ProHoster > Blog > internet nyheder > Ny artikel: MechWarrior 5: Mercenaries. Gruppetest af 44 videokort: i spændt forventning
Ny artikel: MechWarrior 5: Mercenaries. Gruppetest af 44 videokort: i spændt forventning
En af de ældste og mest hæderkronede (og siden glemte) gaming-franchises, som går tilbage til 1989, er vendt tilbage til livet efter 18 lange år siden MechWarrior 4: Black Knight. Jeg vil gerne sige, at jeg vendte triumferende tilbage, men desværre er offentligheden, der ikke fandt DOS- og 486-processorer, allerede vænnet sig til det ret sofistikerede gameplay af fantasy-simulatorer i BattleTech-indstillingen. Desværre kommer der ingen anmeldelse af Mercenaries, men i stedet vil vi blive glade for at høre, hvad veteraner fra den første serie synes om den, hvis der er nogle blandt 3DNews-læserne - sig gerne i kommentarfeltet! Til gengæld foreslår vi, at du studerer den tekniske anmeldelse af MechWarrior 5, som vi var i stand til at frigive takket være en midlertidig pause på gaming-videokortfronten efter den seneste udgivelse Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries er baseret på den ekstremt populære grafikmotor Unreal Engine 4. Men UE 4, ligesom andre lige så almindelige platforme - Unity og Frostbite, giver i sig selv ikke spillet et kvalitetscertifikat og er blot en software-rygrad, hvorpå de udviklere strenger yderligere komponenter. I dette tilfælde skulle titelfunktionen for projektet være strålesporing i realtid. Piranha Games kom med på listen over spilstudier, der var de første til at annoncere understøttelse af NVIDIA-teknologier - RTX og DLSS, og før MechWarrior 5: Mercenaries var der endnu ikke udgivet et eneste spil baseret på Unreal Engine 4 med lignende muligheder. Desuden vil Mercenaries modtage det mest komplette sæt af sporede effekter, herunder skygger, refleksioner og Ambient Occlusion, som blandt de få projekter under RTX On-banneret kun kan prale af Metro Exodus и kontrol (alle andre bruger DXR-funktioner selektivt til at gengive visse belysningskomponenter).
Ak, dette vil ikke ske med det samme. Udgiverne besluttede at frigive spillet tidligt og frarøvede udviklerne den tid, der var nødvendig for en smidig implementering af DXR, men de lover at indhente den tabte tid i de første måneder af 2020. Og samtidig, ser du, vil Piranha Games-teamet arbejde hårdt på ydeevnen, fordi de i tidlige interviews talte om billedhastigheder på omkring 60 FPS ved en opløsning på 1080p og begrænsede DXR-effekter, og sammen med sporede refleksioner rådede de til at fokus på beskedne 30. Det ser ud til, at uden Deep Learning Super Sampling vil ejere af moderne GeForce RTX acceleratorer ikke kunne klare sig i MechWarrior 5: Mercenaries, og dette er, som vi har set mere end én gang, en lunefuld teknologi, der ikke kan blive forhastet. Lad Piranha Games tage to måneder fra spillere i stedet for at gentage hændelsen med tidlige DLSS neurale netværk Slagmarken v и Metro Exodus.
Skærmbillederne ovenfor viser, hvordan MechWarrior 5: Mercenaries vil se ud efter den lovede DXR-patch. I mellemtiden er spillets grafik ret asketisk. Det ser ud til, at alt for mange ting - både overfladematerialer og belysning - oprindeligt blev udarbejdet af udviklerne med udsigten til strålesporing i realtid i tankerne. Selv support til det moderne Direct3D 12 API måtte overlades til senere. Det er sandsynligvis grunden til, at detaljerne i MechWarrior 5's landskaber svinger så meget fra den ene mission til den anden, og med det billedhastigheden.
Indstillinger for grafikkvalitet i test
Lav kvalitet
Gennemsnitlig kvalitet
Maksimal kvalitet
Se Afstandskvalitet
I nærheden af
Medium
Maksimum
Effektkvalitet
Lav
Medium
Maksimum
Shadows kvalitet
Lav
Medium
Maksimum
Teksturer kvalitet
Lav
Medium
Maksimum
løv
Lav
Medium
Maksimum
Efterbehandlingskvalitet
Lav
Medium
Maksimum
Anti-aliasing kvalitet
Lav
Medium
Maksimum
Anysotropi kvalitet
16x
16x
16x
Slibning
af
af
af
I forventning om den kommende opdatering ser MechWarrior 5: Mercenaries dårligt ud (bortset fra det luksuriøse interiør i hangaren med "mechs", hvilket er grunden til, at vi valgte det som en testscene), men især ved medium og endnu lavere grafikindstillinger. Heldigvis ændrede vi ikke den anisotrope filtreringsparameter fra x16, selv i test af laveffekt-GPU'er, for at opretholde kvaliteten af teksturgengivelsen. Når alt kommer til alt, er æraen med GeForce 3-klasseacceleratorer gået for længe siden til, at teksturfiltrering har nogen væsentlig effekt på ydeevnen.
Det eneste, der er tilbage at fokusere på, er indstillingen Sharpening, som skulle forbedre billedklarheden ved hjælp af FidelityFX-biblioteker - skabt af AMD, men arbejder på GPU'er fra enhver producent. Om det gavner billedet er en smagssag. Men strengt taget kompenserer klarhedsfilteret i dette tilfælde simpelthen - og ophæver samtidig delvist - resultatet af en ikke særlig høj kvalitet fuldskærms anti-aliasing-algoritme. Om noget, kører FidelityFX stort set uden omkostninger for GPU-ydelsen. Et mere interessant eksperiment ville være muligt, hvis spillet giver dig mulighed for at kombinere klarhedsindstillingen med DLSS, men igen bliver det nødt til at udskydes til bedre tider.
Ydeevnemålinger blev udført ved hjælp af OCAT-værktøjet, mens man gik gennem en hangar med "mechs". De gennemsnitlige og minimale billedhastigheder er afledt af rækken af gengivelsestider for individuelle frames, som spillet skriver til resultatfilen. Den gennemsnitlige billedhastighed i diagrammerne er det omvendte af den gennemsnitlige billedgengivelsestid. For at estimere den minimale billedhastighed beregnes antallet af frames dannet i hvert sekund af testen. Fra denne række af tal tages værdien svarende til fordelingens 1. percentil.
Ca. I parentes efter navnene på videokortene er basis- og boost-frekvenserne angivet i henhold til specifikationerne for hver enhed. Ikke-referencedesignvideokort bringes i overensstemmelse med referenceparametre (eller tæt på sidstnævnte), forudsat at dette kan gøres uden manuel redigering af clockfrekvenskurven. Ellers (GeForce 16-seriens acceleratorer, samt GeForce RTX Founders Edition) bruges producentens indstillinger.