Veröffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.

Nach siebenmonatiger Entwicklung wurde die Version 3.3 der freien Game Engine Godot veröffentlicht, die sich ideal für die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterstützt eine leicht erlernbare Skriptsprache für die Spiel-Logik, eine grafische Umgebung für das Spieldesign, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und Physiksimulationsmöglichkeiten, einen integrierten Debugger sowie ein System zur Identifizierung von Performance-Flaschenhalsen. Der Code der Game Engine, der Game-Design-Umgebung und der zugehörigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Soundserver, 2D/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz veröffentlicht.

Der Quellcode der Engine wurde 2014 von der Firma OKAM veröffentlicht, nach zehn Jahren Entwicklung eines proprietären Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Veröffentlichung vieler Spiele für PC, Konsolen und mobile Geräte verwendet wurde. Die Engine unterstützt alle gängigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Web-Spielentwicklung. Startbereite Binary-Builds wurden für Linux, Windows und macOS erstellt.

In einem separaten Zweig wird ein neuer Rendering-Backend auf Basis der Grafik-API Vulkan entwickelt, der in der nächsten Version von Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit verfügbaren Rendering-Backends über OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterstützung von OpenGL ES und OpenGL bleibt durch den Betrieb des alten Backends OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 auf der neuen Vulkan-basierten Rendering-Architektur gewährleistet). Der Wechsel von Godot 3.x zu Godot 4.0 erfordert eine Überarbeitung der Anwendungen aufgrund der API-Kompatibilitätsprobleme, jedoch wird für den Branch Godot 3.x ein langer Unterstützungszyklus gewährleistet, dessen Dauer von der Nachfrage der Benutzer nach der API abhängt.

Der Godot 3.3 Branch ist vollständig mit Godot 3.2 kompatibel und setzt die Entwicklung stabiler Engine-Versionen fort, für die ein langfristiger Supportzyklus gewährleistet wird. Ursprünglich war ein Update auf 3.2.4 anstelle von Godot 3.3 geplant, doch die 3.2.x-Versionen wurden von den Nutzern als Korrekturversionen wahrgenommen, obwohl neue Funktionen aus dem 4.0 Branch portiert wurden. Daher wechselte das Projekt zu einem klassischen Schema der semantischen Versionierung. Insbesondere wird die dritte Ziffer des Updates jetzt nur noch Korrekturen darstellen, die zweite Ziffer die Einführung neuer Funktionen und die erste Ziffer Änderungen, die die Kompatibilität betreffen. Der Branch 3.x.x wird parallel zu 4.x.x unterstützt, bis Godot 4.x vollständig stabilisiert und für die gesamte aktuelle Hardware angepasst ist.

Godot 3.3 zeichnet sich durch die folgenden neuen Funktionen aus:

  • Eine Version des Editors, die im Webbrowser funktioniert, wurde vorbereitet.
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  • Die Möglichkeit, Spiele für die Android-Plattform im AAB-Format (Android App Bundle) zu exportieren, wurde hinzugefügt, zusätzlich zu den APK-Paketen. Das AAB-Format ermöglicht es, nur die nativ benötigten Bibliotheken für das aktuelle Gerät zu laden (zum Beispiel armeabi-v7a oder arm64-v8a). Für die Android-Plattform wurde auch die Möglichkeit implementiert, Elemente auf Basis der Godot-Engine in Anwendungen als Subkomponenten (Subview) einzubetten, die einen Teil des Fensters verwenden. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für Bildschirmbereiche mit abgerundeten Ecken und Ausschnitten für die Kamera, Mausereignisse und Eingaben von externen Tastaturen hinzugefügt.
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  • Eine neue API für den Aufbau und die Verbreitung von Plugins für die iOS-Plattform wurde vorgeschlagen, die es ermöglicht, Plugins (ARKit, GameCenter, InAppStore) in ein separates Repository auszulagern und unabhängig von der Godot-Engine weiterzuentwickeln. Diese API wurde zuvor für die Android-Plattform implementiert.
  • Die Exportmöglichkeiten für Webspiele (HTML5-Plattform) wurden verbessert. Für im Browser laufende Spiele wurde Unterstützung für Multithreading und GDNative-Skripte hinzugefügt. Allerdings ist ihre Implementierung aufgrund der Einschränkungen der HTML5-Plattform nicht mit nativen Spielvarianten kompatibel. Darüber hinaus ist die Implementierung der Threads an die SharedArrayBuffer-API gebunden, die nicht in allen Browsern verfügbar ist. Es gibt drei separate Exportmodi – Regular, Threads und GDNative. Im Multithread-Profil wurde zusätzlich die Unterstützung der AudioWorklet-API hinzugefügt, die eine qualitativ hochwertige Audioausgabe ohne Blocking des Hauptthreads ermöglicht. Die Unterstützung für Gamepads und virtuelle Tastaturen wurde erheblich verbessert.
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  • Die Unterstützung für die Erstellung von Spielen für die neue Apple-Hardware mit dem ARM M1-Chip wurde hinzugefügt. Zudem wurde die Unterstützung für die Anhängung digitaler Signaturen an ausführbare Dateien, die für macOS generiert werden, eingeführt.
  • Die modernisierte API zur Organisation von Multithreading wurde aus dem Branch 4.0 übertragen, bei der die Funktionen des C++14-Standards genutzt werden, um die Zuverlässigkeit auf verschiedenen Plattformen zu erhöhen und die Leistung zu optimieren.
  • Die Optimierung wurde aus Branch 4.0 übernommen und verwendet nun die BVH-Struktur (Bounding Volume Hierarchy) anstelle der Octree-Methode für die dynamische Raumaufteilung während des Renderns. BVH ist jetzt die Standardoption und löst viele Leistungsprobleme.
  • Eine einheitliche Implementierung des 2D-Batchings (Batching, eine Optimierung zur Reduzierung von Renderaufrufen durch Berücksichtigung der relativen Positionierung von Objekten) wurde aktiviert, die sowohl für OpenGL ES 3 als auch für OpenGL ES 2 angewendet werden kann. Die Optimierung umfasst nun mehr Objekte, einschließlich Linien und Polygone.
  • Ein neuer Lichtmapper wurde hinzugefügt, der das Verfahren der Pfadverfolgung anwendet und Rauschunterdrückung mithilfe der oidn-Bibliothek (Open Image Denoise) unterstützt. Der neue Lichtmapper nutzt CPU für Berechnungen und behebt die meisten Qualitätsprobleme des vorherigen Prozessors. Zusätzlich wurde eine GPU-Version des Lichtmappers vorbereitet, die jedoch auf die Vulkan-API angewiesen ist und nur im Branch 4.0 verfügbar sein wird.
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  • Aus dem Godot 4.0-Branch wurden zahlreiche Verbesserungen im Bereich Rendering übernommen, darunter schnelles Software-Skimming, optimierte Transformationen versteckter 3D-Objekte, anpassbare Lichtquellenanzahl für jedes Objekt und verbesserte Schattenzeichnung mittels PCF-Filter.
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  • Die Engine für physikalische Simulationen hat die Verarbeitung verschiedener Kollisionsarten optimiert.
  • Der Editor hat vollständige Funktionen zum Kopieren und Einfügen von Knoten erhalten, die den Transfer zwischen verschiedenen Szenen ermöglichen.
  • Der Inspektionsmodus wurde verbessert, um eine visuelle Hervorhebung von Sub-Ressourcen zu ermöglichen.
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  • Die Unterstützung für die Festlegung von Standard-Einstellungen für importierte Ressourcen wurde hinzugefügt.
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  • Es wurden Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit des 3D-Editors vorgenommen, einschließlich eines unendlichen dynamischen 3D-Rasters und erheblich verbesserter Implementierung von Dreh- und Auswahlfunktionen durch Gizmo (Achsenzeiger).
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  • In den Teamarbeitsmitteln wurde ein Schutz gegen Änderungen an Szenen hinzugefügt, die bereits von anderen Benutzern geöffnet sind (es wird eine Warnung angezeigt, wenn beim Speichern neuere Versionen der geöffneten Dateien entdeckt werden).
  • Der Import von Dateien im FBX-Format wurde verbessert.
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  • Ein OpenXR-Plugin mit Unterstützung für den gleichnamigen Standard zur Erstellung von Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen wurde hinzugefügt. Der HTML5-Port zur Erstellung von Spielen auf Basis von Virtual-Reality-Technologien unterstützt nun die WebXR-Spezifikation.
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  • Die Unterstützung für das Hochladen und Abspielen von Audio im MP3-Format wurde hinzugefügt (zuvor aufgrund von Patenten nicht unterstützt).
  • In GraphEdit wurde die Unterstützung für eine Miniaturansicht der gesamten Struktur (Minimap) hinzugefügt, die in der unteren rechten Ecke angezeigt wird und einen sofortigen Überblick über alle Knoten ermöglicht.
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Quelle: opennet.ru

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