ikke, at helten nødvendigvis er en slags trylleformler ifølge biografien).

Som tidligere nævnt har det grundlæggende princip for hvert væsen en vis styrke: en forsyning af sundhedspoint. Men udover almindelig sundhed har helte også mental sundhed: jo højere den er, jo mere koncentreret er helten, når han udfører forskellige magiske eller energiske handlinger. Hvis helten mister alle Health Points, falder han bevidstløs eller dør endda. Hvis han mister al mental sundhed, så falder hans kampeffektivitet kraftigt: karakteren kan ikke bruge teknikker og specielle tegns sakramenter, han står kun tilbage med et simpelt angreb med eller uden våben.

Rollespilstaktik til bordplader

Helten kan, hvis det ønskes, bruge sin mentale sundhed på nogle specielle teknikker, men det overvældende flertal af teknikker og sakramenter bruger andre ressourcer, der er lettere at genopfylde (såsom Mana Points). Derfor er det i de fleste tilfælde bedre at bevare mental sundhed så længe som muligt.

Selvom karakteren ikke har noget forsvar udstyret, tager han slag ved hjælp af sine Health Points. Men så snart forsvar dukker op, begynder helten at blive påvirket af virkningen af ​​hans arketype, og en del af den modtagne skade bliver omdirigeret til heltens mentale sundhed eller er helt slukket.

For eksempel har en helt af "Mage"-arketypen det største udbud af Mana Points sammenlignet med andre arketyper. Skader blokeret af hans fysiske forsvar omdirigeres fra normal sundhed til mental sundhed. Og skader, der er blokeret af magiske forsvar, annulleres fuldstændigt - det vil sige, med beskyttelse 1 mod ild-luft-magi, vil helten modtage 1 mindre skade fra en brand eller et luftangreb.

Der er ingen grund til, at sådan en helt skulle engagere sig i nærkamp med fjenden (hvor fysiske angreb oftest forekommer), men spillet antyder, at det i de fleste tilfælde vil være mere effektivt for denne arketype at holde afstand til fjender.

Dodger-arketypen er moderat universel og føles på grund af det øgede udbud af mental sundhed godt i enhver stilling. "Fighteren" er bedre beskyttet i nærkamp, ​​men magiske angreb kan afkøle hans iver. "Mediet" er det mest afbalancerede og har bedre kontrol over sin tilstand end andre.

Rollespilstaktik til bordplader
Der er fire typer magi i spillet, som hver indeholder to elementer. Det vil sige, beskyttelse fra tidsaspektet i en karakters udstyr vil hjælpe ham med det samme mod både lyse og mørke angreb

Assistent: Hvor mange golems var der?

Game Master: I hvilken forstand?

Assistent: Nå, hvor mange karakterer vil der være i gruppen i sidste ende?

Regelmester: Sandsynligvis så mange, som vi vælger.

Game Master: Naturligvis. Faktisk blev golems introduceret specifikt som et ekstra valg og som en mulighed for at udvide antallet af deltagere, hvis flere mennesker kom til spillet.

Intriger: Interessant.

Taktiker: Men det er kloner. Det er dårligt at være klon.

Game Master: Hvis mange mennesker tager golems, så ja, de indledende spilmekaniske parametre for deres helte vil være de samme. Men dette forhindrer ikke forskellige spillere i at spille forskellige karakterer og foretage nogle ændringer i deres heltes udseende.

Sakramenter

Heltene fra "Monster Slayer" er i stand til at bruge forskellige mystiske discipliner og sakramenter flere gange om dagen. Der er præcis 12 af dem, hver af dem er beskyttet af sit eget stjernetegn. I starten af ​​spillet ejer hver karakter de to tegns sakramenter - hans eget og et sekundært.

Hvert sakramente kan anvendes på to forskellige måder: teatralsk og taktisk. Den første metode bruges kun under den narrative del af spillet. Den anden metode bruges i taktiske kampe eller er på en eller anden måde forbundet med den (giver dig mulighed for at skabe et kampobjekt eller fortrylle et våben).

For eksempel: Mimiksens sakramente (Patrontegn: Kræft) giver ejeren mulighed for at kopiere de magiske, energiske eller mystiske effekter, han observerer, for en enkelt brug. Du kan kaste en modkørende ildklump mod en ond drage, rejse en død mand som svar på en lignende handling fra en necromancer, og så videre. Ved at bruge en ekstra brug kan du annullere effekten i stedet for at kopiere den. Under en taktisk kamp tillader Mimicry helten at duplikere en andens angreb eller teknikker.

De fleste sakramenter koster ikke Combat Actions eller Action Points under kamp, ​​så de kan bruges flere gange i løbet af en tur (så længe der er brug) uden at miste evnen til at bevæge sig eller angribe. På den anden side forårsager sakramenter som regel gengældelsesangreb fra nærliggende fjender for hver handling af deres brug.

Schemer: Godt, jeg vil være en metalgolem!

Game Master: Jeg troede, du ville tage heksen.

Assistent: Jeg tager heksen. Har hun en besværgelsesbog?

Intriger: Jeg ville tage en svamp. Åh, kan min golem have et basrelief i form af en fluesvamp på sig?

Forsker: Det ser ud til, at det ikke bliver kedeligt.

Game Master: Du gør mig virkelig glad. Ja, der er en bog. Ja, du kan få en basrelief. *ser på Regelmesteren* Hvem tager du - et bageri elementært eller en metalgolem?

Regelmester: Så det var et bageri elementært? Jeg tager det uden at kigge.

Game Master: Du vil kunne lide det, han er også en healer.

Master of Rules: Servant of the Great Heavenly Bagery?

Game Master: Næsten.

Schemer. Åh, han vil bage os helbredende boller!

Taktiker: Eller dødelig.

Forsker: Det hele afhænger af fyldet.

Assistent: Boller er gode!

Game Master: Lad os lære heltene bedre at kende. Fortæl hinanden om dig selv.

Rollespilstaktik til bordplader

Cubes

"Monster Boy" bruger 3 typer terninger: tetraeder (D4), sekskant (D6) og tyve-sidet (D20). Hver af dem har sin egen rolle i spilmekanik: tetraeder og tyve-hedron bruges i taktik, sekskanten regulerer oftest fortællingen.

D4, våbenangreb

I kamp bruger helte forskellige våben, som hver har fire skadespositioner. Terningkastet bestemmer placeringen.

For eksempel: en helt angriber en fjende med et bredsværd. Skadeparametrene for dette våben er: 2/3/4/4. Hvis terningen slår 1, vil fjenden modtage 2 skader.

Rollespilstaktik til bordplader

Positioner kan indeholde nuller, bindestreger eller bogstaver. En bindestreg betyder en klar miss, et nul betyder et hit, men med nul grundskade. Hvis våbnet havde øget skade eller andre yderligere effekter, vil de i position 0 fungere.

For eksempel: En tryllestav (-/0/1/1) er fortryllet med "+1" brandskade til angreb. Hvis terningen slår 1, vil våbnets angreb gå glip af. Hvis der rulles en 2'er, rammer Magic Wand og giver 0 fysisk skade og 1 brandskade til fjenden. Hvis du slår en 3 eller 4, vil fjenden modtage 1 fysisk og 1 brandskade.

I sjældnere våben kan der være bogstaver i positioner, der angiver en af ​​heltens egenskaber.

For eksempel: Ink Sword rammer fjender med mørke i stedet for fysik. Dens parametre: I/4/6/8. Sværdets ejer har nu en intuition på 5. Hvis angrebsdøren er en 1, vil sværdet give 5 mørk skade.

D6, checks

I løbet af historien kræver nogle af heltenes handlinger en vellykket check mod en af ​​deres egenskaber (behændighed, krop, sind, intuition). GM indstiller sværhedsgraden af ​​checken, og spilleren kaster terningerne og giver den nødvendige karakteristik.

For eksempel: en heks ønsker at forstå betydningen af ​​de gamle symboler, der dækker katakombernes vægge. Mesteren tildeler en Mind-check med en sværhedsgrad på 6. Heksens sind er 2, terningkastet er 3. Det samlede antal er 5, hvilket er under den påkrævede sværhedsgrad, så betydningen af ​​symbolerne kunne ikke tydes.

Rollespilstaktik til bordplader

D20, monster intelligens

De fleste almindelige monstre styres af en terning, som instruerer dem i at udføre en specifik handling fra en liste. GM'en skal kun vælge et mål og også bestemme, hvornår monsteret skal bevæge sig: før eller efter handlingen.

For eksempel: der er en kamp i gang, fjenden Goblin får en tur. Mesteren kaster terningerne, og resultatet er 19. Goblinens parametre indikerer, at hvis en værdi kastes fra 15 til 20, så er det meningen, at han skal påføre en Poison Aura på et mål inden for en radius af 1. Mesteren flytter Goblin mod en af ​​heltene, hvorefter han kaster en Gift Aura på ham.

Rollespilstaktik til bordplader

Konceptet med en spilmekanisk model af et monster inkluderer følgende parametre:

Identifikation - rang (fra 1 til 5), Tegn (et af 12), type (udøde, dyr, nisse osv.).
De vigtigste er Health Points og Speed ​​​​(nogle gange er der Mana Points).
Handlinger - en liste over angreb og teknikker knyttet til intervallerne i det 20-sidede gitter.
Valgfri - fysisk og magisk beskyttelse, immuniteter, andre funktioner og begrænsninger.

Spillere kontrollerer tilkaldte monstre og Eidoloner (specielle væsner, som helte kan forvandle sig til ved hjælp af Mysteries of the Scorpio Sign) på samme måde.

For eksempel: I flere omgange blev en paladin på 2. niveau forvandlet til Leviathan, dybets arkitekt (Eidolon for vandelementet). Hver tur kaster spilleren terningerne og finder ud af den foreskrevne handling, nu er resultatet 2. Et tal i området fra 1 til 9 instruerer Leviathan om at give vandskade til mål inden for en radius på 1 svarende til 2 + heltens niveau . Dette vil få Eidolon til at give 4 vandskade til fjenden.

Intriger: Jamen, hvorfor står du der, gør ham til en tudse!

Assistent: Kan jeg gøre det? Mester, mester?

Game Master: Jeg tror, ​​at din specialisering giver dig mulighed for at gøre dette, men du er stadig nybegynder, så du kender ikke denne særlige besværgelse.

Intriger: Nå, okay, alligevel - truer, bluff, intimiderer!

Assistent: Lad os bare lade denne skygge gå i fred, den har ikke gjort os noget endnu.

Intriger: Du er en slags knap så ond heks.

Assistent: Hvorfor skal en heks være ond? Hun er ikke gammel.

Herre over reglerne: Og her forstod jeg endelig alt om hekse.

Intriger: Så signalerer du, hvor gammel du er. Jeg får i det mindste tid til at gemme mig.

Assistent: Det er for sent, jeg huskede dig!

Titler og milepæle

I kamp kan karakterer låse op for titler - forskellige simple præstationer. Du kan have mange titler, men kun én af dem er aktiv i løbet af spilledagen og giver helten sin egen specifikke bonus. De helte, der har adgang til Performance (Vandmandens sakramente), kan synge den titel, de kender under kamp, ​​og dele dens effekt med alle allierede. Derudover er der hemmelige (unikke) titler, der kun kan åbnes én gang, hvorefter de bliver utilgængelige for andre helte.

Eksempel på titel:

"Frelser", hemmelig titel
Betingelser for at modtage: du har oplevet en tilstand ganske tæt på døden, men døde ikke, og desuden er der nogen, der elsker dig.
Fordele ved titlen: "den du holder i hånden kan ikke dø" (biografi-træk).

Men "Monsterboy" er ikke begrænset til titler alene. Han udvikler disse ideer og går videre og helt opgiver brugen af ​​spiloplevelse (Exp) til fordel for globale spilpræstationer - Milestones. Helten starter med det første niveau af milepæle og kan åbne de milepæle, der er fastsat i udviklingsplanen 9 gange (og dermed pumpe op fra det første niveau til det maksimale, 10.).

Eksempler på milepæle:

"Mission" - helten fuldførte en vigtig opgave modtaget fra spilfaget

"Taste of Battle" - helten vandt 3 kampe

"Echo of Reflections" - helten var i en tilstand af trance

Som udgangspunkt er der et sæt af ni forskellige milepæle, som hver helt kan låse op én gang. En sådan udviklingsplan vil være ret vanskelig, men meget forskelligartet. Spilmesteren kan sammensætte sin egen plan og danne en bestemt eventyrstil: fokus på drama, på udforskning af verden, på kampsucceser og så videre. Den endelige version godkendes inden spillets start.

Planen kan være ganske enkel og snævert fokuseret, for eksempel "Mission (9)", det vil sige, at helten kun vil modtage niveauer for at udføre vigtige plotopgaver og for at opnå det maksimale milepælsniveau, skal han bare åbne "Mission" 9 gange i træk – altså fuldfør 9 forskellige opgaver hentet fra spilverdenens karakterer. Planen kan også være meget forskelligartet og maksimalt gratis, når mange Milestones tilbydes på én gang, som hver især kan åbnes mere end én gang.

Rollespilstaktik til bordplader

Rollespilstaktik til bordplader

Karakterkort

Selvfølgelig kan du i "Monsterboy" skabe en helt fra bunden ved at læse kapitlet dedikeret til dette. Jeg besluttede dog at tilbyde begyndere ikke kun en "byg det selv" konstruktør, men færdige unikke helte. Hver af dem tilhører en separat klasse og har karakterkonturer. Dette er vigtigt, fordi jeg gerne vil understrege, at helten ikke er en kopi af spilleren. Det er svært at føle sådan noget, når du lige er startet i hobbyen, og du får en heltekonstruktør - der er en stor fristelse til at samle et enklere emne uden meget historie og gøre det samme i fremtiden. Dette er ikke et problem i computerspil, men det kan blive en ved bordet.

En ny spiller kan således blot udskrive et postkort med karakteren, som viser alle hans startevner. Obligatoriske bonusser til stigende niveauer er tilvejebragt, men heltens og hans klasses evner kan udvikles på enhver måde i løbet af spillet - det afhænger kun af spillerens og mesterens kreativitet og de udviklende plotsituationer. Helten kan allerede meget fra begyndelsen; han behøver ikke vente på et højt niveau for bare at begynde at nyde sin klasse.

Der er med andre ord ingen illusionistisk tryllekunstner her, der kun kan udføre tricks på første niveau, altid blive usynlig på syvende niveau og kan skabe en illusorisk by på det femtende. Den lokale tryllekunstner-illusionist følger spillerens tanker om ham, idet han i starten kun har et generelt koncept og nogle allerede foreskrevne mekanikker, såsom at skabe pædagogiske illusioner i en vis tid med forbrug af en bestemt ressource. Strengt taget benægter dette system ikke tilstedeværelsen i det af helte med planlagte forbedringer på specifikke niveauer (da niveauerne selv er til stede), men de bliver et særligt tilfælde, og udviklingsfriheden bevares.

Våben og kampgenstande har også niveauer - magtniveauer eller rækker. Fra disse genstande lærer heltene forskellige kampevner - efter at have tilbragt to eller tre kampe med en magisk stav, studerer helten magien indeholdt i den, så han senere kan bruge den uden denne genstand. Evner fra genstande med lav rang forbliver mere eller mindre relevante, når helten opnår evner fra genstande med højere rang. I de første versioner af spillet blev der oftere observeret en situation, hvor nogle evner så mere "acceptabel" ud og ikke blev særlig nødvendige, når en mere kraftfuld analog dukkede op. På den anden side giver spillet helt fra begyndelsen muligheden for at skille irrelevante genstande ad. Jeg vil ikke sige, at nu gavner alt, hvad karakteren har lært, ham konstant, men selv en lille korrektion har været gavnlig - mere variation, mere kreativitet.

Ud over grundpersonerne fra bogen er der omkring 15 postkort med ekstra tegn. Der kan du også finde repræsentanter for racen af ​​dimser (sansende magiske objekter), helte fra den mørke dimension, en svampemand og endda en virus, der bebor monstre. Baseret på dem er det nemmere at designe dine egne nye helte.

Improvisation

Ja, selvfølgelig vil mesteren have brug for evnen til at improvisere. Spilleren bliver nødt til at finde ud af, hvordan han bruger heltens evner i en given situation, han bliver nødt til at opfinde noget nyt. Men dette er det mest interessante, som ikke-computer-rollespil kan give! Derudover giver andre elementer i spillet konstant mad til kreativitet, hvilket gør denne opgave lettere. Jeg selv som mester øver mig i forberedt improvisation, og bogen undersøger spillet fra denne position og tilbyder mesteren forskellige værktøjer til at implementere sine planer.

Du skal bare ændre vektoren for dine forhåbninger - du bør ikke skulpturere et monolitisk dramatisk-filmepos og derefter præsentere det for gruppen i form af en ikke-interaktiv monolog midt i trækulisser. Nej, vi kører ikke på skinner og kører spillere med alle tilgængelige midler til den eneste rigtige dør. I stedet foreslår jeg at lave en vis reserve af nøglebegivenheder og spor, der vil opstå under spillet på spillernes vej, og tilpasse sig den aktuelle situation før kampen. Resultatet er et sandkassespil med mærkbare indeslutninger af plot, en mere eller mindre sammenhængende historie og god involvering af deltagerne på trods af spillernes store frihedsgrad.

Miniaturer

Et par tanker om gaming tilbehør. Generelt, som mange mennesker, kan jeg godt lide meget detaljerede, stilfulde miniaturer i rollespil på bordplader. Men i praksis er de ikke så praktiske, når det kommer til brug i spillet.

Personligt vil jeg i taktiske rollespil, der spilles ved bordet, gerne se nogle standardiserede, ikke alt for udtalte miniaturer. Noget så universelt i stil med kubisme-minimalisme, især for modstandere/monstre. Normalt bruger spillere de miniaturer, der er ved hånden, indsamlet fra forskellige kilder, sæt og spil.

Sådanne tal for rollespil udgives normalt for en specifik indstilling. En ret høj grad af detaljer giver dig mulighed for at overveje karakterens race, hans tøj og andre detaljer. Alt dette er fantastisk, men indstillingerne og klasserne af helte i spil ændrer sig meget ofte, så du kan ikke købe nye figurer hver gang til en ny stil/klasse og så videre.

Rollespilstaktik til bordplader

Det er fantastisk, hvis du har en serie af miniaturer i samme stil. Men disse har for meget fantasi-look; de vil ikke se så godt ud i et spil om en rumopera eller en Lovecraft-detektivhistorie. Selvom, hvornår stoppede det nogen?

Dette handler om, hvilke figurer jeg ville putte i æsken med mit spil, hvis sådan en æske blev produceret:

Til at begynde med ville disse være farverige figurer af hovedpersonerne for spillere. Hvis modellerne er mere eller mindre detaljerede, så er det muligt for hver farve i mandlige og kvindelige versioner. Eller bare lav flere forskellige farver, hver med en abstrakt model af typen "eventyrer". Hvis en spiller medbringer sin yndlingsfigur, så god for ham, men på denne måde har vi en grundlæggende mulighed til enhver lejlighed.

Rollespilstaktik til bordplader

For modstandere - flere grupper af identiske modeller. Så vil det være praktisk at lave pakker med flere fjender af samme type. Jeg plejer at strukturere de fleste kampmøder som "fest mod en gruppe skeletter", "fest mod nisser og deres leder", "fest mod et par varulve og et par zombier" - som du kan se, er der ofte monstre af samme type. Derfor vil jeg for en gruppe nisser bruge de samme figurer og ikke vise forskellige og så glemme, hvem der er hvor.

Rollespilstaktik til bordplader

Det ville være meget ønskeligt at se en form for nummerering på modeller fra samme gruppe. Disse kan være tal, prikker, striber, bogstaver, symboler. Der er figurer på maven, på ryggen eller på toppen. Dette ville være meget nyttigt for at holde styr på, hvor meget sundhed en fjende har tilbage. Det vil sige, at da helten prikkede den figur til venstre for sig fra gruppen af ​​skeletter, ser vi straks, at det var et eller andet "skelet nummer 3", der modtog hatten, og ikke en anden. Igen hjælper det virkelig mesteren at holde styr på, hvilke modstandere han allerede har matchet, og hvilke han ikke har endnu.

Rollespilstaktik til bordplader

Når der er så meget på bordet, så find ud af, hvem der er hvem.

I princippet er terninger meget velegnede til bekvemt at vise forskellige grupper af fjender - de kan vælges identisk og placeres med forskellige tal op. Men hvis det var en figur med et tal, ville det være fantastisk. Det er derfor, jeg ville skabe fjender med tal.

Rollespilstaktik til bordplader

Faktisk er selv helt abstrakte modeller bedst egnede til modstandere, hvor markeringerne er meget nemme at læse, og som, når de skifter steder og verdener, ikke vil distrahere os fra den aktuelle atmosfære med deres detaljer. Vi laver bare grupper lidt forskellige i farve, sæt af forskellige størrelser, mærker dem - alt hvad du har brug for til universelle kampe.

Rollespilstaktik til bordplader

Men for forskellige eksklusive modstandere kan du allerede vise alle andre figurer fra alt det samlekaos, du har ved hånden. Eller mesteren kan tage en af ​​de farvede figurer, som ikke er taget af spillerne. Og da vi taler om figurer, der ville komme i boksen med spillet, kunne vi lave flere af disse specifikke og sætte en tilfældig figur af en eksklusiv fjende i hver boks.

Rollespilstaktik til bordplader

Jeg gravede disse søde søde sager op på internettet.

Så som det absolutte minimum for et taktikspil, vil jeg gerne se et par minimalistiske farverige figurer til heltene og et par grupper af abstrakte nummererede miniaturer til fjenderne.

Men det grundlæggende udstyr kan selvfølgelig være mere varieret og detaljeret. Jeg er dog bestemt imod den praksis, når der i huset er tonsvis af smukke, detaljerede miniaturer lagt i papkasser, og vi roder flittigt igennem dem og forsøger at få de figurer, der er så tæt som muligt på vores situation. Så lider vi, at de igen ikke er i samme stil. Så køber vi flere zombier, for nu støder vi ofte på zombier i spillet, men der er ingen passende figurer. Og så lægger vi alt på bordet og bliver stadig helt forvirrede i dem. Der kan være mange figurer, men de skal være nemme at navigere i, hvis vi vil bruge dem i spillet, og ikke bare dekorere en hylde med dem.

Tesserfact

I princippet kan spilmekanikken i "Monster Boy" tilpasses til computerimplementering. Selvom det ikke er så enkelt, som det ser ud til. Jeg kunne bare altid godt lide Final Fantasy Tactics, jeg ville gerne have noget i en lignende stil, og kampen i "Monster Slayer" er ret tæt på ånden. Hvorom alting er, så er computertaktik stadig kun en af ​​de skrinlagte ideer. Der var kun en lille flash-prototype med én scene og denne video, der viser tankeretningen.


Tesserfact er en speciel kraftfuld sten, der åbner overgangen mellem dimensioner, som er nævnt i bogen. Som planlagt skulle plottet dreje sig om ham.

Og denne video er senere. Jeg var ved at sammensætte en af ​​de hypotetiske steder i Unity. Dette ligner mere FFT-stil.

Total

Monster Boy er ikke det eneste rollespil, jeg har skrevet, men det er bestemt det sundeste, og det er helt klart den kerneimpuls, der fik mig til at udvikle RPG på bordplader i første omgang – ønsket om at lave et tilgængeligt taktisk kampspil. Andre bøger om bordpladerollespil, som jeg har arbejdet på, er meget mere fortællende. Det er forståeligt, fordi de udforsker andre rollenicher.

Alle mine rollespilsbøger og relaterede materialer kan findes på hjemmesiden.

Det er der, jeg slutter historien. Hav en god weekend.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar