Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Dead Space blev engang meget rost, ikke kun for dets atmosfære og gameplay, men også for designet af det miljø, hvorigennem fortællingen blev præsenteret for spilleren. En af disse findes helt i begyndelsen af ​​spillet, når spilleren ankommer på Ishimura-rumskibet. Spilleren befinder sig i et svagt oplyst rum dækket af blod, og den ikoniske sætning Skær deres lemmer af skrevet på væggen.

Men hvad hvis brugeren ikke kender sproget eller har problemer med at opfatte sådan information? Svar: fortælling gennem miljø.

Lad os se på en scene fra Dead Space mere detaljeret og isoleret fra resten af ​​spillet.

Hvordan ville en person med ordblindhed for eksempel forstå denne scene? Han kan have svært ved at læse sætningen. Og nogen vil ikke forstå meningen, fordi de ikke kan engelsk. Nogen vil simpelthen ikke forstå, hvad det handler om, og vil forlade eller vil slet ikke være opmærksomme. Som et resultat vil disse spillere miste en vigtig del af fortællingen og gameplay-læringsoplevelsen.

Traditionelle metoder til at skabe fortællinger (som f.eks. præ-renderede cut scenes) bruges konstant i branchen. Men de distraherer enten spillere fra gameplayet eller er ikke egnede til alle (f.eks. indie-udviklere). Selvfølgelig er der lokalisering, men det er ekstra udviklingsomkostninger.

At gøre fortællinger lige tilgængelige for forskellige mennesker er svært.

Men designere kan bruge et stærkt værktøj: miljøet. Spillere interagerer konstant med virtuelle rum, og dette er en ideel mulighed for at sammenvæve narrative elementer.

Miljøfortællingsteknikker

Lad os se på fire måder, designere bruger miljøer til at skabe fortællinger på:

  1. Miljø natur
  2. Visuelle symboler
  3. Forskning og placering af objekter
  4. Belysning og farvesammensætning

1. Miljøet i God of War tvinger spillere til at genopleve begivenheder fra fortiden

Miljøindstillinger kan bruges til at dele komplekse temaer eller fortællende rytmer med afspilleren.

Et ildevarslende ansigt på bjerget

Efterhånden som spilleren skrider frem gennem historiekampagnen, vil de se et menneskeansigt ætset ind i siden af ​​et bjerg med sort røg, der strømmer ud fra dens mund.

Det menneskelige ansigt er designet som en slags "visuelt varsel" eller symbol på døden. Dette advarer rejsende om, at bjerget er farligt eller forbandet.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Tamuras lig

Beliggenheden med den afdøde Tamur-murer i Midgard er rig på historiefortælling. Mens spilleren udforsker området, lærer han mere om kæmpens liv, hans kultur og så videre. Meget af denne information kan hentes fra et tæt kig på hans krop: tatoveringer, tøj og smykker. Efterhånden som spillerne går gennem niveauet, kan de begynde at danne sig et klart billede af, hvem Tamur var, før han døde. Og alt dette uden dialoger eller klippescener.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

2. Templerne i Jotnar i God of War taler tusind ord

Visuel symbolik kan bruges til at formidle begivenheder og tidens gang.

Templerne i Jotnar er triptykoner (tre udskårne træpaneler), der fortæller giganternes historier. Disse helligdomme er spredt ud over spillet og afslører ofte vigtige begivenheder fra fortiden eller fremtidens profetier.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Verdensslangens tempel

Templer kan ses som en slags "billedbog". Hvis du ser nøje på billederne, begynder stykker af fortællingen at dannes, og spilleren kan begynde at stille spørgsmål.

Hvem er denne kvinde? Er der en forbindelse mellem verdensormen og templet? Hvorfor kæmper verdensormen mod Thor?

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Triptykoner er et meget tilgængeligt format til historiefortælling. De bruger visuelle billeder og symbolik til at kommunikere information, der ikke er bundet til sprog.

3. The Last of Us tvinger konstant spillere til at bære en detektiv- eller opdagelseshat

Spillere sammensætter en fortælling fra genstande, der befinder sig i miljøet.

Sammenklappet tunnel

The Last of Us skaber et miljø, der får spillere til at spekulere på, hvad der skete i fortiden. Lad os for eksempel tage et sted nær slutningen af ​​spillet med en ødelagt tunnel. En lastbil blokerer en del af tunnelen fra en flok klikkere. Denne enkle detalje tilføjer spørgsmål og plads til fantasi for spillere.

Hvordan skete det? Forsvarede de sig selv? Overlevede folket?

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Og der er mange lignende steder i The Last of Us. De inviterer ofte spillere til aktivt at deltage i at fortolke rester af fortiden for at bestemme årsag og virkning.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Afregning i karantænezonen

Overvej et andet eksempel, hvor spilleren passerer gennem en karantænezone og ender i en lille bygd. I første omgang ser det ud til, at den overlevende bag madstanden laver mad og sælger almindeligt kød.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Men ved nærmere undersøgelse er det første indtryk, at den overlevende koger rotter og ikke hvilket som helst svinekød. Sådan en lille detalje er indprentet i spillerens hoved. Den slags miljømæssige ting giver indsigt i, hvordan spilverdenen fungerer, og hvilke strabadser de overlevende går igennem.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

4. Insides lyssammensætninger giver næring til spillernes lyst til at bevæge sig

Belysning er et fantastisk værktøj til at skabe en bestemt stemning eller tone, som du ønsker, at spilleren skal føle.

Belysning inde er ikke kun en måde at hjælpe spillere med at komme videre gennem niveauer, men også et vigtigt værktøj til at formidle en abstrakt fortælling.

Koldt kunstigt lys, der udsendes af lommelygter eller elektronik, tvinger spillere til at forblive i skyggerne og skaber en følelse af angst. Denne lyskomposition nærer spillerens primære reaktion på frygt for det ukendte.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Varmt naturligt lys skaber en følelse af komfort. Dette motiverer spillere til at bevæge sig ud af skyggerne og varsler en positiv begivenhed, hvad enten det er at løse et puslespil eller undslippe en trussel.

Fortælling gennem miljøet eller hvorfor cut-scenes ikke er et vidundermiddel

Konklusion

Det er meget svært at skabe en fortælling, der er tilgængelig for alle. Der er ingen ensartet løsning til at fortælle historier, der kan fortolkes af forskellige typer mennesker. Designere kan dog bruge virtuelle verdener og miljøelementer.

Fortælling gennem miljø er kraftfuld, fordi designere kan skabe fortællinger uden at være bundet til en vittighed mellem to karakterer eller et mellemrum. Denne historiefortælling går ud over traditionelle kommunikationsformer og sprog.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar