{"id":35227,"date":"2019-10-31T22:03:05","date_gmt":"2019-10-31T19:03:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\/"},"modified":"2019-10-31T22:03:05","modified_gmt":"2019-10-31T19:03:05","slug":"giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","title":{"rendered":"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5d7211396a473328f31f4f4d11a26bcb.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nGenren for hyper-casual spil har taget mobilbutikkerne med storm. Nogle mener, det snart vil d\u00f8 ud, men det er bestemt ikke p\u00e5 vej til at ske lige forel\u00f8bigt. Fra oktober 2018 til marts 2019 blev der downloadet mere end <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/app2top.ru\/industry\/top-12-kompanij-kotory-j-spetsializiruyutsya-na-giper-ke-zhuale-140279.html\">771 millioner<\/a><\/noindex> gang. <\/p>\n<p>Hvad g\u00f8r genren s\u00e5 succesfuld, og kan der tages noget fra den? Under fanen finder du en overs\u00e6ttelse af analysen af de spildesignfunktioner, der g\u00f8r genren f\u00e6ngende og popul\u00e6r.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Hyper hvad?<\/h3>\n<p>\nHyper-casual er et simpelt spil med en f\u00e6ngslende gameplay og minimalistisk kunst, som normalt kun kr\u00e6ver 'tryk' p\u00e5 sk\u00e6rmen. De har simple og forst\u00e5elige m\u00e5l - score flere point, rydde niveauer osv. Betrag det som et projekt udviklet p\u00e5 et game jam, men med bedre produktionskvalitet og m\u00e5l.<\/p>\n<p>Hvis du (ligesom jeg) f\u00f8lger med i de ugentlige opdateringer fra App Store, ved du, at hyper-casual spil er ved at overtage butikken. P\u00e5 grund af minimalismen og enkelheden kan udviklerne bruge flere m\u00e5neder, hvis ikke uger, p\u00e5 udviklingen. Dette er en del af strategien, der g\u00f8r hyper-casual spil succesfulde. De st\u00f8rste udgivere af hyper-casual spil (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) udgiver mindst \u00e9t spil om ugen. Og folk elsker dem - hyper-casual spil blev downloadet mere end 100 millioner gange i 2018.<\/p>\n<h3>Lad mig allerede spille dette!<\/h3>\n<p>\nFor enkelhedens skyld vil jeg bruge nogle af de popul\u00e6re spil som eksempler, n\u00e5r jeg udforsker de forskellige omr\u00e5der af genren.<\/p>\n<p>Lad os starte med introduktionen.<\/p>\n<p>Da jeg kede mig, scrollede jeg gennem Instagram-feeden og opdagede Ball Blast - en kort 30-sekunders video med de vigtigste funktioner fik mig til at downloade spillet. Videoen viste, hvor enkelt det er at spille og vinde. Jeg startede n\u00e6sten med det samme - den lille spilst\u00f8rrelse er meget vigtig for hyper-casual.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03975d4b8772c6401e19797cad7f191a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Eksempel p\u00e5 en reklamevideo fra sociale medier<\/i><\/p>\n<p>Nu om hvordan de fleste brugere opdager disse spil. Hyper-casual spil er meget afh\u00e6ngige af brugeranskaffelseskampagner p\u00e5 sociale medier. Hvis nogen scroller gennem sociale medier, er de sandsynligvis bare kede sig. Brugeren leder efter m\u00e5der at underholde sig selv p\u00e5, og det er her, at hyper-casual spil tr\u00e6der ind som \"en ridder i str\u00e5lende rustning\".<\/p>\n<p>Ideen er at hurtigt forklare potentielle spillere, at spillet er sjovt og kan startes med det samme. Der er ogs\u00e5 stor sandsynlighed for, at de sidder med en smartphone, og at ingen kan lide at downloade gigabytes (selv ikke via godt Wi-Fi). Derfor er der behov for en lille filst\u00f8rrelse.<\/p>\n<p>Godt, spilleren har downloadet spillet og er klar til at starte. Hvad nu? Dette f\u00f8rer os til det n\u00e6ste emne - onboarding.<\/p>\n<p>Spilleren har kun brug for omkring 7 sekunder til at vurdere, hvor sjovt spillet er, og om det er v\u00e6rd at beholde. Den korte tidsramme betyder, at der ikke er behov for en lang tutorial eller et kompliceret brugergr\u00e6nseflade. <\/p>\n<p>Ball Blast f\u00f8lger disse regler. N\u00e5r du starter spillet, vil du se en sk\u00e6rm med teksten swipe to shoot - og det er den eneste tutorial, du vil se. Du ber\u00f8rer sk\u00e6rmen, og kanonen begynder at skyde.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/7747f761985d8d8f9bf1c39bb673aa9a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDu begynder at skyde og indser, at kanonen kan bev\u00e6ges horisontalt. N\u00e5r din hjerne v\u00e6nner sig til mekanikken 'skyde og bev\u00e6ge', dukker der flere nummererede bolde op p\u00e5 sk\u00e6rmen. Du spr\u00e6nger dem, de giver m\u00f8nter, og store bolde splittes op i mindre. Simpelt, ikke?<\/p>\n<p>Det samme g\u00e6lder for spillet Stack fra Ketchapp, der straks loader til spilsiden - det kr\u00e6ver kun et tryk. Du vil straks se, hvordan kvadratet bev\u00e6ger sig, og at n\u00e5r du trykker, falder det ned p\u00e5 bunken nedenfor, og enhver fremspringende del besk\u00e6res. P\u00e5 grund af den enkle mekanik er der ikke behov for tutorials - spilleren l\u00e6rer af sine fejltagelser og forbedrer sine resultater. Gameplayet er let at mestre - bare se p\u00e5 det.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/3a8aa65d9bd96bd6f85487f7b48e9bb2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>Log ind og ud<\/h3>\n<p>\nDu ved, hvor let og hurtigt du kan begynde at spille et hyper-kasualt spil. Du tager din smartphone frem, l\u00e5ser den op, trykker p\u00e5 spilsymbolet, og efter et par sekunder spiller du allerede.<\/p>\n<p>Det er det, som hjernen \u00f8nsker, n\u00e5r den er d\u00f8dtr\u00e6t af kedsomhed. Jeg spiller et session, fejler et par gange, s\u00e6tter en rekord og samler bel\u00f8nninger. Dette er en kort feedbackcyklus. Information om succesfulde eller mislykkede handlinger gives straks. I kombination med opgraderinger (som vi vil tale om senere), f\u00e5r du en positiv feedback - sp\u00e6ndende og samtidig kort.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03134657dd8cdaa05cd84cc0733a99f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Den korte feedbackcyklus - spilleren forbedrer sine f\u00e6rdigheder, hvis han taber.<\/i><\/p>\n<p>Hvis du har lavet et spil med f\u00e6ngslende gameplay, og spillerne nyder det, s\u00e5 ved du, at det sandsynligvis er det eneste, de bekymrer sig om. Ball Blast lader mig komme ind i spillet med det samme, n\u00e5r jeg starter det, fordi det forst\u00e5r mine behov \u2014 \u00f8jeblikkelig forn\u00f8jelse. Der er ingen brugergr\u00e6nsefladeovergange, cutscenes eller tekster. Selv hvis jeg g\u00e5r ind i spillet efter en uge, ved jeg, hvordan jeg skal interagere med det, takket v\u00e6re den enkle mekanik. At komme ind i og ud af spilsessioner er en anden vigtig faktor, der bidrager til succes. I pauserne spiller jeg hyper-casual spil \u2014 de kr\u00e6ver ikke meget tid eller dybdeg\u00e5ende engagement.<\/p>\n<h3>Giv mig al magt<\/h3>\n<p>\nKernen i gameplayet er, hvad der fastholder spilleren. Det er enkelt, vanedannende og skaber lyst til at komme tilbage til spillet. Hvad er sjovt ved at skyde p\u00e5 bolde i Ball Blast? Da jeg f\u00f8rste gang s\u00e5 reklamen, t\u00e6nkte jeg: \u201eOkay, det ser sjovt ud, men vil det v\u00e6re sjovt om et par dage?\u201c. Svaret: \u201eJa, det vil det, og det er stadig sjovt\u201c. Vi rammer et andet vigtigt punkt \u2014 opgraderinger. <\/p>\n<p>I Ball Blast f\u00e5r du \u00e6delstene og m\u00f8nter fra de \u00f8delagte bolde \u2014 en slags 'soft currency'. De f\u00f8rste er n\u00f8dvendige for at k\u00f8be kosmetik og p\u00e5virker ikke gameplayet meget, mens de sidstn\u00e6vnte bruges til at opgradere v\u00e5bnet. Der er fire typer opgraderinger:<\/p>\n<ol>\n<li>Fire Speed: \u00f8ger skudhastigheden.<\/li>\n<li>Fire Power: \u00f8ger skaden.<\/li>\n<li>Coins Drop: \u00f8ger v\u00e6rdien og m\u00e6ngden af de faldende m\u00f8nter.<\/li>\n<li>Offline Earnings: \u00f8ger m\u00e6ngden af m\u00f8nter, der tjenes i baggrunden.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nAlle arbejder i synergi for at \u00f8ge din magt i spillet. For eksempel giver opgraderingen Coins Drop dig mulighed for at samle flere m\u00f8nter p\u00e5 \u00e9n session, hvilket g\u00f8r det lettere at opgradere v\u00e5bnet \u2014 en v\u00e5benopgradering er det, der f\u00e5r dig til at f\u00f8le dig magtfuld. Det g\u00f8r feedbacken s\u00e6rlig \u2014 spilleren f\u00f8ler sig st\u00e6rk efter hver spilsession. Og da spilleren altid vil have mere, spiller de oftere, samler m\u00f8nter og k\u00f8ber opgraderinger. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/935842086771b7e40739cfeeb4ff0713.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNiveauerne er godt afbalanceret for at opretholde denne cyklus: der er niveauer, hvor du fuldt ud kan demonstrere din styrke, og der er andre, hvor den nuv\u00e6rende styrke ikke er tilstr\u00e6kkelig, og man m\u00e5 opgradere. <\/p>\n<p>Et andet spil, der er lavet efter samme princip - Mr. Gun fra Ketchapp. Du \u00f8del\u00e6gger modstanderne, h\u00f8ster m\u00f8nter og bruger dem til at k\u00f8be nyt og mere magtfuldt v\u00e5ben. Du f\u00e5r hurtigt givet et premium-pistol - s\u00e5dan forklarer spillet opgraderinger i form af nye v\u00e5ben og deres fordel.<\/p>\n<p>Jeg vil benytte lejligheden til at sammenligne denne type hyper-casual med dungeon-crawlere. Hvis du har spillet Diablo eller et andet dungeon-spil, forst\u00e5r du. Du har den f\u00f8rste udstyr og svage fjender p\u00e5 f\u00f8rste niveau, som d\u00f8r efter nogle f\u00e5 slag. Efterh\u00e5nden som du spiller, bliver looten bedre, og fjenderne d\u00f8r allerede efter et enkelt slag - du f\u00f8ler magten. Men s\u00e5 kommer du til et nyt omr\u00e5de og m\u00f8der fjender p\u00e5 andet niveau. Du forst\u00e5r straks, at dit kraftfulde udstyr ikke er s\u00e5 kraftfuldt alligevel. Du vil dominere igen - og cyklen gentager sig.<\/p>\n<p>Ball Blast fungerer efter den samme skabelon, men i stedet for nyt udstyr opgraderes v\u00e5benet. Og balancen og tempoet i niveauerne opretholder konstant behovet for forbedringer.<\/p>\n<h3>Hvad hvis der ingen forbedringer er?<\/h3>\n<p>\nOpgraderinger er seje, men hvad med spil, der ikke har dem? Det er et godt sp\u00f8rgsm\u00e5l.<\/p>\n<p>Du kender sikkert til spil, hvor man skal s\u00e6tte rekorder blandt venner - disse spil baserer sig p\u00e5 en s\u00e6rlig form for forbedringer. Lad os tage Stack som eksempel, som n\u00e6vnt f\u00f8r. Spilleren har ikke noget at opgradere, men jo mere han spiller, jo bedre bliver han - han forbedrer sine f\u00e6rdigheder. Det motiverer til at spille videre. Og hvis du f\u00e5r ham til at konkurrere med vennerne, bliver det mere personligt og konkurrencepr\u00e6get - endnu en grund til at vende tilbage til spillet.<\/p>\n<p>Disse implicitte opgraderinger f\u00e5r spilleren til at f\u00f8le sig klog eller st\u00e6rk og giver en f\u00f8lelse af fremgang. Det samme g\u00e6lder for hyper-casual puzzle-spil, hvor spilleren f\u00f8ler sig klog, n\u00e5r han l\u00f8ser flere og flere opgaver, der med tiden bliver sv\u00e6rere.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/c503294494cdf64ef795e24d59221745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nI dag er der mange hyper-casual spil, der satser p\u00e5 individuelle niveauer i stedet for uendelig gameplay. Hvert niveau har noget unikt med nye udfordringer for spilleren, som v\u00e6kker nysgerrighed og lyst til at forts\u00e6tte. Det er ogs\u00e5 en fantastisk m\u00e5de at formidle progression.<\/p>\n<h3>Den hemmelige ingrediens<\/h3>\n<p>\nIndtil nu har vi talt om, hvordan hyper-casual-spil tiltr\u00e6kker spillere gennem annoncering p\u00e5 sociale medier, fastholder dem og tiltr\u00e6kker dem med en simpel, men f\u00e6ngslende mekanik. Er det hele? Nej.<\/p>\n<p>Det magiske og usynlige element, der ikke kan ses med det blotte \u00f8je \u2014 tilfredsstillelse (Gratification).<\/p>\n<p>For bedre at forst\u00e5 termen ud fra et spildesigneperspektiv kan den defineres som en form for visuel\/audiovisuelt\/emotionel feedback, som spilleren modtager efter at have udf\u00f8rt en handling i spillet. Og denne feedback g\u00f8r handlingerne gl\u00e6delige og betydningsfulde.<\/p>\n<p>Her er nogle eksempler:<\/p>\n<p>Har du bem\u00e6rket, hvor hurtigt Super Meat Boy's karakter bev\u00e6ger sig? N\u00e5r knappen til spring trykkes, bev\u00e6ger karakteren sig glidende op i en bue, idet den tager h\u00f8jde for inerti (hvis der er nogen), og ledsages af perfekt synkroniseret animation. N\u00e5r du hopper perfekt over en forhindring eller afgrund, f\u00f8ler du tilfredsstillelse. Da spillet kr\u00e6ver hurtige og pr\u00e6cise bev\u00e6gelser fra spilleren, er hele spilsystemet designet til at gl\u00e6de brugeren.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/6178a8dc4a84a09ef671b607a7bee1b8.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNex Machina fra Housemarque \u2014 n\u00e5r en kugle rammer en fjende, modtager du en bekr\u00e6ftelse p\u00e5 det vellykkede hit gennem en subtil hvid lysglimt over fjenden, der d\u00f8r med en stor eksplosion af terninger og ledsaget af passende lydeffekter. At dr\u00e6be \u00e9n fjende giver allerede en f\u00f8lelse af tilfredsstillelse og eufori, og forestil dig s\u00e5 at \u00f8del\u00e6gge en chef. Forskellige v\u00e5ben, fjender og niveauer gl\u00e6der spilleren i hvert \u00f8jeblik af spillet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/654ad949e350e751b74a45acd2fb0d1e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nKan du huske Ball Blast? Bev\u00e6gelserne af kanonen, der pr\u00e6cist f\u00f8lger fingeren, feedbacken fra skuddet mod boldene og deres opdeling i mindre stykker, effekterne af midlertidige bonusser og opgraderinger \u2014 alle disse elementer arbejder sammen for at give en behagelig feedback gennem hele spillet. <\/p>\n<p>Endnu et fantastisk eksempel er Stack Fall (fra Voodoo). Du styrer en hoppende bold: den falder og bryder blokke p\u00e5 sin vej, n\u00e5r du trykker og holder fingeren p\u00e5 sk\u00e6rmen. Farvespr\u00f8jt, taktil feedback, nedbrydning af blokke \u2014 her er nogle af de elementer, der giver forn\u00f8jelse og forst\u00e6rker oplevelsen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/0d70da87927d63ae01f0307301bd9f2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUanset hvad der sker, skal spilleren f\u00f8le sig tilfreds. Forestil dig en platformspil, hvor karakteren ikke har landinganimation efter et spring for at formidle \u00e6ndringer i tilstanden eller st\u00f8veffekter p\u00e5 jorden \u2014 det ville v\u00e6re underligt og kedeligt. Og dette handler ikke kun om gameplay, men ogs\u00e5 om at gl\u00e6de brugeren gennem UI, ved at bruge kontekstuelle effekter og animationer. Et eksempel er Homescapes. Efter niveauet er gennemf\u00f8rt, afsl\u00f8res der et v\u00e6ld af effekter for at understrege sejren. Det er endnu mere tilfredsstillende, n\u00e5r niveauet har v\u00e6ret sv\u00e6rt, og det endelig lykkes at klare det.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-casuals og hvad de kan l\u00e6re gamedesignere\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5b2e2e97127de47b427801951de7dbe5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEn engagerende spilcyklus kombineret med elementer til at forst\u00e6rke forn\u00f8jelsen udg\u00f8r de fleste faktorer, der er n\u00f8dvendige for at skabe et sjovt hyper-casual spil.<\/p>\n<h3>Konklusion<\/h3>\n<p>\nDer var engang, hvor jeg ikke godkendte hyper-casual spil; der var grunde til dette: ikke-eksisterende grafik, lav originalitet, aggressiv brug af annoncering og s\u00e5 videre. Jeg mente, at innovative spil hver uge i App Store blev overskygget af det enorme flow af hyper-casual spil. Jeg er den fyr, der mener, at spil er en form for kunst, en ny oplevelse skabt med polering og omhu. M\u00e5ske er det derfor, at det vil tage mig \u00e5r at afslutte arbejdet p\u00e5 mine spil. <\/p>\n<p>Som spildesignere er vi stolte af at udvikle komplekse og dybe spil, men ofte fors\u00f8mmer vi det mest enkle. Gennem hyper-casual spil har jeg lagt m\u00e6rke til de sm\u00e5 detaljer og \u00e5bnet nye perspektiver i spildesign. For at opsummere de centrale aspekter af genren:<\/p>\n<ul>\n<li>Mechanik, der ikke kr\u00e6ver en tutorial.<\/li>\n<li>Spillerens nydelse fra deres handlinger.<\/li>\n<li>Korte feedbackcyklusser.<\/li>\n<li>Let adgang og udgang.<\/li>\n<li>En f\u00f8lelse af styrke\/fornuft i form af progression.<\/li>\n<li>En simpel meta til at st\u00f8tte det centrale gameplay.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nHvem ved, hvad fremtiden bringer. Jeg ved ikke, om hyper-casual spil vil forblive, men vi kan allerede nu tage nogle ting fra dem, som vil v\u00e6re nyttige ved udviklingen af spil i andre genrer.<br \/>\n<br \/>Kilde: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455624\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u044b. \u041a\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e \u0443\u043c\u0440\u0435\u0442, \u043d\u043e \u0432 \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0435\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0441\u0443\u0436\u0434\u0435\u043d\u043e \u0441\u0431\u044b\u0442\u044c\u0441\u044f. \u0422\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0441 \u043e\u043a\u0442\u044f\u0431\u0440\u044f 2018 \u043f\u043e \u043c\u0430\u0440\u0442 2019 \u0433\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u043a\u0438 \u0437\u0430\u0433\u0440\u0443\u0437\u0438\u043b\u0438 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 771 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0430\u0437. \u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0435\u0442 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0442\u0430\u043a\u0438\u043c \u0443\u0441\u043f\u0435\u0448\u043d\u044b\u043c \u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043b\u0438 \u0438\u0437 \u043d\u0435\u0433\u043e \u0447\u0442\u043e-\u043d\u0438\u0431\u0443\u0434\u044c \u043f\u043e\u0437\u0430\u0438\u043c\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c? \u041f\u043e\u0434 \u043a\u0430\u0442\u043e\u043c \u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434 \u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430 \u043e\u0441\u043e\u0431\u0435\u043d\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0442\u044f\u0433\u0438\u0432\u0430\u044e\u0449\u0438\u043c [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-35227","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.3 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.3\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"da_DK\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u043a\u0438 \u0438 \u0447\u0435\u043c\u0443 \u0443 \u043d\u0438\u0445 \u043c\u043e\u0433\u0443\u0442 \u043d\u0430\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c\u0441\u044f \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:03:05+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:03:05+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Hyper-casual spil og hvad spildesignere kan l\u00e6re af dem | ProHoster","description":"Hyper-casual genren har taget mobilverdenen med storm.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"da_DK","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u043a\u0438 \u0438 \u0447\u0435\u043c\u0443 \u0443 \u043d\u0438\u0445 \u043c\u043e\u0433\u0443\u0442 \u043d\u0430\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c\u0441\u044f \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b | ProHoster","og:description":"\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:03:05+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:03:05+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"35227","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-21 22:25:22","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 02:07:29","updated":"2026-01-21 22:25:22","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/35227","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=35227"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/35227\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=35227"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=35227"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=35227"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}