Frigivelse af Godot 3.4 open source-spilmotoren

Efter 6 måneders udvikling er den gratis spilmotor Godot 3.4 blevet frigivet, velegnet til at skabe 2D- og 3D-spil. Motoren understøtter et spillogiksprog, der er let at lære, et grafisk miljø til spildesign, et spiludrulningssystem med et enkelt klik, omfattende animations- og simuleringsfunktioner til fysiske processer, en indbygget debugger og et system til at identificere ydeevneflaskehalse . Koden til spilmotoren, spildesignmiljøet og relaterede udviklingsværktøjer (fysikmotor, lydserver, 2D/3D-gengivelsesbackends osv.) distribueres under MIT-licensen.

Motoren blev åbnet i 2014 af OKAM, efter ti år med udvikling af et proprietært produkt i professionel kvalitet, der er blevet brugt til at skabe og udgive mange spil til pc, spilkonsoller og mobile enheder. Motoren understøtter alle populære desktop- og mobilplatforme (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) samt spiludvikling til internettet. Klar til at køre binære samlinger er blevet oprettet til Linux, Windows og macOS.

En separat gren er ved at udvikle en ny rendering backend baseret på Vulkan graphics API, som vil blive tilbudt i den næste udgivelse af Godot 4.0, i stedet for de aktuelt tilbudte rendering backends gennem OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (understøttelse af OpenGL ES og OpenGL vil bevares gennem leveringen af ​​den gamle OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 oven på den nye Vulkan-baserede gengivelsesarkitektur). Overgangen fra Godot 3.x til Godot 4.0 vil kræve omarbejdelse af applikationer på grund af kompatibilitetsproblemer på API-niveau, men Godot 3.x-grenen vil have en lang supportcyklus, hvis varighed vil afhænge af efterspørgslen efter API'en udelukkende af brugerne.

Godot 3.4 er bemærkelsesværdig for tilføjelsen af ​​følgende innovationer:

  • Brugergrænsefladen til redigering af designtemaer er blevet redesignet, hvor en visuel proces til at vælge en node er implementeret, og muligheden for at ændre designet uden at forlade preview-tilstanden er tilvejebragt.
  • Der er foretaget forbedringer af editoren for at forbedre brugervenligheden: en funktion til hurtigt at indlæse ressourcer i inspektionstilstand er blevet tilføjet, oprettelse af en node i en vilkårlig position er blevet tilladt, en ny grænseflade til eksport af skabeloner er blevet tilføjet, yderligere operationer med dims (et system af afgrænsende parallelepipeder) er blevet implementeret, og animationseditoren baseret på Bezier-kurver er blevet forbedret.
  • Tilføjet en rollback-tilstand, der giver dig mulighed for at fortryde alle sceneændringer forårsaget af at anvende animation gennem AnimationPlayer på én gang, i stedet for at fortryde hver egenskabsændring individuelt.
  • Der er tilføjet en mulighed til indstillingerne for at ændre zoomniveauet for 2D-visningsporten, som for eksempel kan bruges til at forstørre eller formindske 2D-elementer, uanset den aktuelle stræktilstand.
  • File API har tilføjet muligheden for at arbejde med filer (inklusive PCK), hvis størrelse overstiger 2 GB.
  • Inkluderede ændringer for at forbedre gengivelsesglatheden ved at beregne ændringer i frames uden at være bundet til systemtimeren og adressering af outputsynkroniseringsproblemer ved brug af vsync.
  • InputEvents-inputbehandlingssystemet har tilføjet understøttelse af binding til scanningskoder, der afspejler den fysiske placering af taster på tastaturet, uanset det aktive layout (f.eks. vil WASD-tasterne i QWERTY-layoutet automatisk blive knyttet til ZQSD-tasterne på det franske AZERTY layout).
  • Tilføjet AESContext- og HMACContext-grænseflader for adgang fra scripts til AES-ECB, AES-CBC og HMAC krypteringsalgoritmerne. Også tilføjet er muligheden for at gemme og læse offentlige RSA-nøgler til generering og verificering af digitale signaturer.
  • Indledende understøttelse er blevet tilføjet til gengivelsesmotoren til at stoppe gengivelsen af ​​objekter, der er i kamerafokus, men som ikke er synlige på grund af okklusion af andre objekter (f.eks. bag en væg). Raster-okklusionsklipning (pixelniveau) vil kun blive implementeret i Godot 4-grenen, mens Godot 3 indeholder nogle geometriske klipningsteknikker til overlappende objekter og understøttelse af portalokklusion.
  • Tilføjet en ny ACES Fitted toning metode, der giver mulighed for større realisme og fysisk nøjagtighed ved at øge kontrasten af ​​lyse objekter.
    Frigivelse af Godot 3.4 open source-spilmotoren
  • Tilføjet støtte til 3D partikelemissionsformer som ringe eller hule cylindre.
  • I den fysiske processimuleringsmotor er ydeevnen til at generere konvekse objekter fra masker blevet væsentligt forbedret, og kollisionssporingstilstanden i inspektionsgrænsefladen er blevet redesignet. Til 2D-fysikmotoren er der tilføjet understøttelse af Bounding Volume Hierarchy (BVH) strukturen til dynamisk rumlig adskillelse. 3D-fysikmotoren understøtter nu HeightMapShapeSW-funktionen og tilføjer synkroniseringsværktøjer med KinematicBody3D.
  • Tilføjet muligheden for at eksportere 3D-scener i glTF-format, for eksempel for at åbne masker forberedt i Godot i Blender.
  • Tilføjet understøttelse af tabsfri WebP-billedkomprimeringstilstand, som nu bruges som standard til teksturkomprimering i stedet for PNG-format.
  • Porten til Android-platformen tilføjer indledende understøttelse af Scoped storage API og en ny måde at downloade yderligere ressourcer (Play Asset Delivery) til eksekverbare filer i AAB-formatet (Android App Bundle).
  • For HTML5-platformen er muligheden for at installere i form af PWA (Progressive Web Apps) applikationer implementeret, JavaScriptObject-grænsefladen er tilføjet til interaktion mellem Godot og JavaScript (du kan f.eks. kalde JavaScript-metoder fra Godot-scripts), AudioWorklet-understøttelse er blevet implementeret til multi-threaded samlinger.
  • Til macOS-platformen er der tilføjet understøttelse af systemer på Apple Silicon (M1)-chippen.

Kilde: opennet.ru

Tilføj en kommentar