{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nI ventede p\u00e5 PS5 og Project Scarlett, der vil underst\u00f8tte ray tracing, t\u00e6nkte jeg over belysning i spil. Jeg fandt et materiale, hvor forfatteren forklarer, hvad lys er, hvordan det p\u00e5virker design, \u00e6ndrer gameplay, \u00e6stetik og oplevelse. Alt med eksempler og screenshots. Under spillet l\u00e6gger man ikke m\u00e6rke til dette med det samme.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introduktion<\/h2>\n<p>\nBelysning er ikke kun n\u00f8dvendig for, at spilleren kan se scenen (selvom det er meget vigtigt). Lys p\u00e5virker f\u00f8lelser. Mange belysningsteknikker fra teater, film og arkitektur bruges til at forst\u00e6rke den f\u00f8lelsesm\u00e6ssige komponent. Hvorfor ikke l\u00e5ne disse principper til spildesignere? Forholdet mellem billedet og den f\u00f8lelsesm\u00e6ssige respons giver et andet kraftfuldt v\u00e6rkt\u00f8j, der hj\u00e6lper med at arbejde med karakteren, narrativet, lyden, spillmekanikkerne og s\u00e5 videre. Samtidig g\u00f8r interaktionen mellem lys og overflade det muligt at p\u00e5virke lysstyrke, farve, kontrast, skygger og andre effekter. Alt dette udg\u00f8r en base, som hver designer b\u00f8r mestre.<\/p>\n<p>Form\u00e5let med dette materiale er at bestemme, hvordan belysningsdesign p\u00e5virker spil\u00e6stetik og brugeroplevelse. Vi vil unders\u00f8ge lysets natur og hvordan det anvendes i andre kunstformer for at analysere dets rolle i videospil.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Svanes\u00f8en\", Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Lysets natur<\/h2>\n<p>\n\"Rum, lys og orden. Det er de ting, som mennesker har brug for lige s\u00e5 meget som de har brug for et stykke br\u00f8d eller et tag over hovedet\", \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Naturligt lys guider og f\u00f8lger os fra f\u00f8dslen. Det er n\u00f8dvendigt og etablerer vores naturlige rytme. Lys kontrollerer processerne i vores krop og p\u00e5virker de biologiske urer. Lad os unders\u00f8ge, hvad lysflow, lysintensitet, farve og fokuspunkter er. Og s\u00e5 vil vi forst\u00e5, hvad lys best\u00e5r af, og hvordan det opf\u00f8rer sig.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Hvad menneskets \u00f8je ser<\/h3>\n<p>\nLys er en del af det elektromagnetiske spektrum, der opfattes af \u00f8jet. P\u00e5 dette segment af b\u00f8lgel\u00e6ngder ligger det i omr\u00e5det fra 380 til 780 nm. I l\u00f8bet af dagen genkender vi farver takket v\u00e6re tappe, mens \u00f8jet om natten bruger stave, og vi ser kun nuancer af gr\u00e5.<\/p>\n<p>De grundl\u00e6ggende egenskaber ved synligt lys er retning, intensitet, frekvens og polarisering. Dets hastighed i vakuum er 300 000 000 m\/s, og det er en af de fundamentale fysiske konstanter.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Det synlige elektromagnetiske spektrum<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Retning af udbredelse<\/h3>\n<p>\nDer er ikke noget stof i vakuum, og lys bev\u00e6ger sig lige ud. Men det opf\u00f8rer sig forskelligt, n\u00e5r det m\u00f8der vand, luft og andre stoffer. N\u00e5r det kommer i kontakt med et stof, bliver en del af lyset absorberet og omdannet til varmeenergi. N\u00e5r lys rammer et gennemsigtigt materiale, bliver en del af det ogs\u00e5 absorberet, men resten passerer igennem. Lys reflekteres fra glatte objekter, s\u00e5som spejle. Hvis overfladen af objektet er uj\u00e6vn, spredes lyset.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Retning af lysudbredelse<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Grundl\u00e6ggende egenskaber<\/h3>\n<p>\nLysflow. M\u00e6ngden af lys, der udsendes af en lyskilde.<br \/>\nM\u00e5leenhed: lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lysstyrke.<\/b> M\u00e6ngden af lys, der b\u00e6res i en bestemt retning.<br \/>\nM\u00e5leenhed: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Belysning. <\/b>M\u00e6ngden af lysflow, der rammer en overflade.<br \/>\nBelysning = lysflow (lm) \/ areal (m2).<\/p>\n<p>M\u00e5leenhed: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lysstyrke.<\/b> Det er den eneste grundl\u00e6ggende egenskab ved lys, som det menneskelige \u00f8je opfatter. P\u00e5 den ene side tager det h\u00f8jde for lysstyrken fra lyskilden, mens det p\u00e5 den anden side ogs\u00e5 p\u00e5virkes af overfladen, s\u00e5 det afh\u00e6nger i h\u00f8j grad af reflektionsgraden (af farve og overflade).<br \/>\nM\u00e5leenhed: cd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Farvetemperatur<\/h3>\n<p>\nFarvetemperaturen m\u00e5les i Kelvin og viser farven p\u00e5 en bestemt lyskilde. Den britiske fysiker William Kelvin opvarmede et stykke kul. Det blev gl\u00f8dende og skiftede farver, der svarede til forskellige temperaturer. F\u00f8rst lyste kullet m\u00f8rker\u00f8dt, men efterh\u00e5nden som det blev varmet op, skiftede farven til klart gule. Ved maksimal temperatur blev det udsendte lys bl\u00e5-hvidt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Naturligt lys, 24 timer, Simon Leahy<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Lysdesignsteknikker<\/h2>\n<p>\nI dette afsnit vil vi se p\u00e5 de lysm\u00f8nstre, der kan bruges til at p\u00e5virke udtrykskraften af indholdet\/visuelle elementer. For dette form\u00e5l vil vi bestemme ligheder og forskelle i belysningsteknikker, der er anvendt af kunstnere og lysdesignere.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Lys og skygge og tenebrism<\/h3>\n<p>\nLys og skygge er et af de koncepter, der h\u00f8rer til kunstteorien, som omhandler fordelingen af lysstyrker. Med dette kan man afspejle toneovergange for at formidle volumen og stemning. Georges de La Tour er kendt for sine v\u00e6rker med nattebelysning og scener oplyst af stearinlys. Ingen af hans forg\u00e6ngere arbejder med s\u00e5danne overgange s\u00e5 mesterligt. Lys og skygge spiller en v\u00e6sentlig rolle i hans arbejde og er en del af kompositionen i de mest forskellige og ofte alternative variationer. At studere de La Tours malerier hj\u00e6lper med at forst\u00e5 brugen af lys og dets egenskaber.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Den angrende Maria Magdalena\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 H\u00f8j kontrast<\/h4>\n<p>\nI dette maleri fremh\u00e6ves det lyse ansigt og t\u00f8j p\u00e5 den m\u00f8rke baggrund. Takket v\u00e6re den h\u00f8je kontrast i tonerne bliver seerens opm\u00e6rksomhed fokuseret p\u00e5 denne del af billedet. I virkeligheden ville der ikke have v\u00e6ret en s\u00e5dan kontrast. Afstanden mellem ansigtet og stearinlyset er st\u00f8rre end mellem stearinlyset og h\u00e6nderne. N\u00e5r man sammenligner med ansigtet, ser vi, at tonen og kontrasten p\u00e5 h\u00e6nderne er d\u00e6mpet. Georges de La Tour bruger forskellig kontrast for at tiltr\u00e6kke seerens opm\u00e6rksomhed.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontur og lysrytme<\/h4>\n<p>\nP\u00e5 grund af den h\u00f8je toneforskel opst\u00e5r der konturer i nogle omr\u00e5der langs figurens kanter. Selv i de m\u00f8rke dele af maleriet kunne kunstneren lide at bruge forskellige toner for at understrege objektets gr\u00e6nser. Lyset er ikke koncentreret i \u00e9t omr\u00e5de; det glider nedad: fra ansigtet til f\u00f8dderne.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Lyskilde<\/h4>\n<p>\nI de fleste af Georges de La Tours v\u00e6rker bruger han stearinlys eller lamper som lyskilder. P\u00e5 maleriet er der en br\u00e6ndende lys, men vi ved allerede, at lys og skygge her ikke afh\u00e6nger af det. Georges de La Tour har placeret ansigtet p\u00e5 en m\u00f8rk baggrund og sat et lys for at skabe en skarp overgang mellem tonerne. For at opn\u00e5 h\u00f8j kontrast st\u00e5r de lyse toner i kontrast til de m\u00f8rke, hvilket skaber en optimal effekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Lys og skygge som sammens\u00e6tning af geometriske figurer<\/h4>\n<p>\nHvis vi forenkler lys og skygge i dette arbejde, ser vi de grundl\u00e6ggende geometriske figurer. Enheden af lyse og m\u00f8rke toner danner en simpel komposition. Den indirekte etablerer en f\u00f8lelse af rum, hvor placeringen af objekterne og figurerne viser forgrund og baggrund, hvilket skaber sp\u00e6nding og energi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Grundl\u00e6ggende filmteknikker til belysning<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Tre-punkts belysning<\/h4>\n<p>\nEn af de mest popul\u00e6re og vellykkede m\u00e5der at belyse ethvert objekt p\u00e5 er tre-punkts belysning, en klassisk hollywoodsk skema. Denne teknik g\u00f8r det muligt at formidle objektets volumen.<\/p>\n<p><b>Hovedlys (Key Lighting)<\/b><br \/>\nSom regel er dette det mest kraftfulde lys i hver scene. Det kan komme fra hvor som helst, dets kilde kan v\u00e6re fra siden eller bag objektet (Jeremy Birn \"Digital Lighting and Rendering\").<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Fyldlys (Fill Lighting)<\/b><br \/>\nSom navnet antyder, bruges det til at \"fylde\" og fjerne de m\u00f8rke omr\u00e5der, som hovedlyset skaber. Fyldlyset er m\u00e6rkbart mindre intensivt og placeret i en vinkel til hovedkilden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Baglys (Backlighting)<\/b><br \/>\nDette bruges til at formidle scenens volumen. Det adskiller objektet fra baggrunden. Ligesom fyldlyset er baglyset mindre intensivt og d\u00e6kker en st\u00f8rre del af objektet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Nedenfra<\/h4>\n<p>\nP\u00e5 grund af solens bev\u00e6gelse er vi vant til at se mennesker oplyst fra enhver vinkel, men sj\u00e6ldent nedefra. Denne metode ser meget us\u00e6dvanlig ud.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abFrankenstein\u00bb, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Bagfra<\/h4>\n<p>\nObjektet er placeret mellem lyskilden og seeren. Dette skaber en gl\u00f8d omkring objektet, mens de \u00f8vrige dele forbliver i skyggen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abE.T. the Extra-Terrestrial\u00bb, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Fra siden<\/h4>\n<p>\nDenne belysning bruges til at belyse scenen fra siden. Den skaber en skarp kontrast, der viser teksturer og fremh\u00e6ver objektets konturer. Denne metode ligner skygge-lys teknikken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBlade Runner\u00bb, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktisk belysning<\/h4>\n<p>\nDette er reel belysning i scenen, dvs. lamper, stearinlys, tv-sk\u00e6rme og andre. Denne ekstra lys kan bruges til at forst\u00e6rke intensiteten af belysningen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBarry Lyndon\u00bb, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Reflekteret lys<\/h4>\n<p>\nLys fra en kraftig kilde spredes ved hj\u00e6lp af en reflektor eller en hvilken som helst overflade, s\u00e5som v\u00e6gge eller loft. P\u00e5 den m\u00e5de d\u00e6kker lyset et st\u00f8rre omr\u00e5de og falder mere j\u00e6vnt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abThe Dark Knight Rises\u00bb, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 H\u00e5rdt og bl\u00f8dt lys<\/h4>\n<p>\nDen prim\u00e6re forskel mellem h\u00e5rdt og bl\u00f8dt lys er st\u00f8rrelsen af lyskilden i forhold til objektet. Solen er den st\u00f8rste lyskilde i solsystemet. Men den er placeret 90 millioner kilometer v\u00e6k fra os, hvilket g\u00f8r den til en lille lyskilde. Den skaber h\u00e5rde skygger og dermed h\u00e5rdt lys. Hvis der optr\u00e6der skyer, bliver hele himlen en enorm lyskilde, og skyggerne bliver sv\u00e6rere at skelne. Dermed opst\u00e5r der bl\u00f8dt lys.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D-eksempler med LEGO, Joan Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High og low key<\/h4>\n<p>\nHigh key belysning bruges til at skabe meget lyse scener. Den er ofte t\u00e6t p\u00e5 overeksponering. Alle lyskilder er omtrent lig med kraft.<br \/>\nI mods\u00e6tning til high key belysning er low key-scenen meget m\u00f8rkere og kan have en kraftig lyskilde. Hovedfokus er p\u00e5 skyggerne snarere end lyset for at formidle en f\u00f8lelse af suspense eller dramatik.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motiveret belysning (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nDenne belysning efterligner naturligt lys \u2014 sollys, m\u00e5nelys, gadebelysning osv. Den bruges til at forst\u00e6rke praktisk belysning. Specifikke teknikker hj\u00e6lper med at g\u00f8re motiveret belysning naturlig, for eksempel filtre (gobo) til at skabe effekten af forh\u00e6ngte vinduer.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Udeligt lys<\/h4>\n<p>\nDet kan v\u00e6re sollys, m\u00e5nelys eller gadebelysning, der er synligt i scenen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. S\u00e6son 3\u00bb, Duffer-br\u00f8drene, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Grundl\u00e6ggende rendering<\/h2>\n<p>\nLevel designere er opm\u00e6rksomme p\u00e5 lysets betydning og bruger det til at opn\u00e5 en bestemt opfattelse af scenen. For at fremh\u00e6ve niveauet og opn\u00e5 \u00f8nskede visuelle m\u00e5l skal de bestemme statiske lyskilder, deres spredningsvinkler og farver. De s\u00e6tter en bestemt atmosf\u00e6re og n\u00f8dvendigt udsyn. Men det er ikke s\u00e5 enkelt, da belysning afh\u00e6nger af tekniske specifikationer \u2014 for eksempel kraften i processoren. Derfor findes der to typer belysning: forudberegnet belysning og realtids rendering.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Forudberegnet belysning (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDesignere bruger statisk belysning til at angive belysningskarakteristika for hver kilde \u2014 inklusive dens position, vinkel og farve. Generelt er det umuligt at implementere global belysning i realtid p\u00e5 grund af ydeevne. <\/p>\n<p>Forudberegnet statisk global belysning kan bruges i de fleste motorer, herunder Unreal Engine og Unity. Motoren 'bager' s\u00e5dan belysning i en s\u00e6rlig tekstur, kaldet et 'lyskort' (lightmap). Disse lightmaps opbevares sammen med andre map-filer, og motoren henviser til dem under rendering af scenen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Den samme scene: uden belysning (til venstre), kun med direkte belysning (i midten) og med indirekte global belysning (til h\u00f8jre). Illustration fra Unity Learn.<\/i><\/p>\n<p>Foruden lightmaps findes der skyggekort, som bruges til at skabe skygger. F\u00f8rst tegnes alt med hensyn til lyskilden \u2014 den skaber en skygge, der afspejler pixel dybden af scenen. Det resulterende kort af pixel dybde kaldes skyggekortet. Det indeholder information om afstanden mellem lyskilden og de n\u00e6rmeste objekter for hver pixel. Derefter udf\u00f8res rendering, hvor hver pixel p\u00e5 overfladen sammenlignes med skyggekortet. Hvis afstanden mellem pixel og lyskilde er st\u00f8rre end den, der er registreret i skyggekortet, s\u00e5 befinder pixel sig i skyggen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algoritmen til anvendelse af skyggekort. Illustration fra OpenGl-tutorial.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Rendering i realtid.<\/h3>\n<p>\nEn klassisk belysningsmodel for realtid kaldes Lambert-modellen (opkaldt efter den schweiziske matematiker Johann Heinrich Lambert). Ved rendering i realtid sender GPU'en typisk objekter \u00e9n ad gangen. Denne metode bruger objektets transformering (dens position, rotationsvinkel og skala) til at bestemme, hvilken af dets overflader der skal tegnes. <\/p>\n<p>I tilf\u00e6lde af Lambert-belysning udsender lys fra hvert punkt p\u00e5 overfladen i alle retninger. Nogle nuancer, s\u00e5som refleksioner, tages ikke i betragtning (artikel af Chandler Prall). For at scenen skal se mere realistisk ud, tilf\u00f8jes ekstra effekter til Lambert-modellen \u2014 som glimt, for eksempel.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert-shading eksemplificeret p\u00e5 en sf\u00e6re. Illustration fra materialer af Peter Dyachikhin.<\/i><\/p>\n<p>De fleste moderne motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite og andre) bruger fysisk korrekt rendering (Physically Based Rendering, PBR) og shading (artikel af Lucas Orsvarn). PBR-shading tilbyder mere intuitive og brugervenlige m\u00e5der og parametre til at beskrive overfladen. I Unreal Engine har PBR-materialer f\u00f8lgende parametre:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (grundfarve) \u2014 den faktiske tekstur af overfladen. <\/li>\n<li>Roughness (ruhed) \u2014 hvor uregelm\u00e6ssig overfladen er.<\/li>\n<li>Metallic (metallisk) \u2014 om overfladen er metal.<\/li>\n<li>Specular (spejling) \u2014 m\u00e6ngden af glans p\u00e5 overfladen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Uden PBR (til venstre), PBR (til h\u00f8jre). Illustrationer fra Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Der er dog en anden tilgang til rendering \u2014 ray tracing. Denne teknologi blev tidligere ikke overvejet p\u00e5 grund af problemer med ydeevne og optimering. Den blev kun brugt i film- og tv-industrien. Men lanceringen af n\u00e6ste generations grafikkort har gjort det muligt at anvende denne tilgang i videospil for f\u00f8rste gang. <\/p>\n<p>Ray tracing er en renderingsteknologi, der skaber mere realistiske lyseffekter. Den efterligner principperne for lysudbredelse i den virkelige verden. Str\u00e5ler udsendt fra en lyskilde opf\u00f8rer sig som fotoner. De reflekteres fra overflader i vilk\u00e5rlige retninger. N\u00e5r de rammer kameraet, overf\u00f8rer de reflekterede eller direkte str\u00e5ler visuel information om den overflade, de er blevet reflekteret fra (for eksempel videregiver de dens farve). Mange projekter fra E3 2019 vil underst\u00f8tte denne teknologi.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Typer af lyskilder<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Punktlys (Point light)<\/h4>\n<p>\nUdsender lys i alle retninger, ligesom en almindelig p\u00e6re i det virkelige liv.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Spotlys (Spot light)<\/h4>\n<p>\nUdsender lys fra et enkelt punkt, og lysstr\u00e5len spreder sig som en konus. Eksempel fra det virkelige liv: en lommelygte.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Flade lyskilder (Area light)<\/h4>\n<p>\nUdsender direkte lysstr\u00e5ler fra en bestemt kontur (for eksempel et rektangel eller en cirkel). S\u00e5dan lys belaster CPU'en meget, fordi computeren beregner alle punkter, der udsender lys.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Retningsbestemt lyskilde (Directional light)<\/h4>\n<p>\nEfterligner solen eller en anden fjern lyskilde. Alle str\u00e5ler bev\u00e6ger sig i \u00e9n retning og kan betragtes som parallelle.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Udsendende lyskilde (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nLysafgiver eller lysgivende materialer (Emissive Materials i UE4) skaber let og effektivt illusionen af, at materialet udsender lys. Der opst\u00e5r en lysudtv\u00e6rings-effekt \u2014 det ses, hvis man ser p\u00e5 et meget lyst objekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Diffust lys (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nScenen fra Doom 3 belyses af lamper p\u00e5 v\u00e6ggene, motoren skaber skygger. Hvis overfladen er i skygge, farver den den sort. I virkeligheden kan lys partikler (fotoner) reflekteres fra overflader. I mere avancerede renderingssystemer bliver lys 'bagt' ind i teksturer eller beregnet i realtid (global belysning). \u00c6ldre spilmotorer \u2014 som ID Tech 3 (Doom) \u2014 brugte for meget ressourcer p\u00e5 at beregne indirekte belysning. For at l\u00f8se problemet med mangel p\u00e5 indirekte belysning, blev diffust lys anvendt. Og alle overflader blev i det mindste lidt belyst.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Doom 3-motoren (IdTech 4-motoren)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Global belysning (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobal belysning er et fors\u00f8g p\u00e5 at beregne refleksion af lys fra \u00e9n genstand til en anden. Denne proces belaster CPU'en meget mere end diffust lys.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentation Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Lysdesign i videospil<\/h2>\n<p>\nVisuel komposition (lysposition, vinkler, farver, synsfelt, bev\u00e6gelse) har stor indflydelse p\u00e5, hvordan brugerne opfatter det spillede milj\u00f8.<\/p>\n<p>Designeren Will Wright talte p\u00e5 GDC om funktionerne ved visuel komposition i det spillede milj\u00f8. Specifikt guider den spillerens opm\u00e6rksomhed mod vigtige elementer \u2014 dette sker ved at justere m\u00e6tning, lysstyrke og farve p\u00e5 objekterne p\u00e5 niveauet. <br \/>\nAlt dette p\u00e5virker gameplayet. <\/p>\n<p>Den rette atmosf\u00e6re engagerer f\u00f8lelsesm\u00e6ssigt spilleren. Designere skal tage sig af dette ved at skabe visuel helhed. <\/p>\n<p>Maggie Safi El-Nasr udf\u00f8rte adskillige eksperimenter \u2014 hun bad brugere, der ikke var bekendt med FPS-skyderne, om at spille Unreal Tournament. P\u00e5 grund af svag lysdesign opdagede spillerne fjenderne for sent og d\u00f8de hurtigt. De blev frustrerede og kastede ofte spillet.<\/p>\n<p>Lys skaber effekter, men i videospil kan det ikke bruges p\u00e5 samme m\u00e5de som i teater, film og arkitektur. Fra et designsynspunkt kan der identificeres syv kategorier, der beskriver lysm\u00f8nstre. Her m\u00e5 man ikke glemme f\u00f8lelser.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Designelementer i levelart, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Guide<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nI bogen \"100 vigtigste designprincipper\" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) unders\u00f8ger Susan Weinshenk betydningen af centralsyn og perifert syn.<\/p>\n<p>Da centralsyn er det f\u00f8rste, vi ser, b\u00f8r kritisk vigtige elementer, som spilleren skal se, ramme centralsynet som planlagt af designeren. Perifert syn giver kontekst og underst\u00f8tter centralsynet. <\/p>\n<p>Spil i Uncharted-serien er et godt eksempel \u2014 lys tr\u00e6nger ind i det centrale synsfelt og guider spilleren. Men hvis elementer, der falder ind i det perifere syn, modsiger det centrale syn, brydes forbindelsen mellem designeren og spilleren. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nBelysning i dette spil bruges til at guide spilleren. Kreativ direkt\u00f8r Will Byles sagde: \u00abDet sv\u00e6reste for os var at skabe en frygtstemning uden at drage alt ind i m\u00f8rket. Desv\u00e6rre, n\u00e5r billedet bliver for m\u00f8rkt, pr\u00f8ver spilengine at g\u00f8re det lysere, og omvendt. Vi m\u00e5tte opfinde nye teknikker for at h\u00e5ndtere dette problem.\u00bb<\/p>\n<p>Som vist p\u00e5 illustrationen nedenfor, fremh\u00e6ves varmt lys mod en bl\u00e5 baggrund, der tiltr\u00e6kker spillerens opm\u00e6rksomhed.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Belysning\/Kadrering<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Lys i RE2 Remake kan \u00e6ndre kadreringen. N\u00e5r du g\u00e5r gennem de m\u00f8rke gange i raccoon city politistation, er spillerens lommelygte hovedkilden til lys. Denne belysning er en kraftfuld mekanik. Den \u00e6ndrede perspektiv fanger spillerens blik p\u00e5 det oplyste omr\u00e5de og sk\u00e6rer alt andet ud p\u00e5 grund af den kraftige kontrast.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Giganternes krypt (Tomb of the Giants) er en af de meget m\u00f8rke lokationer i spillet med mange farlige afgrund. Den kan passeres ved at f\u00f8lge de lysende sten og bev\u00e6ge sig forsigtigt for ikke at falde. V\u00e6r ogs\u00e5 opm\u00e6rksom p\u00e5 de hvide, lysende \u00f8jne, da det er en fjende.<\/p>\n<p>Radiusen for lys fra spilleren er st\u00e6rkt begr\u00e6nset, og synligheden i m\u00f8rket er begr\u00e6nset. Ved at tage lommelygten i venstre h\u00e5nd \u00f8ger spilleren b\u00e5de belysningen og sit synsfelt. P\u00e5 samme tid reducerer lommelygten den p\u00e5f\u00f8rte skade kraftigt, s\u00e5 der m\u00e5 v\u00e6lges mellem udsyn eller beskyttelse.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Fort\u00e6lling<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Da stationen, hvor handlingen finder sted, er i kredsl\u00f8b, har spillet en s\u00e6rligt lyscyklus. Dette p\u00e5virker lysretningen og har derfor stor indflydelse p\u00e5 gameplayet. I dette spil er det sv\u00e6rere at finde genstande og lokationer end normalt. I fjerne sektioner kan spilleren l\u00f8se opst\u00e5ende problemer ved at se p\u00e5 dem fra \u00e9n vinkel indeni stationen og fra en anden vinkel udefra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>I \u00abAlien\u00bb bruges lys til at guide spilleren og skabe en f\u00f8lelse af frygt. Brugeren er konstant i sp\u00e6nding - et sted derude i m\u00f8rket gemmer xenomorfen sig.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Maskering<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Lys i denne spil bruges ikke kun til at guide brugeren, men ogs\u00e5 som en spilmekanisme.<\/p>\n<p>I mange lokationer bruger spillerne skygger til ikke at miste den sikre kurs og undg\u00e5 fjender. I Splinter Cell udf\u00f8rer en lampe p\u00e5 karakterens udstyr rollen som 'synlighedsm\u00e5ler' - jo mere skjult spilleren er, desto lysere lyser lampen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>I Mark of the Ninja er lys og m\u00f8rke helt modsatrettede. Spillets lead designer, Nels Anderson, sagde: \u201eHvordan karakteren ser ud, viser, om du er synlig eller ej. Hvis du er gemt, er du kl\u00e6dt i sort, kun nogle detaljer er fremh\u00e6vet i r\u00f8d, i lyset \u2014 er du helt farvet\u201c (artikel om Mark of the Ninja's fem designregler for stealth).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Kamp \/ Beskyttelse<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Lys i Alan Wake er et v\u00e5ben. Uden det kan fjender ikke elimineres. Du skal rette lyset mod dem og holde det i et bestemt tidsrum - s\u00e5 bliver de s\u00e5rbare, og de kan dr\u00e6bes. N\u00e5r lyset rammer modstanderen, opst\u00e5r der en halo, og derefter mindskes den, og objektet begynder at gl\u00f8de. P\u00e5 dette tidspunkt kan spilleren skyde fjenden.<\/p>\n<p>Desuden kan man ogs\u00e5 bruge signalraketter og lys- og lydgranater til at eliminere modstandere.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>I projektet fra Asobo Studio kan du bruge rotter mod mennesker. For eksempel, hvis du knuser fjendens lygte, vil de straks blive opslugt af m\u00f8rket, som ikke holder m\u00e6ngden af rotter tilbage.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Alarmering \/ Feedback<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>I Deus Ex overv\u00e5gningskameraer holder \u00f8je med, hvad der sker i deres synsfelt, som er begr\u00e6nset til en lys kegle. Lyset er gr\u00f8nt, n\u00e5r de er neutrale. N\u00e5r kameraet opdager en fjende, \u00e6ndrer det lyset til gult, piper og f\u00f8lger m\u00e5let i flere sekunder eller indtil fjenden forsvinder fra synsfeltet. Efter et par sekunder bliver lyset r\u00f8dt, og kameraet udsender en alarm. S\u00e5ledes realiseres interaktionen med spilleren ved hj\u00e6lp af lys. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Metroidvania fra Team Cherry skifter belysning oftere, end spilleren bem\u00e6rker.<\/p>\n<p>For eksempel, hver gang du tager skade, fryser billedet et \u00f8jeblik, og der opst\u00e5r en effekt af knust glas rundt om helten. Det overordnede lys d\u00e6mpes, men de n\u00e6rmeste lyskilder (lamper og ildfluer) slukker ikke. Dette hj\u00e6lper med at understrege betydningen og styrken af hvert enkelt sl\u00e5.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Opdeling<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Cyklen af dag og nat er central i \"Odyssey\". Om natten bliver der f\u00e6rre patruljer, og spilleren har st\u00f8rre chance for at forblive uopdaget.<\/p>\n<p>Tid p\u00e5 dagen kan \u00e6ndres n\u00e5r som helst \u2014 dette er muligt i spillet. Om natten er fjendernes syn sv\u00e6kket, og mange af dem g\u00e5r i seng. Det bliver lettere at undg\u00e5 og angribe modstandere.<\/p>\n<p>Skiftet mellem dag og nat er et s\u00e6rligt system, og spilreglerne \u00e6ndrer sig drastisk afh\u00e6ngigt af tid p\u00e5 dagen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>Survival simulatoren Don't Starve sk\u00e5ner ikke nybegyndere om natten \u2013 her kan ture i m\u00f8rket v\u00e6re fatale. Efter fem sekunder bliver spilleren angrebet, og han tager skade. En lyskilde er n\u00f8dvendig for overlevelse.<\/p>\n<p>Monstre g\u00e5r i seng, s\u00e5 snart natten falder p\u00e5, og v\u00e5gner med solopgangen. Nogle v\u00e6sner, der sover om dagen, kan v\u00e5gne. Planter vokser ikke. K\u00f8d t\u00f8rres ikke. Cyklen af dag og nat etablerer et system, der opdeler spilreglerne i to kategorier.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hvordan belysning p\u00e5virker spildesign og spiloplevelse\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Konklusion<\/h2>\n<p>\nMange belysningsmetoder, som vi ser i kunst, film og arkitektur, anvendes i spiludvikling for at supplere \u00e6stetikken i det virtuelle rum og forbedre spillerens oplevelse. Alligevel adskiller spil sig markant fra film eller teater \u2014 milj\u00f8et er dynamisk og uforudsigeligt. Udover statisk belysning anvendes der dynamiske lyskilder. De tilf\u00f8jer interaktivitet og de n\u00f8dvendige f\u00f8lelser.<\/p>\n<p>Lys er et helt spektrum af v\u00e6rkt\u00f8jer. Det giver kunstnere og designere brede muligheder for at skabe en endnu st\u00f8rre involvering af spilleren.<\/p>\n<p>Udviklingen af teknologier har ogs\u00e5 haft indflydelse p\u00e5 dette. Nu har spilmotorer mange flere lysindstillinger \u2013 det er ikke blot belysning af lokationer, men ogs\u00e5 indflydelse p\u00e5 gamedesign.<\/p>\n<h2>Litteraturliste<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. og Zupko, J. (2005). Intelligent belysning for en bedre spiloplevelse. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent belysning i spilmilj\u00f8er. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Red.) (2000). Digital Belysning &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Fort\u00e6lling gennem lys: et computer grafik perspektiv. Siggraph Course Notes.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. og Rao, C. (2004). Visuelt at dirigere brugerens opm\u00e6rksomhed i interaktive 3D-milj\u00f8er. Siggraph Poster Session.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Moderne videospilteknologi: Tendenser og innovationer, Bachelorafhandling, Savonia University of Applied Sciences.<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), Grundl\u00e6ggende teknikker til filmisk belysning, fra (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques).<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. og Zupko, J. (2007), Dynamisk belysning for sp\u00e6nding i spil, det internationale tidsskrift for computer spilmforskning.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Udforskning af Georges de la Tours maleri baseret p\u00e5 Chiaroscuro og tenebrismeteori, University Malaysia Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Belysning: P\u00e5virker belysning spillerinteraktion og emotion i et milj\u00f8?, University of Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Lys egenskaber og unders\u00f8gelse af isotrope stoffer, Tulane University.<\/li>\n<li>Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, fra (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Kilde: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.3 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.3\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"da_DK\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Hvordan p\u00e5virker belysning gamedesign og spiloplevelse | ProHoster","description":"I forventning om PS5 og Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"da_DK","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/da\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/da\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}