{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Sky gaming <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">kaldes<\/a><\/noindex> en af de vigtigste teknologier at holde \u00f8je med lige nu. Det forventes, at dette marked vil vokse ti gange over de n\u00e6ste seks \u00e5r - fra 45 millioner dollars i 2018 til 450 millioner dollars i 2024. Teknologigiganter som Google og Nvidia er allerede begyndt at udforske denne niche, mens Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon og Verizon forbereder sig p\u00e5 at tr\u00e6de ind p\u00e5 scenen. <\/p>\n<p>For gamere betyder det, at de snart vil kunne stoppe med at bruge penge p\u00e5 hardwareopgraderinger og spille kraftfulde spil p\u00e5 svage computere. Er det fordelagtigt for de \u00f8vrige akt\u00f8rer i \u00f8kosystemet? Vi forklarer, hvorfor sky gaming vil \u00f8ge deres indt\u00e6gter, og hvordan vi har udviklet en teknologi, der g\u00f8r det nemt at tr\u00e6de ind i dette lovende marked.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Udgivere, udviklere, TV-producenter og teleselskaber: hvorfor har de alle brug for sky gaming<\/h1>\n<p>\nSpiludgivere og udviklere har interesse i at levere deres produkt til s\u00e5 mange spillere som muligt og s\u00e5 hurtigt som muligt. If\u00f8lge vores oplysninger n\u00e5r 70 % af de potentielle kunder ikke frem til spillet - de venter ikke p\u00e5, at klienten og installationsfilen, der fylder adskillige gigabyte, bliver indl\u00e6sning. Samtidig har 60 % af brugerne, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">if\u00f8lge deres grafikkort<\/a><\/noindex>, generelt ikke mulighed for at spille kr\u00e6vende spil (AAA-niveau) p\u00e5 deres computere i acceptabel kvalitet. Sky gaming kan l\u00f8se dette problem - det vil ikke blot beskytte indt\u00e6gterne for udgivere og udviklere, men hj\u00e6lpe dem med at udvide deres betalende publikum.<\/p>\n<p>Producenter af TV og TV-bokse ser ogs\u00e5 mod sky gaming. I en tid med smarte hjem og stemmeassistenter skal de konkurrere h\u00e5rdere om brugerens opm\u00e6rksomhed, og gaming-funktionalitet er den prim\u00e6re m\u00e5de at tiltr\u00e6kke denne opm\u00e6rksomhed. Med indbygget sky gaming kan deres kunder spille moderne spil direkte p\u00e5 fjernsynet og betale for tjenesten til producenten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEn anden potentielt aktiv deltager i \u00f8kosystemet er telekommunikationsoperat\u00f8rer. Deres m\u00e5de at \u00f8ge indt\u00e6gterne p\u00e5 er ved at tilbyde ekstra tjenester. Gaming er netop en af disse tjenester, som operat\u00f8rerne allerede aktivt implementerer. Rostelecom har lanceret en \"Gaming\"-tarif, mens Akado s\u00e6lger adgang til vores Playkey-service. Det handler ikke kun om bredb\u00e5ndsoperat\u00f8rer. Mobilselskaber vil ogs\u00e5 kunne g\u00f8re cloud gaming til en ekstra indt\u00e6gtskilde i takt med den hurtige udbredelse af 5G. <\/p>\n<p>P\u00e5 trods af de lovende udsigter er det ikke s\u00e5 nemt at komme ind p\u00e5 markedet. Ingen eksisterende tjenester, herunder produkter fra teknologigiganter, har endnu form\u00e5et at overvinde \"sidste mile\"-problemet fuldt ud. Det betyder, at p\u00e5 grund af netv\u00e6rkets ufuldkommenheder, is\u00e6r i hjemmet eller lejligheden, er internetforbindelsen ofte utilstr\u00e6kkelig til korrekt at underst\u00f8tte cloud gaming.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Se, hvordan WiFi-signalet sv\u00e6kkes, mens det spreder sig fra routeren rundt i lejligheden.<\/i><\/p>\n<p>Spillere, der l\u00e6nge har v\u00e6ret til stede p\u00e5 markedet og har betydelige ressourcer, bev\u00e6ger sig gradvist mod at l\u00f8se dette problem. Men at lancere sine egne cloud-spil fra bunden i 2019 kr\u00e6ver betydelige investeringer af tid og penge, og det er muligt, at man aldrig vil skabe en effektiv l\u00f8sning. For at hj\u00e6lpe alle deltagerne i \u00f8kosystemet med at udvikle sig p\u00e5 det hurtigt voksende marked har vi udviklet en teknologi, der g\u00f8r det muligt at lancere sin egen cloud-gaming-service hurtigt og uden store omkostninger.<\/p>\n<h2>S\u00e5dan har vi skabt en teknologi, der g\u00f8r det nemt at lancere sin egen cloud-gaming-service.<\/h2>\n<p>\nPlaykey begyndte at udvikle sin cloud-gaming-teknologi tilbage i 2012. Den kommercielle lancering fandt sted i 2014, og i 2016 havde 2,5 millioner spillere brugt tjenesten mindst \u00e9n gang. I l\u00f8bet af hele udviklingsprocessen har vi set interesse ikke kun fra gamere, men ogs\u00e5 fra producenter af TV-bokse og telekommunikationsoperat\u00f8rer. Vi lancerede endda flere pilotprojekter med NetByNet og \"Er-Telecom\". I 2018 besluttede vi, at vores produkt kunne have en B2B-fremtid. <\/p>\n<p>At udvikle en specifik integrationsl\u00f8sning for hver virksomhed til cloud gaming, som vi gjorde i pilotprojekterne, er problematisk. Hver implementering tog mellem tre m\u00e5neder til et halvt \u00e5r. Hvorfor? Alle har forskelligt udstyr og operativsystemer: Nogle har brug for cloud gaming p\u00e5 en Android-konsol, mens andre vil have det som et iFrame i webgr\u00e6nsefladen til streaming p\u00e5 computere. Desuden har alle forskellige designs, fakturering (en helt s\u00e6rlig verden!) og andre s\u00e6rpr\u00e6g. Det blev klart, at vi enten skulle for\u00f8ge udviklingsteamet ti gange eller lave en s\u00e5 universel standard B2B-l\u00f8sning som muligt. <\/p>\n<p>I marts 2019 lancerede vi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Dette er software, som virksomheder kan installere p\u00e5 deres servere og f\u00e5 en fungerende cloud gaming service. Hvordan vil det se ud for brugeren? De vil se en knap p\u00e5 det velkendte website, der giver mulighed for at starte et spil i skyen. N\u00e5r de klikker, starter spillet p\u00e5 virksomhedens server, og brugeren vil se streamen og kunne spille eksternt. S\u00e5dan kunne det se ud i popul\u00e6re digitale distributionsservices for spil.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Aktiv kamp for kvalitet. Og passiv ogs\u00e5.<\/h1>\n<p>\nHvordan Remote Click h\u00e5ndterer de mange tekniske barrierer, vil vi nu fort\u00e6lle. Cloud gaming i den f\u00f8rste b\u00f8lge (for eksempel OnLive) blev \u00f8delagt af den lave internetkvalitet blandt brugerne. Dengang, i 2010, var den gennemsnitlige internetforbindelseshastighed i USA <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">kun<\/a><\/noindex> 4,7 Mbit\/s. I 2017 var den steget til 18,7 Mbit\/s, og snart vil 5G v\u00e6re tilg\u00e6ngeligt overalt, hvilket vil indf\u00f8re en ny \u00e6ra. Men p\u00e5 trods af at infrastrukturen generelt er klar til cloud gaming, er der stadig det n\u00e6vnte problem med 'sidste mile'. <\/p>\n<p>\u00c9n side, som vi kalder objektiv: brugeren har faktisk problemer med netv\u00e6rket. For eksempel giver udbyderen ikke den lovede maksimale hastighed. Eller der anvendes WiFi 2,4 GHz, der er forstyrret af mikrob\u00f8lgeovnen og tr\u00e5dl\u00f8se mus.<\/p>\n<p>Den anden side, som vi kalder subjektiv: brugeren er slet ikke klar over, at der er problemer med netv\u00e6rket (han ved ikke, hvad han ikke ved)! I bedste fald er han overbevist om, at n\u00e5r udbyderen s\u00e6lger ham et abonnement p\u00e5 100 Mbit\/s, s\u00e5 har han internet med 100 Mbit\/s. I v\u00e6rste fald har han ingen anelse om, hvad en router er, og han opdeler internet i bl\u00e5t og farvet. En reel sag fra vores casestudie. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Bl\u00e5t og farvet internet.<\/i><\/p>\n<p>Men begge dele af problemet med \"sidste mil\" kan l\u00f8ses. Hos Remote Click bruger vi b\u00e5de aktive og passive mekanismer til dette. Nedenfor er en detaljeret fort\u00e6lling om, hvordan de overvinder forhindringerne.<\/p>\n<h3>Aktive mekanismer<\/h3>\n<p>\n<b>1. Effektiv fejltolerance kodning af de overf\u00f8rte data, a.k.a redundans (FEC - Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nVed overf\u00f8rsel af video data fra server til klient anvendes fejltolerant kodning. Med dette genopretter vi de originale data ved delvis tab som f\u00f8lge af problemer i netv\u00e6rket. Hvad g\u00f8r vores l\u00f8sning effektiv? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Hastighed. <\/b>Kodning og dekodning udf\u00f8res meget hurtigt. Selv p\u00e5 \"svage\" computere tager operationen ikke mere end 1 ms for 0,5 MB data. Dermed tilf\u00f8jer kodning og dekodning n\u00e6ppe nogen forsinkelse, n\u00e5r man spiller via skyen. Vigtigheden er sv\u00e6r at overvurdere. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Maksimalt potentiale for datagendannelse.<\/b> Nemlig forholdet mellem det overskydende datavolumen og det potentielt gendannede volumen. I vores tilf\u00e6lde er forholdet = 1. Antag, at vi skal overf\u00f8re 1 MB video. Hvis vi under kodning tilf\u00f8jer 300 KB ekstra data (dette kaldes redundans), s\u00e5 vil vi under dekodning have brug for blot 1 MB ud af de samlede 1,3 MB, som serveren sendte. Med andre ord, vi kan miste 300 KB og stadig genoprette de originale data. Som det kan ses, 300 \/ 300 = 1. Dette er den maksimale effektivitet.\n<\/li>\n<li><b>Fleksibilitet i tilpasning af det overskydende datavolumen ved kodning. <\/b>Vi kan justere det individuelle niveau af redundans for hvert videobillede, der skal overf\u00f8res over netv\u00e6rket. For eksempel, ved at opdage problemer i netv\u00e6rket, kan vi h\u00e6ve eller s\u00e6nke niveauet af redundans. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Afspil video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Vi spiller Doom via Playkey p\u00e5 en Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Data sending<br \/>\n<\/b><br \/>\nEn alternativ metode til at h\u00e5ndtere tab er at anmode om data igen. For eksempel, hvis serveren og brugeren er i Moskva, vil forsinkelsen ved overf\u00f8rsel ikke overstige 5 ms. Med en s\u00e5dan v\u00e6rdi vil klientapplikationen have tid til at anmode om og modtage den tabte del af dataene fra serveren uden at brugeren bem\u00e6rker det. Vores system beslutter selv, hvorn\u00e5r det er n\u00f8dvendigt at anvende redundans, og hvorn\u00e5r det er n\u00f8dvendigt at foretage en eftersending. <\/p>\n<p><b>3. Individuel tilpasning af datatransmission <br \/>\n<\/b><br \/>\nFor at v\u00e6lge den optimale m\u00e5de at h\u00e5ndtere tab p\u00e5, analyserer vores algoritme brugerens netv\u00e6rksforbindelse og tilpasser datatransmissionssystemet individuelt til hver enkelt sag. <\/p>\n<p>Det ser p\u00e5:<\/p>\n<ul>\n<li>typen af forbindelse (Ethernet, WiFi, 3G osv.);<\/li>\n<li>den anvendte WiFi-frekvens \u2014 2,4 GHz eller 5 GHz;\n<\/li>\n<li>WiFi-signalstyrken.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nHvis man rangerer forbindelser efter tab og forsinkelse, er kablede forbindelser naturligvis de mest p\u00e5lidelige. Gennem Ethernet er tab sj\u00e6ldne, og forsinkelse p\u00e5 'den sidste mile' er ekstremt usandsynlig. Herefter kommer WiFi 5 GHz og derefter WiFi 2,4 GHz. Mobilt internet er generelt af ringe kvalitet, vi venter p\u00e5 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVed brug af WiFi justerer systemet automatisk brugerens adapter, s\u00e5 den g\u00e5r ind i den mest passende tilstand for brug i skyen (for eksempel ved at deaktivere energibesparelse).<\/p>\n<p><b>4. Individuel tilpasning af kodning<br \/>\n<\/b><br \/>\nVideo streaming eksisterer takket v\u00e6re codecs \u2014 programmer til kompression og genskabelse af videodata. Uden kompression kan et sekunds video let overstige hundrede megabyte, mens en codec reducerer denne st\u00f8rrelse med en orden. Vi har H264 og H265 codecs til r\u00e5dighed. <\/p>\n<p>H264 er den mest popul\u00e6re. Hardware underst\u00f8tter arbejdet med det fra alle de store grafikkortproducenter i mere end ti \u00e5r. H265 er den dristige, unge efterf\u00f8lger. Hardware underst\u00f8ttelse begyndte for cirka fem \u00e5r siden. Kodning og dekodning i H265 kr\u00e6ver flere ressourcer, men kvaliteten af det komprimerede billede er m\u00e6rkbart h\u00f8jere end i H264. Uden en stigning i filst\u00f8rrelsen! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nHvilken codec skal man v\u00e6lge, og hvilke kodningsparametre skal man indstille for den specifikke bruger baseret p\u00e5 deres hardware? Det er en ikke-triviel opgave, som vi l\u00f8ser automatisk. Det intelligente system analyserer hardwaremulighederne, indstiller de optimale encoder-indstillinger og v\u00e6lger dekoderen p\u00e5 klientsiden.<\/p>\n<p><b>5. Kompensation for tab<br \/>\n<\/b><br \/>\nVi ville ikke indr\u00f8mme det, men selv vi er ikke ufejlbarlige. Nogle data, der er g\u00e5et tabt i nettet, kan ikke genoprettes, og vi har ikke tid til at sende dem igen. Men ogs\u00e5 i dette tilf\u00e6lde er der en l\u00f8sning. <\/p>\n<p>For eksempel justering af bitrate. Vores algoritme overv\u00e5ger konstant m\u00e6ngden af data, der sendes fra serveren til klienten. Den registrerer enhver mangel og forudsiger endda mulige fremtidige tab. Dens opgave er at opdage det i tide, og ideelt set forudsige, hvorn\u00e5r tabene vil n\u00e5 et kritisk niveau og begynde at skabe m\u00e6rkbare forstyrrelser for brugeren p\u00e5 sk\u00e6rmen. Og justere m\u00e6ngden af data, der sendes (bitrate), p\u00e5 det tidspunkt. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVi bruger ogs\u00e5 invalidation af ikke-sammenstillede rammer og en mekanisme til referencebilleder i videostr\u00f8mmen. Begge v\u00e6rkt\u00f8jer reducerer antallet af synlige artefakter. Det vil sige, selv ved alvorlige datatransmissionsfejl forbliver billedet p\u00e5 sk\u00e6rmen acceptabelt, og spillet er stadig spillbart. <\/p>\n<p><b>6. Fordelt sending<br \/>\n<\/b><br \/>\nTidsfordelt sending af data forbedrer ogs\u00e5 streamingkvaliteten. Hvordan man fordeler afh\u00e6nger af specifikke forhold i netv\u00e6rket, s\u00e5som tab, ping og andre faktorer. Vores algoritme analyserer dem og v\u00e6lger den optimale l\u00f8sning. Nogle gange reducerer fordeling over et interval p\u00e5 f\u00e5 millisekunder tabene betydeligt.<\/p>\n<p><b>7. Reducering af forsinkelse<br \/>\n<\/b><br \/>\nEn af de n\u00f8glekarakteristika ved at spille via cloud er forsinkelsen. Jo mindre den er, desto mere behageligt er det at spille. Forsinkelsen kan groft opdeles i to dele:<\/p>\n<ul>\n<li>netv\u00e6rks- eller dataoverf\u00f8rselsforsinkelse;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>systemforsinkelse (overtagelse af kontrol fra klienten, billedoptagelse p\u00e5 serveren, billedkodning, de tidligere n\u00e6vnte mekanismer til datatilpasning til sending, indsamling af data p\u00e5 klienten, billeddekodning og rendering).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nNetv\u00e6rksforsinkelse afh\u00e6nger af infrastrukturen, og det er problematisk at bek\u00e6mpe den. Hvis ledningen er blevet gnavet af mus, hj\u00e6lper dansene med trommen ikke. Men systemforsinkelsen kan reduceres betydeligt, og kvaliteten af cloud gaming for spilleren vil \u00e6ndre sig drastisk. Udover den allerede n\u00e6vnte fejltolerante kodning og personaliserede indstillinger bruger vi yderligere to mekanismer. <\/p>\n<ol>\n<li>Hurtig modtagelse af data fra kontrolenheder (tastatur, mus) p\u00e5 klientsiden. Selv p\u00e5 svage computere er 1-2 ms tilstr\u00e6kkeligt til dette.\n<\/li>\n<li>Rendering of the system cursor on the client. The mouse pointer is handled not on the remote server, but in the Playkey client on the user's computer, meaning there are no delays whatsoever. Yes, this does not affect actual gameplay control, but the main thing here is the human perception. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Afspil video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Cursor rendering without delay in Playkey using the example of Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>With our technology, when the network delay is 0 ms and the video stream operates at 60 FPS, the total system delay does not exceed 35 ms.<\/p>\n<h3>Passive mechanisms<\/h3>\n<p>\nIn our experience, many users have a poor understanding of how their devices connect to the internet. Interviews with players revealed that some do not even know what a router is. And that\u2019s okay! You are not required to understand the inner workings of an internal combustion engine to drive a car. It shouldn\u2019t be expected that users have sysadmin-level knowledge to be able to play. <\/p>\n<p>However, some technical points are still important to convey, so that players can independently remove barriers on their side. And we help them with that. <\/p>\n<p><b>1. Indication of 5 GHz WiFi support<br \/>\n<\/b><br \/>\nAs mentioned earlier, we identify the Wi-Fi standard \u2014 5 GHz or 2.4 GHz. We also recognize whether the user's device network adapter supports the 5 GHz frequency. If it does, we recommend using this range. We cannot change the frequency ourselves yet, as we do not see the router specifications. <\/p>\n<p><b>2. Indication of WiFi signal strength<br \/>\n<\/b><br \/>\nSome users may have weak WiFi signals, even if the internet is functioning well and appears to be at an acceptable speed. The problem will be revealed specifically in cloud gaming, which subject networks to real stress tests. <\/p>\n<p>Signal intensity is affected by obstacles \u2014 for example, walls \u2014 and interference from other devices. Microwaves, for instance, emit quite a bit. As a result, losses occur that are not noticeable during regular internet use but are critical for cloud gaming. In such cases, we warn the user of the interference, suggest moving closer to the router, and turning off 'noisy' devices. <\/p>\n<p><b>3. Indication of traffic consumers<br \/>\n<\/b><br \/>\nSelv hvis netv\u00e6rket fungerer godt, kan andre applikationer forbruge for meget trafik. For eksempel, hvis der k\u00f8rer en video p\u00e5 YouTube samtidig med, at man spiller i skyen, eller hvis der downloades torrents. Vores app opdager tyvene og advarer spilleren om dem.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan den cloud-baserede spille platform er bygget til b2b og b2c-kunder. L\u00f8sninger til fremragende billede og bek\u00e6mpelse af den sidste mil\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Frygten fra fortiden - afmytologiserer myter om cloud gaming <\/h1>\n<p>\nCloud gaming som en principielt ny m\u00e5de at forbruge spilindhold p\u00e5 har fors\u00f8gt at tr\u00e6nge ind p\u00e5 markedet i n\u00e6sten ti \u00e5r. Og som med enhver innovation er deres historie en r\u00e6kke sm\u00e5 sejre og store nederlag. Det er ikke overraskende, at cloud gaming gennem \u00e5rene er blevet omviklet af myter og fordomme. I teknologiens tidlige dage var de berettigede, men i dag er de uden grund. <\/p>\n<h2>Myte 1. Billedkvaliteten i skyen er d\u00e5rligere end i originalen - som om man spiller via YouTube<\/h2>\n<p>\nI dag er billedkvaliteten i teknisk avancerede cloud-l\u00f8sninger n\u00e6sten identisk med originalen - forskellene kan n\u00e6sten ikke ses med det blotte \u00f8je. Den individuelle tilpasning af encoderen til spilleren udstyr og et kompleks af mekanismer til at bek\u00e6mpe tab l\u00f8ser dette problem. P\u00e5 et kvalitetsnetv\u00e6rk er der hverken sl\u00f8ret billedgengivelse eller grafiske artefakter. Vi tager endda opl\u00f8sningen i betragtning. Der er ingen mening i at streame i 1080p, hvis spilleren bruger 720p.<\/p>\n<p>Nedenfor er to videoer af Apex Legends fra vores kanal. \u00c9n video er en optagelse af gameplay p\u00e5 PC, den anden er via Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends p\u00e5 PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Afspil video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends p\u00e5 Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Afspil video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Myte 2. Ustabil kvalitet<\/h2>\n<p>\nNetv\u00e6rkstilstanden er faktisk ustabil, men dette problem er l\u00f8st. Vi \u00e6ndrer dynamisk encoderens indstillinger i forhold til brugerens netv\u00e6rkskvalitet. Og et konstant acceptabelt niveau af FPS opretholdes ved hj\u00e6lp af specielle metoder til billedoptagelse. <\/p>\n<p>Hvordan fungerer det? Spillet har en 3D-motor, der bygger en 3D-verden. Men brugeren ser et fladt billede. For at han kan se det, oprettes der et billedbillede for hvert billede - en slags fotografi, der viser, hvordan denne 3D-verden ses fra et bestemt punkt. Dette billede gemmes i kodet form i video hukommelsesbufferen. Vi fanger det fra videohukommelsen og sender det til encoderen, som derefter afkoder det. Og s\u00e5dan er det med hvert billede, en efter en.<\/p>\n<p>Vores teknologi g\u00f8r det muligt at fange og dekode billedet i \u00e9n str\u00f8m, hvilket \u00f8ger FPS. Og hvis disse processer udf\u00f8res parallelt (et ret popul\u00e6rt l\u00f8sning p\u00e5 markedet for cloud gaming), vil encoder kontinuerligt henvende sig til optagelsen, hente nye rammer med forsinkelse, og dermed sende dem med forsinkelse. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Afspil video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nVideoen \u00f8verst p\u00e5 sk\u00e6rmen er optaget ved hj\u00e6lp af teknologi til optagelse og dekodning i \u00e9n str\u00f8m. <\/p>\n<h2>Myte 3. P\u00e5 grund af forsinkelser i kontrol vil jeg v\u00e6re \u2018skildpadde\u2019 i multiplayer.<\/h2>\n<p>\nForsinkelsen i kontrollen er normalt et par millisekunder. Og typisk er den usynlig for brugeren. Men nogle gange kan der v\u00e6re en lille uoverensstemmelse mellem musens bev\u00e6gelse og mark\u00f8rens bev\u00e6gelse. Det p\u00e5virker ikke noget, men skaber en negativ oplevelse. Den ovenfor beskrevne rendering af mark\u00f8ren direkte p\u00e5 brugerens enhed fjerner denne ulempe. I \u00f8vrigt er den samlede systemforsinkelse p\u00e5 30-35 ms s\u00e5 lav, at hverken spilleren eller deres modstandere i kampen l\u00e6gger m\u00e6rke til det. Udfaldet af kampen afh\u00e6nger kun af f\u00e6rdighederne. Beviset er nedenfor. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Streameren dominerer gennem Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>vil v\u00e6re udsolgt<\/h1>\n<p>\nCloud gaming er allerede en realitet. Playkey, PlayStation Now, Shadow \u2014 det er fungerende tjenester med deres eget publikum og plads p\u00e5 markedet. Og ligesom mange unge markeder vil cloud gaming hurtigt vokse i de kommende \u00e5r. <\/p>\n<p>Et af de scenarier, vi ser som mest sandsynligt, er fremkomsten af egne tjenester fra spiludgivere og teleoperat\u00f8rer. Nogle vil udvikle deres egne, andre vil benytte sig af f\u00e6rdige box-l\u00f8sninger som RemoteClick.net. Jo flere akt\u00f8rer p\u00e5 markedet, jo hurtigere vil den cloud-baserede m\u00e5de at forbruge spilindhold p\u00e5 blive mainstream.<br \/>\n<br \/>Kilde: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.3 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.3\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"da_DK\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f b2b \u0438 b2c-\u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0420\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0431\u043e\u0440\u044c\u0431\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0435\u0439 \u043c\u0438\u043b\u0435\u0439 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T18:46:11+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T18:46:11+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Hvordan en cloud gaming platform er opbygget til b2b og b2c kunder. L\u00f8sninger for fremragende grafik og bek\u00e6mpelse af sidste mile | ProHoster","description":"Cloud gaming betragtes som en af de vigtigste teknologier at f\u00f8lge lige nu.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"da_DK","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f b2b \u0438 b2c-\u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0420\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0431\u043e\u0440\u044c\u0431\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0435\u0439 \u043c\u0438\u043b\u0435\u0439 | ProHoster","og:description":"\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T18:46:11+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T18:46:11+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"32292","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-21 10:08:22","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-02-28 17:32:03","updated":"2026-01-21 10:08:22","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32292","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=32292"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32292\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/media\/24110"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=32292"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=32292"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=32292"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}