Misadventures of the Black Unicorn

Fortællingen om, hvordan en "ond" tryllekunstner og et "godt" parti nærmest drev den "demokratiske" mester til randen. Men spillet var stadig en succes, trods alt.

Misadventures of the Black Unicorn

I begyndelsen af ​​denne historie var der ingen enhjørning, og det var ikke engang særlig forudset. Og der var en invitation til at deltage i et af de almindelige rollespil, hvor vores mester ville prøve et nyt system for sig selv (kaldet True20). Det var 2014, og på det tidspunkt havde vores parti akkumuleret flere års erfaring med at spille D&D (for det meste 3.5) og andre systemer (for eksempel den episodiske World of Darkness).

Så baseret på realiteterne i de foreslåede omgivelser kom jeg med en rottemandshelt, for ikke at være et simpelt kedeligt menneske. Han hed Steg Skaven og i slutningen af ​​spillet viste hans skæbne sig selvfølgelig at være ret svær. Ifølge den baggrund, jeg foreslog, var han en mand, der boede i en minelandsby, hvor de lokale udgravede en slags lysende sten. Det blev hurtigt klart, at disse sten forårsager mutationer, så de lokale indbyggere blev rottemennesker. Faktisk er heltens efternavn en slags reference til fantasien Warhammer (godt, du forstår).

Kapitel først. Ildfluer til Carla

I begyndelsen af ​​spillet gik rottemanden sammen med de andre deltagere (som bare var mennesker) ind i "Heart of the World" magiske guild. Her skal det bemærkes, at der er en ganske interessant mesterverden, med mindeværdige indbyggere, men det irriterende D&D-lignende True20-system valgt som grundlag.

Hvorfor kan jeg ikke lide true20 så meget? Ja, mange ting. Det er kort sagt unødvendige kast. Det har altid været for meget for mig i D&D, og ​​så er der træthedsfaktoren. Når du modtager skade, skal du rulle for udholdenhed. Ubrugelige kritikker, et hav af stunlocks, perverterede "pyramider" i stedet for hits (det har jeg aldrig kunne lide) og så videre.

Begrebet træthed tynger især psyken. Eller rettere dens gennemførelse. Uanset om du er på niveau 20 eller niveau 4, er din chance for at blive træt efter castingen omtrent den samme. Hvis du akkumulerer XNUMX træthedspunkter, er du praktisk talt et lig. Plus, enhver træthed giver minusser til smidighed, læs minusser til at slå med kaster. Plus, hvis kaster følger hinanden, så akkumuleres en straf til chancen for ikke at blive træt. Derudover kan fjendens tryllekunstner pludselig "trætte" dig før tidsplanen. Det er overflødigt at sige, besværgelsen dræne vitaliteten Dette er et absolut must for en tryllekunstner. Det suger trætheden ud af en anden. Sandhed ved berøring. Med et kast for at slå og et kast for at måle vilje. Hvilket gør en kamp med en tryllekunstner til en kamp fra tom til tom, og en kamp med en kriger til at fange en bedøvelse efterfulgt af at smide hovene væk.

Ikke alt er så forfærdeligt, selvfølgelig. Nej, Gud, det jeg skriver er ren rædsel! Der er fanger, for udgifter, som du kan forlade lejren og gøre andre behagelige ting. Men i bund og grund ændrer de ikke noget i verdensbilledet. Hårde fjender har dem også. Der er en god måde at håndtere enhver (næsten) på - at dræne træthed med støtte fra holdet (selvom i mit tilfælde, når resten af ​​holdet IKKE er tryllekunstnere, er det ikke så nemt). Men ærligt talt, hvis vores herre ikke havde annulleret nogle regler og givet os nogle snyd-overmander, så ville dette spil simpelthen ikke have eksisteret.

Dernæst skulle vi, som nye medlemmer af lauget, bestå en form for test. Vores kurator, sådan en modbydelig dværg, sendte en paria for at fange en hel flok ildfluer i den lokale skov. Der fulgte en vogn med krukker til ildfluer med til opgaven. Undervejs sluttede et firben sig til os, der røg vandpibe, som en mesterlig karakter. Vores bard prøvede denne vandpibe og fik en kraftig forbandelse, som vi så kæmpede for at fjerne fra ham (og det ser ud til, at vi aldrig helt fjernede den).

I starten gik alt dårligt med ildfluerne, især da der i den rydning blev opdaget nogle skræmmende svampe: ildfluerne var følelsesløse eller helt døde af sporerne. Heldigvis for os syntes disse stridigheder at være harmløse for heltene selv, så ved at bruge dem var vi stadig i stand til at indsamle det nødvendige antal ildfluer. Men på vejen tilbage blev vi angrebet af røvere. Og de begyndte at slå os ret hårdt. Mine rottefolk indså det allerede dengang fra ham elementær strejke Fjenderne var hverken kolde eller varme, så han sugede flittigt trætheden ud. I vores gruppe kaldte vi brugen af ​​denne virkelig grimme besværgelse for en "session af sort magi." Jeg vil ikke sige, at jeg hjalp meget i kampen, men jeg ydede et eller andet bidrag.

Overraskende nok kæmpede vi stadig tilbage. Åh, du skulle have set, hvordan vores bard torturerede den overlevende fange. I princippet er dette hans specielle trick: sådan en "neutral" kører altid "neutral", men i sådanne øjeblikke bliver han på magisk vis "ren ondskab". Han torturerede fangen til døde... og hvad der er specielt forfærdeligt, slet ikke med sange.

Jeg kan ikke huske præcis, hvordan det hele endte med røverne, det ser ud til, at alle blev begravet til sidst. Men jeg kan huske, at vores gruppe skulle tage de resulterende lig med til byen, selvom jeg sagde, at det var en virkelig DÅRLIG idé.

Kapitel to. Elver æbler af splid

I lang tid, i lang tid, bragte vi ildfluer og lærte af den målløse dværg, at dette faktisk er en almindelig håntest for begyndere, som alle normale neofytter fejler. Stakkels fyr, hvis bare han vidste, hvad vi gjorde mod røverne...

Dernæst tog lederen af ​​lauget ansvaret for os og fortalte os om nogle seje og vidunderlige elveræbler, som han desperat havde brug for. Vi havde ingen steder at tage hen, og vi gik til elverne. Og et sted i de omstridte lande, hvor nisserne ikke tillader nogen. Efter at have nået grænselandsbyen og krydset floden, befandt vi os på forbudte elversteder.

Der var en slags gammel forladt skov der. Min yngel havde lært besværgelsen på det tidspunkt sansende sind, som giver dig mulighed for at fornemme intelligente væsener. Med dens hjælp gennemsøgte rottemanden skoven og fangede kun ét fremmed sind et sted forude.

Efter at have faret vild lidt, fandt vi et træ med magiske frugter, plukkede dem, men aktiverede et kraftfelt og en slags sikkerhedsmonster. Vi formåede at håndtere monsteret, men ikke med feltet. Lidt senere dukkede en alf op (det lader til, at det var hans sind, Fry fornemmede tidligere) og tilbød at løslade os i bytte for æbler. Naturligvis ønskede holdet ikke at opgive byttet, så nissen blev først sendt i en kendt retning. Men senere dukkede han op igen, og vi besluttede at avle ham: for at fange ham, når han passerede gennem marken. Og så skete det, elveren hældte en slags flaske på sig selv, og kraftbarrieren blev gennemtrængelig for ham, da han kom ind indeni, faldt han for vores trick og... endnu en tortur udført af barden.

Det viste sig, at nissen bedragede os, og der var ikke penge nok til, at alle kunne passere bommen. Han havde dog nogle mærkelige eliksirer i en æske. Der var ikke noget særligt at gøre; elveren nægtede at tale om, hvad disse eliksirer gjorde. Mine rottefolk ville teste en af ​​dem på en nisse, bluffe og se reaktionen. Men han stødte på en mur af misforståelser i den vigtigste partikrigers præstation.

Dette er selvfølgelig noget helt særligt rollespil, der ligger uden for min forståelse. Du siger, at din karakter gerne vil gøre noget, og pludselig styrter en medspiller mod din helt, griber ham og bedøver ham. Hvad? Ratfobi eller noget, fortryllede onde magikere i barndommen? Uklar.

Samtidig havde han ingen bagtanker, kun et ubegribeligt ubegrundet "jeg vil ikke have dig til at gøre det her" fra en anden spiller. Så hvad er det næste? Skal jeg sige tak, fordi du ikke gjorde mig færdig? Og vigtigst af alt, hvordan skal min helt nu reagere på sit partimedlem i det fremtidige spil? Og han skal reagere. Skal! I det mindste - læg grisen ned.

Kapitel tre, hvor rotterne kæmper med plotskinnerne

Dernæst gik krukken med den sorte drik i stykker, og det mørke stof blev absorberet i rottemanden. Da Fry vågnede, dukkede en elverhær lige op fra skoven. Efter sin allieredes prank ville Fry ikke have noget med denne mand at gøre, så rottemanden lod, som om han også var et offer her og prøvede at flygte fra krigeren. Nå, i princippet var det sådan det var.

Men elverne, ledet af den arrogante dronning, er tilsyneladende alle telepater og synske, for de ramte alle med søvnige pile og smed Fry og krigeren ind i samme celle. Og der var ikke engang spørgsmål om dette, vi blev kaldt ind til afhøring med hundrede procent tillid til, at vi var én bande. Frys forsøg på at fremstå som et offer blev ignoreret. Som et resultat var vi forpligtet til at kæmpe mod elvere i en turnering.

OKAY. Lad os inkludere mere rollespil, i et rollespil eller et andet sted. Fry begyndte ret konsekvent at lægge pres på, at han ikke ville kæmpe og ikke ville (med sådan og sådan allierede). Og generelt er han et dybt ulykkeligt væsen med et vanskeligt liv som mutant, og sådanne høje og ædle elvere (som de præsenterede sig selv i deres taler) burde ikke bøje sig for at håne sådanne hjælpeløse skabninger (og jeg uddybede ikke det faktum at helten er en tryllekunstner). Mesterens reaktion er at ignorere. Du vil kæmpe, punktum.

Jeg lærte, hvorfor dette ikke skulle gøres, ud fra min erfaring med at mestre. To eller tre år tidligere havde jeg i mit spil til hensigt, ifølge plottet, at sende heltene ind i arenaen, hvor de skulle kæmpe mod hinanden ved hjælp af specielle kæledyr. Jeg troede, de ville kunne lide det, da der var planlagt ganske behagelige konkurrencer. Spillerne ønskede dog virkelig ikke at tage dertil, da de hørte om udsigten til at komme ind i kamparenaen fra væsenet, der vogtede deres celle. Nå, så mødte jeg dem halvvejs, så de kunne flygte fra cellen før det tidspunkt. Og dette var ikke en slags guddommelig indgriben, jeg fulgte bare med i, hvad heltene forsøgte at gøre, og det lykkedes dem at befri sig selv.

Her blev vi slæbt i nakken til den eneste sande næste scene. Sådan valgfrihed. Jeg forstår endda, hvorfor dette blev dikteret - mesteren ville have os til at male hans plotforberedelser smukt, men i sådan en situation fungerer det ikke sådan.

Bøde. Fry lovede elverdronningen i en samtale, at hun ville fortryde dette. Nisserne lo bare af ham. Så blev vi igen smidt ind i en celle for kort tid. Hvilket selvfølgelig er anti-magi og i alle andre betydninger "skudsikkert." Fry tog ikke hævn over sin allierede kriger, da problemerne nu er noget anderledes, og for nu er der ikke noget særligt at gøre med det.

De tog os endelig til arenaen. Her, i arenaen (gad vide hvorfor?) kan du kaste, fortalte mesteren mig. Rottemanden gjorde modstand til det sidste: han tog ikke et våben og nægtede at gøre noget som helst og sagde, ja, hvis du vil dræbe en forsvarsløs person, tak. Så blev et par elvere sluppet fri på krigeren og mig.

Men. Fry ville SLET IKKE kæmpe. Selv nu, hvor vi står tilbage med én enkelt mulighed. Her skal det siges, at min rottemand besad illusionernes magi. Og jeg besluttede, at det var på tide at bruge dem (jeg kunne simpelthen have kastet en ispil mod hovedalven, men det var dybest set klart, at hun helt klart ville have en slags beskyttende barriere omkring tronen, under hensyntagen til alle former for anti -magiske kameraer og clairvoyanceangreb).

Så Fry besluttede, at han ikke havde noget at tabe og måtte gå all-in. Han snuppede til elvernes dronning (de sagde, hun bad om det) og erklærede til hele arenaen, at nu vil alle elverne se, hvem der virkelig styrer dem. En illusion af en helt nøgen hovednisse med sår i sine private dele dukkede op på scenen. Mesteren frøs i et minut!

Senere, ved en anden spilsession (og vi spillede dette spil i i alt to eller tre sessioner), gravede mesteren dybt ned i reglerne og sagde, at det kunne jeg ikke - de siger, at den lokale illusion kun virker for én. Men det var for sent at drikke Borjomi, den måde, de spillede den situation på, var den måde, de spillede den på.

Kapitel fire: Hvor skinnerne slår tilbage

Efter "genstarten" afslørede mesteren, at alfen (pludselig) havde en ring, som hun præcist fordriver magi med. Faktisk, lige der, med et vink med hånden, ødelagde hovedalven illusionen. Og jeg blev rigtig sur. Fry forsøgte at lave en magtbarriere for at isolere sig fra angriberne, men den så ud til også at være blevet fjernet. De fjender, der ankom, begyndte at dræbe ham.

Nå, jeg kan forstå mange pointer, men dette svar... IMHO, dette er en alvorlig mesterlig fiasko. Så meget desto mere uventet fra en person, der spiller ganske interessant, som alle roser for sine smukke beskrivelser, som har sindssygt mange spil under bæltet.
Jeg ved det ikke, jeg skulle have handlet mere subtilt og ikke helt knuse mit kreative initiativ med sådan et klodset klaver fra buskene. Men hvad kan jeg gøre, jeg fandt en vej ud – jeg fandt den.

Yderligere blev situationen hovedsageligt løst af mesteren selv: mentoren for vores laug ankom, som blev kontaktet af et af vores partimedlemmer (han selv blev ikke fanget). Rotten var næsten på randen af ​​døden, men det sorte affald, han spildte på sig selv, styrkede ham. Det var en slags mega forbandelse. Fry følte styrken og begyndte at kæmpe mod angriberne, men han var stadig på en eller anden måde bundet og smidt i fængsel.

Laugets mentor overtalte på en eller anden måde elveren til at lade alle gå undtagen rottemanden. Og senere, mens han talte med partiet, foreslog han følgende plan - en af ​​vores sniger sig ind i Frys celle og stikker ham med en speciel nål, der suger hans sjæl ud. Efter dette dør min helt efter nogen tid, og sjælen, der er fængslet i nålen, reinkarneres til en ny skabning. Og det gjorde de.

Kapitel fem. Knights træk

Jeg blev tilbudt at blive genfødt i form af en person eller ved at bruge et tilfældigt tegn. Jeg valgte det sidste, fordi jeg oprindeligt ikke ønskede at spille dette som menneske. Jeg var tilfældigvis en hest (i hestens år, ingen overraskelse!). Det er rigtigt, jeg justerede lidt på udseendet, og det viste sig at være en sort enhjørning med gule øjne (den samme øjenfarve var på rottemanden). Han mistede evnen til at kommunikere med stemmen, og derudover forsvandt rottens mørke syn. Men han fik evnen til at kommunikere telepatisk og nogle fordele ved hans sorte blod (som ikke er gået væk), såsom øget holdbarhed.

Takket være genfødsel havde jeg en grund til elegant at "genstarte" min karakters motivation, idet jeg glemte forskellene mellem den tidligere rotte og krigeren.

Dernæst forsvarede vi grænselandsbyen mod elvernes straffeangreb. Så huskede jeg billedet af Fry, der tog fat i vores bard, kastede ham på ryggen og skyndte sig mod de allierede, der var gået ind i slaget. Da vi løb op, begyndte barden at styrke holdet, og min hest rejste sig og kastede en ispil.

Landsbyen blev sat i brand, og vi måtte trække os tilbage. Nogle særligt farlige bersærkeralfer fulgte efter. Vi handlede med dem, og igen er tiden kommet til vores bards ikke-kernehobby. Tortur og dræb.

Mesteren huskede dog vores teknik og besluttede at spille anderledes. Fangen følte ingen smerte! Og han var ikke bange for døden, han var ligeglad. En slags komplet selvmordsbomber uden mening med livet. Du kan ikke engang forestille dig, hvordan partiet løste dette problem. De fik denne nisse på stoffer!

Nu var det et episk øjeblik. Hvor er det ironisk at give alfen meningen med livet tilbage ved at involvere ham i stofmisbrug. Vores urtelæge udvandt noget potent medicin, og det blev givet til fangen, indtil han begyndte at opleve abstinenssymptomer. Så han blev mere imødekommende, fortalte, hvad han vidste, og vigtigst af alt forblev han i live (hvilket er sjældent for dem, vores bard mødte).
Kort sagt, hverken systemets ufuldkommenheder eller deltagernes fejl kan forhindre spillere i at få glæde af spillet og fede historiescener.

Kapitel seks. Ferie i det sneklædte syd

Efter at have håndteret dette, kom vi tilbage til lauget og deltog i en slags laugskonkurrence. Det var nødvendigt at ledsage en vogn med en sjælden samling tøj. Der var flere sådanne vogne (tre, ser det ud til), og vi havde ikke kun brug for at komme til vores destination, men også at opsnappe alle konkurrenter for at bringe hele samlingen af ​​den lokale couturier i god behold. Vent, men hvilken sikkerhed, hvis vi skal kæmpe for det! Det vil sige, at der er stor chance for at beskadige noget i processen. Til sidst tog vi os af dette, hvilket gjorde lidt ondt i de konkurrerende guilds.

I mellemtiden blev vores bard værre og værre. Men der var ingen grund til at ryge alle mulige ukendte vandpiber. Faktum er, at han tiltrak en form for ond ånd til sig selv, som hjemsøgte ham om natten og nogle gange bed ham (så meget, at der i virkeligheden var spor). Under indflydelse af alt dette djævelskab mistede barden gradvist sit menneskelige udseende - hans pels voksede, hans hale og så videre. Selv laugets leder forstod ikke, hvordan han skulle løse situationen, men han var stadig i stand til at arrangere en kollektiv session for os med at rejse ud i det ubevidste: hele gruppen blev transporteret til bardens drøm, og vi hjalp ham med at håndtere ånden . Sandt nok, delvist. Men han havde det lidt bedre.

Så opstod et nyt problem - datteren til laugets leder blev kidnappet. En sund sort kugle dukkede også op i byen. Vi blev sendt gennem en teleport et sted langt mod syd (så langt, at det slet ikke længere var sydpå - ind i vinteren), så vi kunne finde et gammelt drageritual, der ville give os mulighed for at drive mørket ud. På det tidspunkt havde Fry lært at flyve, og takket være dette undgik vi nogle farer, da min helt bar de andre.

Vi stødte på aggressive kæmper, som vi til sidst løb væk fra og stødte på en ulveflokke styret af en speciel magisk ulv (eller det var en sneleopard, jeg husker ikke præcist). Flokken omringede os under vores stop. Fry aftalte telepatisk med lederen af ​​flokken, at "vi vil give dig mad, og du rører os ikke."

Så vi kom til ork-forliget og indledte forhandlinger med dem. Vi blev ikke særligt velkomne, men lederen besluttede at møde os halvvejs og lave en aftale: Vi bringer ham en drageartefakt, og han vil vise os det sted, vi har brug for. Men vi havde selv brug for denne artefakt, så vi lovede at love, men vi ville ikke rigtig give den væk. Lederen af ​​orkerne havde en bror, der var aggressiv over for os, som først fnyste, og så pludselig hemmeligt inviterede os til at give ham artefakten. Hvad han regnede med, er ikke klart. Først gør du det klart, at du hader os, og så kommer du med nogle forslag?

Som et resultat blev vi taget derhen, hvor vi skulle være: nogle huler, hvor vi beskæftigede os med sikkerhedsgolem og kunne kravle ind i et hemmeligt rum, hvor der var alt, hvad vi skulle bruge til opgaven. Der var også en hemmelig udgang der. Det vil sige, at vi har alle kortene i hænderne: hvis du vil, så flyv væk med det samme, hvis du vil, så kom tilbage og giv artefakten til en af ​​brødrene. Vi ville presse alle til det maksimale, fordi Fry vidste, hvordan man skaber en illusion. Men nu kan jeg ikke huske præcis, hvordan det skete. Det virkede som om planer var planer, men til sidst spyttede de på det og fløj simpelthen væk derfra for ikke at blive rodet og fortsætte hovedhistorien.

Kapitel syv, hvor alle kommer til den sorte sfære

Da vi kom tilbage, teleporterede vi lidt til det forkerte sted: vi endte til et møde med den allerede velkendte modbydelige dværg, vores "som om stadig" kurator. Han foreslog, at vi skulle give ham rullen med dragenritualet, og han ville give os en masse penge. Som svar spurgte vi, hvad laugets leder ville sige til dette, og også hvor Karla pludselig fik disse "masser og masser af penge." Karla forsikrede, at alt ville blive ordnet med laugets leder, og resten var ikke et problem. Vores bard var indigneret over al denne vaghed og spurgte Karla detaljeret: hvad, hvordan og hvorfor. Carla var forvirret i sit vidnesbyrd, mudrede vandet og blev generelt ikke holdt af os gennem hele spillet (jamen, han var virkelig modbydelig, mesteren gjorde et godt stykke arbejde med at spille denne fyr). Vi besluttede, at okay, lad os vende tilbage til den sorte kugle senere, og vi giver den tilbage der. Og kom med pengene.

Det er overflødigt at sige, at ingen ville give ham noget. Karla sagde dog, at vi ikke ved alt om laugets leder. Hvis han udfører ritualet på sig selv, vil dette føre til store problemer. Efter høring kom vi til beslutningen om at komme til laugsmesteren og pantsætte Karla og hendes indmad. Ikke før sagt end gjort. De besluttede at beholde rullen og sagde, at vi selv ville udføre ritualet, da der ikke var nogen at stole på. De fortalte gildemesteren, at det ikke længere var muligt at udføre ritualet på andre end os og forlangte, at vi medbragte de nødvendige ingredienser til dette. Han var ikke særlig tilfreds og så ud til at komme til at overbevise os. Men barden insisterede på, at de kom til den sorte sfære. Senere. Der vil vi aflevere Karla til dig. Og medbring ingredienserne.

Så prøvede vi at læse rullen. Eller rettere sagt, Fry forsøgte, da han var den eneste fuldgyldige tryllekunstner på holdet. Rullen blev åbnet. Så fik den lille hest det pludselig dårligt - viden strømmede ind i hendes hoved, hendes krop frøs i flere øjeblikke, og den mørke forbandelse, der ramte helten, stoppede næsten (rullen forviser trods alt mørket). Mesteren foreslog at beslutte, om Fry accepterer udvisningen af ​​mørket eller modsætter sig det. Jeg besluttede, at lad det være med mørket, ellers ender jeg med en fuldstændig uspillelig karakter, og jeg er vant til det. Som et resultat blev det indre mørke intensiveret, enhjørningen blev infernalsk: læderagtige vinger dukkede op (plus den indbyggede evne til at flyve, ikke gennem en besværgelse), mørke flammer i stedet for en manke, et onyxhorn, og øjnene lyste rødt.

Vores bard var i mellemtiden enig med to vigtigere medlemmer af lauget i henhold til standardskemaet: "kom til den sorte sfære." Den ene bukkede under, den anden ikke.

Og nu er det tid, vi er ved sfæren. Og jeg forstår allerede, at Fry kan passere gennem dette mørke uden nogen ritualer, fordi han selv har denne ting indeni sig. Når helten kommer tættere på kuglen, vises vibrationer på den. Ja, han skal derhen. Men nu går jeg og venter på det rigtige tidspunkt. Først dukker laugets leder op og siger, at ikke alle ingredienserne kunne findes. Barden beder ham om at gemme sig for nu. Gildemesteren bliver usynlig. Så kom et andet laugsmedlem og gemte sig også. Så dukker Carla op og bringer en stor perle.

Det sjove er, at denne juvel var nødvendig til et ritual. Carla vidste det ikke, så han stjal det fra lederen af ​​lauget.

Barden giver Karla rullen, og vi har et par øjeblikke, mens han er forstenet af informationen, der strømmer ind i ham fra rullen. Han fanger opløsning (det ser ud til af laugsmesteren, der er dukket op), og vi siger farvel til vores modbydelige og dumme "som om stadig" kurator. Mange begivenheder sker her på én gang: det andet medlem af lauget dukker op, og Karls folk skyder på os fra et sted på siden. Fry drager fordel af dette, skynder sig mod den sorte kugle og går ind.

I mellemtiden modtager laugslederen en pil, og assistenten forsøger at redde ham. Men det er for sent, laugets leder var heller ikke særlig sympatisk over for vores bard, og under dække af at yde assistance skubber han pilen dybere. Det er sådan en lumsk bard, vi har. Amen.

Fry befandt sig i en sort kugle. Her erfarede han, at der var bundne piger i centrum (inklusive gildemesterens datter). En af dem skal føde den mørke messias. Min helt blev bedt om at kontrollere denne proces og blive højre hånd for dette væsen, der ville lede de mørke horder. Den infernalske enhjørning besluttede at tænke for nu.

Der var ikke mange muligheder her. Det vil ikke være muligt at spille mod partiet - det er hemmelige anmodninger, og de vil finde ud af mig med det samme. Og der er ingen særlige motiver – ja, de tilbød at være med. Du ved aldrig, hvem der bliver tilbudt dette. Jeg så ikke nogen særlig grund til nødvendigvis at slutte sig til den mørke messias. Hvis resten af ​​gruppen også ønsker det, så tænker vi over det. Eller hvis Fry er tvunget til at tage dette skridt ved at gribe til våben mod enhjørningen: de siger, hvorfor er du, sir, ikke klædt på efter vejret, alt i mørke og i mørke?

Kapitel otte. Hej, jeg har en indkommende mørk besked til dig.

Medlemmerne af lauget bad gruppen om ikke at forlade byen, før alle omstændighederne omkring hændelsen var afklaret. De spildte ingen tid på at udføre ritualet, og en af ​​vores helte var i stand til at forvise mørket.

Så modtog partimedlemmerne pludselig en "mørk sms". Det var min Fry, der endelig kom ud af den mørke sfære og telepatisk kontaktede sine partimedlemmer, og så fløj han selv til mødet.

Så kom vi til kuglen og kunne lave en passage indenfor. Fry gik selvfølgelig ikke ind i den, men ind i kuglens mørke væg. Og man ved aldrig, passagen blev lavet af lysets magi.

Indeni har billedet ikke ændret sig meget. Udover pigerne var der også nogle specielle bygninger med folk frosset inde. For at komme tættere på kuglens centrum var det nødvendigt at befri disse bygninger fra mørke kræfter.

Først nærmede vi os en slags telt, der lignede et cirkus. Der var ingen måde at komme ind gennem bagdøren. Efter en test af sin viden om magi rapporterede mesteren, at dette sted var noget som en portal til et andet sted.

Alt her var underlagt sine egne særlige regler. Efter at have købt billetter i kassereren ved indgangen kunne vi gå indenfor... og endte i et bur med tigre. En dæmonisk udseende tæmmer gik bag dette bur og kastede alle mulige dårlige ting. Mens vores kæmpere beskæftigede sig med tigrene, fordrev jeg tæmmerens dårlige besværgelser et par gange, så viste det sig, at det var muligt at skyde på ham gennem buret. Mod slutningen af ​​slaget kastede Fry opløsning på burets væg, og vores kriger sprang ud og tømte tæmmeren. De halvdræbte tigre spredte sig straks, og vi vendte tilbage. Således frigav vi én bygning.

Dernæst var der en bygning med et stort spejl, der dækkede indgangen. Der var det også umuligt at komme ind, og hvis man stod og kiggede indenfor, begyndte der at komme øjne i spejlet. Gudskelov var vi kloge nok til at flytte væk og nærme os spejlet én efter én. Det gjorde vores doubler!

Dette var også et ganske interessant mindeværdigt øjeblik. Mesteren tegnede vores helteark til sig selv for at bruge vores egne evner og parametre.
Vores kloner kan i det mindste trække i trådene, som de vil, og de vil ikke kritisere dem for det. Komfortabel.

Vi håndterede krigerne forholdsvis let, især da vi så begyndte at tage alt muligt forstærkningstøj af i forvejen. At tage Fry-tvillingen ned viste sig at være sværere. Jeg besluttede at spille det sikkert lidt og lave en kraftbarriere rundt på forhånd, så tvillingen ikke ville flyve væk nogen steder. Men min helt mistede næsten al sin træthed på besværgelser. Generelt forløb kampen noget som dette: enhjørningerne forsøgte med varierende held at drikke hinandens træthed væk, og imens slog krigerne langsomt en af ​​dem. Ikke færdig endnu. Så vi forlod den anden bygning.

Kapitel ni. Spis flere af disse spejllabyrinter og drik mørkt blod

Efter ødelæggelsen af ​​spejlet blev den anden bygning ikke forladt, som jeg troede, en passage til teltet åbnede simpelthen. Det er her, vores gruppe er på vej hen. Indeni var der en spejllabyrint. Efter at have vandret lidt rundt i den, kom vi ud i en rund sal, langs hvis omkreds der var spejle. Fra den ene kom en sort løve med øjne, der skinnede med et violet lys, hans krop syntes at være dækket af et lille lag spejlskal. Kampen er begyndt.

Det viste sig, at han blokerer eller reflekterer direkte angreb og magi, men du kan angribe hans egne refleksioner i spejlene, hvilket vi forsøgte at gøre (af en eller anden grund var det umuligt at bryde spejle og rammer). Fry forsøgte at pumpe løvens træthed ud gennem refleksion, fordi desintegrationsskuddet blev reflekteret fra spejlet, og skaden fra det var latterlig. Løven svævede i mellemtiden på plads og blev usårlig og tilkaldte forskellige døde mennesker til slagmarken, som dukkede op fra spejlene. Vores fighter dræbte dem, hvorefter løven blev sluppet fri. Så blev barden træt af denne langvarige massakre og kastede en tidslig stase-fortryllelse fra en rulle på løven. Og løven frøs, som for evigt.

Så viste det sig, at vi ikke kunne komme tilbage. Der var heller ikke noget at fjerne trylleformularen. De forsøgte at skære igennem loftet i salen, mørket hvirvlede der. I et forsøg på at stikke hånden ind, brændte barden sig selv. Det så ud til, at kun Fry kunne komme derind smertefrit. Min karakter klatrede ud i dette mørke og fløj op, indtil han følte en forhindring. Den forladte opløsning lavede et hul, og min helt fløj ud af teltet.

På det tidspunkt nærmede en anden af ​​spillerne sig, som spiller en kriger. Denne kriger dukkede op uden for teltet, og vi så ud til at udveksle et par sætninger. Derefter kom tanken op for mig, at resten kunne trækkes ud, hvis jeg spildte det sorte blod fra min enhjørning på dem.

Mesteren kaldte mig ind i et andet rum for at fortælle mig, at mørket inde i enhjørningen var glad for en sådan tanke, og at de andre skulle tvinges til at gå med til det. Fry gik indenfor gennem den sædvanlige indgang og lænede sig ind i glasset, bag hvilket resten af ​​gruppen kunne ses. Det var umuligt at knuse dette glas, så den infernalske enhjørning måtte forlade og vende tilbage gennem hullet i teltet. Der foreslog han muligheden for sort blod, men hans partimedlemmer nægtede og ledte efter andre muligheder. Til sidst foreslog jeg at løbe ind i byen for at få en rulle af dispel magi, og vi besluttede os for denne mulighed. Fry fløj igen gennem hullet i teltet, så på krigeren, der slog tommelfingrene og fløj til grænsen til den sorte kugle. Det viste sig, at nu tillader kuglen ikke enhjørningen tilbage.

Mesteren ringede tilbage igen og sagde, at mørket fortæller enhjørningen en måde at fjerne stasis-trylleriet på: du skal inficere mindst to mere med mørke, så vil de sammen være i stand til at fordrive denne magi. Jeg sagde, at det allerede var foreslået, men de andre nægtede klart, så hvorfor prøve at skændes partiet? Det har længe været åbenlyst for enhver, at Fry er en mørk hest. Og alle disse vores private samtaler sætter kun i stigende grad festen mod helten.

Generelt vendte vi tilbage, og mesteren besluttede at ordne alt selv igen. Sorten kravlede af Fry, sivede ind i spejlene og, der dukkede op i form af en infernalsk enhjørning, begyndte han vedvarende at overtale andre til at acceptere det. Min helt faldt i en let besvimelse på dette tidspunkt og fik udseendet af en almindelig hest med et horn.

Partiet afviste tilbuddet. Så nærmede en kriger sig udefra, hans ansigt presset ind i glasset. Mørket vendte sig mod ham, og han besluttede at acceptere det, hvorefter han overtalte et andet partimedlem til at tage dette skridt (eller rettere, han overtalte ham). Begge modtog nogle indledende mørke godbidder, og så vendte mørket tilbage til Frys krop. Så blev fortryllelsen ophævet, og den sorte løve blev dræbt.

Kapitel ti. Åh, din edderkop... datter

Bagefter gik vi til den tredje struktur, det ser ud til at det bare var en form for bue eller portal. En gang indenfor, befandt festen sig på et bytorv fyldt med mennesker. De hilste os som vindere. Efter at have gået videre, fandt vi vores laugsmester (i live) og hans datter. Det blev klart, at alt omkring var en fiktion (hvilket vi grundlæggende allerede gættede, det sker under den sorte kuppel), og vores fighter forsøgte at dræbe guildmesteren. Som svar forvandlede hans datter sig til en kæmpe edderkop, og mængden angreb os.

Kampen begyndte, mens partimedlemmerne dræbte folkemængden, klatrede edderkoppen op på det knap synlige spind og efterlod således radius af tætte angreb. Barden kastede en stigning på nogle allierede, men edderkoppen befandt sig stadig uden for rækkevidde. Dette monster havde to angreb per tur og begyndte at kaste spind på os.

Det er værd at bemærke, at nettet kastede dig ud i et mareridt, hvis du fejlede din Charisma-rulle. Efter at have vågnet op, mistede helten så meget som 2 træthed! Men hvad er det for en amatøraktivitet? Ingen forbyder hjemmestyre, men hack ikke systemet så drastisk. True20 har ikke kræfter, der fjerner 2 trætheder på én gang. Og søvn i True20 er bundet til en Will save. Her vil jeg tilføje, at takket være vores bard var vi alle under påvirkning af immunitet over for frygt, men mesteren afviste også dette punkt - de siger, at mareridtene i din søvn stadig skræmmer dig.

Som jeg forstår det, gav mesteren os noget, som han tidligere havde opfundet til D&D, men han konverterede hurtigt det hele og brød spilmekanikken for sig selv. Så en form for ekstra-systemisk imbala er faldet på vores hoveder, som ikke er særlig realistisk at overvinde ved hjælp af systemiske midler. Mesteren er selvfølgelig generelt stadig på vores side, men du må være enig i, at det er meget mere interessant at løse problemer på egen hånd end at leve udelukkende takket være mesterlige indgreb.

Det er overflødigt at sige, at Frys angrebsbesværgelser viste sig at være ubrugelige som altid (godt, du forstår, ikke-munchkins i dette spil risikerer ikke engang at forlade huset for at købe brød), og jeg tænkte på andre muligheder. Det forekom mig, at det ville være godt at blæse edderkoppen ned med vindstød og brugt vind formning. En vindstrøm kom til syne, men edderkoppen klamrede sig til hendes spind og svingede til siderne.

Efter at have faldet i et net én gang, tjente Fry 2 træthed og akkumulerede i alt 3. Herefter traskede helten afsted for at lede efter udøde mennesker for at drikke træthed fra nogen. Jeg fandt kun én (selvom der var mange af dem, og festen dræbte ikke alle. Mester, hvad fanden er det her?) og drak trætheden ud af ham i to omgange.

I mellemtiden var kampen slet ikke skredet frem, og edderkoppen kravlede ud af vinden. Og hun kastede et spind igen. Fry er træt af dette. Han omgav sig med beskyttende mana væg (sådan en barriere) for ikke at flyve væk fra vinden. Herefter steg vinden til sit maksimum, og en tornado begyndte, der sendte edderkoppen på en glædelig flyvning og ramte væggene. Resten af ​​partimedlemmerne var stærkt forstørrede, og effekten så ikke ud til at løfte dem op i luften. Så svigtede min kegle hans søvn og tornadoen sluttede. Edderkoppen faldt ned, hvor den til sidst blev skilt ad. Ved slutningen af ​​slaget led hvert gruppemedlem 3 træthed.

Det sidste kapitel. Når du forlader, skal du slukke lyset, helt hvidt

Vi vendte tilbage og så, at vi nu kunne gå til pigerne, som skulle føde den mørke messias. En sort portal dukkede straks op bag dem, hvorfra kæder fløj ud. De tog fat i de fødende kvinder og slæbte dem ind. Vores fighter tog føringen og rev disse pigers maver op (øh, og dette er det "letteste" medlem af partiet, den eneste der sendte mørket til helvede). Flere blev slæbt indenfor, og vi fulgte med ind på portalen.

På spørgsmålet om karaktermotiver, rollespil, rollespil mv. For at være ærlig forstår jeg slet ikke, hvorfor det var nødvendigt at gå videre til hovedchefen, hvis hele festen allerede var blevet mørk. For hvad? Denne mørke messias blandede sig i dem i sådanne situationer. Ville du redde pigen? Noget er ikke mærkbart.

Forresten, i vores parti var der nogle spillere, der ikke kan lide at diskutere spillet, efter det er færdigt, men kun vil have én ting - indhold. Hvad som helst, så længe det er nyt. I samme D&D blev dette sikret ved at studere flere og flere nye bøger og endeløs effektiv bygning. Nogle gange tog det os en separat spilsession at skabe karakterer, og dette var mere interessant end selve de efterfølgende eventyr.

Men det ville ikke skade at diskutere spillet og tage det mere seriøst, for manglende refleksion vil resultere i at hoppe rundt i systemer med efterfølgende skuffelse i hver af dem. Fordi "årsagen er bestemt ikke os."

Indeni var der en enorm sort krystal, som sugede de resterende fødende kvinder ind og forvandlede sig til noget som en golem. Her begyndte alle, der var inficeret med mørke, at lave sparekast hver tur for at afgøre, om de kæmpede på siden af ​​golem eller ej. Naturligvis ville jeg lave neutrale opkald, når Fry blev overtaget af mørket på svinget: Beskyt for eksempel golemen ved at omgive den med en mana-væg. Sandt nok insisterede mesteren på aggressive applikationer specifikt mod partimedlemmer, så det var ikke muligt at snyde. Nå, godt, især da man kunne blive helt træt af mana-væggen. Den eneste acceptable mulighed var dræntræthed (enkelt eller masse). På sin tur fløj Fry tættere på de andre, men var ikke tæt nok på endnu.

Så fik vores bard en dansende effekt på mig og krigeren, og vi måtte læne os væk fra ham hver gang. I mellemtiden var golemen langsomt ved at blive demonteret. Fry var ramt af begge effekter og besluttede at flyve væk fra de andre, mens han kunne, for ikke at skulle kaste træthed på sine allierede. Efter at være fløjet væk, blev han igen en allieret for golem, men så fik resten af ​​partiet endelig at gøre med fjenden.

Sådan endte det. Vores selskab befandt sig midt i en enorm rund grube - stedet hvor den sorte kugle tidligere havde været. Vi blev mødt af mennesker og andre skabninger, der kiggede ud fra et sted ovenfra. Dernæst kom download om, hvordan vi blev mødt og belønnet. Slutningen.

På dette tidspunkt samlede mesteren vores karakterark og meddelte pludselig, at vi ikke længere spillede ifølge True20. Aldrig. Og han rev dem demonstrativt fra hinanden. Hvilket twist. Nå, ingen generelt var imod det, selvom lagnerne selv kunne have været efterladt.

Og du, sorte manke, jeg vil bede dig om at blive

Nå, jeg besluttede, at sådan en karakter ikke skulle forsvinde og konverterede Fry (ikke længere Skaven, men bare Fry) til mit system Twisted Terra. For ikke at overkomplicere heltens baggrundshistorie, ændrede jeg den noget:

“Engang var Fry et snehvidt vildt væsen. Dage og nætter vandrede han ubekymret i den Gyldne Skovs stilhed, indtil en dag blev freden i det hellige krat forstyrret.

Der var to personer - en jæger og hans bytte. En frisk elverbueskytte og rotter, der flygter fra hende.

Da elverpilen skyndte sig mod flygtningen, styrtede den mod mørkets mur uden at finde sit mål. Rotten lavede en gestus, og træstammerne skar sorte furer og skyndte sig mod bueskytten, men hun sprang til siden med lynets hast.

Fry så med rædsel og gemte sig bag det gyldne løv. Kæmperne vendte alt rundt, indtil den sårede alf endelig afsluttede rotten med en fortryllet dolk. Bueskytten tog det stjålne vidunderlige æble fra den døde mand. Da hun gik, læste hun den gamle skriftrulle, som hun fik at vide af elverherren. Ingen bør opdage en krop gennemvædet af forbandet sort blod. Jorden rystede og kom i bevægelse.

Da nissen gik væk og jorden holdt op med at ryste, så Fry ud bag træerne igen. Nysgerrighed førte ham til liget af den besejrede rotte. Rottens sorte blod blev absorberet i enhjørningen, hvilket vækkede hans sinds slumrende evner og gav ham magiske egenskaber.

Da han indså, hvad der skete, opdagede Fry, som var blevet sort, at en del af hans elskede skov var blevet løftet op i luften af ​​en elver-besværgelse. Det ser ud til, at det er tid til at forlade kendte steder."

Faktisk, i mit system, er en skriftlig baggrundshistorie valgfri - grundlæggende er vigtige for spillet biografiske træk Karakter. For Fry inkluderede jeg følgende sæt træk i biografien: "sort enhjørning", "øjne skinner med orange lys", "psykisk", "forbandet sort blod", "kan ikke lide elvere og rotter".

Det er alle nogle "frø", der kan spire under spillet og udvikle sig til specielle regler. For eksempel udmøntede jeg det "forbandede sorte blod"-træk i to start-særregler - "sort blodmagi" og "infernalsk orkan". Det er sandsynligt, at egenskaberne ved sort blod skjuler nogle andre muligheder, som vil blive afsløret for helten senere under hans eventyr.

Da jeg lavede helten om, ville jeg groft sagt bevare den spillestil, han havde i True20-systemet. Altså global mekanik træthed og en besværgelse dræne vitaliteten i mit system blev de til personlig mekanik af "sort blod magi" - Fry kan drikke en del af livskraften fra forskellige væsner og placere akkumulerende svækkende effekter på dem skygge ar, og han selv modtager skyggeladninger, som kan bruges på alle mulige nyttige tricks med mørkt blod. Senere lavede jeg ud fra den mekanik til vampyrkarakteren, fordi princippet passer meget godt til begrebet vampyrisme.

Et par særlige regler mere afslører det "psykiske" træk. Disse er "telepati" (Fry kan telepatisk kommunikere med alle intelligente væsener, han ser) og "bedrag af sanserne" (2 gange om dagen kan Fry skabe enhver illusion i en periode på 5 minutter). Men dette er ikke den eneste brug af egenskaben. En "psykisk" kunne for eksempel give Fry mulighed for at forsøge at slette nogens hukommelse, føle auraen af ​​et sted, lede efter en tabt genstand og så videre. Det afhænger af, hvordan spillet udvikler sig, og hvilke situationer der opstår.

Senere tilpassede jeg enhjørningen til mit taktiske spil "Monster Boy". Der er de forudinstallerede helte designet som postkort foldet på midten med spilparametre. Så i sidste ende var det ikke uheld, men en pluskarakter at tilføje til bunken og sådan en dramatisk og lærerig historie.

Misadventures of the Black Unicorn

Sort unicorn Fry karakterark

Det er alt, du har brug for opfindsomhed i dine spil og gensidig forståelse, så vil du ikke være bange for nogen systemer.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar