Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Der er gået meget tid, siden de første grafikkort baseret på Turing-familiechips dukkede op på markedet. I øjeblikket inkluderer kataloget over "grønne" acceleratorer fire modeller, der er i stand til at udføre strålesporing i realtid, men NVIDIA stopper ikke der - allerede i midten af ​​april, grafikkort i GeForce GTX 16-serien og de fleste acceleratorer på Pascal-chips vil understøtte DXR- og Vulkan RT-grænseflader, startende med GeForce GTX 1060 med 6 GB RAM. Men de spil, der allerede bruger DXR- eller DLSS-teknologi baseret på maskinlæring og tensorkerner i Turing-arkitekturen, kan stadig tælles på én hånds fingre. Og på den anden side - kommende projekter med sådanne kapaciteter.

Pionerernes herlighed er allerede gået til Battlefield V og Final Fantasy XV, og for nylig har Metro Exodus tordnet. Shadow of the Tomb Raider blev guld tilbage i september sidste år, og de fleste fans af serien ventede ikke, indtil Eidos-teamet i samarbejde med Crystal Dynamics forsynede spillet med DXR- og DLSS-understøttelse. Vi ventede heller ikke, da vi udgav en gruppetest af videokort i Shadow of the Tomb Raider. Men nu er den lovede opdatering dukket op, hvilket betyder, at vores arbejde med dette spil ikke er færdigt endnu.

Eksempler på strålesporing

Sidste august viste NVIDIA en imponerende sekvens fra Shadow of the Tomb Raider, hvor ray tracing bogstaveligt talt transformerer billedet. Men for de spillere, der ikke skynder sig til butikken efter næste generations videokort eller har udskudt at stifte bekendtskab med spillet indtil den seneste patch med DXR-understøttelse, er det bedre at justere deres forventninger. Begrebet Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider refererede trods alt fra begyndelsen kun til skygger fra objekter, der er placeret i strålerne fra direkte lyskilder.

I betragtning af at en god del af Lara Crofts eventyr foregår under jorden, indeholder Shadow of the Tomb Raider mange lignende scener. Uden DXR bruger motoren dynamiske skyggekort til at gengive direkte lyseffekter. Denne metode minder noget om sporing, idet skyggekort genereres ved separat at projicere scenen fra et synspunkt, der falder sammen med lyskilden, men har kendte ulemper. Skyggekort er således ikke særlig nøjagtige; de ​​fungerer kun med punktlyskilder og danner ikke silhuetter med bløde konturer uden en ekstra kantsløring. Og for at spare computerressourcer placeres som regel kun udvalgte sceneobjekter i skyggekort. Ray-tracing har ikke disse omkostninger, og i de rigtige situationer ændrer Shadow of the Tomb Raider sig enormt - noget, der er værd at gense for dem, der allerede har slået spillet, selv at se.

Men desværre er virkningen af ​​DXR i Shadow of the Tomb Raider begrænset til direkte lyskilder. Reflekteret lys implementeres stadig ved hjælp af statiske metoder, "bagt" i korteditoren, med en dynamisk tilføjelse i form af Ambient Occlusion. Efter Metro Exodus, hvor udviklerne skiftede hele den globale belysningsmodel til strålesporing, er Shadow of the Tomb Raiders halvhjertede tilgang allerede svær at forene. Derudover er det fra skærmbillederne nemt at se, hvor meget skyggedybden ændrer sig afhængigt af DXR-indstillingerne. I nogle scener er det svært at se forskellen mellem sporing på medium niveau og standard skyggekort. Hertil kommer, at selv ved høje DXR-kvalitetsniveauer er trinformede silhuetter mærkbare som følge af den lave stråletæthed.

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Billedkvalitet: DLSS vs TAA

Strålesporing, selv i et begrænset format, som udført i Shadow of the Tomb Raider, påvirker i høj grad ydeevnen af ​​GPU'en, og dette er allerede et meget krævende projekt med høje grafikkvalitetsindstillinger. For at kompensere for det uundgåelige hit til billedhastigheder introducerede spiludviklerne DLSS-understøttelse på samme tid som DXR. Vi har allerede skrevet mere end én gang om NVIDIAs proprietære teknologi, som gør det muligt for GPU'en at gengive i en reduceret opløsning og derefter skalere rammen ved hjælp af et neuralt netværk på tensorkernerne i Turing-arkitekturen. Men den praktiske erfaring fra Battlefield V, Final Fantasy XV og Metro Exodus har allerede ødelagt enhver illusion om kvaliteten af ​​DLSS i den indledende fase af distributionen. Af de tre banebrydende spil er det kun Final Fantasy XV, der har et DLSS-output, der kan sammenlignes med direkte gengivelse ved målopløsningen, og selv da med en masse forbehold.

Det er overflødigt at sige, at vi ikke forventede fremragende resultater fra DLSS i Shadow of the Tomb Raider? Men spillet gav os en behagelig overraskelse. I de få billeder, vi tog med DLSS og TAA, en meget brugt og krævende fuldskærms anti-aliasing-metode, er det svært at bemærke nogen forskel i klarhed ved første øjekast. DLSS er især god til at fange teksturdetaljer på store overflader. Selv genstande som planteløv og hår har stort set ingen sløring. Til sammenligning er her lignende skærmbilleder taget i 1440p-tilstand og simpelthen opskaleret til målopløsningen på 2160p ved hjælp af spilmotoren (for at gøre dette skal du deaktivere den eksklusive fuldskærmstilstand).

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Vi har dog allerede formået at sikre, at der i alle spil, der bruger DLSS, ikke kan findes to identiske neurale netværk. Algoritmen, der er iboende til Shadow of the Tomb Raider, har nogle særheder, som vi ikke har stødt på før. DLSS har et problem med billedelementer med mange tynde linjer, der ser ud til at være overlejret oven på en gennemsigtig tekstur - cykeleger, vedbend på væggene i en bygning og lignende. Disse områder af rammen ligner, at DLSS ikke engang forsøger at øge opløsningen.

Hertil kommer, at i særligt komplekse scener (f.eks. i dybet af junglen), bliver det neurale netværk nogle gange desorienteret og begynder at sløre objekter, som det ellers behandler med referenceklarhed (såsom hovedpersonens tøj og hår). Når kameraet bevæger sig skarpt, opstår der falske mønstre på bølgede metaltage (det er dog umuligt at se dem i bevægelse). Endelig forbedrer DLSS den samlede kontrast markant, uanset indholdet af rammen. Men det her er nidkær. I alt opnåede Shadow of the Tomb Raider de bedste resultater af de fire spil med DLSS-understøttelse - vi anbefaler kraftigt at aktivere denne mulighed, især ved 2160p i kombination med DXR.

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

  Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider 

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

 

Ny artikel: Test af strålesporing og DLSS i Shadow of the Tomb Raider

Teststand, testmetode

Prøvestativ
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fast frekvens)
bundkort ASUS MAXIMUS XI APEX
Operativ hukommelse G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
rOM Intel SSD 760p, 1024 GB
Strømforsyning Corsair AX1200i, 1200 W
CPU kølesystem Corsair Hydro Series H115i
boliger CoolerMaster testbænk V1.0
skærm NEC EA244UHD
Operativsystem Windows 10 Pro x64
Software til AMD GPU'er
Alle videokort AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU-software
Alle videokort NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Ydelsestest blev udført ved hjælp af det indbyggede Shadow of the Tomb Raider benchmark med alle grafikmuligheder ved maksimale værdier (undtagen fuldskærms anti-aliasing og DXR, som vi varierer i test). De gennemsnitlige og minimale billedhastigheder er afledt af rækken af ​​gengivelsestider for individuelle frames, som spillet skriver til resultatfilen.

Den gennemsnitlige billedhastighed i diagrammerne er det omvendte af den gennemsnitlige billedgengivelsestid. For at estimere den minimale billedhastighed beregnes antallet af frames dannet i hvert sekund af testen. Fra denne række af tal tages værdien svarende til fordelingens 1. percentil.

Testdeltagere

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Kilde: 3dnews.ru

Tilføj en kommentar