En kinesisk regulator har indført et nyt sæt restriktioner for mindreårige, der nyder at spille videospil.
Som
Personer, der anerkendes som mindreårige (under 18 år) vil kunne spille i op til 1,5 time på en almindelig dag (i øjeblikket er grænsen 3 timer) eller op til 3 timer på helligdage. Derudover vil det ikke være muligt at være i det virtuelle spillemiljø fra klokken 10 til klokken 8. Brugere under 8 år vil blive forbudt at bruge rigtige penge i spil. De i alderen 8 til 16 år vil være i stand til at bruge maksimalt 200 yuan om måneden og 50 yuan per transaktion, mens de i alderen 16 til 18 år vil være begrænset til 400 yuan om måneden.
Brugere, der ikke opfylder spillets aldersklassificering, vil ikke kunne bruge det.
Lignende love har eksisteret i Kina i mange år, og i 2007 blev der indført et rigtigt navneregistreringssystem. Det er dog først i de senere år, at industrigiganter som Tencent og NetEase har indledt et fremstød for at udvide restriktioner for mindreårige i spil på pc og mobile enheder.
Tidligere i år begyndte Tencent aktivt at introducere et aldersklassificeringssystem i sine produkter på det kinesiske marked: 6+, 12+, 16+ og 18+. Børn under 6 år anbefales ikke at spille videospil uden opsyn. Hvordan
Udgivere bliver nødt til at arbejde med forældre, skoler, unge og andre grupper for at lære børn sund spilleadfærd. Dette kan omfatte uddannelsesprogrammer om, hvordan man undgår at blive afhængig, kampagner og apps til forældrekontrol.
Ahmad forudser, at ændringerne vil have en begrænset indflydelse på den kinesiske industri, da personer under 18 år kun udgør 20 % af alle internetbrugere i Kina og en meget lavere procentdel af det samlede spiludgifter. Han mener snarere, at andre regler (som grænser for antallet af spilgodkendelser pr. år) har en større indflydelse på branchen.
"Introduktionen af disse systemer i pc- og mobilspil er en uundgåelig udvikling og et vigtigt skridt for Kinas spilindustri, som gør det muligt for spil at målrette mod forskellige aldersgrupper og blive mere forskelligartede," skrev han. "Efterspørgslen fra spillere fortsætter med at være stærk i 2019, hvor nøgleprojekter fortsætter med at drive vækst."
Kilde: 3dnews.ru