Vejledning til dimensioner

God dag alle sammen.
Kunne du tænke dig at rejse lidt? Hvis ja, så tilbyder vi dig et lille surrealistisk univers, der indeholder en række mærkelige eventyr- og fantasiverdener.

Vejledning til dimensioner

Vi vil besøge nogle af verdens-entourages, som jeg finder på til brug i mine rollespil. I modsætning til detaljerede tunge omgivelser er kun de mest generelle detaljer beskrevet i omgivelserne, hvilket formidler atmosfæren og det unikke i verden. Derfor er de nemme at detaljere, modernisere, blande og modificere.

Folk bliver flyvevandrere af forskellige årsager. Nogle er drevet af nysgerrighed og en tørst efter forskning, nogle håber på at få hidtil uset magt og autoritet, nogle ledes af skæbnen og højere magter, nogle er fortabte og leder i fortvivlelse efter vejen hjem. Mange farer venter pionerer på denne vej: et fjendtligt miljø, mærkelige metamorfoser, forskellige skikke og regler. I mit arbejde forsøgte jeg at indsamle alle de mest nyttige oplysninger om de målinger, jeg kender. De vil være nyttige, når din tid kommer til at tage på en storslået rejse på tværs af verdener...

Hvad er ellers nyttigt ved omgivelserne?De hjælper med at opbygge et spil omkring at rejse mellem verdener, og tilbyder mange interessante dimensioner, hvor heltene kan ledes af den næste fundne portal. Ofte begynder eventyret i en af ​​de mere standardverdener, så historiestien senere fører karaktererne til nye horisonter af fremmede dimensioner, og historien i spillet udvides med nye problemer og opgaver.

Det globale koncept for verdensordenen er som følger: der er en bestemt verden af ​​Terra (i det væsentlige planet Jorden), hvori et bestemt objekt på metaspace-niveau styrtede ned - Spiret, formet som et kæmpe spyd og indeholdt indeni sig selv skiver, der repræsenterer entourage-verdener arrangeret på en bestemt måde. Efter kollisionen blev afgrunden dannet, hvor der er en konflikt mellem to verdener - Spiret absorberer Terra, integrerer den i sin struktur og transformerer Entourage. Terra modsætter sig til gengæld fusionen, hvilket giver anledning til refleksioner og fragmenter af forskellige verdener i afgrundsregionen.
Den største konflikt mellem verden er mellem Agenterne fra Terra, Spirets Spawns og Architectate. Agenter of Terra er mennesker, der trængte ind i Afgrunden eller Spiren, de bidrager på den ene eller anden måde til ødelæggelsen af ​​Spiren og Afgrunden, men deres hovedidé er at redde Terra og vende tilbage. De bliver modarbejdet af Spirets Spawns - specielle mennesker og ikke-mennesker, der dukkede op inde i Entourage, som et svar fra verden selv til de angribere, der besøgte det. Tredjeparten skiller sig ud - Spirets Arkitekt, disse er magtfulde væsener, der forfølger deres egne mål og relateret til konstruktionen af ​​selve Spiret og skabelsen/destruktionen/modifikationen af ​​dets lag.
I mellemtiden flyder livet inde i Entourages i overensstemmelse med dets egne love; mange skabninger har måske ikke engang mistanke om eksistensen af ​​andre verdener. Selv dem, der rejser på tværs af dimensioner, møder ikke nødvendigvis agenter eller arkitekter på deres rejser.

Så lad os endelig tage på tur. Og vores første stop vil være i en verden af ​​byskildpadder, der kravler på lava...

Vejledning til dimensioner

Bravour omvendt

Sommerfugl, sommerfugl
Flyver ind i vinden
Du kunne være sikker på det
Det er ikke noget sted at begynde

A-ha - "Sommerfugl, sommerfugl"

Store rum er fyldt med rødglødende lava. Hist og her dukker nøgne livløse fragmenter af sten op fra den. Mange kanaler skærer gennem lavaoverfladen, langs hvilken der strømmer Pestilence - en mystisk væske, der betragtes som hellig.

Det er uvist, hvor Mora-vandløbene stammer fra, men de konvergerer alle på et tidspunkt. Her stiger dråber af Pest til den mørke himmel flere kilometer over Korsvejen, hvor den blodrøde femtakkede stjerne, Yazma, hænger.

Kæmpe skildpadde-lignende væsner strejfer rundt i denne varme verdens vidder - madelskere. Selvom deres hud er praktisk talt upåvirket af lava, oplever disse enorme skabninger den ubehagelige fornemmelse af at svømme på ukendte steder. Af denne grund foretrækker gourmeter normalt at bevæge sig ad allerede asfalterede stier, hvor enzymet, der udskilles af deres hud, har ophobet sig.

På ryggen bærer hver kæmpe en bizar ligatur af arkitektoniske strukturer. Bygninger, søjler, buer og broer vokser direkte fra den massive skal. Her bor folk zen chi, humanoide væsner med enorme stenlemmer, der er adskilt fra kroppen og flyver ved siden af ​​ejeren og adlyder hans mentale kommandoer.

Vejledning til dimensioner
Omar, en ypperstepræst fra Zen Chi-folket. Dette løb dukkede op i mine spil, efter at jeg selv spillede i et af rollespilssessionerne som en karakter, der mentalt svævede store stenlemmer foran sig. Til at begynde med dukkede de op i en af ​​omgivelserne som en race af rumvæsner, hvis skib styrtede ned i sumpene og forårsagede nogle mutationer blandt den lokale flora og fauna. I Bravura Reverse-verdenen besluttede jeg at vise tidligere generationer af disse væsner, hvor de endnu ikke havde mestret teknologi og ikke havde erobret det ydre rum.

Nogle gange stopper gourmeter for et vandhul og drikker noget væske fra Mora-floderne. Kun syv præster har adgang til den rene Blight, som flyder ud i poolen i det indre tempel, som er placeret i hovedet på hver kæmpe. Præsten er den højeste autoritet - han er gourmahanens stemme såvel som hans chauffør. Navnene på præsterne er navnene på de kæmper, de kontrollerer: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt med ren Blight er fatal for de fleste Zen-chi - selv legenderne er tavse om, hvad der kan ske, når den hellige væske kommer i kontakt med de almindelige mennesker, der bor på ryggen af ​​giganterne. Kun præster er ikke bange for pest - særlige kongelige bor i deres kroppe. kolonier, som er en sværm af mikroskopiske væsner. Når præsten drikker af bassinet, neutraliseres den pest, der er kommet ind i den, og forrådnelsesprodukterne trænger ind i præstens tårekirtler. En tåre, der falder i poolen med Pestilence, er nok til, at den bliver blå på to dage og bliver til fiesta - guddommelig nektar.

Den resulterende fiesta uddeles til indbyggerne i Gurmahan under festlighederne. Dens brug forårsager dyb eufori og samtidig sløvning af sanserne. Derudover er den blå væske stærkt vanedannende. Ikke alle Zen-chis kan lide det, men de fleste bruger fiesta på en eller anden måde. De er ikke klar over, at de sammen med deres afhængighed af væsker fuldstændig mister viljen, så snart de hører deres præsts stemme.

Selvom det ser ud til, at de arkitektoniske strukturer vokser fra gourmakhans skal af sig selv, er de faktisk opført af arkitekter, der knap er synlige for øjet. En gigantisk koloni af Iu cirkulerer over hele gigantens overflade, lapper skader og bygger stadig nye etager af bygninger i henhold til en plan, som kun dem kender. Denne koloni er en hellig arv, som aldrig må gå tabt. Uden iyu begynder gormakhanaerne at kollapse: bygninger smuldrer, små stykker skal brækker af. Men det værste, der kan ske, er ødelæggelsen af ​​kæmpens kerne, i hvilket tilfælde gurmahanen vil blive skør, nægte at drikke Blighten og begynde kaotiske, krampagtige vandringer, en slags dans. Denne effekt er irreversibel, og værst af alt overføres den til andre kæmper, der tilfældigvis er i nærheden. Historien har bevaret flere tilfælde, hvor der var en massedød af gourmander, der gik amok; de er kendt som karnevaler. Mange kæmper døde på denne måde, millioner af Zen-chi døde med dem, uanede mængder af Iu gik tabt for altid. Det næste karneval kan blive det sidste.

Den nuværende situation er beklagelig - der er kun én stor koloni af Iyu-arbejdere tilbage, som bliver overført af præster fra en Gurmahan til en anden. Når tiden kommer, mødes giganterne og rører ved de liderlige vækster, der er placeret på deres hoveder. Præsterne udfører et ritual, hvorefter de flyver i en tæt sværm til kæmpen, der tager imod dem. Dette er den eneste måde at overleve ved at udveksle kolonier efter en fastlagt tidsplan.

For noget tid siden gik Tonfa (på det tidspunkt var der otte gurmahaner) imod de andre og opgav ikke Iyu på det aftalte tidspunkt. Præsten i den ottende Gurmahan var motiveret af ønsket om personlig frelse. Når alt kommer til alt, siger legender, at stjernen Yazma også er en gurmahan, den første til at fuldføre sin udvikling og stiger op til himlen, fortsætter med at udvikle sig for at vende tilbage i en ny kvalitet. For denne uforskammethed blev Tonfa ødelagt af Yurit og Omars kombinerede soniske angreb (et gammelt hemmeligt våben, der krævede en enorm mængde fiesta). Resonanskraften rev kæmpen i stykker. Den dag i dag findes sorte fragmenter af det i lava. En del af Iu gik tabt sammen med Tonfa, og hans død er en vigtig lektie for alle efterladte.

Koloniudveksling har én negativ egenskab: der forekommer mindre tab. Når en koloni tilbagekaldes, kan individuelle væsner blive fanget i en ubrudt cyklus og ikke adlyde kommandoen og efterfølgende miste kontakten med sværmen. Denne ret ubehagelige omstændighed forværres af det faktum, at efter nogen tid begynder sådanne isolerede dyr at gå tilbage. Kloningsmekanismen lanceres: de begynder at reproducere degenererede versioner af sig selv og danner en sort viskøs masse - rot. Denne handling forårsager skade på gourmakhanen, da rådden tærer på arkitektoniske strukturer og vokser som en tumor. Blandt andet frembringer råd monstre - dette er en slags fortsættelse af opdateringsprogrammet, der er fastkablet ind i det, men lanceret med den modsatte prioritet: generering af uafhængige aggressive isolerede enheder i stedet for at bygge et fælles forenet arkitektonisk mønster. Indbyggerne i gourmahanerne må bekæmpe rådden, finde lommer med spredning og bekæmpe dens afkom.

Vejledning til dimensioner
Gerda (Zen-chi chronodiver) og Smumu (hermetisk droid). En fremmed heltinde fra en verden, hvor skibet fra det højteknologiske Zen-Chi race styrtede ned i sumpene. Takket være hendes krono-dykning-evne kan hun dykke ind i andre epoker (det vil sige, hun kan optræde i andre omgivelser, som en gæst fra en anden tid).

Side om side med Zen-chi levende små lodne væsner, ejendommelige kæledyr: a-chi. Disse væsner ligner snehvide egern, hvor deres forben mangler. Samtidig er deres hale meget mobil, den består af mange fluffy stærke tråde, og i sine funktioner erstatter den fuldstændigt de manglende forben og overgår dem endda. To plader forbundet til den flyder over bagsiden af ​​hver a-chi; i normal tilstand er de foldet sammen. Ved at adlyde dyrets mentale kommandoer kan dets plader bevæge sig fra hinanden og rotere med en utrolig hastighed og blive til propelblade. Takket være denne evne kan a-chi'en flyve frit, hvorhen de vil.

Både Zen-Chi og A-Chi har ikke reproduktive funktioner, og ældes desuden ikke (selvom deres hukommelse er kort og ikke dækker hele livsperioden). Det samme gælder for gourmahans og iyu. Tilsyneladende blev alle disse skabninger designet af nogen i umindelige tider.

De siger, at Yazmas glød har ændret sig fire gange siden hans himmelfart, og nu er den sidste, femte fase af hans genfødsel i gang. Den første kæmpes tilbagevenden nærmer sig: det ukendte er skræmmende, men stadig bør Yazma bringe en enorm mængde yu med sig, og dette er et glimt af håb. Men vil det sidste karneval ikke komme tidligere end denne begivenhed?

Og vi forlader den første dimension og går videre, ind i den vertikale verden af ​​eremitskabere...

Vejledning til dimensioner

Akseafhandling

Gemt midt i et endeløst hav af tordenskyer er et område af mørke, hvor konturerne af en enorm sort søjle optræder, som ser ud til at have hverken top eller base. Når du kommer tæt på, vil du bemærke, at denne endeløse søjle ikke er lavet af sten, som det kan se ud, men består af strenge af kraftigt metal, der er svejset sammen. I forskellige højder er den sorte metaloverflade dækket af vækster af lyserød is; det er her livet glimter.

Lokale beboere kalder deres hjem Roden. På terrasser lavet af lyserød is vil man ofte mødes Schemalitter - mekaniske væsner, og i Core-englenes luftrum lever drager, skystråler og andre flyvende væsner behageligt.
Men ikke alle kan lide at bo udenfor; mange indfødte i kernen tilbringer det meste af deres liv inde i den - bag døre lavet af lyserød is.
Sådanne døre finder du kun, hvor isvækster dækker kernen. Eller måske finder du det ikke - det kan være så godt camoufleret. Men det er ikke nok at finde døren - du skal stadig åbne den ved hjælp af en speciel tilgang. Eksperter i at vælge lyserøde døre er i top i denne verden, men selv de største af dem vil næppe være i stand til at åbne alle kernens døre.
Inden for hver lyserød dør er der et separat underrum, en af ​​beboernes personlige lille verden. Normalt er disse verdener meget små, men det hele afhænger af ejerens personlighed og hans "styrke". Store rum kan skjules her, fyldt med skove, bjerge, paladser, skyer, hav, alt hvad du kan lide. Derudover kan lokale naturlove virke i den lille verden.

Den mest berømte offentlige dør, Glu, er placeret i Bends-området (det sted på Roden, hvor den foretager tre mærkbare spiraldrejninger). Glu er et enormt elverige spredt blandt bjergkæder. Den næststørste åbne verden ligger en halv kilometer under - dette er Bunta Urya, en menneskeskabt atol kontrolleret af Schemlitterne.

Hvis du rejser dig to kilometer fra Glu, vil du bemærke en stor ophobning af is - en snøre af snoede isstier, der divergerer i alle retninger. Dette er en kæmpe larmende messe, hvor du kan finde mange interessante ting. Ingen lagde mærke til dørene på disse steder, men erfarne tryllekunstnere ved, at der ikke er lyserød is uden døre, fordi is er verdens ånde, der siver ind i virkeligheden.

Over messen vil du se et skarpt lys, der fordriver mørket. Dette er lyset fra Axiom - den store fakkel, som nu er beskyttet af isnettets engle. Sådan har det ikke altid været, og sådan vil det ikke altid være. Axiom skiftede ejere mange gange og bragte dens udstråling til forskellige dele af kernen. I mange år var Axiom skjult inde i de små verdener, og udenfor var alt kastet ud i uigennemtrængeligt mørke, oplyst af sjældne lynglimt.

Denne indstilling er en del af en af ​​strengene - disse er forskellige grupper af dimensioner forenet af et sted, et væsen eller et kraftfuldt objekt, der har samme navn i alle disse verdener. I dette tilfælde hører verden til Axiom-strengen, det vil sige, i andre verdener af denne gruppe er der forskellige refleksioner og manifestationer af det lokale lys.

Grundlaget, hjertet i enhver lille verden er dens afhandling. En speciel sten placeret et sted inde i den. Stor eller lille, skjult for nysgerrige øjne eller udstillet for alle at se. Det er specialet, der giver ejeren muligheden for at skabe sin egen lille verden, men den har sine egne detaljer, og dens magt er ikke grænseløs. Det forhindrer ikke talentfulde mestre i at drage fordel selv af begrænsningerne i deres speciale.

Vejledning til dimensioner
Den komplekse gral er et af arkitektens store redskaber

Nogle afhandlinger er ret generøse over for dem, der kommer for at se på dem og gennem berøring dele deres gaver og evner med dem. I samme Glu vil du møde en statue af elvergudinden Tyra, med en azurblå sten i hænderne. Ved at røre ved stenen kan du få viden om elverskrift og tale, og muligvis en mere betydningsfuld gave.

Mens Thesis er inde i hans hjemverden, kan han ikke blive kidnappet, men han er meget knyttet til sin ejer. Nogle skabninger solgte deres teser og tog dem udenfor med deres egne hænder. Nu er de tvunget til at vandre rundt i Kernen og lede efter ly. Uden specialet bliver den lille verden først iskold, og efter noget tid kan den begynde at bryde sammen.

Specialet kan også ødelægges, men det er ikke nemt - for at ødelægge et speciale skal du have et andet speciale, og nogle gange flere. Når afhandlingen bliver ødelagt, forsvinder den ikke sporløst - fragmenter eller i det mindste støv skal forblive. Uden for Kernen forvandles disse stykker af Specialet til magiske ting, som dog ikke har nogen magt inde i Kernens verdener. Hele afhandlinger har tværtimod magten til delvist at ændre virkeligheden inde i enhver lille verden, men meget svagere end den oprindelige afhandling.

Der er legender om eksistensen af ​​den vigtigste, førstefødte afhandling - den komplekse gral. Den er skjult et eller andet sted inden i eller uden for stangen, og dens ejer er i stand til at omskrive hele denne verden fra bunden.

Den næste verden er den næste, før du går ind, skaf dig et gæstekodeord...

Vejledning til dimensioner

Gridsphere

Velkommen til den digitale virkelighed, inde i en kæmpe sfære, på hvis overflade fantastiske lokale indbyggere - programmer - bevæger sig. Dette er en verden af ​​klare linjer, glatte overflader, spejlrefleksioner, skiftevis flimrende lys og brummende lysstrømme.

Alle beboere i den virtuelle geofront (eller Digital Sphere) tilhører en af ​​tre generelle familier: mistænkelige Telliny, opfindsom Nix og ekstravagant Aidro.

Tellins betragter sig selv som et overlegent samfund og bor i den øvre del af geofronten, deres hovedsektor kaldes Plaza. Disse programmer beskytter grænserne for deres privilegerede sektor meget ansvarligt og er uvenlige over for udenforstående.

Nixu'erne bor i en af ​​de to nederste halvdele af geofronten, i Hub-sektoren. Dette er et uhøjtideligt folk af diplomater og reformatorer, der forsøger at opbygge et generelt system til styring af sfærens liv. Repræsentanter for andre familier kan ikke fungere normalt i denne sektor, og derudover er overfladen af ​​geofronten på dette sted ikke genstand for ændringer.

Den ustabile Aidro Zone optager den resterende nederste del af geofronten, her vil du finde en masse vilde, konstant konfliktende sektorer med hinanden, uden nogen enkelt centraliseret kraft. På disse steder har overfladen af ​​geofronten en lav grad af beskyttelse, hvilket tillader programmer at bore nicher i geofronten og derved udvinde en værdifuld ressource - synes godt om.

Vejledning til dimensioner
Nay3x er et trojansk klasseprogram fra Tellin-familien

Hele overfladen af ​​geofronten består af knapt mærkbare rektangulære plader. Hvis du finder en måde at bryde en sådan plade på, vil en kubisk struktur flyve ud indefra og enten forsvinde eller blive rød og krympe flere gange. Dette er, hvad det er - en variabel flimrende terning af uregelmæssig form, et unikt valutamateriale i denne verden, hvorfra du kan samle forskellige genstande og derefter skille dem ad igen uden tab. Ethvert program kan gemme en næsten ubegrænset forsyning af yako i en speciel yako-modtager, som oftest er placeret på overfladen af ​​håndfladen. For at få en ressource til din personlige konto, skal du blot røre ved en gratis yako, eller røre ved en andens yako-modtager, gennem udvekslingsproceduren.

I denne digitale verden er hvert program ledsaget af sit navn - blå tekst, der svæver ved siden af ​​sin bærer. Sådan manifesterer en af ​​de mystiske funktioner, der regulerer og kontrollerer livet i det digitale univers sig - Anima, mindre identifikationsfunktion. Der er rigtig mange sådanne regulatorer, selv et katalogklasseprogram vil næppe liste dem alle for dig, her er blot nogle få af dem:

Gengivelse er hovedfunktionen af ​​en grafisk repræsentation, ansvarlig for at vise alle virtuelle objekter,

Prime - senior identifikationsfunktion, tildele en speciel hemmelig kode til hvert objekt,

Segment er en funktion af at arbejde med hyperhukommelse, sikring af bevarelse, akkumulering og transformation af forskellig viden,

Diskret - navigationsfunktion, som sporer objekters koordinater og sørger for, at to objekter ikke optager det samme sted,

Magnet - en funktion af proto-tyngdekraften, tiltrækker objekter til det nærmeste punkt på geofrontoverfladen,

Scrap - funktion til at rydde hyperhukommelse, tilintetgørelse af informationsskrald.

Vejledning til dimensioner
Ferment - 529, et kryptografklasseprogram fra Nixu-familien

Forskellige klasser af programmer har unikke personlige nøgler til visse funktioner, hvilket giver dem mulighed for at bruge disse funktioner på en ikke-standard måde. Altså for eksempel klassen fuldmagter en nøgle er tilgængelig, der skjuler dens navn eller endda dens identifikator. Klasse kryptograf forvandler sit navn til et våben - han kan samle det op og bruge det som et sværd. klasse Troyan forstår at ødelægge andres navne og klassen antivirus - gendanne. klasse Graf editor i stand til at ændre udseendet af et program eller endda gøre det usynligt. Programmet vælger ikke sin klasse med det samme, men først efter et vist antal cyklusser. Og hvis det ikke er et hyppigt, men reelt fænomen at skifte familie til programmer, så er det en umulig begivenhed at skifte klasse. Af denne grund er programmer forsigtige, når de vælger en klasse.

Et netværk af grønne gennemskinnelige linser, som giver dig mulighed for øjeblikkeligt at flytte til andre linser kendt af programmet ved at indstille en opto-overgangskanal. For at bruge objektivet skal du kende dets adgangskode (hvis du har problemer, så søg efter en ven Kode editor), og opfylder også dens klassekrav (undskyld, Troyan, men du er på sortlisten over næsten alle objektiver).

Vejledning til dimensioner
Z»O-program fra "Graph-editor"-klassen fra Nixu-familien

I midten af ​​kuglen, et sted højt over hovedet på indbyggerne, skinner et stort symbol på en cirkel, der er brudt af en linje. Hver 12. time skifter symbolet cyklisk farve - fra rød til gul, fra gul til grøn og derefter i omvendt rækkefølge. Du kan kun ødelægge geofronten og mine den, når symbolet er rødt, og opto-transition linser fungerer kun, når symbolet er grønt.

Vejledning til dimensioner
En gruppe lokale karakterer fra et af Digital Sphere-spillene. Den kaotiske Liberty er et "Cryptographer" klasseprogram, den kloge "Catalogue" Huxley og den kyndige "Count-Editor" Zero.

Aliens fra andre verdener, der kommer ind i denne, modtager et standard bot-billede som en krop med det typiske navn "Gæst". Stregkodefunktionen tildeler unikke numre til gæster, men garanterer ikke deres fuldstændige konfliktfri drift i det fælles felt for deres identifikatorer.

Adgangskoden er blevet accepteret, afslutningsproceduren er gennemført med succes, næste sted er næste...

Vejledning til dimensioner

Eviltide

Natteørkenens insinuerende vind bringer sjældent nogen lyde til kysten. Men nogle gange hører byens indbyggere den dæmpede kragegal. Efter at have hørt det, ser nogle på de mørke klitter med angst, mens andre med længsel husker de svære tider med at krydse Krageørkenen.

Selve den nye by, Vzmorye, opstod efter historiens standarder her for ikke så længe siden - kun omkring fire hundrede år siden. De første bosættere opdagede ruinerne af en gammel civilisation på disse steder, og med tiden byggede de deres egne hjem blandt ruinerne. Når den hvide segls udstråling ikke skjules af skyer og ørkenvinden svækkes, når Glashavets ånde indbyggerne. Dets fantastiske mørkegrønne vand er klippefast og lige så stille. Men dette er kun ved første øjekast - havet lever sit eget liv. Den trækker vejret og bevæger sig, dog i sin egen utrolig langsomme rytme.

Store og små øer dækket af frodig vegetation er ofte spredt ud over den glatte havoverflade. De lokale har slået sig ned i nogle af dem, men at flytte for langt fra byen er farligt, for det er fra havet, at truslen kommer til disse stille steder.

Ja, mørke hære af forfærdelige monstre ledet af onde herrer angriber Seaside fra tid til anden. Det er skøre helvedes fander, med et blodtørstigt blik og et skræmmende grin. Det er utrolige væsner, og de er også frygtelig, simpelthen frygtelig... lækre! Åh, hvor er alle disse avocadlings, suppeelementer, jordbæroblins, repo-golems, tortosaurus, kaffeslanger, shokopteryxes og zombiegeléer fantastisk lækre!

Byens forsvarere afviser modigt razziaerne og fylder samtidig forsyninger op, men de forstår næsten ikke, hvem de kæmper med, og hvordan det hele kan ende. De kunne have fået råd fra dem, der byggede den gamle by her i umindelige tider, men de er der ikke længere. Eller rettere sagt næsten ingen. I virkelighedens hemmelige folder, usynlige for øjnene af en almindelig dødelig, forblev disse gamle skabningers magtfulde sjæle, Siliciumhvalens folk. Forvitrede, plaget, svage, men de blev bevaret her, blandt ruinerne.

Vejledning til dimensioner
Ved bredden af ​​glashavet

De gamles sjæle var i stand til at finde nye bærere blandt indbyggerne i Seaside - sjæle, der ikke forstod deres sprog, men på en eller anden måde var beslægtet med dem. Disse udvalgte betragtede sig selv som oplyste og trængte ind i åndeverdenens hemmeligheder. Shamaner - det var, hvad de begyndte at kalde dem i byen. Selvom shamanerne kun var i stand til at tage en lille brøkdel af sjælenes tidligere styrke og viden tilbage, har byen nu sandsynligvis en chance for at overleve. Den særlige gave, som shamaner manifesterer, giver dem mulighed for at se en refleksion på overfladen af ​​Glashavet, hvor Fængslet tydeligt optræder - virkelighedsfolder skjult for nysgerrige øjne. De forsøgte at formidle denne ejendom til andre ved at organisere en specialskole - Assemblis. Eksperimenterne blev ikke kronet med succes, men det viste sig, at shamaner kunne fortrylle havglas, og gennem dem åbnede Tabernaklet sig selv for almindelige mennesker - de begyndte at se konturerne af forlængst ødelagte gamle bygninger, deres egne sjæle og mærkelige glødende støvpletter.

Rigtig mange fortryllede skår blev skabt i Assemblis og delt ud til folket. Og aktive shamaner forbedrede besværgelserne over tid og forsøgte at gøre andre vidundere i Dungeon mere tilgængelige. Nu har ejere af magiske fragmenter adgang ikke kun til observation af den skjulte virkelighed, men også muligheden for at gemme "glaserede billeder" og lave noter på den rystende "bund af havet".

Et andet tidsfordriv, som lokalbefolkningen nyder, er at samle informationer. Disse er små lysende symboler, der flyver i luften og er kun synlige for ejeren af ​​fragmentet eller shamanen. Mange indbyggere i Vzmorye leder efter informationer og fanger dem med deres fragmenter, som et net. Den, der fangede mest, er en fantastisk fyr. Shamaner føler, at informationer er noget meget vigtigt, men de kan endnu ikke forstå hvad præcist. Disse partikler følger selv shamanen, bliver tiltrukket af ham og adlyder hans fagter.

Ondskabens Herrer kunne besvare dette spørgsmål. Pale Redja og sorte Khrerim, som heldigvis for indbyggerne i Seaside er i fjendskab med hinanden. Ved at udføre razziaer på kysten tager de de faldnes sjæle såvel som begyndende informationer. Derefter, når de vender tilbage til deres øer, brygger de nye hære fra det indsamlede materiale. Mens Hrerim håber på den ubønhørlige vækst af sin loyale hær, som før eller siden vil knuse kystbyen, er den beregnende Redya afhængig af saften af ​​ondskab, der trænger ind i havets indbyggere sammen med de ædte stykker af den besejrede fjende. Ondskabens saft samler sig i kroppen, og en dag vil de selv komme til hendes domæne for at forherlige deres mørke blege elskerinde. De har ikke længe tilbage.

Åh ja, et andet lille problem bliver konstant viklet ind under fødderne på de onde herrer - Kron den førstefødte, mørkets største gud, den ondeste og mest magtfulde, men, uheld, fængslet i en lille snegls krop . Wow, hvor er han vred, hvor er han vred og dyster. Han kommer til at ødelægge denne verden, der har væmmet ham tusind gange. Straks... så snart han kravler.

Åh, hvor meget blod dette utrættelige udødelige væsen allerede har forkælet for herrerne, hvad de ikke kunne finde på for at forhindre ham i at udføre det geniale dommedagsritual, for at bremse hans fremskridt. Og sneglen bliver ved med at kravle og kravle mod sit mål uden at have til hensigt at stoppe foran nogen forhindringer, uanset hvor lang tid det tager.

Imens lever byen sit eget liv. Medlemmer af Assemblis arbejder på stærkere besværgelser, den store shaman går ind i meditation, forsøger at forstå de gamle sjæles sprog, beboere afviser angreb fra monstre, leger med magiske briller og er optimistiske med hensyn til fremtiden. Og selvom koncentrationen af ​​ondskabens saft i kroppen af ​​forsvarerne af Seaside er stigende, var nogle rastløse gamle sjæle i stand til at slutte sig til netop disse bærere, der var berørt af ondskab. Der er stadig meget få af dem, og folk behandler dem allerede med en vis forsigtighed. De fik tilnavnet mixere, for specielle evner, der giver dig mulighed for at overføre genstande fra den materielle verden til Dungeon og tilbage, for at kombinere reelle og synlige realiteter. Engang startede onde herrer også med dette...

Vejledning til dimensioner

Dagsslutning

Bemærk: Denne indstilling tilhører en gruppe af verdener forenet af en enhed kaldet Axiom.

Midt på en varm dag. En majestætisk by fyldt med øredøvende fred. Der er en dødelig stilhed i luften. Øde gader, ujævne vægge, høje tårne ​​med smalle vinduer - synkehuller, overhængende stenhvælvinger, ekko og ren fortov, ubehageligt udseende bygninger, en sammenvævning af metalstrukturer og grønt i horisonten.

En kæmpe tom labyrintby, altid oversvømmet med solens lys. Evig middag hersker her. Ikke en eneste skygge. Du finder ikke en eneste skygge på de tomme gader. Der er ingen steder at gemme sig fra det allestedsnærværende gennemtrængende lys. Og tomhed. En ensom, omsluttende tomhed, der trænger ind et sted indeni. Med rædsel begynder du at indse, at der ikke er nogen steder at flygte fra hende.

Ikke en sjæl omkring. Det ser ud til, at der for et øjeblik siden var nogen derovre, rundt i svinget. Men nej, så det ud til. Måske er det til det bedre; meget ofte ender et møde med nogen i byen ikke godt. Det er også bedre ikke at nærme sig lokale planter - på lang afstand fremstår de grønne, men tæt på kan du se, hvordan mørket flyder over dem. Dette er næppe et godt tegn. Plus disse mærkelige statuer. Skyggeplanter vokser altid tæt på indviklet buede stenstatuer, nogle gange sammenflettet dem.

På en mærkelig måde påvirker denne verden mange andre. Normalt starter alt ubemærket, livet fortsætter som normalt, intet usædvanligt sker. Medmindre den sædvanlige orden af ​​tingene bliver forstyrret af et kort besøg fra en fremmed mand med skiftende øjne eller et nervøst tic.

Og pludselig sker det uforklarlige. En af siderne i din yndlingsbog bliver helt gul. Glasvasen på vinduet bliver gul sammen med blomsten der står i den. Pletter af uforståelig gulhed vises på bagsiden af ​​et kæledyr. Først ser det hele bare ud, og ved nærmere eftersyn opdager man, at alt er i orden. Men efter nogen tid vender den gule farve tilbage. Og denne gang går det ikke.

På dette stadium ignoreres mærkelig gulning normalt. Processen begynder dog at skride frem. Mens du blander et sæt kort, bemærker du, at et af dem er gult. Spejlet og brillerne bliver gule. Din stol og dit skrivebord. Skab. Tøj bliver gult. Det er her panikken normalt starter...

Panikken forstærkes, når du bemærker, at noget andet er galt med resten af ​​verden: dem omkring dig holder op med at genkende dig, det bliver stadig sværere at bevæge sig og interagere med forskellige objekter. I mellemtiden accelererer gulningsprocessen, og gradvist bliver alt omkring, inklusive levende væsener, gult.

I sidste ende forsvinder den gulhed, der har fyldt hele rummet, gradvist sammen med dine vante omgivelser. Du befinder dig under dagens brændende sol i en af ​​byens labyrintiske gange. Et nyt offer, som denne skøre verden har trukket ind i sig selv.

For andre sker alting anderledes. De har længe følt, at deres hjem slet ikke er noget for dem. De drømmer om andre horisonter. De har helt ufattelige drømme. Disse er specielle væsner - potentielle kronodivers, der er i stand til at rejse gennem epoker og søger fysisk at flytte til andre tider, der er tættere på deres karakter. Men denne særlige gave gør dem ekstremt sårbare over for dagen, så sultne efter de levende.

Nybegyndere chronodivers falder let i fælden, der er sat for dem, en dag øjeblikkeligt transporteret til Dagen for altid. Mens de er på en af ​​deres regelmæssige gåture, oplever de pludselig en følelse af at være fortabt. Noget har ændret sig. Hvor er alle lydene blevet af? Der er kendte huse og gader rundt omkring, som samtidig virker fremmede. Hvorfor er der så tomt og stille rundt omkring, hvor er alle? Intet svar. Fra nu af omgiver en ukendt by dig.

Før eller siden bliver de, der befinder sig her, simpelthen skøre, da de aldrig har mødt nogen. Men selv uden at falde i vanvid, er det meget nemt at dø af sult her, for der er hverken mad eller mad i Byen. Nogle har dog ikke noget imod at få en bid fra deres medlidende. Du kan overleve et stykke tid ved at spise skyggeplanters blomster, men deres saft vil gradvist forvandle dig til sten. Kort sagt er livet (eller rettere dets afslutning) for de lokale indbyggere ret dystert.

Vejledning til dimensioner

Byen har også en ubehagelig overraskelse for rejsende-flyvandrere, der ved et uheld ser ind i denne verden. Ved at blive her i mere end 6 timer mister de deres evne til at bevæge sig mellem verdener, det samme gælder for objekter i bevægelse.

Et eller andet sted inde i denne dimension er en af ​​de største ting skjult, den største lokale attraktion - Axiom. Det er en stor, perfekt glat rubin, der fanger dem, der ser på den, og som pulserer subtilt. Denne genstand er meget farlig, da den øjeblikkeligt vil udslette enhver, der tager den. Rene sjæle, der forsvinder, bliver til fjer, funklende pollen, rosenblade. Mørke, korrupte skabninger bliver til aske, støv eller en bunke efterårsblade. Hvis væsenet, der rører ved Axiom, allerede er stort set galt, vil det kun få en forbrænding.

Når aksiomet ødelægger den, der rørte ved det, går det selv direkte til det væsens hjemverden. Da hun er der, i en fremmed dimension, fylder Axiom rummet omkring hende med vanviddets væsker. Dette område af terrænet begynder gradvist at blive gult og falde ud af den omgivende verden: det bliver stadig sværere for lokale skabninger (og på et vist tidspunkt, endda umuligt) at krydse grænsen mellem området, der er fanget af Axiom og andre områder. Da forvandlingen endelig slutter, vender Axiom tilbage til sin verden sammen med det udrevne stykke af rumvæsenet, der for altid slutter sig til det overordnede billede af byen.

Axiom var engang placeret i centrum af byen, før det først blev forstyrret. Nu vil ingen fortælle dig, hvor dette center er, eller hvordan du kommer dertil. Den eksisterer dog, omgivet af krat af skyggeplanter. Her er der en lille mørkepøl, i midten af ​​hvilken et væsen flyver, grebet af fangarme, der kommer fra et sted fra dybet. Den beder dem, der går forbi, om hjælp; du skal bare gå ind i dammen og klippe de fangarme, der holder den, af. Og selvom denne tale lyder meget klagende og oprigtig, bør du under ingen omstændigheder træde ind i en sort dam. Hvad der følger efter dette er tusind gange værre end døden...

Mens Axiom er fraværende fra sin hjemverden, svækkes galskabens tunge ånde, og de skabninger, der er låst inde i byen, har en spøgelsesagtig chance for frelse: Sandsynligheden for at åbne en tilfældig portal, der fører til disse steder, øges markant, og flyvandrernes styrke placeret her og medbringer genstande returnerer.

Du skal dog ikke tro, at du er frelst. Enhver, der har opholdt sig her i mere end et døgn, vil aldrig blive den samme igen, for en ublu portion galskab er allerede sivet et sted meget langt inde i selve sjælen. Og uanset hvor lang vejen målt for denne sjæl er, er det fra nu af en ensrettet vej. En dag bliver alt gult...

Vejledning til dimensioner

Charmborn

En dobbeltverden, hvor liv er skrevet.

Under snestormskyerne, der består af den reneste luftige sne, ligger et blomstrende land - Vault, som de lokale kalder det. Disse er store vandflader optaget af et netværk af øer, der krydser hinanden. Nogle gange er det svært at forstå, hvor en ø ender, og en anden begynder - næsten alle er forbundet med snoede klippebuer og bizarre stenbunker.

Flokke af små farverige fugle flyver over øerne, rundt om frodige blomster. De er ret nysgerrige, men ikke specielt generte. Disse væsner har en interessant funktion - hver fugl kan råbe ét ord. Det ville være mere præcist at sige, at hver enkelt producerer et unikt sæt lyde, som opfattes af enhver lytter som et specifikt ord på hans modersmål.

Kystklinterne er fulde af huler, hvor fugle sjældent flyver - kun i dårligt vejr. Når du først er inde i en sådan hule, vil du bemærke, at du er i et lille rum, der er forbundet med forskellige korridorer og trapper med andre lignende rum. Næsten alle rum i disse labyrinter, der skærer gennem hele rummet inde i de klippefyldte konglomerater i Vault, er fyldt med stakke af håndskrevne bøger.

Men hvem bebor hvælvingen, udover fugle? Flyvandrere. Disse er en bred vifte af skabninger, der kom til denne verden efter døden i en eller anden ny egenskab. Ikke alle flyvandrere, der dør, bliver genfødt her, men de, der blev trukket ind i Charmborn, er nu ude af stand til at krydse over til en anden verden, selv gennem en åben portal. Indtil de finder bogen. Eller en skal. En helt speciel bog eller skal, hvori deres eget liv er nedskrevet.

Det skal bemærkes, at kodekset indeholder et ufatteligt antal bøger, og hver enkelt registrerer en persons liv. Og ikke bare skrevet ned - nye linjer skrives selv, uden at stoppe, hvis væsenet selvfølgelig stadig er i live. I utallige små rum skrives livet for alle nogenlunde rationelle skabninger, der lever i alle kendte omgivende verdener, hvert sekund. Nogle bøger åbner tovejspassager ind i hemmelige fangehuller fyldt med bøger. Der er ingen anden måde at komme til disse hemmelige steder.

Det er tydeligt, hvor man skal lede efter bøger. Men hvor kan man finde skaller? De fylder rummene inde i klipperne Laguner - en vandverden, der er placeret under hvælvingen, og til en vis grad er dens forvrængede refleksion. For lokale beboere er tyngdekraften rettet i den modsatte retning. De kan indånde vand, men ikke luft. De svømmer også i luften, ikke i vand. Højt over deres hoveder, i det mørke dyb, ser de let bevægende klynger af rødalger. Midt i de lyse blomsterstande glider muntre stimer af småfisk langs de gennembrudte koraller. Det, der gør dem bemærkelsesværdige, er, at der på hver skala fra tid til anden glitrer en specifik kombination af symboler, som af iagttageren opfattes som et af de ord, han kender.

Her i den undersøiske lagune er der nøjagtig de samme huler i klipperne, men fyldt med bunker af musikskaller. De optager også levende væseners liv, men i form af musik, som kan høres ved at bringe skallen tættere på dine ører. Langsomt, langsomt snoer skallens spiral sig, og et mønster vokser hen over dens overflade. I modsætning til bøger giver skaller et ekko af meget følelsesladede skabningers liv. Nogle specielle skaller indeholder portaler til forskellige verdener, men kun de flyvandrere, der kom til Charmborn på egen hånd og ikke blev genoplivet her, kan bruge dem.

Når de bruger deres tid på at lede efter en container til deres liv, bliver flyvandrere mere og mere skyggefulde. De færreste af dem formår at finde en personlig skal eller bog. For disse heldige bliver fundet til en portal, der transporterer dem til deres hjemverden. Men under overgangen slettes al planeswalkerens hukommelse om at være i denne mærkelige verden. En anden måde at vende tilbage på er, hvis planeswalker på en eller anden måde genopstår, men chancen for succes er lav, og desuden vil opstandelsesritualet absolut ikke fungere, hvis det blev udført uden for planeswalkerens hjemverden.

En af farerne for de væsner, der er samlet her, såvel som for alle andre verdeners indbyggere, er, at vandgrænsen mellem hvælvingen og lagunen begynder at svinge fra tid til anden. Eller lagunen begynder at oversvømme hulerne i hvælvingen, og bøgerne, der opbevares der, bliver våde. Eller Hvælvingen dræner Lagunens labyrinter, hvilket har en skadelig effekt på skallerne – de tørrer ud og falder sammen. Alt dette fører til det faktum, at de skabninger, der er forbundet med disse skaller og bøger, dør.

Vejledning til dimensioner
Tal

Der er en anden kraft i denne verden, der holder orden - det kollektive sind organiske tal, eller forkortet K.R.O.N. Disse er store slangevæsner, der flyder fuldstændig frit rundt i hvælvingen og lagunen, uden at være underlagt begge verdeners tyngdefelter. Nogle gange flyver tallene i en flok, men ofte skilles de ad. Hvert sådant væsen er en del af et enkelt sind, som blev konstrueret af arkitekterne for længe siden.
Tal spiller en vigtig rolle i at opretholde vandgrænsen i et moderat interval. De kender årsagerne til disse krænkelser – grænsen ændrer sig, når der i nogle af de omgivende verdener er ubalance mellem antallet af gode og onde gerninger begået af dens indbyggere. For at rette op på denne ubalance har K.R.O.N. de henvender sig til flyvandrerne, der er fængslet her, for at få hjælp og samler specialstyrker fra dem.

For at kommunikere med flyvandrere bruger tavse numre fuglene i hvælvingen eller lagunens fisk. Sagen er, at det at være under den særlige mentale indflydelse af K.R.O.N. flokke af disse skabninger danner en allerede meningsfuld strøm af ord. Forskellige fugle lyder i den rigtige rækkefølge, eller forskellige fisk lyser op i en særlig rækkefølge. Næsten alle flyvandrere er enige om at deltage i at genoprette balancen, da de har en personlig interesse i at bevare deres reservoir af liv. Derudover får de, efter at have gennemført missioner, muligheden for at ændre deres troskab til en af ​​Charmborn-delene til den modsatte én gang om dagen. Dette er ledsaget af en ændring i tyngdekraftens retning for et givet væsen, såvel som andre ledsagende effekter (evnen til at trække vejret i et miljø og svømme i et andet skifter steder).

Når vandgrænsen begynder at ændre sig mærkbart, styrter numrene medlemmerne af specialholdet, der rører dem, i en fantastisk søvn. I denne drøm transporteres flyvandrere til en verden, hvor der er en ubalance mellem lys og mørke. Faktisk er det ikke dem selv, der optræder i den verden, men deres analoger - kontrollerede materielle projektioner. For at løse problemet skal projektioner udføre en vis mængde onde eller gode gerninger og derved genoprette det ødelagte forhold.

Tal værdsætter især specialiserede flyvandrere - dem, der er i stand til store onde gerninger, eller dem, hvis venlighed ikke kender nogen grænser. Måske ville medlemmer af specialstyrker under andre forhold være uforsonlige fjender og rivaler, men her er de tvunget til at arbejde sammen.
Efter missionen er afsluttet, vender vandgrænsen tilbage til normal, indtil næste hændelse. Mens flygængerne sov, gik K.R.O.N. studerede dem og modtog stykker information om, hvor de skulle lede efter deres bøger eller skaller. Efter at have delt denne viden, flyver tallene normalt væk for et kort hvil - til hvide sneskyer eller ind i et plexus af røde alger. Tiden vil gå, og de vil vende tilbage for igen at være vogter af den universelle balance.

Vejledning til dimensioner

Trihorn

I det særlige rum mellem Spirets verdener dukker der af og til usædvanlige områder op. Vi vil tale om en af ​​disse. Dette er en lille ø af en mystisk civilisation, usynlig for arkitekterne og utilgængelig for enhver indkommende teleportering.

Trihorn er resterne af et enormt tre-hornet monster, der hviler midt i et tomrum uden for verden. Her bor mærkelige skabninger, repræsentanter for racen luftspejlinger. Deres lighed med mennesker ender med, at de har et hoved og to arme. Mirageernes ben er erstattet af en søjle af flydende biomasse i bevægelse. Hudfarven på luftspejlinger er oftest grå eller blå. Deres hoveder er kronet med specifikke halvhjelme, halvmasker, vokset ind i kødet.

Vejledning til dimensioner
Enigma, planeswalker fra Mirage-løbet

Indersiden af ​​et enormt monster, et paradis af luftspejlinger, er arrangeret som følger: kroppen er en labyrint af flere niveauer af fangehuller. På de lavere niveauer, bogstaveligt talt i alle blindgyder, siver sort olieagtig væske fra væggene. Født. Dette mystiske stof er på en eller anden måde involveret i fødslen af ​​luftspejlinger - alle åbnede deres øjne for første gang her, på det lavere niveau af Trihorh. Nogle luftspejlinger ved, at Bourne også er i stand til at vække liv i livløse genstande, der er blevet imprægneret med det. Betyder det, at luftspejlinger også er kunstige skabninger af natur? Hvem ved. Bourne har ingen effekt på selve luftspejlingerne, og det ser ud til, at han ikke engang er i stand til at stoppe deres aldring. De testede det ikke på andre organiske væsener, før tanken bare faldt dem op.

Monsterets kranium er en enorm hal med høje buer placeret rundt om de centrale tårne. Det byder på en betagende udsigt over den uendelighed af tomhed omkring, som er let forstyrret af det svage skær fra de nærliggende Spire-verdener. Her oplever luftspejlinger særlige følelser; det ser ud til, at den universelle tomhed i sig selv taler til dem og skænker dem ny viden og ideer. Måske er dette ikke tomrummets stemme, men Trihorhs puls eller åndedrættet fra nærliggende verdener. Mirages ved det ikke.

Til sidst de hule horn, stedet hvor tårnenes vindeltrapper fører. Hvert af hornene fører til en af ​​de nærliggende dimensioner: til en snedækket verden af ​​tidsparadokser (Chronoshift), til en tåget verden af ​​portaler beboet af tudser (Panopticum Airlines) og til en fantasiverden delt i to (Unsynergy). Ved at passere gennem hornene rejser mirage gennem disse nye områder på jagt efter forskellige kilder til portalenergi. Af en eller anden ukendt grund giver forskellige manipulationer med hende dem særlig fornøjelse.

Vi kan sige, at luftspejlinger er subtile kendere af portalenergi. De er i stand til at skelne de mindste forskelle i dets spektrum, kraft og natur. Nogle mennesker kan bare lide at beundre det, nogle drikker det, værdsætter smagen, nogle foretrækker at eksperimentere med parametrene for portalgeneratoren, og nogle nyder selve bevægelsesprocessen. Hvis en gammel stationær portal pludselig ændrede sin farve eller lukkede helt, var der højst sandsynligt et fatamorgana involveret. De får også muligheden for at genoprette portalstrømme, der så ud til at være tørret ud for længe siden, og eliminere forskellige anomalier. Kort sagt, hvis du har brug for en ægte portalspecialist, ved du, hvem du skal henvende dig til.

Mirages er også interesserede i alle mulige ting, enheder og artefakter, som de kan genoplive med født, hvilket tilføjer deres samling af intelligente objekter. Nogle af dem jager efter sjældenheder, indhenter hemmelige oplysninger og indgår hemmelige aftaler. En særlig egenskab ved racen hjælper luftspejlingerne med at holde deres spil hemmeligt - alle, der kommunikerede med dem, glemmer fuldstændig dette faktum næste dag. Men nogen har ikke glemt det og har planer om at få sådan en hemmelighedsmester i deres tjeneste. Eller har allerede fået det.

Det er værd at bemærke, at fatamorganernes evne påvirker dem endnu mere, når de er inde i Trihorn. Hver fatamorgana føles alene her, fordi tilstedeværelsen af ​​de andre, både umiddelbar og de kendsgerninger, der peger på det, simpelthen er fortrængt fra hans bevidsthed. Men kort før man dør af alderdom, sløves virkningen af ​​evnen, og før den forsvinder, er en sådan fatamorgana i stand til at se andre.

Spirets arkitekter er ikke klar over eksistensen af ​​dette område, selvom de er involveret i dets tilblivelse. Sagen er, at Trihorh faktisk er en tom skal, der er tilbage fra den 13. arkitekts puppe. Her blev han genfødt og delte sig i to halvdele - Setsozmeen og Tik. Frigivelsen af ​​genfødselsenergi var så stor, at den rev spirets struktur og påvirkede nærliggende verdener, delte Unsynergy, introducerede et paradoks pust i Chronoshift og vækkede portalustabilitet i Panopticum Airlines. Kun unge Tik har kendskab til Trihorns eksistens og har endda en vis indflydelse på ham, men hun holder det hele hemmeligt. Hun kan trods alt virkelig godt lide at lege med sjæle fra døde luftspejlinger, hvorfra hun laver sine skøre og mærkelige artefakter.

I mellemtiden trænger luftspejlinger ind i andre verdener og går nogle gange ret langt fra deres oprindelige. Der, i det fjerne, begynder deres evner på mærkelig vis at ændre sig og forvrænge, ​​og bukke under for træk fra den uopnåelige Terra. Derudover begynder luftspejlinger gradvist at lære om eksistensen af ​​arkitekter og, vigtigst af alt, om de kraftfulde værktøjer, der tilhører dem. Hvad vil der ske, hvis vi ved hjælp af Bourne genopliver Værktøjet, en ting, der er i stand til at slette og skabe hele verdener? Var det ikke tomheden, der hviskede denne tanke til luftspejlingerne?

Vejledning til dimensioner

Terraform dysfunktion

En irrationel kopi af den virkelige verden, der grænser op til afgrundsregionen.

Denne verden har en stor ydre lighed med virkeligheden, men adskiller sig stadig fra den, både i små ting og i mere betydningsfulde detaljer. Forskellige Agenter of Terra fandt midlertidigt tilflugt her - både sene ekspeditioner, der dukkede op fra afgrunden og tidlige, der vandrede rundt i Spirets verdener. Når agenterne først er her, overvåger agenterne et kæmpe mystisk væsen, som tilsyneladende styrer den lokale verdensorden og er kendt som skæbnemekanismen. Ved at indsamle stumper af information, udføre eksperimenter og særlige operationer forsøger de at forstå, hvad der sker her, og hvad de skal gøre derefter.

Grundlaget for dette miljø er By-Skov: mange veje, motorveje, huse, højhuse og andre strukturer er spækket med små og store områder optaget af forskellige træer og buske.
To vigtige funktioner er værd at bemærke. Den første er, at alle fragmenter af byen og skoven har klare grænser, og selvom de er arrangeret i et bestemt enkelt mønster, smelter de ikke sammen med hinanden. Vegetation vikler sig ikke rundt om huse eller vokser gennem sprækker i vejen. Der er ingen stolper eller hegn midt på de grønne enge.
Det andet er, at hvis man ser på selve bygningerne, vil man se, at de ofte hænger sammen på uventede måder. Det er, som om nogen lagde forskellige bygninger oven på hinanden, og de blev til én. Det samme gælder træer i skovområder – nogle gange vokser de ind i hinanden og danner forskellige mærkelige konglomerater.

På vejene i Skovbyen er der sjældne biler, der kører selv, uden fører. Som det viste sig, er disse ting farlige for agenter, for ved kontakt begynder menneske og maskine at klæbe sammen og opløses til en homogen masse. Mange agenter betalte for deres nysgerrighed ved at sidde inde og efterlade en forkullet, snoet legering af kød og metal. Normalt bliver de, der dør i denne verden, til aske, som stiger op til himlen. Nogle slap med skader og fik forbrændinger og metalstykker indlejret i huden.

Som observationer viser, følger bilerne en bestemt plan - de transporterer alle slags materialer fra udkanten til den centrale del af byen. Det er der, et sted i midten, der strejfer med raslen og klirren Skæbne-Gear - et cyklopisk blæksprutte-lignende væsen, der ligner en kravlende bunke metal. Dele af væsenet skinner, roterer, drejer, bider i asfalten, klamrer sig til bygninger. Agenter, der var i nærheden, følte en stigende brummen og knitrende støj og oplevede også en kraftig forringelse af deres helbred.

Blandt andet er centrum af Skovbyen fyldt med andre ubehagelige skabninger: Proto-vævere и Ikke-agenter. De første vogter tilgangen til særlige produktionszoner, hvor opførelsen af ​​noget utænkeligt finder sted. Herunder, ifølge spioner, er der specielle teknologiske rum her, hvor folk på en eller anden måde teleporteres fra Terra, forvandler dem til ikke-agenter, ved at indlejre dem i gyldne netværk.
Proto-Weavers er vandmænd lavet af glas og krom, der svæver over jorden, hvorfra der hænger gyldne proto-tråde, knap synlige hver for sig. Ved hjælp af disse tråde kontrollerer Proto-Weavers ikke-agenter og maskiner. Da Proto-væveren ser uafhængige levende væsner, prøver han at gribe dem med en ny tråd, som tiltrækker dem til væveren og forårsager en voksende følelse af eufori. De, der fanges på denne måde, overføres af Tkach til proceduren med at tilslutte sig det gyldne netværk.
Ikke-agenter er mennesker med gyldne øjne og flydende guld, der strømmer gennem deres årer i stedet for blod. Når de er forbundet med en tråd med Proto-Weaver, kan en linje af gyldent lys ses, der udgår fra deres baghoveder. Alle blev sat gennem proceduren for forening med det gyldne netværk - deres blod blev fuldstændig frigivet og derefter erstattet med en ny sammensætning. Hver af dem får også en uforståelig ting, der ligner en sort rygsæk.
Ikke-agenter repræsenterer et mærkeligt samfund, der bor i de centrale gader i Skovbyen. Det ligner en form for uforståeligt pseudo-liv, uden et åbenlyst mål. Det ser ud til, at en usynlig instruktør med deres hjælp spiller forskellige scener, simulerer situationer, eksperimenterer med deres reaktioner, bygger noget uforståeligt.
Som det viste sig, kan ikke-agenten afbrydes fra proto-tråden, og han kan handle uafhængigt. Således lykkedes det nogle af dem at blive reddet og lærte nogle detaljer om, hvad der skete, som blev afsløret for deres sind under forbindelsen. Det er dog stadig ikke klart, hvordan tråden blev neutraliseret - hver gang skete det nærmest ved et uheld. Denne viden ville være meget nyttig, da Proto-væverne til gengæld er forbundet via tråde til skæbnemekanismen. Hun er sandsynligvis den mystiske manipulerende instruktør, der forsøger at forstå de væsner, der er under hans kontrol.
Frigivne ikke-agenter udvikler en uforklarlig tilknytning til deres rygsække. Eller rettere, ikke til dem selv, men af ​​en eller anden grund har de altid brug for at bære noget på ryggen. Og i de sorte rygsække hedder noget tung tomhed, der ligner massive usynlige kampesten. Det er endnu ikke klart, hvad det er.

Som allerede nævnt er Skovbyen fuld af ting, der er velkendte ved første øjekast, men i det væsentlige utrolige. For eksempel er der i nogle huse bøger. Men hvis du åbner det, finder du ikke de sædvanlige ark med tekstlinjer. Inde i hver åben bog er der en miniportal, hvorfra du kan øse forskellige stoffer op. Det kan være sand, vand, ler, knust sten, jord, syre, fnug osv.
I nogle huse kan du finde genopfyldelige madmaskiner. Ved at observere adfærden hos ikke-agenter, blev det fundet ud af, hvordan man bruger dem - de giver mad ud i bytte for... historier! En lille snak vil fylde indikatoren på maskinen med et grønt lys, og det vil skubbe maden ud. Sandt nok støder du på lunefulde individer, som du giver meningsfulde, interessante og lange historier.
Lokale træer opfører sig også usædvanligt - trægrenene er meget hårde og hverken bøjer eller svajer. Bladene bevæger sig til gengæld som reaktion på nærliggende levende væsener. De opfører sig, som om de holder øje med dig. Hvis du rører ved dem, bliver de hurtigt gule, brækker af og flyver op. Områder fyldt med friske blomster spreder en zone af vægtløshed omkring dem. Og i lysningerne støder man ofte på forskellige dyr, af en eller anden ukendt årsag for altid fastfrosset ét sted.
I skovområder skal du være forsigtig Ergo-Nyashek. Det er grå, øjenløse babyer, der kravler ud af buskene og kvidrer muntert i et uforståeligt sprog. Udadtil er de harmløse, men at være i en afstand af en meter eller tættere på fremskynder ældningen af ​​levende væsener betydeligt. Det er overflødigt at sige, at det at falde i søvn i en lysning ikke er den bedste idé og har ødelagt mange agenter.

Syd for de centrale fragmenter af byen krymper asfaltområderne, hvilket giver plads til flisebelagte fortove. Bevæger du dig længere mod syd, kan du nå et kæmpe stadion, på tværs af banen, hvis store og små stykker af en swimmingpool synes at være spredt. I midten af ​​stadion er der en helikopterplads med bogstavet "U" i stedet for "H".
Hvis du dykker ned i en af ​​sektionerne af reservoiret, vil du opdage, at under vand er de alle forbundet med hinanden, hvilket åbner et rum med utrolig dybde. Går du lavere, kan du finde oversvømmede bygninger. Og efter et stykke tid vil forskeren begynde at forstå, at her gemmer sig en hel flerlagsby med ældgammel indviklet arkitektur. Og kun de flyvandrere og agenter, der havde en chance for at se skønheden i Utada fra Fairytale Entourage, vil på dette sted være i stand til at genkende en næsten komplet kopi af byen med den store strøm.
På alle niveauer af det undersøiske Utada og nedenunder, i hulerne, er der flokke af projektører - slanke sorte væsner, med et stort rundt hul på ryggen, hvorfra en lyssøjle skyder ud. Lidt er kendt om dem, men de er ikke aggressive og ser ikke ud til at udgøre en trussel. Derudover kan du i undervandsbyen finde stenstatuer, der forestiller dens fantastiske indbyggere. Og nogle steder er der skjulte analoger af magiske krystaller - polerede sten, der udsender et svagt grønligt lys.

I den østlige del af Skovbyen er der en anden bemærkelsesværdig ting - Olie dør. Dette er en kæmpe portal midt i en ødemark. En cirkel af sort skinnende flydende substans hængende i luften og langsomt roterende. Efter at have passeret gennem portalen, kan du besøge andre verdener i Spiret, selvom du bliver nødt til at smøre dig grundigt ind i denne mumlende sorthed. Forskellige flyvandrere dukker ofte op fra cirklen, og lejlighedsvis Agents of Terra.

Over Byen, højt på himlen, på niveau med skyerne, kan gigantiske flyvende blege kugler ses - det er afgrundens verdener. Vejen dertil går, mærkeligt nok, gennem helikopterpladser (på trods af at der ikke blev opdaget helikoptere i denne verden) spredt ud over metropolen. Når boldene nærmer sig sådanne områder, begynder lynet at blinke over det. Under blink vises et bestemt objekt i midten af ​​webstedet: det kan være en stol, bord, sofa, lænestol, skab, kabine og så videre. Generelt er det noget, man kan sidde på eller gå ind i, og derved bevæge sig ind i et af Afgrundsfragmenterne eller ender på Afgrundens stier.

Abyss er af interesse for agenter, da den også kan have nøglen til at vende tilbage. Så for eksempel, for noget tid siden blev en kraftfuld artefakt leveret derfra - X-Toy. En simpel bamse, hvis lanterneøjne udsender stråler af realisme ind i rummet foran den. Denne stråling ødelægger den fantastiske og fantastiske natur. Ved hjælp af X-Toy blev et fragment af Abyss slettet, og adskillige Spawns of the Spire blev ødelagt i de tilstødende verdener. Dette synes også at være et effektivt våben mod arkitekter. Desværre gik artefakten tabt under operationen for at eliminere skæbnemekanismen. Bjælkerne havde ingen effekt, og gruppen blev fanget af Proto-Weavers. Måske kan gruppen reddes, og X-Toy vil også blive fundet.

Det faktum, at realismens stråler var magtesløse over for skæbnegearet, såvel som nogle andre indsamlede oplysninger, indikerer, at skæbnegearet ikke blev skabt af Spiren selv, men var noget væsentligt, som Spiren tog fra Terra. Det ser ud til, at hele denne verden er et mislykket forsøg fra Spire på at kopiere Terra ved første kontakt. Hvis Fate Gear er en ufordøjet del af Terra, så kan det betyde, at det i første omgang handler imod Spirets vilje.
Hvorom alting er, så ser det ud til, at skæbnemekanismen begynder at bygge noget storladent. Men du skal med tiden forstå, om en portal til Terra vil blive bygget på denne måde, eller noget andet, i stedet for Terra. Indtil videre har agenterne ikke nok information til at vide, hvilke konsekvenser alt dette i sidste ende vil føre til.

Vejledning til dimensioner

Skyggezoom

En verden inficeret med metafysiske vira.

Bemærk: Denne indstilling tilhører en gruppe af verdener forenet af en enhed kaldet Axiom.

Det bløde lys fra en kæmpe gylden ring oplyser denne mærkelige verden. Dette er Axiom - en stabil gennemskinnelig formation lavet af et ukendt superstærkt materiale. Ringen er placeret vandret i rummet og ændrer periodisk strålingsintensiteten. Over Axiom svæver de rektangulære roterende rammer af Technogarden, og under statuens fangarme bevæger sig. Strukturernes bevægelsesrytme såvel som perioderne med vækst og tilbagegang af tentaklerne er klart relateret til cyklusserne med stigende og faldende lysstyrke af ringen.

Hele denne verden er fanget af mærkelige, utænkelige entiteter - metafysiske vira, som i virkeligheden manifesterer sig på forskellige måder. De trænger ind i de lokale indbyggeres sind, hjerter og sjæle, halet folk, på alle mulige måder - nogle kommer ind i deres liv som giftstoffer, mad og mutagener, andre som hallucinogener og narkotiske stoffer, andre som afhængigheder, ideologier og kulter.

Toppen af ​​verden Technogarden, er en klynge af metalstrukturer. Det er kilometervis af menneskeskabte lokaler forbundet med passager, korridorer og elevatorer. Her, blandt metal, sten og glas, bor almindelige mennesker. Sandt nok har de en ejendommelighed - de har alle en hale fra fødslen.

Technosad består af 7 sektorer - hver af dem ligner en enorm rektangulær ramme, der roterer i rummet. Rammerne støder ikke op til hinanden, men i deres rotation er de forbundet sammen, som en mekanisme. Nogle gange strækker der sig efter bestemte perioder en jernbro fra en af ​​sektorerne, over hvilken transport, i lighed med et minitog, bevæger sig fra en sektor til en anden. Broen trækkes derefter tilbage. Sådan rejser folk rundt i Technogarden.

Såkaldte "power stones" er installeret i mange rum i Technogarden. Det er ovale metalbeholdere, hvoraf en del ser ud til at være blevet skåret af, og der strømmer rent hvidt lys derfra. Faktum er, at lokalbefolkningen ikke har brug for mad, og de får energi, når de nedsænker halen i denne hvide glød.

I nogle rum kan du finde virtual reality-hjelme. Ved at tage dem på bliver indbyggerne fordybet i et virtuelt spils rum "Hastighed", hvor de bliver nødt til at køre i futuristiske biler, der kører ræs langs banen på indersiden af ​​Axiom. Mange er besat af dette spil i forskellig grad, og de, der er afhængige nok, vil ændre udseende under påvirkning af hjelmens stråling – deres ører bliver længere, deres hår får en gylden nuance, og deres øjenfarve bliver funklende grøn. Det er dog ikke alle, der bliver "spidsørede" (det lokale navn for dem, der er blevet tilhængere af den metafysiske virus "Speed"), nogle er ikke interesserede i spillet så meget, eller de stopper det helt. De, der alligevel er blevet "spidsørede", modtager nu immunitet over for alle andre metafysiske vira i denne verden.

Andre enspændere blev forført af en anden metafysisk virus, som de plejede at kalde "gab" - et lille smuthul i et racerspil, der tog dem ind i koderummet og gav dem mulighed for at skabe deres egen underholdning. Nogen bliver opslugt af "gabet", og i den virkelige verden vokser snore fra hjelmen og vikler kroppen ind. Den, der fanges af "gabet", skaber et nyt spilrum med sine egne regler og modtager tilhængere - nogle af Technosads hjelme giver nu adgang til dette nye spil. "Kløften" er ikke i stand til at absorbere nogle, men tilpasser sig til at sameksistere med dem efter at have forladt den virtuelle verden. Disse mennesker modtager en unik gave kendt som "påtvunget virkelighed."

Mestre af påtvunget virkelighed tvinger andre til at tro på eksistensen af ​​et nyt objekt i den virkelige observerbare verden omkring (det er værd at bemærke, at sådanne materialiserede objekter kun forbliver stabile i denne dimension, og ud over det kollapser de eller falmer og bliver til grå tomme skaller) . Den påtvungne virkelighed kan enten være generel, opfattet af alle eller delvis - for et individ, for en gruppe mennesker, for mesteren selv, og så videre.

I Technogarden kan du støde på musiksale, der med jævne mellemrum er fyldt med lyd. De, der bliver til sessionen, fordybes i en tilstand af trance og opløses i mængden af ​​andre lyttere. Ved at sprede sig forbliver denne skare i en sammenhængende tilstand i lang tid, når deres sind er ét, og fornemmelser flyder mellem dem. Denne musik påvirker ikke de "spidsørede" mennesker.

Det næste interessante sted er Wall of Images i den største sektor. Det er et meget langt rum med alskens malede dyr, eller "prints", som de lokale kalder dem, der vandrer langs en af ​​væggene. Hvis en person nærmer sig i tilstrækkelig afstand, hopper "printet" på hans hud og rejser nu med ham, som en bevægende tatovering. Uanset hvor "printet" er placeret, lever det sit eget liv - det sover, er vågent, kan skifte til et andet medie og interagerer med andre "prints".

Verdens bund - statue, består af en enorm klynge af tentakler, der strækker sig og vokser opad, mod Axiom. Her bor mennesker, der ligner indbyggerne i Technogarden, men livet i statuen efterlader et særligt aftryk på dem. Det sker, at nogen falder fra oven, fra Technogarden. Hvis sådan en heldig person overlever, slutter han sig til lokalsamfundet, som er selvtilfredse over for sådanne nytilkomne. Sandt nok, hvis han har et "print" på sig (som, når han falder, fryser for evigt i en position), så vil de forsøge at spise sådan en alien helt eller skære en del af tatoveringen af, fordi den, der smager "printet" stiger straks op til Technogarden - returnerer det spiste "print" til Wall of Images (men allerede i en frossen tilstand).

Det er værd at bemærke, at der ikke er nogen "kraftsten" i statuen, og for at bevare energien er de lokale nødt til at spise blå glødende svampe, der vokser på fangarme mange steder. Normalt absorberes de dødes lig, der nedbrydes, i tentakelmassen, og et nyt stort mycelium vokser hurtigt på dette sted.

Svampe er ret velsmagende, men overspisning er fyldt med fare. Dem, der indtager svampe i for store mængder, kaldes "ulmer" - deres bevægelser bliver hæmmet, og deres krop bliver gradvist til sten. Med tiden revner stenkødet, og der kommer et blåt skær nedenunder. Selvom der dannes nye vækster på stenhuden, skaller den mere og mere af og bøjer sig bizart, indtil den en dag skaller helt af i én stor stenskal. Under den lurer et væsen, der ligner en bevægelig klynge af glødende svampe. Den kan ikke længere udtale artikuleret tale, men spiller mærkelige rykkelyde – en slags musik. Svampene på hans krop lyser op i forskellige farver, i takt med denne melodi. En fuldt transformeret "ulme" foretrækker at være i nærheden af ​​sin skal og ser ud til at være ret knyttet til den. Nogle mennesker kan lide deres musik, men det er farligt at se på de "ulmende" mennesker i lang tid, da dette syn har en stærk hypnotiserende effekt, og der har været tilfælde, hvor observatører døde af fuldstændig udmattelse.

Nogle gange sker det, at sølvfarvede blomster blomstrer i spidsen af ​​Skulpturens fangarme. Deres blomstring varer ikke længe, ​​men i løbet af denne tid spreder deres pollen overalt. Mens dette sker, forsøger lokalbefolkningen at trække vejret gennem filtre og tage andre forholdsregler for at undgå at blive smittet. "Stilhed". De, der ignorerer sikkerhedsforanstaltningerne, får en koncentreret dosis pollen og falder i en magisk søvn for en stund. Da de vågner, opdager de, at deres tunge nu lever et separat liv, rykker og fra tid til anden giver dem meget smertefulde fornemmelser, som forstærkes over tid.

Ude af stand til at klare denne smerte, skærer nogle af de smittede deres tunge af, hvorefter den kravler væk og senere vokser små tentakler til sig selv. Disse væsner, der ligner noget som en blæksprutte, kaldes "verber" og de er modtagelige for domesticering og opfylder rollen som kæledyr i dette bizarre samfund. "Verber" kan kommunikere, men de bruger kun et lille sæt forenklede begreber, medmindre de er specielt uddannet. Derudover er disse væsner giftige og kan stikke en aggressor, der truer deres liv. Efterladt uden et sprog, mister de "tavse" en del af deres mentale beskyttelse og bliver fremover meget sårbare over for andre menneskers mentale kommandoer, hvilket ofte henviser dem til kategorien af ​​viljesvage tjenere.

De sjældne "tavse", der bevarer deres sprog, gennemgår en kæde af yderligere transformationer - først dækkes deres ryg med sorte olieagtige fjer, derefter forlænges deres kløer og tænder. Herefter begynder den smittede at fortære de fangarme, der vokser omkring ham, og når han har spist, er hele hans krop dækket af sorte fjer. På det tidspunkt bevæger den inficerede person sig ikke længere, og hans krop begynder gradvist at nedbrydes, vrides, vokse og transformeres til noget enormt, mere som en biokonstruktion end et væsen. Når forvandlingen slutter, svajer et stort blæksprutteformet skib i stedet for de inficerede og klamrer sig til statuens fangarme. Han kan ikke vente med at flyve og laver en symfoni af lyde, der tiltrækker "smolderers", som han kan bruge som energikilde til rejser. Når den "ulmende" hører lydene fra skibet, føler den en stærkere tilknytning til dem end til dens skal og skynder sig hen imod den. Da de mødes, sejler skibet til Hav af portaler, som glitrer i nogen afstand fra Axiom, Technogarden og Statue. Derfra kan du gå til andre verdener. Folk, der er trætte af at bo i statuen, går ofte også ind i et sådant skib sammen med de "ulmende" og udfører et særligt ritual for en sådan afgang. Selve flyvningen er delvist styret af den "ulmende" - han kommunikerer med skibet på sit musikalske sprog.

Nu og da sker der et stort rigtigt løb i denne verden. Axiomets ensartede glød ændrer sig, og striber på dens indre rute lyser op. Bevægelsen af ​​Technosad-rammen stopper, og en speciel elevator med futuristiske højhastighedsbiler og "spidsørede" konkurrenter bevæger sig mod racerringen. Det er en stor ære for dem at deltage i et rigtigt løb, og deres sportsvogne brøler langs banen. Hver af dem ønsker at opnå så meget hastighed som muligt, hvilket bringer dem hidtil uset eufori. Accelererende til ufattelige hastigheder føler de "spidsørede" racerløbere tilgangen til en speciel grænse, hvis krydsning vil give dem mulighed for at forstå og fuldt ud opleve tidens mest intime essens. Det eneste problem er, at kendskabet til denne følelse og befrielse fra tidens lænker er irreversibel - i virkeligheden blinker sådan en racer med et skarpt blink og forsvinder simpelthen. Tiden ophører med at eksistere for ham, og han falder ud af den og bevæger sig til et helt andet niveau. Dette stopper mange mennesker, men i hvert stort løb er der nogle få deltagere, der tør krydse grænsen. De huskes ved navn og æres som store helte.

I Axiom-ringens plan, i nogen afstand, er mærkelige skift i luften mærkbare. Ved nærmere eftersyn kan man her finde et utal af ustabile små fragmenter af rummet, hvorigennem andre verdener kan ses. Hvert fragment vibrerer let, svinger og drejer på plads. Dette er Hav af Portaler, hvor skibe fra statuen sendes. De fleste af disse portaler er kun vinduer ind i parallelle universer, som du ikke kan bevæge dig igennem, men du kan observere objekter, høre lyde og lugte. De større tillader det blæksprutteformede skib at passere til andre dele af Hav af Portaler, eller tage det direkte til en anden verden, mod eventyr.

Vejledning til dimensioner

Fejlzone

En verden lavet af balloner.

Uanset hvor du går, vil du her, under dine fødder, finde let fjedrende balloner i forskellige størrelser. De er ret holdbare på trods af deres tilsyneladende skrøbelighed. Hele det omkringliggende rum er fyldt med dem - de går i alle retninger, så langt øjet rækker, rejser sig i bakker og skråninger, der går ud over horisonten, og nogle gange vokser de til bizarre formationer, der går ind i himlen. Kuglerne på "bunden" er oftest malet i forskellige nuancer af gul (hvilket får nogle flyvandrere, der finder sig selv her, til at tænke på at sammenligne de lokale vidder med en ørken), men nogle gange er der "øer" i andre farver. Hvad angår alle slags "udvækster", "tårne", "bjerge" og andre "strukturer", der rejser sig over hovedoverfladen, er farverne på de kugler, der udgør dem, meget forskellige, og udover farve kan kuglerne have andre egenskaber . En af typerne af lignende bolde med en anden egenskab er blå vandbolde, hvis skal er meget mere skrøbelig, og de sprænger ret nemt og frigiver fugten inde i dem, som langsomt roterende spreder sig i luften til små stænk. De knaldrøde kugler er eksplosive, de indeholder en magisk ladning. Nogle bolde er i stand til at kontrollere andre, arrangere dem i den nødvendige rækkefølge og ændre deres form.

Vejledning til dimensioner

Lyse boldrum er fyldt med mærkeligt liv - at hoppe, kravle, flyve, grave sig ned i bolde, rulle og svæve mad, eller mad, som de lokale indbyggere kalder dem. Maden er intelligent og opfører sig som vilde dyr, og foretrækker at gå inden for dens rækkevidde. Nogle typer mad foretrækker at indtage små områder, såsom springpærer, som har valgt lavlandet. Andre foretrækker at bevæge sig ad lange ruter, såsom rejsebananer, der hopper ud af boldens overflade og derefter dykker ned i den, eller en flyvende pizza, der forsigtigt ryster under flyvningen. Der er også andre funktioner: den krybende kage elsker at fortære anden mad, mens den er vågen, men når den sover, kravler de spiste ud af den og løber væk. Is hopper ud af områder, hvor der er for meget lys, og gulerødder svæver tværtimod i den retning, hvor der er mere lys.

Racen, der bebor disse rum, kalder sig selv egenami, dens repræsentanter er som tøj, der svæver gennem luften på egen hånd, uden at blive båret af nogen. Disse skabninger kræver ikke mad, men de har et ønske om at modtage nye fornemmelser. Hjertet i hver edjen er en kugle af farverigt bånd, der flyder inde i den, oftest skjult for nysgerrige øjne. Ved hjælp af dette bånd kan en edjen pakke enhver mad ind og dermed etablere en særlig forbindelse med den. Tæmmet mad kan forlade sit sædvanlige levested og til tider modtage forskellige egenskaber eller evner, afhængigt af ejerens personlighed. Således er nogle kanter i stand til at ændre farven på den sadlede mad, dens bevægelsesmetode og give den evnen til at gløde eller skyde magiske ladninger.

Når du rejser gennem denne verden, kan du bemærke store mærkelige rør, der stikker ud fra boldene til en mærkbar højde. Materialet, de er lavet af, ligner jern, og der skæres adskillige huller over hele deres overflade, hvorfra vinden blæser. Luftbevægelse skabes af ventilatorer placeret inde i disse huller. Fra tid til anden kravler et eller andet stort metalvæsen langs røret og rasler med sine lemmer. Den klatrer ud af røret og oplyser rummet i mange kilometer rundt med sin ulidelige lysende pæremave. Det her lysbærer, som hver lever i sit eget rør og med forskellige intervaller enten kravler op til overfladen eller kravler tilbage i røret. Der er ingen sol i denne verden, og det er lysbærerne, der oplyser den. Når de fleste af dem er på toppen af ​​rørene, bliver det meget lyst rundt; når de fleste lysbærere kravler væk, bliver omgivelserne skarpt mørke, men lyset bryder igennem et eller andet sted nedefra, gennem kuglerne og skaber en usædvanlig blød belysning af boldens overflade.

Edgens' skyfri eksistens og maden bliver forgiftet af en gruppe forviste flyvandrere, der ankom til denne verden for noget tid siden. Det var en race af træfolk - kref. På flugt fra forfølgelse fra deres egne stammefæller flygtede Krefs fra deres oprindelige dimension ved at bruge overgangsstenen. Da de først var her og så sig omkring, indså de, at de var i himmelske forhold - der løb kæmpe mad rundt om dem, som de bare skulle fange, tonsvis af bolde med en bred vifte af egenskaber, samt smukt flyvetøj, når du satte dem på får du magiske kræfter. Så jagten på kanter og mad begyndte, som fortsætter den dag i dag. Over tid, på stedet for den første bosættelse af de tidligere eksil, blev et helt palads lavet af bolde opført, og ud over Kref dukkede andre flyvandrere op her, der etablerede fuldskala handel med andre dimensioner, jagt efter bytte, udvinding ressourcer, udforske området og bosætte sig i nærheden af ​​paladset. Det er dog ikke alle, der deler Krefs holdning til den lokale fauna, nogle viser interesse for Ejens liv eller vil ligefrem hjælpe dem.

Vejledning til dimensioner
Tomb of the Many-Words Beast

Midt på en af ​​de lyse boldbaner er der en mystisk grav lavet af mørkegrønt glas, hvor mange-verdenernes udyr er forseglet. Alle Ejens af natur besidder denne viden, samt det faktum, at de selv og hele verden omkring dem drømmer om demiurgen, der er beseglet i Graven. Edgens foretrækker at undgå disse steder, for her har de en forstærket følelse af deres egen ikke-eksistens, og der er fare for at miste tilliden til sig selv og simpelthen forsvinde. For flyvandrere er nærhed til graven ikke så ødelæggende, men de mærker ekkoerne af denne effekt og kan, hvis det ønskes, forlade deres egen krop. Hvis de bor i nærheden af ​​dette sted i tilstrækkelig lang tid, kan de selv til sidst forsvinde sporløst.
Det skal bemærkes, at de flyvandrere, der lejlighedsvis besøger denne dimension, er så elsket af denne verden, at den ikke bare kan lade dem gå længere. Et lille stykke af verden sendes ind i portalen, efter den afgående flywalker, og bliver til en edjen, hvis udseende kopierer den afgående rejsendes outfit. Denne ejen har stor hengivenhed for flyvevandreren, der fødte den, men som oftest går det sansende outfit tabt i portalstrømmen og kan kastes ud i andre steder eller verdener. Dette vil dog ikke forhindre ham i at forsøge at finde sin "inspiration" på sine videre rejser.

Ingen ved, hvad der vil ske, hvis mange-verdenernes udyr vågner, men selv Ejen-racen ved ikke, at deres sovende demiurg er et af Spirets Arkitekters Redskaber. I oldtiden faldt han i hænderne på en agent af den næste dimension, assimileret af Spiren. Denne agents evne var evnen til at animere objekter, så værktøjet fik bevidsthed og begyndte at skabe. Til at begynde med ønskede han efter anmodning fra sin velgører at genskabe verden ødelagt af Spiren. Imidlertid blev han stoppet af arkitekterne, som neutraliserede agenten og fængslede det første genoplivede værktøj i historien om Spiren i graven, hvilket kastede ham i evig søvn. Men selv i en drøm fortsætter han med at skabe. Hans liv, engang startet, fortsætter. Instrumentets sovende sind genererer et uendeligt, mangfoldigt væld af ideer, tanker og billeder, der pakker dem i overensstemmelse med farver og nuancer. Hver kugle af denne dimension skjuler en lille verden, der endnu ikke er vågnet op.

Vejledning til dimensioner

Dyrets Anima

En dyrisk civilisation, der udvikler sig i fravær af menneskeheden.

De affolkede teknologisk avancerede byer i denne næsten velkendte verden er fyldt med intelligente dyr, der tilhører forskellige samfund, der forfølger forskellige interesser. Af en eller anden grund forsvandt den menneskelige civilisation, men alle slags dyr steg til magten, fik intelligens og forskellige nye evner. Tilsyneladende var det mennesker, der forhøjede dyr, men til hvilket præcist formål er ikke klart.

En af de vigtige roller i dyresamfund spilles af pindsvin, som behandler sol- og kosmisk stråling til halogen - gylden elektricitet, hvis udladninger genoplader andre levende væsener. Igen og igen, idet de er gennemsyret af glorie, øger dyr deres egen intelligens til et vist niveau, og derudover holder de op med at have brug for deres sædvanlige mad, og skifter til at få energi fra pindsvin.

Fugle er også i stand til at producere en glorie, når deres flokke danner ejendommelige hvirvler i luften, men denne energi absorberes af fugleflokken. Hovedegenskaben ved moderne fugle er telepatisk forbindelse, takket være hvilken de i det væsentlige er et enkelt stort sind, men det undertrykker deres individuelle personligheder. Selvom nogle repræsentanter for fugle af en eller anden grund faldt ud af sammenhæng - både enkeltpersoner og nogle små grupper.

Enhver fugl genererer blandt andet et særligt felt omkring sig, der påvirker skabninger inden for en radius af flere hundrede meter og giver dem mulighed for at "kommunikere" med hinanden ved hjælp af rettet kegleformet telepati. Denne mulighed for væsner forsvinder, hvis fuglene er for langt væk.

Tale er som sådan stadig til stede i sjældne dyrearter. For eksempel hos hunde. Faktum er, at efter at have steget op, blev hundene til varulve, og ud over den sædvanlige form kan de tage form af en proto-mand - noget der minder om et menneske. Som proto-mennesker kan hunde foregive tale, og nogle grupper øver sig i at bruge det.

Derudover er varulve trænet til at håndtere mange ting, der er efterladt af mennesker. Proto-formen er bedst egnet til dette, men der er ikke viden nok til alt endnu, og hundene er kun lige begyndt at vænne sig til motorikken og evnerne i den nye form.

Dyresamfundet er heterogent, grupperet i interessegrupper og tilknyttet alle mulige trends. For eksempel, Bølgens prædikanter udføre en mission for at modvirke befrugtning ved at overføre dyr til at fodre på glorien og derved slukke dem fra den gamle fødekæde.

Jægersamfund, tværtimod, er et komplekst samfund ledet af en hemmelig gruppe, der bruger en flok varhunde og andre dyr til deres fordel, samtidig med at de bevarer deres gamle livsstil tæt på naturen.

Tudser i disse virkeligheder har kraftig sort magi, og det var dem, der organiserede Triumvirat, hvor der i toppen er særligt magtkrævende padder. Denne organisation har samlet andre dyr under dens kommando med magt og løfter, og har gjort dem til slaver, der ikke gør modstand, og tilbyder beskyttelse og gavn for andre. Triumviratet bliver ganske ofte involveret i andre fraktioners og samfunds anliggender, af denne grund bliver selv tudser, der ikke er relateret til Triumviratet, behandlet med forsigtighed, respekt eller fjendtlighed af mange.

Katte har evnen til at se og opfatte data indeholdt i alle slags enheder, der er tilbage fra mennesker på en bestemt måde.

Skildpadder har en lignende evne, men de ser ikke denne information, men føler vibrationen af ​​indholdet efterladt af mennesker, og deres hjerne begynder at behandle et stort antal strømme af tal nær sådanne artefakter. Takket være denne egenskab kan skildpadder øjeblikkeligt sende ikke alt for komplekse beskedbilleder over enhver afstand til deres andre computerbrødre. Ved at fokusere disse strømme af beregninger uafhængigt af deres bevidsthed, er skildpadder også i stand til at beregne superfølelser og oplever langvarige følelser af utrolig kompleksitet i sådanne øjeblikke, hvor de finder en superfølelse i en hvirvelvind af data.

Vejledning til dimensioner

Repræsentanter for kattedyr har valgt byområder omkring adskillige overlevende datacentre, hvor de kan gå i trance og fordybe sig i den virtuelle verden Veermoor.

Veermoor er en enorm computersimulering af den menneskelige verden, en slags fuldskala rekonstruktion af livet i nogle tidligere jordiske århundreder, gemt inde i datacentre. Når katte er inde i denne virtuelle arv, kan de observere forløbet af det liv i det menneskelige samfund, såvel som at leve i kroppen af ​​visse virtuelle indbyggere. Mange områder af Veermoor er beskadiget eller blokeret af mærkelig hvid støj, og selve personerne og genstandene eller deres grafiske repræsentationer er også beskadiget.

Katte forstår dog ikke altid, hvad de observerer er naturligt, og hvad der blev ødelagt af software. På den ene eller anden måde, mens de udforsker menneskers virtuelle fortid, analyserer katte principperne i det menneskelige samfund og finder gradvist svar på nogle spørgsmål, i håb om til sidst at finde et svar om, hvor mennesker til sidst forsvandt, og hvad der skete med verden. Det er rigtigt, at katte ofte drager de forkerte konklusioner eller snarere finder bekræftelse af nogle af deres egne ideer om verdensordenen, som adskiller sig fra det menneskelige billede af verden.

Det viste sig også, at ved at rense Veermoor for hvid støj og finde vej til nye områder, opdager katte nye evner hos forskellige dyr i den virkelige verden. Mystisk hvid støj spreder sig nogle gange uventet og blokerer nogle åbne områder, som ikke engang tidligere var optaget af den. Nogle gange kan dette føre til deaktivering af nogle evner, og kattene skal genoprette integriteten af ​​det allerede åbne virtuelle rum.

Nogle individuelle halevæsner foretrækker simpelthen at have det sjovt i Veermoor uden at slutte sig til forskningsgruppen, men deres overfladiske vidensniveau tillader dem normalt ikke at trænge særlig langt ind eller forårsage problemer.

Langt de fleste dyresamfund forstår vigtigheden af ​​kattearbejde og hjælper på alle mulige måder katte, der vogter digital sikkerhed, men der er også hemmelige grupper, der ønsker at indstille katteaktiviteter, så de ikke krænker noget der, eller hjælper hunde med hurtigt at udvikle sig. en måde for alternativ adgang til Veermoor (via proto-menneskelig form).

Nogle skabninger befandt sig endda i andre lag af virkeligheden, i denne verden forladt af mennesker. Det er muligt, at det også gælder for personerne selv. Lokale dyr hører lyde fra delfiner og aber fra tid til anden, men så dem ikke, selvom lydene blev hørt meget tæt på.

Heste og slanger er også forsvundet, men indfødte dyr kan desværre se dem. Dette sker fra tid til anden under søvn. Den dårlige nyhed er, at overjordiske arter lever af disse sovende væsner. Ved at blive fortæret af en mareridtshest eller en boakonstriktor, eller oftest af en bizar blanding af disse arter, tørrer offeret ud i virkeligheden.

Det er ikke let at beskytte sig selv mod at blive spist levende af mareridt, men heldigvis er det altid sikkert at sove i nærværelse af kaniner – de er i stand til at skærme andre mod sådan indblanding udefra. Rotter er også beskyttet mod virkningerne af mareridt; de kan selv kortvarigt bevæge sig ind i dette "udenfor", hvilket bremser tidens gang. Der blev ikke fundet mareridt på andre planeter.

Hvordan nåede den også andre planeter? Fisk kan gå der, kaste sig ned i den universelle "dybde" og forbinde to områder, der ligger på forskellige planeter, sammen og danner den såkaldte overgangsområde. Ulve er i tæt kontakt med fisk, hvis evne er vejrstråling. Ulve ændrer forskellige miljøforhold omkring dem, endda terraformering. De er også i lederstillinger i denne bevægelse. interplanetarisk ekspedition.

Bevægelsen er interesseret i at tiltrække så mange forskellige dyr som muligt, hvis evner er uvurderlige i udforskningen af ​​andre planeter. Selve den interplanetariske rejse tager noget tid, selvom flyveturen for de rejsende selv virker øjeblikkelig. Når gruppen tager afsted, styrter gruppen ind i fiskehabitatet, og fisken, der kontrollerer det, falder i "dybet", og transporterer sig selv og de rejsende til en anden planet, hvis forhold uden for det sfæriske område af habitatet, der optræder, er de fleste ofte fjendtlige.

Mens ekspeditionen forsøger at få fodfæste på andre planeter, dannes et stadig mere komplekst, mangfoldigt samfund i dens hjemverden, og nye evner bliver ved med at vågne op hos visse arter.

Vejledning til dimensioner

Overshine

Denne dimension er fremtiden i forhold til Bravura Reverse indstillingen. Byskildpaddernes døende verden har ventet på sin frelse.

Når du kalder på mig,
Når jeg hører dig trække vejret,
Jeg får vinger til at flyve,
Jeg føler, at jeg er i live

Céline Dion - "Jeg er i live"

En dag oplyste et uudholdeligt stærkt hvidt lys jorden, oversvømmet med varm magma, og fremhævede alle hjørner af den døende verden. Det var eksplosionen af ​​en rød stjerne, der havde hvilet i den mørke himmel i lang tid, hvilket gav anledning til svage gnister af håb hos dem, der vendte blikket opad.

På det tidspunkt var det meget slemt i de lavafyldte vidder – kun fire af de syv byskildpadder, der vandrede gennem den varme jord, forblev i helbred: Omar, Yurit, Arun og Tarnus. Kæmpebyen Rimer var blevet vanvittig på det tidspunkt, og hans sygdom blev overført til Navi og Unpen i nærheden, hvilket forplumrede hans brødres sind. Efter at de to kæmper havde ødelagt sig selv med gensidige lydangreb, kravlede Navi vaklende hen mod de andre, som endnu ikke var blevet ramt af galskabens infektion. Byens ypperstepræst så med tristhed ud, som kolossen, der havde været hans hjem, og som havde mistet forstanden, snurrede i den sidste dødsdans og truede med at ødelægge alt liv i denne verden. For at redde situationen var præsten nødt til at gå til de kræftfremkaldende foci af råd, der snyltede på Navis krop for at fjerne afspærringen fra dem, mætte rådden med guddommelig nektar og begynde at sprede den til de vitale punkter i byen. For at fremskynde ødelæggelsesprocessen - nu var der kun tilbage at stole på dette middel. Det sidste, ypperstepræsten i Navi så i sit liv, styrtede sammen med et stykke råd ned i vandet i den pøl af hellig væske, der er i kæmpens hoved, var en mærkelig pulsering på himlen, der udgik fra håbets stjerne.

Præstens plan virkede - Navi absorberede fuldstændig rådden, trængte ind i hans kredsløb, stoppede hans fremskridt, voksede og bearbejdede kæmpen sammen med sit folk til en mørk, tyktflydende masse af råd. I mellemtiden havde beboerne i de fire tilbageværende byer endnu ikke indset, at de var flygtet fra en anden fare, da de pludselig så eksplosionen af ​​deres ledestjerne i den mørke himmel, og en rædselsbølge overvældede deres sjæle. Er det virkelig enden på alle drømme om genoplivning, og den legendariske første kæmpe, der engang steg op som en stjerne til denne verdens mørke himmel for længe siden, er blevet ødelagt? I mellemtiden blev lyset intensiveret og fyldte alt omkring med hidtil uset, ufattelig lysstyrke...

Det første, som ypperstepræsten i Navi så i begyndelsen af ​​sit uliv, var den ulidelig lyse himmel og det blændende lys omkring ham. Han rejste sig og så sit folk - en efter en rejste de sig fra det tykke sorte græs, og efter dem stenblokkene, der tjente dem som flyvende lemmer. Deres øjne lyste blå. En gruppe andre skabninger nærmede sig dem, ledet af en anden ypperstepræst, Omars chauffør. Da Navi så på dem med sine nye, glødende øjne, lagde Navi mærke til noget mærkeligt: ​​Omar selv og hans gruppe havde ikke længere disse stensvævede lemmer, som hele Zen-chi-racen (væsner, der bor i de gigantiske levende byer i denne verden) besad. De nyankomne delte den gode nyhed med Navi - Yazma, den legendariske første kæmpe, var vendt tilbage og bragte lys til denne verden. Kæmpe, ufattelige strømme af lys og energi. Og her er den - en kæmpe gigantisk bevinget by af mennesker, der bevæger sig hen over himlen.

Mange år er gået siden Yazmas tilbagevenden.

Den døende verden er blevet meget transformeret, overmættet med energier, der strømmer fra himlen til jorden. Lavastrømmene forstenede i de første timer af Hjemkomsten, og snart var jorden dækket af græs og anden vegetation, og endeløse felter med blomster dukkede op. Floderne i Mora, væsker med usædvanlige egenskaber, der tidligere strømmede over lavaen og steg op i himlen, blev forvandlet af sig selv - nu strømmede lysende guddommelig nektar gennem dem, fiesta, som tidligere kun ypperstepræsterne var i stand til at skabe. Hist og her var de omkringliggende rum gennemsyret af flerfarvet Psykoliner - synlige energistrømme.

Efter en kort dvale forårsaget af usædvanlig stråling forvandlede byskildpadderne sig til andre former. Nu hedder de hyperarker. Hummeren har fået en hale og bevæger sig rundt i verden ved at kravle. Yurit fik evnen til at hoppe og svæve på sine halvvinger. Arun har dyrket flere par lemmer, som en kæmpe edderkop, og den tusindbenede Tarnus bruger det meste af sin tid på at pløje gennem de underjordiske rum og bygge brede tunneler i dem. Deres befolkning mistede deres stenlemmer, men i stedet voksede de arme, ligesom de tilbagevendende mennesker fra den bevingede Yazma, der konstant bruger tid på at flyve verden rundt. Nu kan indbyggerne i disse giganter betragtes som mennesker.

De tabte byer Rimer og Unpen blev også genfødt under indflydelse af livgivende energier, men mistede evnen til at bevæge sig og voksede som træer. De beboede jordstængler i Unpen er stablet op langs bredden af ​​søen, og ikke langt derfra rejser boligområderne Rimer sig, dækket af ildrødt løv. Disse steder er beboede tom - tidligere indbyggere i disse giganter, der blev genfødt sammen med deres byer, men mistede deres tidligere form. Strømhvirvler af energi pulserer inde i deres gennemsigtige skaller.

Navi-folkets by blev aldrig genoplivet, men blev en del af deres livløse kroppe, som beholdt deres tidligere form og ikke blev til mennesker eller tomme. Nu kaldes disse mennesker uforgængelig. Med tiden byggede de sig selv en ny by (igen kaldet Navi), og begyndte at studere egenskaberne ved råd og de døde kroppe, der blev bevaret af den. Lignende rester, der er ramt af råd, er blevet bevaret mange steder rundt om i verden og er af særlig interesse for de uforgængelige, som er ved at udvikle deres nekroteknologier.

De flyvende kæledyr, der glædede indbyggerne i lavaverdenen, blussede op i øjeblikket for tilbagevenden og blev til skabninger lavet af lys. Generelt har deres egernlignende form ikke ændret sig, og det har deres gode gemyt heller ikke. Flyvepladerne er faldet af, men a-chi'en kan nu flyve uden dem.

Efter tilbagekomsten forlod kolonier af nano-skabninger ligene af de resterende kæmper og forenede sig med en kæmpe sværm af de samme væsner, som ankom med Yazma. Sammen svævede de ved flodernes konvergenspunkt og dannede et enormt kompleks lukket hvirvelstrøm i luften, som lokalbefolkningen kaldte Megakonstruktion. Tilsyneladende styrer denne enorme sværm vejret, at dømme ud fra det faktum, at dette sted fra tid til anden genererer tåge og skyer. Men hvem ved, hvad Megakonstruktionen rent faktisk gør.

For nylig har de uforgængeliges videnskabelige råd haft travlt med et storstilet projekt for at lede efter vraget af den levende by Tonfu, der blev ødelagt for mange år siden. To af fragmenterne er fundet, og det ser ud til, at verdens energi forsøger at genoprette dem - hvilket betyder, at de resterende skal findes. Ypperstepræsten forlader næsten aldrig tempellaboratoriet og placerer et parti friskfundne døde hjerner i flasker med en løsning til at forbinde dem til et enormt netværk Nekromatricer, som har et enormt computerpotentiale. I mellemtiden besøgte de ubestikkeliges ambassadører Omar. Denne krybende by er nu stoppet for at være mættet med Psycholinias energi - det er, hvad alle hyperarker gør fra tid til anden. Ambassadørernes mål er at levere en forsendelse af nyudviklede våben, der skyder psykisk energi til Omar. I løbet af alle disse år er der dannet mange rum-tid-portaler i verden, hvorigennem ubudne gæster i stigende grad siver her - de lokale vil gerne på en eller anden måde forsvare sig mod dem, uden kun at stole på den vilde magi, som Hollows besidder. En af disse store og skræmmende gæster lavede for nylig et hul i Navis væg, og nu reparerer en gruppe bygherrer det ved hjælp af kontrollerede partikler nano-råd - det er små, forringede grupper af Iu, der af en eller anden grund ikke blev tiltrukket af sig selv af den mystiske Megakonstruktion...

Atlas over verdener

Så vores bekendtskab med vejledningens dimensioner er slut. Det surrealistiske univers slutter dog ikke der. Andre, tidligere Entourages er samlet i bogen "Atlas of Worlds".

Vejledning til dimensioner

Du kan finde Atlas her: Atlas af verdener, pdf

En kort liste over målene beskrevet der:Vejledning til dimensioner
Maksimum af et eventyr (Fairytail) En enorm magisk verden, som er gennemsyret af magiske energier, eventyrets atmosfære mærkes i alt, magien sættes i højsædet og kan give alle ubegrænsede muligheder. Kun skæbnen, som nogle gange spiller en grusom joke selv på de store, overskygger magiens fuldstændige triumf.

Vejledning til dimensioner
World of Angels (Edor) Mange små øer svæver over skyerne, dækket af tropisk vegetation og forbundet med enorme vinstokke. De lokale beboere er beskyttet af engle - Den Edeniske Krig foregår næsten konstant på himlen over øerne, en konfrontation med en enorm, futuristisk udseende Ark bestående af mange gigantiske klinger, hvorfra nogle sorte flyvende væsner med jævne mellemrum flyver ud.

Vejledning til dimensioner
Life in Symbiose (Bugz'ark'enaze) Udviklede mennesker og insekter eksisterer side om side på en lille planet, hvor rumskibet, der bragte dem hertil, styrtede ned for længe siden.

Vejledning til dimensioner
Paradoksal æra (Kronoshift) Krydsning af tider, arkitektur frosset i tid, snedækkede vidder, krænkelse af årsag-og-virkning-forhold, Forvrængere.

Vejledning til dimensioner
Skræmmende mørke og rædsel (Duckness) En verden af ​​evig nat, drager og dæmondyrkere. Magi her kommer ikke let, og alt har sin pris.

Vejledning til dimensioner
Adskilt eksistens af krop og ånd (Flash og Sol) En tropisk ø-verden, hvor sjælen af ​​ethvert følende væsen ledsager sin ejer i form af en slags materiel ledsager.

Vejledning til dimensioner
Fremskridt inden for videnskab (Future Science) Verden ligner moderne tider, men med mere avanceret videnskab, hvis resultater til tider ligner gammel magi.

Vejledning til dimensioner
Speed ​​​​of Color (Illustralli) Her vil du møde Dream Riders, der suser langs de snoede stier på det utrolige spor, der dukker op i tomrummet.

Vejledning til dimensioner
Rusty Ages (Makrotek) Dette er en verden af ​​konfrontation mellem magi og teknologi - magi forårsager funktionsfejl og funktionsfejl i enheder og omvendt, resultatet af deres interaktion er altid uforudsigeligt. Magi drives af konkurrerende magiske guilds.

Vejledning til dimensioner
Nanoteknologier og netværket (Microtech) En verden af ​​transcendentale teknologier, kompakte enheder, elektroniske netværk, virksomheder.

Vejledning til dimensioner
Død undervandsverden (Necroscape, også kendt som Necrocosm) Kæmpe livløse rum oversvømmet med dødt vand. Ukendt tid, ukendte steder, et lag af alger dækker resterne af utallige civilisationer. Pludselig begynder de døde at rejse sig og husker intet efter den evige søvn...

Vejledning til dimensioner
Life of Androids (Nioenaki) Ørkenen og dens omgivelser, beboet af androider befriet fra diktaturet af den gamle elektroniske superhjerne.

Vejledning til dimensioner
The Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Undergrundsbyer, der rager frem fra den hvirvlende mystiske tåge og flyvende øer med portaler til alle mulige dimensioner, der dukker op hist og her. De lokale er mutante tudser.

Vejledning til dimensioner
Middelalderfantasi (Saga) En verden, der ligner den virkelige fortid med en lille blanding af magi.

Vejledning til dimensioner
Hemmelig konfrontation af kræfter (Secret) Modernitet, som har en mystisk underside, hvor truslen om invasion kommer fra. Indviede opretholder en balance mellem den manifeste og hemmelige verden.

Vejledning til dimensioner
Livemusikkens verden (syv inde) Rum mættet med lyd og skabt af flydende musik.

Vejledning til dimensioner
Atleter vs. Insekter (Sportvo) En psykedelisk verden beboet af antropomorfe dyr (tidligere mennesker), som bekæmpes af hære af insekter. Den tredje part i konflikten er den mystiske Akavede Gud og hans Avatarer.

Vejledning til dimensioner
World of Swamp Explorers (Swampway) Mennesker, nisser og den fremmede race af Zen-Chi udforsker Ink Swamp.

Vejledning til dimensioner
Karamel post-apokalypse (Sweetfall) En utrolig lille verden skåret ud af den uendelige himmelhvælving og beboet af intelligent legetøj. En ukendt infektion - Sweetness - er trængt ind her gennem Dimensions Porte, og har langsomt og uundgåeligt forvandlet alt omkring til elegante, men livløse karamel-creme rum.

Vejledning til dimensioner
To verdener, der svæver over hinanden (Ansineji) Ochre og Azure, to verdener med forskellige skæbner, som begyndte at komme sammen under krigen mellem tvillingemagikere, som var de første til at genoplive antikke flyvende skibe med artefakter-Nøgler.

Vejledning til dimensioner
Guddomme og bøger-kontinenter (Antilløse) En verden af ​​konservatisme, hvor kun guddomme og væseners kollektive ønsker kan foretage ændringer.

Vejledning til dimensioner
World of Witches (Witchmoon) Magi-kyndige hekse og magiske efterkommere forsøger at overleve på en planet, der er revet i stykker af evolutionens modstridende kræfter.

Vejledning til dimensioner
Proto-episk verden. The Marvs and the Living, som bebor den maleriske Vesh, var truet af ødelæggelse af de grå teknikere.

Med det, tak for din opmærksomhed og held og lykke på dine rejser!

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar