Efter 10 måneders udvikling lanceringen af en gratis spilmotor , der er velegnet til udvikling af 2D- og 3D-spil. Motoren understøtter et letlært sprog til angivelse af spillytelse, en grafisk miljø til spildesign, en one-click distributionssystem, omfattende animationsmuligheder og simulering af fysiske processer, en indbygget debugger og et system til at identificere flaskehalse i ydeevnen. Koden til spilmotoren, designmiljøet og relaterede udviklingsværktøjer (fysikmotor, lydserver, backend til 2D/3D rendering mv.) under MIT-licensen.
Kildeteksterne til motoren blev i 2014 af studiet , efter ti års udvikling af et proprietært produkt af professionel kvalitet, som blev brugt til at skabe og udgive til pc'er, spilkonsoller og mobile enheder. Motoren understøtter alle populære stationære og mobile platforme (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt udvikling af spil til Web. Klare til at bruge binære builds til Linux, Windows og macOS.
I udvikles af rendering baseret på grafisk API Vulkan, som vil blive tilbudt i den næste version af Godot 4.0, i stedet for de nuværende backend-renderingsmuligheder via OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (støtten for OpenGL ES og OpenGL vil blive opretholdt ved at sikre drift af den gamle OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 backend oven på den nye renderingarkitektur baseret på Vulkan). Overgangen fra Godot 3.2 til Godot 4.0 vil kræve en genopbygning af applikationer på grund af brud på API-kompatibilitet, men der vil være en lang supportcyklus for Godot 3.2, hvis længde vil afhænge af efterspørgslen fra brugerne. I mellemslæbning af 3.2.x vil der også ikke blive udelukket portering af nye funktioner fra 4.x-grenen, som ikke påvirker stabiliteten, såsom støtte , , og platformen .
Hovednyhederne i Godot 3.2:
- Tilføjet støtte til Oculus Quest virtual reality headsets, implementeret på basis af til Android-platformen. Til udvikling af augmented reality-systemer til iOS er der tilføjet støtte til frameworket . For Android udvikles der støtte til frameworket , men det er endnu ikke klar og vil blive inkluderet i en af de mellemliggende udgivelser 3.3.x;

- brugerfladen til den visuelle shader-editor. nye noder til at skabe mere avancerede shaders. For shaders, der implementeres med klassiske scripts, er der tilføjet støtte til konstanter, arrays og 'varying'-modifikatorer. Mange shaders, der er specifikke for OpenGL ES 3.0 backend, er blevet porteret til OpenGL ES 2;
- Støtte til fysisk korrekt rendering af materialer (PBR) er synkroniseret med mulighederne i de nye PBR-renderingsmotorer som Blender Eevee og Substance Designer for at sikre ensartet visning af scenen i Godot og de benyttede 3D-modelleringspakker;
- Various rendering settings have been optimized to improve performance and enhance image quality. Many features from GLES3 have been transferred to GLES3 backend, including support for MSAA (Multisample anti-aliasing) and various post-processing effects (glow, DOF blur, and BCS);
- Der er tilført fuld støtte til import af 3D-scener og modeller i glTF 2.0-formatet (GL Transmission Format) samt indledende støtte til FBX-formatet, hvilket giver mulighed for at importere scener med animationer fra Blender, men som stadig er inkompatibel med Maya og 3ds Max. Støtte til skelet-skin er blevet tilføjet ved import af scener gennem glTF 2.0 og FBX, så et skelet kan anvendes i flere mesh.
Arbejde på at forbedre og stabilisere støtte til glTF 2.0 er blevet udført i samarbejde med Blender-pakkens udviklerfællesskab, hvor forbedret støtte til glTF 2.0 vil blive præsenteret i version 2.83; - Motorens netværksmuligheder er udvidet med støtte til WebRTC- og WebSocket-protokoller samt muligheden for at bruge UDP i multicast-tilstand. til brug af kryptografiske hashes og arbejde med certifikater. Der er tilføjet en grafisk grænseflade til profilering af netværksaktiviteter. Arbejdet med at skabe en port af Godot til
WebAssembly/HTML5, som gør det muligt at køre editoren i browseren via Web; - Omarbejdet til Android-platformen og eksport systemet. Nu tilbydes der to separate eksport systemer til dannelse af pakker til Android: den ene med en forudbygget motor, og den anden, der gør det muligt at danne egne builds baseret på tilpassede versioner af motoren. Tilpasningen af egne builds kan foretages på plugin-niveau for Android uden manuel redigering af skabelonen;
- Der er tilføjet støtte til selektiv forskellige funktioner, såsom muligheden for at skjule knapper til at åbne 3D-editoren, scripteditoren, ressourcebiblioteket, noder, paneler, egenskaber og andre elementer, som ikke er nødvendige for udvikleren (skjulning af unødvendige elementer gør interface betydeligt enklere);
- Indledende støtte til integration med versionskontrolsystemer er blevet tilføjet, og der er implementeret en plugin til at understøtte Git
i editoren; - Muligheden for at overstyre kameraet for det kørende spil gennem vinduet i editoren er blevet givet, hvilket muliggør vurdering af forskellige tilstande i spillet (fri udsigt, inspektion af noder osv.);
- Den foreslåede implementering af LSP-serveren (Language Server Protocol) for GDScript-sproget muliggør overførsel af information om semantikken for GDScript og reglerne for kodeautocompletion til eksterne redaktører som VS Code-plugin og Atom;
- Der er gjort adskillige forbedringer i den indbyggede GDScript-kodeditor: muligheden for at sætte bogmærker på posisioner i koden er tilføjet, minimap-panelet (for hurtigt at få et overblik over hele koden) er implementeret, autocompletion er forbedret, mulighederne for designscripting-tilstand;
- Der er tilføjet en tilstand til at skabe pseudo-3D-spil, der giver mulighed for at bruge dybdeeffekter i 2D-spil ved at definere flere lag, der danner en illusorisk perspektiv;

- I 2D-editoren understøttelse af teksturatlas;
- I GUI er processen med at placere ankre og grænser for områder blevet moderniseret;
- For tekstdata er muligheden for at overvåge ændringer af effekter i realtid tilføjet, der er tilføjet understøttelse af BBCode-tags og muligheden for at definere egne effekter;
- lydstrømsgenerator, der muliggør oprettelse af lydv bølger baseret på individuelle rammer og spektrogramanalyse;
- Ved hjælp af biblioteket er muligheden for at opdele konkave meshes i præcise og forenklede konvekse dele implementeret. Denne mulighed letter betydeligt genereringen af kollisionsformer for eksisterende 3D-meshes;

- Muligheden for at udvikle spil-logik på C#-sproget ved hjælp af Mono til Android- og WebAssembly-platforme er blevet implementeret (tidligere blev C# kun understøttet for Linux, Windows og macOS). C# 8.0 understøttelse er implementeret baseret på Mono 6.6. Der er også blevet tilføjet initial understøttelse af ahead-of-time compiling (AOT), som er tilføjet til kodebasen, men endnu ikke aktiveret (for WebAssembly anvendes fortsat en fortolker). For redigeringen af C#-kode er muligheden for at tilslutte eksterne redaktører, såsom MonoDevelop, Visual Studio for Mac og Jetbrains Rider, realiseret;
- Er blevet væsentligt udvidet og forbedret . En delvis til russisk er blevet offentliggjort ( introduktionsguide til at komme i gang).
Kilde: opennet.ru



