Fra fem øre til gudernes spil

God dag.

I min sidste artikel kom jeg ind på emnet bordrollespilskonkurrencer, der ligesom alle former for indie-jams for softwareudviklere hjælper koncepter og skitser til at udvikle sig til noget mere. Denne gang vil jeg fortælle dig om historien om mit andet konkurrenceprojekt.Fra fem øre til gudernes spil
Jeg stødte på bordrollespilskonkurrencer, både vores indenlandske (kaldet "Kokke") og internationale (den årlige Game Chef). På det internationale var det som regel nødvendigt at komme med en form for nyt mini-system af regler, og Cooks fik ikke kun systemer, men også eventyrmoduler til eksisterende systemer. Den internationale konkurrence forsøgte også at sætte nogle tendenser og eksperimentere - det år var det næste emne for Game Chef søgen efter nye bordpladerollespilsformater: "manglen på en regelbog."

Og sådan så forholdene ud:

Årets tema: BOGEN FINDER IKKE

Rollespil til bordplader har længe været begrænset til ét format: regelbogsformatet. Men i de senere år er denne standard begyndt at ændre sig: Der er flere korte spil; spil bygget på kortmekanik eller baseret på små brochurer. I år inviterer vi dig på Game Chef til at bygge videre på den trend. Hvad hvis spillet ikke har ensartede regler, ikke har én grundtekst? Hvordan kender spilleren så spillereglerne? Er det muligt at lave et brætspil uden et enkelt sæt regler? Måske vil spillet antage nye former? Eller dukker der måske nye løsninger på gamle problemer op?

Bliv inspireret af dette tema, og lad det ændre dit spil, mens du går. Fortolk det på enhver mulig måde. Det er sandsynligt, at din vision vil afvige væsentligt fra de muligheder, som andre deltagere vil tilbyde. Vi har givet emnet en forklaring, men du er fri til at fortolke det på din egen måde.

Fire ingredienser i år: absorbere, vild, skinne, segl

Lad mig forklare, at ingrediensordene skulle afspejles i konkurrencearbejdet på den ene eller anden måde (mindst to ud af fire ord).

Emnet forekom mig interessant, fordi jeg allerede har specialiseret mig i eksperimentelle systemer. Først skulle jeg tage mekanik fra mit allerede færdige spil om rummet, som jeg ville "bringe ned fra himlen til jorden", det vil sige at skabe verdener ikke kun i det ydre rum, men for at forsøge at lokalisere mig selv på nogle begrænset kort og tilpasse reglerne hertil. Men der var ikke lang tid tilbage til at indsende arbejdet, og desuden ville jeg implementere den idé i form af en standardbog med regler. Derfor begyndte jeg at tænke i retning af noget andet, der passede bedre til konkurrencens tema.

Så kom der forskellige tanker til mig om at tilbyde en form for overbygning over nogle velkendte regler. Nå, du ved for eksempel, at de stadig ved, hvilket lyskryds du kan gå til, og hvilket du skal stoppe ved. Måske opbygge regler omkring brugen af ​​en form for enhed (som jeg gjorde i sidste konkurrence, ved hjælp af en lommeregner), en bog eller en anden ting.

Sådan opstod ideer om brug af skillingsmønter og billeder. Jeg tænkte også på at involvere f.eks. aviser. Men jeg fandt dem ikke særlig almindelige.

Med formularen besluttede jeg at tage en risiko og præsentere reglerne i en implicit form, gennem et stort eksempel på et spil, som "overhørte" informationsfragmenter, der danner et bestemt billede for hver observatør. Den bedste implementering af min idé ville have været at optage en video eller optage en podcast, men så var der ingen sådan mulighed eller færdigheder. Derudover ville der i dette tilfælde stadig være behov for et grundlag, et manuskript. Så en uventet løsning kom - et minispil. Således blev slutresultatet simpel tekst. Som et forumemne, kommentar, afskrift, optagelse.

Her er hvad der endte med at ske:

Portvagter, ellers bliver der ingen Shishkin

Rolle tænkt i fem takter

dramatis personae

Liza.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Frelser.
Shishkin.

BEAT 1

Handlingen foregår i Aivazovskys lejlighed.

Et rummeligt værelse, et rent spisebord med to reproduktioner og en håndfuld mønter på. I nærheden er to læderstole og tre taburetter.

Der er to personer i rummet, den ene i en stol, den anden står ved bordet. Rammer blinker på det tændte fjernsynspanel. Der er solnedgang i vinduerne.

Aivazovsky, Salvador (taler).

Salvador. Hvordan kan du overhovedet se dette? Jeg forstår det ikke.
Aivazovsky (eftertænksomt). Det er en normal film.
Salvador. Så vil du se, alene. (Tager et par skridt.) Hvornår kommer de andre?
Aivazovsky. Det burde de allerede. Jeg ringer nu.
Salvador. Så vent et øjeblik. Bare fortæl mig reglerne.
Aivazovsky (slukker modvilligt fjernsynet). Der er ingen regler der. (ser opmærksomt på Salvador.) Kan du forestille dig, der er slet ingen regler! (gør en gestus med hånden.) Absolut!
Salvador. Du laver sjov med mig nu, ikke? Hvordan spiller man?
Aivazovsky. Du vil se.

Låsen klikker. Lisa og Arkhip Ivanovich dukker op ved døren.

Salvador. Vær så god. Mindre end et år er gået siden Arkhip Ivanovich kom!
Arkhip Ivanovich (griner). Jeg er den samme Ivanovich som dig - Salvador. (Suk. Hilser Salvador. Giver et bebrejdende blik.) Mens vi ventede, kunne de have lavet noget te til os.
Salvador (roligt). Det er okay, du vil have tid med din te. (Til Aivazovsky.) Nå, det er det, det er det? Og Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin vil ikke være der.
Lisa. Hvordan kan det ikke være Shishkin? (nikker til mængden.) Hej.
Aivazovsky (ser på sit ur). Lad ham være. Senere. (Tiltaler de nyankomne.) Har du taget billederne med?
Arkhip Ivanovich. Ja. Her. (Tager en reproduktion og placerer den på bordet.)
Aivazovsky (vender blikket mod Lisa). Du?
Arkhip Ivanovich. Og det gør hun. Nå, det er Lisa!
Lisa. Et øjeblik. Arkhip Ivanovich sagde, at jeg ikke havde brug for det.
Aivazovsky. Åh ja, det glemte jeg helt.
Salvador. Jeg forstår ikke noget, det vil sige, er det muligt at spille uden et billede?
Arkhip Ivanovich. Nej, det er bare, at vi er Gatekeepers, og Lisa er lidt som en gæst i vores verdener.
Lisa (tænksomt). Er de portvagter eller portvagter?
Salvador. Er du på en eller anden måde utilfreds med Gatekeepers?
Lisa. Vi skal kalde dig noget.
Arkhip Ivanovich. Lizok, vær ikke dum. Jeg er Arkhip Ivanovich. (Peger på Aivazovsky.) Dette er Aivazovsky. (ser på Salvador og husker noget.) Nå, ja, det ved jeg ikke. Du må hellere slet ikke gå ind i hans verden. (Smiler.) Ellers vil uret smelte eller et andet problem. Kort sagt, det er en masse ballade.
Lisa (utilfreds). Det er nu. Så billederne kunne ikke have nogen forfattere.
Arkhip Ivanovich. Der er intet billede uden en forfatter.
Salvador (til Arkhip Ivanovich). Har du noget imod verden af ​​bløde ure?
Lisa (entusiastisk). Åh min gud, Soft Watch World?
Aivazovsky. Ja! Se. (Samler en af ​​reproduktionerne og viser den til Lisa.)
Lisa (ser på tegningen). Åh, præcis. Jeg husker.
Arkhip Ivanovich. Alle så det, intet interessant. Her har jeg World of Moonlit Night!
Aivazovsky. Men for mig er det enkelt. niende verden.
Salvador. niende verden? Jeg har allerede hørt det et sted.
Arkhip Ivanovich. Og hvad så med Shishkin? Bjørneverden?

Laugh.

BEAT 2

20 minutter er gået. De samme der.

Aivazovsky. Det er det, lad os spille. Jeg er den første.
Arkhip Ivanovich. Gå gå. Præsenter det allerede.
Aivazovsky. Så det er det. (Samler sine tanker.) Denne port førte til den farverige niende verden, hvor bølgerne slår mod klipperne og måger kredser højt, højt på solnedgangshimlen og sørger over de tabte skibe. Det endeløse hav gemmer på det samme antal mysterier og hemmeligheder...
Lisa (afbryder). Og hvor mange skibe er allerede sunket?
Aivazovsky. Indtil videre kun én. Sidste gang vi spillede. (Tænker et par øjeblikke.) Kort sagt, dette er den lille verden.
Salvador. Det er jeg nu. Bare fortæl mig, ikke?
Aivazovsky. Vent, jeg skaber en slags undervandsmonster.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, lad der være Cthulhu. (Tager en fem-kopek mønt.)
Lisa. Cthulhu? Hvem er det?
Arkhip Ivanovich. Det gør ikke noget, han vil stadig sove. (til Aivazovsky.) Jeg håber, han vil sove?
Salvador (Lise). Chtonisk monster, absorberer hjerner. Har du ikke læst Lovecraft?
Lisa. Nej... Og det skal jeg ikke, ser det ud til.
Aivazovsky. Ja, han vil sove. (ser sig omkring på de tilstedeværende med et lumsk blik.) Et stykke tid.
Arkhip Ivanovich. Gudskelov. Bare tag en ti-kopek mønt, den er for stor til et simpelt væsen.
Aivazovsky (griner). Det vil sige, vi vil have Cthulhu som lokation?
Salvador. Hvad laver du der?
Aivazovsky (skifter mønt). Nå, fem kopek er en helt, og ti kopek er et sted. (suk.) Nu skal der ti drejninger til at bygge.
Lisa. Og en kopek?
Arkhip Ivanovich. For én - en vare.
Lisa. A, klart. (Salvador). Hvordan er verden af ​​bløde ure?
Salvador. Nu ser du, Aivazovsky bringer monstre frem.
Aivazovsky. Så jeg er færdig.
Salvador. Nåh hør...

BEAT 3

Der er gået en time. Det samme med Shishkin.

Arkhip Ivanovich (til Shishkin). Jeg troede, du ikke ville komme i dag.
Shishkin. Nå, vi er nødt til at besøge jer ghouls. Kontrollere.
Lisa. Kort sagt, jeg vil have en tømmerflåde!
Aivazovsky. Er det en genstand eller et sted?
Arkhip Ivanovich (sarkastisk). Eller måske er han fornuftig? Derefter skabningen.
Lisa. Du skræmmer mig. En almindelig tømmerflåde. (tænker.) Selvom nej, en almindelig person vil drukne her. Anti-tyngdekraft!
Salvador (lægger en krone på Aivazovskys billede). Skriv det ned, skriv det ned. Tømmerflåde.
Aivazovsky. Hej, hvad laver du her for mig?
Salvador (Lise). Hør, han kan ikke lide det. Bedre bygge i min verden.
Shishkin (til Aivazovsky). Hvorfor kan du ikke lide flåden?
Aivazovsky (til Shishkin). Anti-tyngdekraft!
Lisa. Hvad, ikke efter reglerne?
Arkhip Ivanovich. Det er sagen, der er ingen regler her.
Shishkin. Tja, teknisk set er de det. Bare i fri form. Der er selve forholdene: tegninger, mønter, byggetid. Plus flere vilde regler.
Arkhip Ivanovich (skeptisk). Årh, kom nu. Der er faktisk ingen regler.
Shishkin. Og de vilde?
Arkhip Ivanovich. Det er ikke regler.
Salvador (utålmodigt). Nå, skal du gå? Lisa bestilte en tømmerflåde.
Arkhip Ivanovich. Crap. Sådan lavede vi ikke te.
Shishkin (smiler) Hvilken te, tre om morgenen!
Aivazovsky. Faktisk er klokken halv elleve. (ser sig omkring i mængden.) Skal vi tage en pause til te?
Shishkin. Nå, lad os.

De rejser sig. De går i køkkenet.

Salvador (til Shishkin). Hvad hedder dit billede?
Shishkin. Verden? Øh... Skovbælte!
Arkhip Ivanovich (sarkastisk). Og ikke morgenens verden? Ikke World of Pines?
Lisa (samler op). Bjørneverden?
Aivazovsky. Jeg ved det, World of Cones!

Laugh.

Shishkin (ruller med øjnene). For fanden, hvor er du træt.
Arkhip Ivanovich. Vi er ikke engang startet endnu.

BEAT 4

Om ti minutter. Efter te. De samme der.

Shishkin (afslutter beskrivelsen). Faktisk er det sådan en eventyrlig lysning i skoven.
Salvador. Med bjørne!
Lisa. Og med kogler!
Shishkin (med ironi). Ja generelt! Det er fuldstændig rædsel.
Arkhip Ivanovich (travlt). Hvad bygger du?
Shishkin. Vinger. Til bjørnene.
Lisa. Hvorfor bjørne med vinger?
Shishkin (træt). Hvorfor hvorfor. Flyv væk fra dig! (Tænker.) Selvom nej, vi bliver en bedre helt, en troldmand.
Arkhip Ivanovich. Warlock igen? Hvorfor i skoven?
Shishkin (til Arkhip Ivanovich). Ikke igen, men igen. Giv mig en mønt. (ser på de andre.) Hvem er den næste?
Aivazovsky. MIG: Så vil der være Salvador, så Arkhip Ivanovich.
Lisa. Så jeg.
Shishkin (til Lise). Hvilken verden bygger du i?
Lisa. Hos Aivazovsky for nu. En tømmerflåde, en pirat og en ballonborg.
Shishkin. Klasse!
Lisa. Men der er et uroligt hav der, og piraten vil et sted hen.
Arkhip Ivanovich. Skab et slot til mig på flodbredden. Eller et piratskib. Fregat!
Lisa. Nej, det er mørkt for dig. Og jeg ønskede at overføre denne særlige pirat.
Shishkin. Vi har ikke gjort dette før, men du kan selv oprette en Wild Rule.
Lisa. Så jeg forstod ikke, hvordan man lavede dem.
Arkhip Ivanovich. Ja, han røg det ikke selv, indtil videre har vi kun Occams Sickle og en gæst.
Salvador. Så lad os se nærmere på dette punkt.
Shishkin (sukker). Nå, jeg tilføjede seglen.
Arkhip Ivanovich. Ja, vi har forresten klippet Cthulhu ud til dem i dag. I tilfælde af.
Aivazovsky. generede han dig?
Salvador. Ah, det var hvad det var. Det er klart.
Arkhip Ivanovich. Ja. (Til Shishkin.) Hvad er reglen præcist?
Shishkin (læser op). Occams segl. Den dukker op i universet hver tiende bevægelse, uanset hvis, og går til den person... (afbryder læsningen.) Kort sagt, den, hvis næste konstruktion er færdig først, får seglen, og kan snuppe noget ekstra fra enhver.
Aivazovsky (til Arkhip Ivanovich). Han vil dukke op igen om en tur, og jeg vil skære dit tårn af sorte magikere.
Arkhip Ivanovich (demonstrerer). Men jeg har brug for hende, hun er ikke overflødig!
Lisa. Faktisk vil jeg få seglen, mit slot er lige ved at være færdigt.
Aivazovsky (blinker til Salvador). Åh, det er ikke sandt.
Lisa. Nå, der er ingen grund til at gøre grimme ting. Jeg var fuldstændig imod det!
Arkhip Ivanovich (til Shishkin). Åh, ja, Aivazovsky tilføjede også den vilde regel. Du kan spille beskidte tricks, når du har bygget noget væsentligt.
Aivazovsky. Ja, så bremser du enhver konstruktion med en omgang. Kort sagt, du gør skade på så små måder.
Lisa. Hvad er en gæst?
Arkhip Ivanovich. Og det er dig. Jeg tilføjede det, så spilleren ikke kan have sin egen port og bygge, hvor han vil.
Lisa. Godt skinne! Jeg skulle tage mit billede.
Arkhip Ivanovich. Ja. Ved du, hvad hun ville? Portræt! (Til Lisa.) Hvordan forestiller du dig det, at tale om verden gennem et portræt?
Lisa. Jeg forestiller mig det normalt, tag det og beskriver det. (træt.) Okay. Lad os gå.
Shishkin. Lad os tilføje en regel om, at det er muligt at bygge portaler mellem Gates. Hvis begge vogtere er enige.
Arkhip Ivanovich. Stop, du kan ikke tilføje endnu. Du har allerede seglen.
Shishkin. Ja, jeg siger det til Liza. Nå, forresten, jeg kan annullere min.
Arkhip Ivanovich. Gennem afstemning?
Shishkin. Ved at stemme kun nye, og gamle blot efter personligt ønske.
Lisa (ser hårdt på Aivazovsky). Det ville være bedre at aflyse de beskidte tricks.
Salvador. Det vil sige, Lisa og jeg vil tilføje i henhold til reglen, og det er det?
Arkhip Ivanovich. Nej, så har alle en og nye kan tilføjes.
Aivazovsky. Kort sagt, vi vender tilbage til den niende verden. (Til Lisa.) Mens din pirat fløj på krydsfiner, ændrede vejret sig. Stormskyer dukker op i horisonten, og en storm nærmer sig. (Med patos.) Elverkongen rynker panden og giver ordre om at dykke og vifter med hånden. Et minut senere er elverubåden dækket af flimrende kraftskjolde og forsvinder under vandet.
Lisa. Nå, nu kommer en storm.
Shishkin. Det er okay, du gemmer dig i et luftslot.
Aivazovsky (travlt). Så så. Der vil være en ø i tre træk, en undersøisk hule i syv. Jeg tilføjer holdet indtil videre. Jeg bestiller en nisse i rødt.
Salvador. Blond?
Aivazovsky. Selvfølgelig!
Salvador. I mellemtiden blev en urværksdinosaur færdiggjort i Soft Clock, og... (ser meningsfuldt på Aivazovsky.) Jeg får seglen!
Arkhip Ivanovich (bebrejdende). Du modtager stråler af had.
Aivazovsky. Nej, seglen dukker op på Lisas træk.
Salvador. Nå, ja. (til Liza.) Så sætter jeg bare farten ned på dit slot...
Lisa (forarget). Radise!

BEAT 5

På én dag. Telefonsamtale.
Shishkin og Arkhip Ivanovich (diskuterer de seneste begivenheder).

Arkhip Ivanovich. Du ved, jeg ville gøre alt om. Jeg ville skrive normale regler for ikke at opfinde dem hver gang. (Pause.) Nå, se, du har Occam's Sickle - lav noget lignende om hver filosof.
Shishkin. Så det var igen forgæves?
Arkhip Ivanovich. Nå, ikke forgæves. Ideen i sig selv er god, du skal bare designe spillet ordentligt.
Shishkin. Ja, jeg tænkte på at lave den efter standarden. Men. (Pause.) Men så ville Shishkin ikke være der. Forstå? Og pointen er, at alle selv kommer med mekanismen.
Arkhip Ivanovich. Ja Ja. Konceptet med et spil, der ikke eksisterer i form af et sæt regler... Det er på en eller anden måde kompliceret, kompliceret. (Pause.) Nå, det er i princippet okay. Lisa her ved du hvad hun foreslog...

Ende?

anmeldelser

Udover at indsende deres egne spil, blev alle konkurrenter bedt om at skrive korte anmeldelser af 4 spil fra andre deltagere, og også vælge en af ​​dem, den mest værdige. Mine Gatekeepers modtog således også flere anmeldelser fra andre forfattere, her er de:

Anmeldelse #1

En meget interessant historie med underholdende karakterer, men det er fuldstændig uklart, hvordan og hvad de forsøger at spille. Ingredienserne er nævnt, selvom den samme segl trækkes af ørerne til Occams barbermaskine. Generelt et interessant essay, men dette er ikke et spil. Jeg ville elske at læse mere af denne forfatter, men jeg kan ikke afgive min stemme på dette værk.

Anmeldelse #2

Gatekeepers spiller anmeldelse

Jeg vil med det samme sige, at den måde, materialet præsenteres på i dette værk, simpelthen er vidunderlig. Dette er dog ikke overraskende, da dets forfatter også er skaberen af ​​det fortryllende system og først og fremmest en samling af utrolige omgivelser - snoet terra. Det er ikke engang et spørgsmål om den usædvanlige præsentation af materialet; selve ideen om at introducere læseren for det nødvendige faktuelle materiale er ærlig talt ikke ny, men værkets stil får os til at huske datidens science fiction da det stadig var varmt og lampeagtigt.

Ak, præsentationsformen ser ud til at være årsagen til dette arbejdes svage punkt. På trods af at karaktererne i værket forklarer nytilkomne spillereglerne, som alle har samlet sig til, bliver hovedsætningerne tilsyneladende enten sagt bag kulisserne eller generelt kun underforstået.

På trods af at det beskrevne spil minder om en bordpladestrategi frem for et klassisk rollespil, viser teksten ikke detaljer, der er ret vigtige for denne klasse. Dermed bliver spillets mål kort nævnt – at tale om verden. Ud fra det, der sker i stykket, kan det antages, at historien skal bestå af skabelse og konstruktion af nye elementer i verden. Men det er ikke specificeret, hvornår spillet anses for afsluttet, eller hvordan vinderen bestemmes, eller hvad man skal gøre med de oprettede enheder. Der bruges mønter på skabelse og konstruktion, som både er ressourcetællere og et mål for den tid, der kræves til skabelsen. Løsningen er så logisk og smuk, at når du læser om den, bliver du overrasket over, at alle omkring dig ikke allerede gør dette. Ak, denne mekanik er også rå - det er ikke klart, hvor, for hvad og i hvilken mængde spillere modtager mønter, om de kan byttes og omvendt opsummeres.

Hvis du beslutter dig for, at spillet stadig er et rollespil, og du ikke behøver at vinde det, viser billedet sig stadig at være ret mærkeligt. I teksten foreslår en af ​​spillerne at indføre en yderligere regel, der vil indføre portaler, der forbinder forskellige verdener. Måske ville dette virkelig ikke være overflødigt, da det ser ud til, at spillet i det øjeblik, der er beskrevet i stykket, består af flere monologer, hvor alle taler om deres skabelse, og nogle gange skader andre på små måder. I øvrigt om yderligere regler. Kernereglerne involverer indførelse af yderligere regler for spillet, efterhånden som spillet skrider frem. Igen en glimrende løsning, og en meget vittig tilgang til konkurrencens tema - der er virkelig ingen regelbog, for spillet skabes på ny hver gang. Men i dette tilfælde viser det sig, at det meste af det gameplay, der vises for os, er en privat situation, karakteristisk for et enkelt spil og ikke relateret til selve spillet.

Ud fra alt ovenstående vil jeg drage følgende konklusion: Gatekeepers er umuligt at spille i den form, som det præsenteres i. Faktisk beskriver stykket ikke et spil, men et sæt mekanik. Forresten forstår de beskrevne spillere også dette; dette kan forstås ud fra Arkhip Ivanovichs resonanstale. Men samme sted er den anvendte mekanik anført:

"Sjishkin. Tja, teknisk set er de det. Bare i fri form. Der er selve forholdene: tegninger, mønter, byggetid. Plus flere vilde regler."

Af de givne konstanter var det i øvrigt kun malerierne, der voldte mig forvirring. Ideen om at skabe en verden baseret på et billede, der allerede er skabt af nogen, virkede ret mærkeligt for mig. Tegninger kan uden tvivl hjælpe meget, sætte gang i fantasien, give associationer og til sidst bygge en enkelt billedserie. Men lånet er begrænset til ét værk, og tag det endda med til spillet på forhånd. Måske ville det give mening at gøre denne detalje til en tilfældig komponent af Gatekeepers.

Og endelig på den formelle side af spørgsmålet. Som jeg allerede sagde, håndterede forfatteren hovedtemaet ganske enkelt glimrende. Det vil jeg også gerne kunne. Men ingredienserne har ikke fået meget udvikling. Jeg kunne kun se seglen som en af ​​de valgfrie regler, og udstrålingen i omgivelserne i en af ​​de tilvejebragte verdener. Men igen, som allerede nævnt, er stykkets tekst skrevet i et fremragende sprog, indeholder en række hentydninger og påskeæg og er generelt behagelig at læse. Beskrivelsen af ​​Cthulhu som en placering er absolut dejlig. Jeg håber virkelig en dag at se nye gatekeepere på samme niveau som murchambola og snoet terra.

Anmeldelse #3

En gang fandt Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa og Kuinzhi sig sammen, og de havde en samtale. Samtalen strakte sig over flere sider, som alle var krydret med mislykkede forsøg på jokes og mærkelige kropsbevægelser. "Kunstneriske billeder så ud, som om de var levende for mine øjne, åbnede sig som himlen over Berlin eller skeletterne fra Dresdens katedraler efter bombningen." Jeg ville ønske, jeg kunne skrive sådan en sætning om dette spil, men nej. Kunstnerne samledes og talte om noget, om Cthulhu, om seglen (det er ikke klart, hvor det kom fra) og så videre. Bacchanaliaen mindede mig om filmen "Den grønne elefant"; jeg ville bare bryde ind i dette møde og råbe: "Hvad taler du om? Hvilken Cthulhu, hvilke malerier?! Er du væk?!" For at være ærlig forstod vi intet af spillet. Det hele ligner en art-house-film: Der er for mange unødvendige pompøse ord, der opfattes perfekt individuelt, men ikke fylder en enkelt sætning. Bedømmelse: fuldstændig nul, vi forstod ikke engang, hvordan man spiller det. Nøgleord bruges ikke rigtigt, men emnet er fuldt ud afsløret: der er ingen bog. Der er intet overhovedet.

Anmeldelse #4

Aldersmærker reglen

Det fedeste ved dette job er præsentationen. At præsentere reglerne i form af en beskrivelse af spilsessionen forekommer mig at være et brutalt sejt træk. Et modul som en måde at designe et spil på er virkelig fedt. Du kan vise forfatterens vision om hensigtsmæssigheden af ​​anvendelsen og fortolkningen af ​​reglerne og formidle spillemetoden. Genskabelse af dialogerne og spørgsmålene vil rumme det, der er i luften i din virksomhed, når du udvikler den.

Det er her den gode nyhed slutter. For en voksen er det foreslåede design ikke et spil. Dette kan spilles med fornøjelse i alderen 4 - 5. En voksen kan spille dette spil med et barn. Som barn er det en reel udfordring at forestille sig noget, der ikke eksisterer. Sammenstødet mellem flere fantasier skaber et fantastisk eventyr. Men en voksen er ikke interesseret i dette. Måske er vi korrupte spiludviklere, men at lave regler inden for et givent felt virker ikke sjovt for os, og at finde på enheder uden et mål eller formål virker ikke som en interessant fritidsaktivitet. På grund af manglen på børn i den passende alder var det ikke muligt at gennemføre en legetest, men jeg husker godt, hvordan jeg fandt på et meget lignende spil et sted i børnehavens seniorgruppe, eller måske i første klasse. Det her kunne være sjovt.

Sandt nok prøvede jeg altid på forhånd at finde ud af, hvem der rent faktisk ville vinde. Kriteriet for sejr, desværre, er en lige så integreret del af spillet som reglerne. For de små opstår der en konkurrence i fantasiens magt, og vinderen er åbenbart den, hvis fantasi er mere fleksibel til at generere nyttige regler og rigere til at reagere med nye enheder på nye forhold. Den, der ikke kan finde på noget nyt på sin tur, taber og begynder at gentage sig selv. Desværre kan tre voksne mestre konkurrere i dette, indtil kobberet i mønterne bliver grønt, og ingen vil tabe. Der er ikke noget andet kriterium.

Almægtige, ellers skal du være en gud

Tiden gik, konceptet om et spil om guddommelige skabninger ulmede langsomt i mit hoved, indtil en dag oplevelsen af ​​at spille bordpladen "Smallworld" blev føjet til pantheonet af guddommelige simulatorer, der påvirkede mig (Populous, Black&White). Og så kom jeg endelig op med det puslespil, at mit spil med guderne ville blive bygget op omkring den udviklede mekanik fra Gatekeepers, hvorfra jeg ville tage økonomien i den hellige ressource (manipulation af trosmønter). Således spiller heltene i det stykke en slags prototype af fremtidens "Almægtige", der udveksler indtryk, der ligner det, der skete i sidste ende.

Det, der viste sig at være noget i retning af et "rollespilsmonopol", hvor spillere fungerer som guddomme, der kontrollerer bestemte territorier på kortet og kaster terninger hver tur og flytter en brik langs skæbnesporet. Forskellige sektorer har forskellige effekter. Du kan samle trosmønter fra sektorerne eller betale med disse mønter for at skabe noget, og returnere dem til banen. Samtidig er spillet fokuseret specifikt på kreativitet, selvom jeg også tilføjede nogle endelige mål. Og endnu en af ​​guderne kan afslutte spillet og blive til videnskab, hvis betingelserne er rigtige - så vil gameplayet for ham ændre sig.

Som jeg bemærkede fra testspillene, er det vigtigste ikke at skynde sig ind i din tur og behandle det, der sker, som et bordrollespil og ikke et almindeligt brætspil. Det vil sige, at du skal tune ind på den imaginære verden og de situationer, der sker i den, opfinde og beskrive de begivenheder, der sker, og ikke bare kaste med terninger og samle mønter.

Regelbogen kan ses her:

ALMÆGTIG

Fra fem øre til gudernes spil

Men regler er regler, og som de siger, det er bedre at se en gang. Så nedenfor vil jeg beskrive, hvordan en af ​​spillets spilletest forløb, som jeg gennemførte i en af ​​klubberne i min by.

Beretning om et rollespil om fælles skabelse af en ny verden

Så unge guddomme får styrke i det uberørte kontinents vidder. De samler tro og leder deres folk ind i fremtiden. Bevæbnet med en sekssidet terning og trosmønter.

Vores testspil havde fem deltagere (det er et ikke-hostet spil, så jeg var også en spiller) og indeholdt følgende guddomme og racer:

Skjult, protektor for de høje bjergtoppe Rinna - gud for farverige drager

Mordekaiser, protektor for den mørke sumpede Lanf - en gud, der befaler horder af udøde

Prontos (alias den hvide vandrer), protektor for Cavarros ørkener - gud, der passer på golemer lavet af hvidt ler

Myrtain, protektor for den mystiske Capon - guden, der våger over varulvefolket

jeg spillede for Reformaxa, protektor for skovdækkede Ventron, på hvis territorium boede en race af transporter - skabninger lavet af sten og rød energi, der ikke kan gå, men kan bevæge sig ved at teleportere korte afstande. Min guddoms bolig rejste sig over skoven - en stor portal, hvori rød energi cirkulerede. Af de andre boliger husker jeg et langt tårn fyldt med bøger, der hænger midt i guden Prontos' ørken, samt et citadel lavet af sten og enorme knogler ved Mordekaiser.

Spilsystemet har fire typer af guddomme: Emitter, Akkumulator, Transformer og Devourer. Hver type har sine egne adfærdsmæssige karakteristika og nuancer af spilmekanik. Som forberedelse til spillet printede jeg instruktioner for hver type guddom, så alle havde informationen lige ved hånden.

Fra fem øre til gudernes spil

Typerne af guddomme blev fordelt på følgende måde: Mordekaiser valgte natgudsæderens vej, Hiddenwise valgte at være en Transformer-oplyser, Pronthos gik ind i Akkumulatorerne, og Myrtain blev daggudsudsenderen. Jeg valgte en tilfældig type til min Reformax, det viste sig at være en anden Akkumulator - en guddom, der fokuserer på materielle værdier.

Samlet set viste det sig at være et ret sjovt spil, fyldt med uventede begivenheder. Vi så, hvordan en af ​​golemerne blev slugt af en sandorm, og han var i stand til at komme ud af monsteret. Vi så, hvordan skeletterne bad deres herre om at gøre dem endnu dødere. Vi så slaget mellem to drager, såvel som dragonens bøn til varulvenes gud, så han ville give hende muligheden for at føde. Golems gravede en enorm cyborg op i ørkenen. En af varulvene svævede mellem former, mens de forvandlede sig. Transporthavne byggede en symbolsk træbro ind i ørkenen som et tegn på venskab med dens indbyggere. En golem, der bad til varulvenes gud, var i stand til at blive til et menneske. To transporter satte sig ved et uheld fast på samme punkt i rummet og blev kombineret til et nyt væsen. En eskadron af drager jagtede monstrøse fisk i verdenshavene.

Under spillet læste Hiddenwise, efter transformatorgudens foreskrevne karakter, fantastiske råd op fra hans notesbog og besvarede de troendes anmodninger (i stedet for at skabe miraklerne selv, selvfølgelig, som det sømmer sig for transformatorguden, som var vant til at hjælpe oftere i ord end i handling) - dette var meget cool og sjovt (desuden så personen dette spil for første gang i sit liv, men han improviserede perfekt efter at have besluttet at basere sine spiltips på sine egne noter). Det er rigtigt, at han et par gange nedladende sig til guddommelig indgriben, for eksempel ved at vise vejen tilbage til en drage, der var tabt i verdenshavene. Mordekaiser rejste en draco-lich possum, som derefter bad ham om at blive demonteret og samlet igen som en simpel draco-lich. Derudover sendte nattens gud det døde citadel på flugt og testede dets våben - affyrede en raket ind i ørkenen og skar gennem skovlandene med en stråle af destruktiv energi. Prontos skabte et unikt murstensobjekt, som senere blev en uforgængelig artefakt. Han opfandt også et øje, der kan indsættes i genstande, og derved bringe dem til live. Han havde også en maske, der gjorde det muligt for ham at bebo den person, der tog den på. Myrtain skabte også langsomt genstande, hvoraf den ene var en terning, der skabte tilfældige effekter.

Under spillet dukkede udtryk som "Prayer incoming" og "Pray to me" op, ledsagende øjeblikke, hvor spillere stoppede ved de gule dele af skæbnesporet. Denne begivenhed betød, at du skal vælge en anden spiller, der vil beskrive væsnets appel til guddommen, og derefter beskrive dit svar på denne bøn.

Hvad angår min guddom, for ham udviklede historien sig omtrent som følger: i begyndelsen var der et par mindre problemer - for eksempel dukkede en anomali op i det kontrollerede område, hvor transporthavne ikke kunne teleportere. Så dukkede den første unikke genstand op, kaldet Transfrugten - det var et æble på et af træerne, som pludselig blev fra almindeligt til glas, fyldt med rød portalenergi. Genstanden tillod ejeren at teleportere. Senere blev denne genstand forbandet (en glasorm dukkede op i den) og blev taget væk af dragernes gud. Den næste genstand blev et våben - det psykiske kors. Det var en X-formet ting, der skød psykisk energi. Snart fik denne genstand status som en artefakt og blev uforgængelig.

Fra fem øre til gudernes spil
Udsigt over spillefeltet i slutningen af ​​spilmødet (knapper markerer de udvalgte)

Så lavede min Reformax: Usynlighedens kugle (der giver bæreren usynlighed og findes i området skåret af strålen fra de dødes citadel), Kosmisk personale (fanget af en af ​​transporthavnene i en anden dimension og senere elimineret insektangrebet fra de underjordiske huler) Misty Cup (give viden til den, der drak af det og fundet i underjordiske huler ryddet for insekter), Ring af flyvning (senere forsvandt sammen med en af ​​transporthavnene i det endeløse hav) og Taske med hemmeligheder (hvorfra noget interessant kunne trækkes ud).

Jeg vil bemærke et par bønner, der skete under forandringen af ​​min guddom. En dag ønskede transporthavne at se nogle ændringer, kort sagt reformer. Så besluttede Reformax at reagere og løftede med guddommelig kraft individuelle dele af Ventron op i luften, og formede den til en flok skovdækkede øer, mellem hvilke kun transporter (eller flyvende væsner) kunne rejse. Et andet punkt er relateret til transporthavnen, som ønskede, at drageguden skulle lære ham, hvordan man er en drage - andrageren fik mulighed for at indånde en sky af rød energi.

Efter at have akkumuleret fem genstande fra batteriguden, kommer den udvalgte til live (andre guder skal opdrage tre helte til dette) - for mig var denne udvalgte et bestemt remix, en transportport udelukkende bestående af rød energi og indtil da opbevaret i en stengrav. Efter at have dukket op, tog Den Udvalgte af sted for at samle tro fra endnu uopdagede områder af kontinentet.

Over fem timers spil fik vi til sidst tre udvalgte: heltinden, bestående af rød energi, fik selskab af en golem skabt af Prontos fra forskellige dele og artefakter, såvel som dragen Hiddenwise, som kendte ujordisk visdom.

Fra fem øre til gudernes spil
Og her er deltagerne i spillet

Det er her, jeg nok slutter denne historie. Tak for din opmærksomhed, og jeg håber, at artiklen var nyttig for dig.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar