Hvorfor er der brug for skjult spilmekanik?

Hvorfor er der brug for skjult spilmekanik?

Videospil er en unik kunst. Det er alt sammen på grund af den måde, de skaber oplevelser på. Spilleren styrer, hvad der sker, og skaber et niveau af fordybelse, der ikke kan sammenlignes med noget andet. Han observerer ikke bare noget, han deltager i det.

At skabe disse følelser er, hvad spildesign handler om. Hvert twist eller spilmekaniker hjælper med at skabe følelser. De fleste af dem er indlysende for spilleren, men nogle gange skal du være tricky. Udviklerne skjuler visse mekanikker for at give spilleren en bedre oplevelse. De findes, de arbejder i baggrunden, men spilleren bliver aldrig informeret om dette.

Narre spilleren til at føle sig cool

En populær type mekaniker er en, der får spilleren til at føle sig kraftfuld og udødelig. Ved at justere lidt på nogle af kampelementerne kan designere få spillere til at føle sig mere magtfulde, end de faktisk er.

Gode ​​eksempler på dette ville være Assassin's Creed eller Doom, hvor de sidste par sundhedspunkter er gjort lidt anderledes. Når en spiller ser en sundhedsbjælke, antager de naturligvis, at alle sundhedsbjælker er ens, men det er ikke tilfældet. De sidste par HP-bjælker betyder mere end resten - hvilket får spilleren til at bruge mere tid i denne tilstand - hvilket skaber følelsen af ​​at være på dødens rand.

Hvorfor er der brug for skjult spilmekanik?

System Shock bruger en lignende taktik, men vender den rundt. I den giver din sidste kugle ekstra skade, hvilket øger spillerens chancer for at vinde.

Ved du, hvad der er meget irriterende? Pludselig dræbt ud af ingenting. Det er grunden til, at nogle spil (såsom Bioshock, Assassin's Creed og Luftrausers) har systemer, hvor AI i visse situationer bevidst vil misse det første skud.

At ødelægge en spillers skjold i den første Halo kræver næsten et fuldt magasin med ammunition - spilleren løber tør for helbred omkring det samme tidspunkt, som fjenden begynder at genlade. Dette tvinger spillere til at træffe beslutninger på et splitsekund for at overleve.

Skaber spænding

I stedet for at få spilleren til at føle sig cool og kraftfuld, er disse skjulte mekanikker designet til at skabe frygt, angst eller spænding. Sådan mekanik bruges ofte til at forbedre atmosfæren i gyser- og overlevelsesspil.

Hellblade: Senua's Sacrifice er et godt eksempel. I begyndelsen af ​​passagen bliver spillerne fortalt om den "mørke råddenskab", som med hvert dødsfald i stigende grad dækker hovedpersonens hånd - hvis den når hovedet, skal spillet starte forfra. Men på et tidspunkt holder denne forbandelse simpelthen op med at vokse – truslen om at miste alle fremskridt er nødvendig for at øge følelsen af ​​spænding.

Hvorfor er der brug for skjult spilmekanik?

Et andet eksempel kan findes i Uncharted-serien, hvor spilleren skal flygte fra kollapsede steder, såsom et tog, der falder ned fra en klippe. Det ser ud til, at toget kan falde når som helst, og du bliver nødt til at læsse fra checkpointet. Men animationen af ​​det faldende objekt er faktisk bundet til fremskridt - det vil fremskynde og bremse afhængigt af, hvor langt væk spilleren er. På sådanne niveauer er brugeren altid i tide i sidste øjeblik, og objektet falder fuldstændig fra hinanden kun få øjeblikke efter redning.

Et andet eksempel er spillet Alien vs Predator. Typisk er autolagring aktiveret, når spilleren når en form for kontrolpunkt - hvad enten det er ved at færdiggøre et bestemt område eller besejre en vanskelig boss. Men i AvP bruges autosave ofte til at skabe spænding. Når et autogem-ikon dukker op lige før han går ind i et rum uden nogen åbenbar grund, antager spilleren naturligvis, at noget er ved at ske. Dette skaber yderligere spændinger.

AI, der ikke opfører sig, som du tror, ​​den burde

AI i sig selv kan ses som en form for skjult mekaniker, fordi du aldrig ved, hvad de præcist skal gøre. I de fleste videospil er AI ganske simpel, og dens handlinger kan nemt forudsiges af spilleren. Denne kategori vil handle om kunstig intelligens i videospil, der opfører sig så hemmelighedsfuldt eller uintuitivt, at spilleren aldrig vil bemærke det.

Det tidligste eksempel kan findes i Pac-Man – hver af spøgelsesfigurerne har faktisk en unik AI, der styrer deres bevægelser. Det røde spøgelse jager simpelthen spilleren, mens de lyserøde og blå spøgelser forsøger at springe ud foran Pac-Man. Det orange spøgelses bevægelse er højst sandsynligt bare tilfældig.

Noget lignende kan findes i Amnesia-serien. Det kan virke som om fjenderne simpelthen jagter spilleren, men i virkeligheden er alt lidt mere kompliceret. Fjender forsøger at komme så tæt på spilleren som muligt, mens de forbliver uden for hans zone. Dette skaber følelsen af, at spilleren bliver overvåget, og indtrykket af, at fjender dukker op ud af ingenting.

Hvorfor er der brug for skjult spilmekanik?

Nogle gange ændres AI'en faktisk, efterhånden som spillet skrider frem. I Alien: Isolation kan Alien lære spillerens vaner (for eksempel hvor han kan lide at gemme sig) og justere sin adfærd. Et andet eksempel er Enter the Gungeon, hvor den kunstige intelligens tager tid at "varme op" - jo længere spilleren går, jo bedre bliver AI'en.

Dynamisk sværhedsgrad ændring

Dette er måske den største skjulte mekaniker. Det er irriterende at tabe igen og igen på det samme sted, hvorfor mange spil dynamisk ændrer sværhedsgraden i farten. Spillet kan give spilleren lidt mere "held" eller tilføje ekstra besvær, når det er nødvendigt.

Andre

Nogle spil justerer fysikken for at gøre spillet sjovere på visse områder. I FEAR bliver kugler lidt tiltrukket af eksplosive genstande. Og i Doom og Half-Life 2 bliver fjendens ragdolls tiltrukket af afsatser for at øge sandsynligheden for at falde.

Hvorfor er der brug for skjult spilmekanik?

Andre spil forsøger at skjule indlæsningen af ​​nye steder gennem handlinger i spillet. Nogle gange ser det dumt ud, som ved et uheld at snuble i Jak og Daxter. Eller omvendt - som i The Suffering, hvor karakteren langsomt går amok - holder helten hovedet, mens niveauet loader omkring ham.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar